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2020-05 - 19practica 1 - Surfer Corrección - Nazly

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS - FACULTAD DE MEDIO AMBIENTE Y RECURSOS NATURALES

INGENIERÍA TOPOGRÁFICA – TOPOGRAFÍA AUTOMATIZADA


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GENERACIÓN DE MODELOS DIGITALES DE TERRENO UTILIZANDO EL PROGRAMA SURFER

1. BASES DE DATOS:

En este apartado se explican los procedimientos básicos, para la creación de la grilla o matriz
de las coordenadas a partir de los métodos de interpolación y la generación del mapa de detalles
(nube de puntos).

 DEFINICIÓN DE LOS PARÁMETROS DE CONFIGURACIÓN

Para configurar los parámetros del área de trabajo en SURFER 10, como unidades, atributos de
líneas, achurados, textos y convenciones, realice las siguientes instrucciones:

Ingrese por el menú TOOLS, seleccione la opción Options

En Options dirigase a Drawing active con el ratón centímetros. En Atributos por defecto (Default
attributes), puede activar las opciones: Línea (line), que permite modificar el color, estilo y ancho de las
mismas. Achurados (fill), permite modificar el color y achurado. Símbolos (symbol), permite modificar
el color, tamaño y símbolo. Fuentes (font), permite modificar el tipo de letra.

Cree una carpeta en su memoria USB y en el disco local D, con el nombre de Practica1 de Surfer –
Ejercicio1 - Nombre y Código, ejemplo:

Practica1 de Surfer – Ejercicio1 – Juan Pérez (20041132562).

 DE EXCEL A SURFER

Abra directamente en SURFER el archivo de EXCEL 2 Fotogramétricos que se encuentra


en la USB, el cual está dispuesto con las columnas: Puntos, Estes, Nortes y Cotas. Guarde
el archivo como BD.dat. Regrese al área de dibujo cerrando la Base de Datos creada: File -
Close.

Preparó el docente de la Asignatura: Tec. Ing. Esp. MSc. ZAMIR MATURANA CÓRDOBA
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2. MAPA DE LA NUBE DE PUNTOS (DETALLES)

Siguiendo la ruta: menú Map – New-Post Map se sube la nube de puntos (archivo BD.dat):

Hacemos click con el botón derecho sobre el mapa, elegimos Properties (o doble click sobre el mapa),
allí escogemos el tamaño de los puntos y su correspondiente X, Y, Z y tipo de Symbol

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Antes de guardar el Mapa, hacemos click sobre el mapa y definimos su IDentificador que
permita posteriormente superponer planos, luego guardamos: Edit – Rename Object ….

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3. CREACIÓN DE LA GRILLA DE INTERPOLACIÓN

En el menú Grid le damos la opción de Data y abrimos el archivo BD.dad.

Escogemos para la X, Y, Z las columnas correspondientes y damos click en OK. Luego sale
un reporte estadístico de la nube puntos, el cual guardamos como Estadística. El programa
automáticamente guarda el proceso generado como: BD.grd.

4. EDICIÓN DE CURVAS DE NIVEL

Antes de continuar guarde los resultados obtenidos como: Mapa1 – Grilla de Punto y defina
una nueva hoja de dibujo: File – New – Plot Document.

Seleccionamos de la barra de menú: Map – New -Contour Map – y abrimos el archivo


creado en el paso anterior BD.grd. Guardamos el mapa como: Mapa2 - Curvas de Nivel.

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Procedemos a editar las curvas de nivel haciendo doble click sobre el dibujo para abrir las
propiedades del mismo.

Una vez, hecho esto, aparece el cuadro de diálogo Map: Contours properties, el cual está
organizado por: General, que da la opción de rellenar las curvas de nivel Filled Contours, así
como el suavizado de las mismas entre bajo, medio y alto. Smooth contours. Niveles de
Contorno (Level), en él se define el intervalo de interpolación, el tipo de línea, espesor y color a
emplear para generar las Isolíneas; el relleno o achurado degradando entre dos colores, el rótulo o
texto de las curvas de nivel, según los intervalos, el tipo de letra y la altura entre otros, también se
puede obtener información para los valores, máximos y mínimos de las coordenadas según la base
de datos.
Se selecciona OK y se observa el resultado.

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Antes de guardar el Mapa de curvas de Nivel, hacemos click sobre el mapa y definimos su
IDentificador que permita posteriormente superponer planos. El Identificador debe tener un
nombre que lo caracterice, ejemplo: CURVAS DE NIVEL: Edit – Rename Object ….

Por último, guardamos el mapa como: Mapa3 - Curvas de Nivel (Rellenas).

5. CREACIÓN DE MAPA DE PENDIENTES

Con base a la grilla de interpolación creada anteriormente damos click en el menú Map –
New –1-Gris Vector Map y abrimos el archivo que se creó “BD.grid”

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A este mapa de pendientes se le define su correspondiente IDentificador, que permita


posteriormente superponer el plano. Por último guardamos el mapa como
Mapa3 – Plano de Pendientes.

6. CREACIÓN DE SUPERFICIES

Procedemos a crear una nueva hoja de dibujo: File – New – Plot Document.

Utilizando la grilla que antes creamos. Hacemos click en el menú Map – Surface y abrimos
la grilla “BD.grid”.

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Procedemos a editar la superficie creada haciendo doble click sobre el dibujo para abrir las
propiedades del mismo.

A esta superficie generada se le define su correspondiente Identificador (SUPERFICIE), que


permita posteriormente superponer el plano. Por último, guardamos como Superficie 3D1.

Generamos 4 superficies más desde diferentes ángulos y las guardamos como: Superficie
3D2, Superficie 3D3, Superficie 3D4 y Superficie 3D5

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7. SUPERPOSICIÓN DEL PLANO DE CURVAS DE NIVEL EN MODELO 3D

Abrimos el archivo de curvas de nivel (Mapa2 - Curvas de Nivel) y lo copiamos para luego
pegarlo en la hoja donde se encuentra la superficie. Para esto seleccionamos el mapa, luego
click derecho – copy y luego nos pasamos al mapa de superficie (por Menú Windows – 1
Plot4) y click derecho sobre la superficie – paste, indicándole al cursor en dónde quiere que
se peguen las curvas.

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En el mapa anterior donde se encuentran los dos dibujos (Superficies y Curvas de Nivel),
procedemos a seleccionar todo: Edit – Select All. Hacemos click en el menú de Map -
Overaly Maps obteniéndose como resultado la superposición de las curvas de nivel con el
mapa de superficie.

A esta superficie generada se le define su correspondiente IDentificador, que permita


posteriormente superponer el plano. Por último, guardamos como Superficie 3D1 con
Curvas.

Como en el ejercicio anterior generamos 4 superficies más desde diferentes ángulos y las
guardamos como: Superficie 3D2 con Curvas, Superficie 3D3 con Curvas, Superficie
3D4 con Curvas, Superficie 3D5 con Curvas.

TRABAJO:

Cree una nueva carpeta en su memoria USB y en el disco local D, con el nombre: Practica1 de Surfer –
Ejercicio2 - Nombre y Código, ejemplo:

Practica1 de Surfer – Ejercicio2 – Juan Pérez (20041132562).

Ordene el archivo: 3 Ejercicio Práctico2, elimine la información errada y realice el mismo trabajo de la guía,
presente los resultados al final de la clase. Imprima en una hoja marcada con su nombre el resultado de la
interpolación o curvas de nivel y una vista del MDE. Entréguela en la clase siguiente.

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