Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
estandarte de batalla de los reyes funerarios: además de las reglas normales del estandarte de batalla,
las unidades no muertos a 12UM del estandarte de batalla sufrirán una herida menos a consecuencia de
la regla inestables o por la muerte del hierofante del ejército.
resucitar a los guerreros caídos: algunos hechizos y efectos pueden resucitar guerreros caídos de
unidades de no muertos, restaurando heridas en forma de miniaturas. sí el objetivo consiste de una
única miniatura, como un personaje o carro, nunca podrá superar su valor de heridas original. si el
objetivo es una unidad compuesta por más de una miniatura, entonces las heridas recuperadas se
recuperan en el siguiente orden: primero se resucita al campeón, y luego al musico(si los había). luego
las miniaturas con múltiples heridas se curan hasta su valor original de heridas. por ultimo las heridas
restantes resucitaran miniaturas de tropa. las miniaturas resucitadas deberán curarse totalmente antes
de revivir otra miniatura. una unidad no podrá crecer más allá de su tamaño inicial, a menos que se
indique lo contrario en el hechizo o regla a usar.
no muertos de nehekhara: todas las unidades con esta regla son indesmoralizables, inestables y causan
miedo. además, las unidades con esta regla no pueden efectuar marchas. además, una unidad con esta
regla solo puede reaccionar a una carga aguantando la posición.
El hierofante: deberá ser el hechicero de mayor nivel del ejército. sí puede elegir saber de la magia, debe
utilizar el saber de nehekhara. al final de la fase en que el hierofante es destruido y retirado como baja y
al principio de cada turno amigo subsiguiente, todas las unidades con la regla no muertos de nehekhara
deben efectuar un chequeo de liderazgo. si fallan dicho chequeo, la unidad sufrirá un numero de heridas
igual al valor por el que fallo el chequeo, sin posibilidad de salvación de ningún tipo. sí al principio de
cualquier turno siguiente a la muerte del hierofante queda uno o más hechiceros amigos que conoce el
saber de nehekhara, no será necesario que las unidades realicen este chequeo. El hierofante y la unidad
que lo acompañe tendrán la regla regeneración (6+).
constructo animado: todas las unidades con esta regla tienen una tirada de salvación por armadura de
5+. además, estas miniaturas sufrirán una regla menos por la regla inestables o por las consecuencias de
la muerte del hierofante, que se acumula con cualquier otro modificador.
flechas de asaph: las unidades con esta regla nunca tienen en cuenta bonificadores o penalizadores para
disparar, independientemente de la fuente del modificador.
la maldición: si una miniatura con esta regla es retirada como baja, la unidad enemiga responsable
sufrirá 1D6 impactos con la fuerza sin modificar de esta miniatura. las heridas infligidas contaran para la
resolución de combate. si la miniatura resulta destruida en un combate múltiple, todas las unidades
involucradas resultaran afectadas. si la miniatura muere en un desafío, únicamente su oponente en el
desafío será afectado.
que se haga mi voluntad: cualquier unidad de no muertos de nehekhara acompañada por una miniatura
con esta regla utilizara la HA sin modificar del personaje en vez de la suya propia. esta regla no tendrá
efecto sobre monturas u otros personajes.
protector jurado: si tu ejército incluye un rey o príncipe funerario, designa a uno al inicio de la batalla.
un mismo personaje no puede designarse por múltiples miniaturas con esta regla. cuando el personaje
designado sufra una herida(antes de tirar para salvar), si esta miniatura se encuentra en su misma
unidad, tira 1D6. con un 2+, la herida es reasignada a esta miniatura. solo puede asignarse una herida
por fase mediante esta regla. las heridas sufridas en un desafío o pueden reasignarse con esta regla.
ira del creador: proporciona la regla odio a la unidad que acompañe a este personaje.
legiones de carros: una unidad con esta regla solo necesita tres miniaturas para contar su bonificador
por filas. además, estas unidades añaden su bonificador por filas a la fuerza de los impactos por carga
que inflijan.
y los reyes funerarios fueron a la guerra...: los personajes montados en un carro podrán unirse a
unidades de carros. además, podrán permanecer en la unidad incluso si su montura es destruida, pero si
abandonan la unidad ya no podrán volver a unirse.
forjador de piedra: cualquier unidad con la regla constructo animado a 12UM o menos obtendrá la regla
regeneración (6+)
fulgor de los muertos: hechizo vinculado de nivel 5, que puede utilizarse siempre que el protector del
arca siga con vida, pero no si se mueve. se trata de un daño directo con un alcance de 48UM. el objetivo
deberá realizar un chequeo de liderazgo con 3D6. el objetivo sufrirá una herida por cada punto por el
que fallo el chequeo, sin posibilidad de salvación por armadura. luego tira 1D6. con un 3+, elije otra
unidad enemiga no trabada en combate a 6UM de la primera unidad, la cual sufrirá los efectos del
hechizo. luego vuelve a tirar hasta que ya no queden unidades elegibles o se falle la tirada. una unidad
solo puede verse afectada por este hechizo una vez en cada fase de magia.
almas desatadas: si esta miniatura es destruida, tira 1D6 por cada unidad (amiga o enemiga) a 12UM.
con un 4+, la unidad sufre 1D6 impactos de F6 con la regla ataques mágicos que no permiten tiradas de
salvación por armadura.
cráneos aullantes: todos los proyectiles disparados por esta catapulta tienen la regla ataques mágicos y
ataques flamígeros. además, cualquier unidad que sufra una o más bajas deberá realizar un chequeo de
pánico.
mirada transformadora: ataques de proyectiles con un alcance de 8UM, F1 y la regla ataques mágicos.
no requiere tirar para impactar. en vez de ello, tira un dado de artillería por cada miniatura en la unidad
que pueda disparar y suma los resultados. el total será el número de impactos causados. cuando tires
para herir, reemplaza la resistencia del objetivo por su iniciativa. o se permiten tiradas de salvación por
armadura contra este ataque. por cada resultado de problemas que haya salido en la tirada, esta unidad
sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
ataque trueno aplastador: una miniatura con esta regla puede reemplazar sus ataques normales por un
ataque especial (aunque podrá realizar su golpetazo atronador de todas formas). tira para impactar
contra la HA más altas entre las miniaturas enemigas. si el ataque impacta, coloca la plantilla redonda
pequeña en cualquier punto en contacto con esta miniatura. cualquier miniatura de infantería, bestias
de guerra o enjambres bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3. la miniatura bajo el agujero central de
la plantilla sufre un impacto de F9 con la regla heridas múltiples (1D3). otros tipos de tropas no recibirán
daño de este ataque.
dotación del howdah: una esfinge de guerra está montada por una tripulación de guardias del sepulcro,
y cada uno tiene su propio perfil de atributos, pero se consideran una sola miniatura. sí se retira la
esfinge, entonces la dotación de guardias se retira con ella. todos los impactos se resuelven contra la HA,
R y H de la araña. aunque la dotación usara sus propios atributos para atacar, y siempre se usara el
liderazgo de la dotación.
golpe decapitador: antes de tirar para impactar, designa uno de los ataques de esta miniatura y tíralo
por separado. este ataque tendrá F10 y la regla golpe letal heroico.
asalto imparable: durante el turno en que esta miniatura realiza una carga, todas las heridas sin salvar
que causa permitirán realizar ataques adicionales. estos ataques se beneficiarán de esta regla, pero no el
golpetazo atronador.
icono de ptra: hechizo vinculado nivel 3 que contiene el hechizo mirada ardiente de shem del saber de la
luz.
escamas de urisian: hechizo vinculado nivel 4 que contiene el hechizo sorber el espíritu del saber de la
muerte.
enterrado bajo las arenas: una unidad con esta regla tendrá la regla acechantes con las siguientes
excepciones. cuando estas unidades entran a la batalla, no se colocan como refuerzos normales. en vez
de eso, coloca un marcador en cualquier punto del campo de batalla, a 1UM de terreno impasable o de
otra unidad desplegada. dispersa aleatoriamente el marcador el resultado obtenido en un dado de
artillería (si obtienes un punto de mira, el marcador se queda en su lugar). una vez establecida la
posición final del marcador, coloca la unidad en su lugar. sí obtienes un problema, tira en la tabla de
problemas de enterrados bajo las arenas. sí una unidad emerge con éxito, podrá actuar de forma normal
este turno. únicamente personajes con esta regla podrán desplegarse junto a unidades que utilicen esta
regla.
aguijón envenenado: todos los ataques de esta miniatura (incluso sus ataques especiales) tendrán la
regla ataques envenenados. esto no afecta a los ataques de la dotación o personajes que vayan
montados.
rugido feroz: un proporciona un arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.
arcos compuestos: arma de proyectiles con un alcance de 30UM, F6 y la regla lluvia de disparos.
cráneos del enemigo: si una catapulta con esta mejora causa chequeos de pánico a las unidades
impactadas, deberá realizarlo con -1L.
Habilidades de unidades:
Habilidades de mando:
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
espada funeraria: si el portador se encuentra en una unidad de guerreros esqueletos, por cada herida
causada por esta arma sin salvar, añade un guerrero esqueleto a la unidad. las miniaturas generadas
tendrán el mismo equipo que el resto de la unidad. esto permite que la unidad crezca más allá de su
límite inicial.
espada de antarhak: por cada herida no salvada causada por esta arma, el portador recupera
inmediatamente una única herida perdida previamente en batalla. si el portador cuenta con el número
inicial de heridas e inflige otra herida no salvada, obtendrá la regla regeneración hasta el final del
próximo turno del jugador.
destructor de eternidades: solo rey funerario a pie. proporciona +2F y la regla golpe letal. además, el
portador podrá renunciar a sus ataques normales y realizar un ataque especial. este ataque inflige un
impacto automático contra cada miniatura en contacto (igualmente aplica +2F y golpe letal). el objetivo
es un personaje montado en un carro o monstruo, tanto la montura como el personaje sufrirán un
impacto. en un desafío, solamente la miniatura en el desafío será impactada.
espada funeraria de arkhan: por cada herida sin salvar provocada por esta arma, la unidad del portador
recupera una herida perdida previamente en batalla, siguiendo la regla resucitando a los guerreros
caídos.
mayal de calaveras: requiere ambas manos. proporciona +2F durante la primera ronda de combate. esta
arma siempre cuenta con la regla heridas múltiples (2).
jepesch bendecido de ptra: proporciona la regla ataques flamígeros que no permite tiradas de salvación
por armadura. cualquier personaje que sufra una o más heridas sin salvar tendrá -1 para impactar (tanto
en combate como en disparos) durante el resto de la partida.
heka y nehaja del sol: armas emparejadas. proporciona la regla siempre ataca primero.
espada de setep: no permite tiradas de salvación por armadura. sí causa una herida sin salvar contra un
enemigo que porte una armadura mágica, tira 1D6. con un 4+ la armadura será destruida.
lanza de antarhak: lanza. por cada herida no salvada causada por esta arma el portador o su montura
recuperan una herida perdida previamente en batalla.
cetro serpiente: solo hechiceros. proporciona la regla ataques envenados. además, su portador podrá
repetir las tiradas para herir fallidas.
espada del dolor eterno: si una unidad sufre una o más heridas de esta arma y pierde el combate,
duplica los penalizadores al chequeo de liderazgo que deba realizar el enemigo.
Armaduras mágicas:
armadura del esplendor áureo: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+, que nunca
podrá ser peor que 4+. además, proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques que
no permitan tiradas de salvación por armadura.
armadura del escorpión: armadura pesada. el portador no sufrirá heridas causadas por la regla
inestabilidad.
armadura de la eternidad: armadura ligera. el portador puede repetir las tiradas de salvación por
armadura fallidas.
escudo de ptra: escudo. si el portador realiza una salvación por armadura exitosa y sobrevive esta ronda
de combate, los enemigos en contacto tendrán -1HA (hasta un mínimo de 1HA) hasta el final de la
siguiente ronda de combate. una miniatura solo puede verse afectada por este efecto una vez.
Talismanes:
amuleto de pha-stah: cualquier artefacto arcano, objeto encantado, talismán o talismán rúnico que
porten los enemigos en contacto con el portador perderán sus efecto mágicos mientras permanezcan en
contacto. el portador no podrá llevar otros objetos mágicos.
gema oscura de los condenados: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
corona de los reyes: proporciona la regla que se haga mi voluntad. sí portador ya tenía esta regla,
cualquier miniatura en su unidad podrá repetir las tiradas para impactar fallidas.
pectoral de shapesh: tira 1D6 por cada herida sin salvar sufrida por el portador. con un 4+, al herida se
transfiere a una unidad aliada a 6UM. esta herida no podrá ser salvada de ninguna forma. las heridas
reflejadas por este objeto contaran para la resolución de combate del adversario aunque no se causen a
una unidad involucrada en el combate.
ojo dorado de rah-nutt: solo personajes montados en carros de guerra. el carro obtiene una tirada de
salvación especial de 5+.
Objetos encantados:
carro de fuego: solo personajes montados en carros de guerra. todos los ataques realizados por el carro
obtienen las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros. además, causara impactos por carga (1D6+1),
en lugar de sus impactos regulares.
broche del gran desierto: un solo uso. puedes usar este objeto para dispersar automáticamente un
hechizo enemigo. no podrás dispersar hechizos lanzados con fuerza irresistible.
brazaletes del sol: una única miniatura enemiga en contacto con el portador tendrá -1A. si esto lleva a
que el objetivo tenga 0A, no podrá atacar este turno. en el caso de miniaturas montadas, debes elegir si
afectas al jinete o la montura. esto no afecta ataques especiales.
icono del héroe: solo personajes en carros de guerra. puede llevarse incluso si el portador ya tiene otro
objeto encantado. el carro del portador y su unidad causaran impactos por carga (1D6).
mascara mortuoria dorada de kharnut: el portador causa terror. además, las unidades enemigas a 6UM
no podrán beneficiarse de las reglas presencia inspiradora y ¡ni un paso atrás!.
la corona de nehekhara: la regla que se haga mi voluntad del portador afecta a todas las unidades a
6UM del portador y no solo a su unidad.
capa de las dunas: solo personajes a pie. el portador obtiene la regla volar. además, si el portador se
mueve sobre una unidad enemiga durante la fase de movimiento, dicha unidad sufrirá 2D6 impactos de
F2. el portador puede sobrevolar varias unidades en un mismo turno causando daño a cada una de ellas.
una misma unidad solo se verá afectada por este efecto una vez por turno.
el carro de los dioses: carro de guerra que va tirado por 4 corceles esqueleto y tiene cuchillas en las
ruedas. los impactos por carga de este carro tienen las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros.
además, tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Artefactos arcanos:
pergamino de la vitalidad de menkare: un solo uso. actívalo al inicio de tu turno. todas las unidades
aliadas a 18UM podrán marchar este turno y tendrán +1D6 a sus distancias de carga.
pergamino de la furia impía de korekhab: un solo uso. a partir de este momento, el portador y su
unidad tendrán la regla furia asesina.
pergamino de los poderes arcanos de neferre: un solo uso. añade 1D3+1 dados a tu reserva de energía
o dispersión según corresponda.
pergamino de la invocación ultraterrena de djedre: un solo uso. selecciona una unidad de no muertos
de nehekhara a 12UM o menos. el objetivo recupera 1D6+3 heridas perdidas previamente en batalla con
la regla resucitando a los guerreros caídos. las unidades con la regla constructo animado y los personajes
recuperan 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.
tablillas de los poderosos canticos de neferra: el portador puede repetir la tirada para lanzar, dispersar o
canalizar hechizos una vez por fase de magia.
báculo de plaga: objeto porta hechizos nivel 4 que contiene un proyectil mágico con un alcance de
18UM que inflige 3D6 impactos de F2.
báculo del áspid: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un proyectil mágico con un alcance de
24UM que causa 2D6 impactos de F4.
pergamino de la palabra maldita: un solo uso. cuando se lanza un hechizo enemigo, usa este objeto en
vez de dispersar. el hechizo será lanzado de forma normal, pero el lanzador tendrá que realizar un
chequeo de resistencia. si falla, no podrá lanzar más hechizos este turno. sí obtuvo un 6 en su chequeo,
también sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
el bastón del liche: una vez por turno, el portador podrá repetir una tirada completa para lanzar un
hechizo, aun si causo fuerza irresistible.
báculo de nagash: al final de la fase de magia del oponente, puedes acumular hasta tres dados de
dispersión que no hayas utilizado y añadirlos a tu reserva de energía durante tu siguiente fase de magia.
si el portador es retirado como baja, esos dados se pierden.
el liber mortis: el portador tendrá un nivel de hechicero adicional (lo que puede causar que un hechicero
sea de nivel 5). si este objeto es destruido, el hechicero perderá ese nivel de magia adicional y olvidará
uno de sus hechizos.
pergaminos de poderosos encantamientos de neferra: un solo uso. puedes usar este objeto antes de
lanzar un hechizo. añade un numero de dados adicionales igual a su nivel de hechicero(es necesario usar
al menos un dado de la reserva de energía). los dados adicionales no cuentan como dados de energía,
pero pueden causar fuerza irresistible y disfunciones mágicas.
canope de enkhil: objeto porta hechizos nivel 3. por cada hechizo que permanezca en juego tira 1D6.
con un 2+, el hechizo será dispersado automáticamente. por cada hechizo finalizado de esta forma añade
1D3 dados de energía a tu reserva.
vaso hierático: un solo uso. el portador podrá lanzar cada hechizo hasta dos veces por fase de magia.
Estandartes mágicos:
estandarte de los espejismos: los proyectiles que tomen como objetivo al portador y su unidad deberán
repetir las tiradas para impactar exitosas.
icono de rakaph: solo personajes a pie. al inicio de la fase de movimiento, antes de declarar las cargas, el
portador y su unidad podrán reorganizarse inmediatamente y luego podrá actuar de forma normal
(incluso declarar cargas y marchar).
reliquia del ojo sagrado: durante la primera ronda de combate, el portador y su unidad tendrán +1 para
impactar.
estandarte de las palabras malditas: cada miniatura en contacto con el portador o su unidad deberán
realizar un chequeo de liderazgo(usando su atributo de liderazgo sin modificar) o sufrir una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.
estandarte de los malditos: el portador y su unidad sufren una herida menos de lo normal por la regla
inestables al ser derrotados en combate.
estandarte de las arenas: un solo uso. activa este objeto en cualquier fase de tu turno. hasta el final del
siguiente turno del portador, ninguna unidad enemiga podrá realizar movimientos de marcha. además,
todas las unidades enemigas que intenten reagruparse tendrán -1L.
estandarte de la legión eterna: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene una potenciación que toma
como objetivo al portador y su unidad. el objetivo recupera 1D6+2 heridas en forma de miniaturas, como
se describe en resucitando a los guerreros caídos.
estandarte de los muertos ocultos: designa una de tus unidades de infantería, caballería o carros con la
regla no muertos de nehekhara que no haya sido desplegada todavía y cuyo valor no sea mayor a 150
puntos. esa unidad obtiene la regla enterrado bajo las arenas. cuando esta unidad entre en el campo de
batalla deberás colocar su marcador de enterrado bajo las arenas a 12UM o menos del portador. si el
portador es destruido antes que la unidad oculta emerja, la unidad será retirada como baja. además,
cada unidad con la regla enterrado bajo las arenas que intente emerger a 12UM o menos del portador
puede repetir el dado de dispersión y de artillería cuando emerja. ten en cuenta que tendrás que repetir
los dos dados o ninguno de ellos.
Hechizos especiales:
Saber de nehekhara:
los muertos inquietos (regla del saber)
cada vez que se lance un hechizo de este saber sobre una unidad aliada con la regla no muerto
de nehekhara, los objetivos recuperan 1D3+1 heridas en forma de miniaturas con la regla
resucitando a los guerreros caídos. las unidades de constructo animado solo podrán recuperar
una única herida perdida previamente en batalla de este modo por fase de magia.
dificultad 8+: potenciación que toma como objetivo a todas las unidades amigas no trabadas en
combate con la regla no muertos de nehekhara a 12UM o menos. los objetivos pueden hacer
inmediatamente un movimiento normal como si estuvieran en la fase de movimiento. una
unidad solo podrá moverse una vez por turno por este hechizo, pero se seguirá viendo afectada
por la regla del saber.
dificultad 16+: toma como objetivo a todas las unidades aliadas a 24UM no trabadas en combate
con la regla no muertos de nehekhara.
dificultad 9+: potenciación con un alcance de 12UM. el objetivo obtiene una tirada de salvación
especial de 5+ hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
dificultad 15+: vórtice mágico que permanece en juego y utiliza la plantilla redonda pequeña.
para determinar la distancia de movimiento, tira un dado de artillería y multiplica el resultado
por el nivel del hechicero. si obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla sobre el
lanzador y muévela aleatoriamente un número igual de UM al nivel del hechicero. cualquier
miniatura bajo la plantilla o sobrevolada por ella sufrirá un impacto de F4. en turnos sucesivos, la
plantilla se moverá un numero de UM indicados por un dado de artillería. si obtiene un resultado
de problemas, retira la plantilla del juego.
dificultad 11+: maldición con un alcance de 24UM. el objetivo tendrá -1F y -1R (hasta un mínimo
de 1) hasta el principio de la siguiente fase de magia del lanzador.
dificultad 22+: reduce la fuerza y resistencia del objetivo en 1D3 (hasta un mínimo de 1) hasta el
principio de la siguiente fase de magia del lanzador.
dificultad 10+: maldición con un alcance de 18UM que dura hasta el inicio de la siguiente fase de
magia del lanzador. el objetivo sufre -1D3M (hasta un mínimo de 1) y considera todo
terreno(incluso el terreno abierto) como terreno peligroso.
dificultad 7+: potenciación con un alcance de 12UM. los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo
obtienen la regla golpe letal hasta el principio de la siguiente fase de magia del lanzador. si la
unidad ya tenía golpe letal, se activará con un 5+.
proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F4.
cantico de invocación de djedra
selecciona una unidad de no muertos de nehekhara a 12UM. el objetivo recupera 1D3 heridas
perdidas previamente en batalla con la regla resucitando a los guerreros caídos. una unidad con
la regla constructo animado solo recupera 1 herida perdida previamente en batalla. cada unidad
solo puede ser objetivo de este hechizo una vez por fase de magia.
dificultad 10+: permanece en juego. mientras permanezca activo, la regla del saber de los
muertos inquietos restaurara 1D6+2 heridas en vez de la cantidad habitual.
dificultad 20+: potenciación que permanece en juego y toma como objetivo a todas las unidades
de reyes funerarios amigas del campo de batalla. mientras permanece activo, los objetivos
obtienen bonificadores a su HA, F e I según su tipo de tropa. reyes y príncipes funerarios: +3.
otros personajes: +2. guardia del sepulcro y caballeros de la necrópolis: +2. otras unidades: +1.
Comandantes:
Rey funerario Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 6 3 5 5 4 3 4 10 170
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos de nehekhara Puede elegir una
Armadura ligera Inflamable - Arma a dos manos 6pts
Que se haga mi voluntad - Lanza 3pts
La maldición - Mayal 6pts
escudo 3pts
Puede montar en:
- Carro de guerra 55pts
- esfinge de guerra 210pts
Objetos mágicos Hasta 100pts
Héroes:
Príncipe funerario Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 3 4 5 3 3 3 9 100
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos de nehekhara Puede elegir una
Armadura ligera Inflamable - Arma a dos manos 4pts
Que se haga mi voluntad - Lanza 2pts
La maldición - Mayal 4pts
escudo 2pts
Puede montar en:
- Carro de guerra 55pts
- esfinge de guerra 210pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Monturas:
Corcel esqueleto Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
8 2 0 3 3 1 2 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos de nehekhara
Unidades básicas:
Guerreros esqueleto Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Campeó 4 2 2 3 3 1 2 2 5 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos de Campeón 10pts
nehekhara
Escudo Musico 10pts
Tamaño 10+ Portaestandarte 10pts
Armadura ligera 1pts c/u
lanzas 1pts c/u
Unidades especiales:
Guardia del sepulcro Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 4 4 1 3 1 8 11
Campeó 4 3 3 4 4 1 3 2 8 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos de alabardas 2pts c/u
nehekhara
Armadura ligera Golpe letal Campeón 10pts
Escudo Musico 10pts
Tamaño 10+ Portaestandarte 10pts
Unidades singulares:
Coloso necrolitico Tipo Monstruo
M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 2 6 6 5 1 4 8 170
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos de nehekhara Puede elegir una:
Objetivo grande - Arma de mano adicional 5pts
Terror - Arma a dos manos 10pts
Constructo animado - Arco del desierto 20pts
Flechas de asaph6 Armadura pesada 15pts
Asalto imparable Escudo 10pts