Agua y Sangre

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 46

Agua

y sangre
de Diego marques vega
Agua y sangre
Introducción El punto de partida
Agua y sangre es una aventura para Aunque hace mucho que la
partidas de 3 a 5 jugadores para Agencia Colonial de las Naciones
el juego de rol EXTINCIÓN. En Unidas fleta naves coloniales con
ella, los personajes forman parte la intención de descubrir nuevos
de la tripulación de una estación mundos terráqueos útiles para la
subacuática construida en el fondo humanidad, no ha sido hasta hace
de un planeta oceánico rico en pocas décadas que ha mostrado
minerales útiles y metales preciosos. interés por el descubrimiento y
explotación de mundos oceánicos.
La aventura comienza con el grupo Colonizar esos planetas fue durante
en hibernación, esperando el cambio mucho tiempo un imposible debido
de turno; cada seis meses de trabajo, al elevado coste que suponía,
se intercambian con la otra mitad la falta de colonos dispuestos a
de la tripulación, pero, cuando embarcarse en una conquista
despiertan, enseguida se dan cuenta de ese calibre y las condiciones
de que no han pasado los meses desfavorables de dichos mundos.
programados y que además no los
ha despertado el grupo de guardia, Sin embargo, la ambición humana
sino el protocolo de emergencia de rebasar todas las fronteras del
automático de la nave. universo supera tarde o temprano
todos los límites y, en el caso de la
Los personajes se toparán entonces colonización de mundos oceánicos,
con una serie de indicios que les se consiguió con la construcción de
sugerirá que algo muy siniestro les la Leviatán.
ha pasado a los demás miembros de
la tripulación y que, probablemente, Esta nave, un alarde de la ingeniería
halla un asesino despiadado entre humana llevada a cabo gracias a la
ellos que desea su muerte y la ruina financiación de la Genesis Corp,
de toda la estación. no solo puede viajar por el espacio
durante décadas, sino también, una
En cuanto a su desarrollo, Agua vez llegada a un mundo oceánico
y sangre es una aventura a apto, amerizar sobre la masa de
contrarreloj en la que los personajes agua y transformarse en una suerte
deberán arreglar la nave y, en última de estación de trabajo. Esta última
instancia, escapar de ella mientras cuenta con una parte superior, que
los ataca un par de asesinos y una flota sobre el agua y contiene el
criatura ancestral alienígena. Por cuerpo principal de la nave, y otra
eso, su desarrollo consta de una inferior formada por una estación
cronología detallada, con una serie de habitabilidad y trabajo anclada
de eventos y crisis que se suceden a en lo profundo del lecho oceánico y
lo largo de las horas. Dependiendo comunicada con la otra área a través
de cómo interactúen los jugadores, de un ascensor flexible.
terminarán la aventura con éxito o
nadando en sangre.

65
La Leviatán fue construida en Amerizaron poco después. Para
los astilleros de Marte hace unos evitar quedar a la deriva de las
cincuenta años terrestres y lanzada mareas del planeta, desplegaron
al vacío del espacio cinco años anclajes que se aferraron a las
después, con un total de veinte profundidades y se establecieron
tripulantes a bordo que tenían la en una zona especialmente rica de
misión de hacer lo que nadie había aquel planeta rojizo.
hecho hasta el momento: conquistar
Después de dos años de preparación,
un mundo sin tierras emergidas.
la Leviatán desplegó Siren, la estación
Años después del lanzamiento, se subacuática que serviría como
construyeron otras naves como plataforma principal de habitabilidad
la Andrómeda o la Scyla, más y como centro de trabajo desde el que
modernas y mejor equipadas, pero, se realizarían las actividades mineras.
por aquel entonces, la Leviatán ya Tras engancharla con éxito al fondo
les llevaba una ventaja de décadas marino y asegurar el ascensor flexible
de exploración espacial. Fue por que comunicaría las dos secciones
esto, unido a la gran dosis de en las que ahora se había dividido
suerte que siempre se necesita la nave, la tripulación de la Leviatán
para hallar un planeta viable en el descendió a la Siren y comenzó a
vacío del universo, que la Leviatán, usarla como habitáculo principal.
aun siendo más lenta y poseyendo
Debido a las duras condiciones de
peores dispositivos de rastreo, fue la
trabajo que suponía extraer riquezas
primera de sus iguales en encontrar
de Ceto, la tripulación acordó que
un planeta apto.
dividirían un año terrestre en dos
turnos de trabajo de seis meses.
El rastro de la Leviatán De esta manera, mientras un
Hace treinta años, los sensores de equipo trabajaba, otro descansaba
proa de la Leviatán descubrieron en hibernación para que la vida
un planeta oceánico que giraba en la Siren fuera más soportable.
lo suficientemente cercano a una Los personajes de esta aventura
enana roja como para que sus pertenecen al primer grupo, así
mares se mantuvieran en estado que tuvieron el privilegio de ser los
líquido. Un mes después, dio con primeros en comenzar con el trabajo
una gran riqueza mineral en lo sobre el lecho marino de Ceto. Una
profundo del lecho oceánico del vez terminado su turno de seis
planeta e inició los protocolos meses, procedieron a despertar a
de reanimación de la tripulación, su relevo y, tras un par de días de
que puso a la Leviatán en órbita convivencia para ponerse al día de
geosincrónica alrededor del planeta las novedades de la explotación,
y reacondicionó los sistemas de entraron en hibernación.
la nave que se habían estropeado
durante el viaje. Tras prepararla
para el descenso, los marineros
nombraron a su nuevo hogar Ceto
y se lanzaron sobre su atmósfera.

66
Agua y sangre
Ahora, apenas cuatro meses
después de dormirse, los protocolos
Los Personajes
de emergencia de la Siren se del Turno 01
han disparado tras detectar que
En este apartado encontrarás las
todos los miembros del otro turno
fichas de los personajes. Los cinco
han muerto. Los personajes han
primeros pertenecen a Personajes,
despertado en medio de todo este
elegibles para jugar la aventura.
caos. ¿Qué harán?
Cada uno tiene sus propias razones
para estar ahí, así como un secreto
que puede ponerlos en un aprieto
si alguien llega a descubrirlo.
Recomendamos jugar Agua y sangre
al menos con los tres primeros
personajes y elegir el resto en
orden descendente. Después de
estos cinco iniciales, hay otros
cinco con menos trasfondo y
detalles. Estos forman el elenco de
Personajes no jugadores (PNJ) que
acompañarán a los Personajes en
su periplo por la Siren.

67
Personajes jugadores Pasado secreto: Hace años,
comenzaste a trabajar en Hauser
Labs INC, una corporación
farmacéutica que te pagaba no solo
con dinero, sino también en especie.
En concreto, con un tipo de droga a
la que llamaban «el sueño azul» y a
la que ahora eres adicto. Siguiendo
los retorcidos planes de dicha
entidad, conseguiste un puesto
de trabajo en Genesis Corp, que
financia la expedición oceánica de
la Leviatán, con el fin de espiar sus
proyectos a cambio de que te sigan
suministrando la droga
que necesitas.
Objetivos: Obtener información
clasificada sobre la explotación
del planeta Ceto e informar
INMEDIATAMENTE a Hauser Labs
de cualquier hecho inusual que se
produzca en vuestro turno
Igor Glogowsky de trabajo.
Clase: Agente de seguridad Equipo inicial:
Características: Objetos comunes: Bengalas (5),

FUE: 12 PG: 11 linterna (Du8), prismáticos,
DES: 10 Dado de Daño: comunicador.
CON: 11 D6/D4 Armas: Porra de vómito (Du8),

INT: 9 Dado de pistola (Du6).
Adrenalina: D6
NER: 10 Armadura: Mono de trabajo

CAR: 8 (4 PA).
Talentos: Poli bueno/Poli malo; El Conocimientos/Objetos clave:

escudo de la ley y Habituado a la Un tarjetero con los pases
violencia. a todas las salas, tanto de la
Siren como de la Leviatán,
Historia: Eres el actual líder de
incluida la que permite usar el
seguridad del Turno 01. A pesar
ascensor que conecta ambas.
de tu trato hosco y cortante,
eres diligente en tu trabajo y te
preocupas de corazón de la gente
que te rodea. No dudas en usar la
violencia si es necesario, pero eres
más partidario de la coerción y la
amenaza que de la porra.

68
Agua y sangre
llamada Estrellas del Vacío. Gracias a
ella tuviste una vida fácil y disoluta
hasta que la corporación Genesis
Corp, a la que habías robado en
numerosas ocasiones, acabó
capturándote y condenándote a
muerte. Por fortuna, tenían entre
manos un proyecto de colonia
espacial experimental llamado
Leviatán al que te «invitaron» a
entrar a cambio de condonar tu
pena capital. Ahora, varias décadas
después de que te lanzaran al
espacio, aún sigues con ganas de
largarte. A poder ser, con la propia
Leviatán. Para lograrlo, no obstante,
debes convencer al menos a cinco
miembros de la tripulación para
Elsa Otombe que te sigan en busca de una nueva
Clase: Oficial de cubierta libertad, pues, sin al menos ese
Características: número de tripulantes, es imposible
FUE: 9 PG: 8 manejar una nave tan grande.
DES: 11 Dado de Daño: Objetivos: Boicotear los archivos
D6/D4 y actividades de Genesis Corp;
CON: 8 convencer a la tripulación de que
INT: 12 Dado de se amotine contra la compañía para
Adrenalina: D6 huir en busca de una nueva vida.
NER: 10
CAR: 10 Equipo inicial:
Talentos: Tranquilízate; Navegación; Objetos comunes: Cámara

Presupuesto ajustado; Trabajadora personal, linterna (Du8),
del vacío. dron de mapeado (Du8),
Historia: Eres la contramaestre comunicador.
Elsa Otombe, especialista en Armas: Pistola (Du6).

navegación y comunicaciones
de la nave Leviatán. Te reclutó la Armadura: Mono de trabajo

corporación Genesis Corp por tu (4 PA).
indudable capacidad para el pilotaje
Conocimientos/Objetos clave:

y por tus dotes de mando. Si alguien
Acceso a las claves necesarias
está capacitado para colonizar un
para arrancar y usar la
planeta oceánico y mantener el
Leviatán y la Siren. Estas
proyecto en movimiento eres tú.
claves también las tiene Lisa
Pasado secreto: Siendo joven y Hardy, la capitana de la nave y
debido a tus grandes capacidades la única que está por encima
como piloto, entraste a formar parte de ti en la cadena de mando.
de una banda de piratas espaciales

69
Cillian Stokes
Clase: Médico
Características:
FUE: 10 PG: 9
DES: 11 Dado de Daño:
CON: 9 D4/1
INT: 11 Dado de
Adrenalina: D6
NER: 12
CAR: 10
Talentos: Remendar; Reanimar;
Insensible.
Historia: Entrenado desde niño en
una academia de la Genesis Corp,
pronto destacaste en las labores
médicas que se llevaban a cabo
en la estación. Fascinado por el
funcionamiento del cuerpo humano,
cursaste la carrera de Medicina, en la
especialización de Cirugía. Durante
tus estudios conociste a Deirdre, una
médica especializada en Neumología
que más tarde se convertiría en tu
esposa. Cuando fletaron la Leviatán,
la compañía os seleccionó como
médicos de a bordo, encargados de
la salud y mantenimiento físico de
sus tripulantes.
Debido a la división del trabajo en
dos turnos diferenciados, Deirdre
y tú tuvisteis que separaros, con
lo que solo os veíais en los breves
intervalos de tiempo que ambas
tripulaciones pasaban juntas antes
de que el turno saliente hiberne. A
pesar de las malas condiciones de
vida, el sueldo es bueno y, cuando
pasen unos años, tu esposa y tú
podréis pagar las deudas que tenéis
con la compañía y ser libres.

70
Agua y sangre
Pasado secreto: Aunque eres Equipo inicial:
médico, tu especialidad no es
Objetos comunes: Botiquín

Cirugía, sino Patología. En el
(Du6), linterna (Du8), cinta
pasado rompiste brevemente tu
adhesiva (Du4), comunicador.
relación con Genesis Corp y tenías
una clínica privada con la que Armas: Bisturí (1 de daño).

ganabas mucho dinero haciendo
Armadura: Mono de trabajo

investigaciones e informes para el
(4 PA).
Gobierno terrestre. Fueron años
de mucho trabajo y gran bonanza Conocimientos/Objetos clave:

económica hasta que participaste Tarjeta de acceso al armario de
en la disección de un grupo de las medicinas y drogas.
cadáveres enviados desde los
confines de la galaxia, en los cuáles Nota para el DJ: Dependiendo del
observaste un daño en los tejidos número de jugadores que formen tu
que no tenían explicación alguna. mesa de juego, los dos personajes
Tras días de trabajo invertido en los siguientes pueden usarse como
cadáveres, observaste cómo algunos Personaje o como PNJ. De los dos, el
de tus ayudantes enfermaban último, Helen Manfield, es clave en
primero y morían después, víctimas la historia de la aventura, ya que es
de un virus que generaba los una vil traidora que buscará matar
mismos daños que observaste en o hacer que maten a todos los que
los cuerpos. Tú, sin embargo, y pueda. Es decisión tuya decidir si,
contra todo pronóstico, parecías aun teniendo cinco jugadores, le
inmune, pero las denuncias de entregas a Helen a alguno de ellos. Si
los familiares de los fallecidos, la así lo decides, te conminamos a que
retirada de fondos por parte de la se la des a un jugador especialmente
administración pública y los juicios hábil interpretando y que no sienta
de mala praxis que tuviste que remordimientos por acabar con
afrontar te hundieron… Hasta que sus compañeros. Si crees que
unos agentes de Genesis Corp te ninguno de tus jugadores cumple
hicieron una visita y te propusieron ese perfil y sigues necesitando un
hacerse cargo de todos tus Personaje para tu quinto jugador,
problemas a cambio de trabajar para siempre puedes darle uno de los
ellos. ¿Qué más podías hacer que no PNJ del Turno 01 que describimos
fuera aceptar? más adelante. Con los datos que
Objetivos: Mantener sanos a los facilitamos, con que simplemente
tripulantes de la Leviatán. le otorgues equipo y un par de
objetivos, el nuevo personaje estará
listo para que lo interpreten.

71
Sonia Sierra
Clase: Científica.
Características:
FUE: 10 PG: 11
DES: 10 Dado de Daño:
CON: 11 D4/1
INT: 12 Dado de
Adrenalina: D6
NER: 9
CAR: 10
Talentos: Aburrida; Cerebrito;
Detectar el punto débil.
Historia: Veterana de varios
proyectos de astronomía marina,
llevas toda la vida estudiando
planetas oceánicos. Por alguna
razón, estos te han fascinado desde
niña y, aunque tu familia tiene
suficiente dinero como para poder
darte una vida larga, tranquila y feliz
sin necesidad de complicártela, has
decidido dedicarla a algo más que
a simplemente verla pasar. Por eso,
un día te presentaste voluntaria en
Genesis Corp solicitando formar
parte de su proyecto Leviatán, un
asombroso viaje que tiene como
fin descubrir y colonizar un mundo
oceánico. Ahora, treinta años
después, te hallas sobre el lecho de
dicho planeta, deseosa de continuar
tus investigaciones.

72
Agua y sangre
Pasado secreto: Es cierto que te Equipo inicial:
fascinan los planetas oceánicos,
Objetos comunes: Ordenador

pero, antes de embarcarte en la
portátil, linterna (Du8), cámara
Leviatán, participaste en otros
personal, comunicador.
proyectos científicos, entre
ellos una serie de experimentos Armas: Ninguna.

que financiaba tu familia y
Armadura: Mono de trabajo

que manipulaba un virus que
(4 PA).
supuestamente era de origen
alienígena. Los ensayos clínicos Conocimientos/Objetos clave:

iniciales dieron respuestas positivas Solo tú posees las contraseñas
al proyecto, pero, tras un corto para acceder a las sustancias
espacio de tiempo, el virus empezó más peligrosas del laboratorio,
a infectar de manera inexplicable esto es, ácidos (Du4) y
a todo aquel relacionado con el explosivos (Du6).
proyecto, aunque no hubiese
tenido contacto directo con ningún Nota para el DJ: Aunque Sonia
paciente. Desde el administrativo no tiene una conexión personal
que firmaba los cheques del especial con Cillian, es muy
laboratorio hasta los limpiadores del posible que estos personajes
edificio, todos acabaron contagiados acaben relacionados a lo largo
con aquel virus absurdo… Menos de la partida debido a sus pasado
tú, que, por alguna razón, no común. Esto está hecho adrede,
presentaste síntomas de ningún pensando en la posibilidad de
tipo. El escándalo salpicó a tu familia que, si Cillian dice algo sobre
y esta decidió separarse de ti por un el virus que hundió su clínica,
tiempo hasta que se enfriasen las Sonia quede traumatizada, pues
cosas. Ahora te hayas en la Leviatán, pensará que ella es la responsable
temerosa de haber traído el virus de lo que ha ocurrido en la nave.
alienígena contigo… De hecho, incluso es posible
Objetivos: Investigar el planeta Ceto que el resto de sus compañeros
y las muestras que tus compañeros también piensen que lo es y acabe
han traído de su fondo marino; dar teniendo problemas si se desvela
respuestas a cosas inexplicables su pasado. No obstante, si ves
para tus compañeros. que el jugador que lleva a Sonia lo
está pasando especialmente mal
debido a su papel de víctima de
las frustraciones del resto, puedes
darle varias armas argumentales
que usar a su favor, como que
el virus al que ella sobrevivió no
presentaba los mismos síntomas
que el actual y que, si ella
sobrevivió, quizás pueda sintetizar
una cura con la ayuda del médico.

73
Helen Manfield Pasado secreto: En el turno de
trabajo anterior, durante el primer
Clase: Termita
semestre de trabajo, te enviaron
Características: a perforar la zona más alejada del
FUE: 11 PG: 12 perímetro marcado como explotable
DES: 8 Dado de Daño: dentro de los límites de vuestras
D6/D4 directrices de trabajo. Allí, a solas
CON: 12
en la oscuridad, sin más sonido que
INT: 10 Dado de
el continuo traqueteo del martillo
Adrenalina: D6
NER: 10 neumático, oíste otra voz melodiosa.
CAR: 9 Fascinada, continuaste perforando
hasta que desenterraste los restos
Talentos: Bestia de carga;
de un antiguo templo. De él surgió
Explosivos; Improvisar; Tipa dura.
un ser tan aterrador como irreal,
Historia: Siempre te entusiasmó un monstruo de cuatro ojos rojos
el agua. Tu ya fallecida madre hecho de agua y muerte que, lejos
solía llamarte «mi pececillo» y tu de hacerte daño, te contó algo
orgulloso padre siempre decía que terrible con una serie de imágenes
aprendiste a nadar antes que a que proyectó en tu mente.
andar. Tu afinidad con el elemento
En ellas te reveló una triste verdad:
acuático aumentó a medida que
los humanos son una civilización
crecías, pues acabaste desarrollando
creada por una raza alienígena con
un cuerpo fibroso y fuerte muy
el fin de servir como arma biológica,
acorde con la natación, deporte
aunque no tienen conciencia de
que practicabas casi a diario. El
ello. Los imparables impulsos de
entrenamiento empezó a dar frutos
ambición, autodestrucción, ansia de
cuando alcanzaste los dieciséis años,
poder, conquista y expansión que
momento en que ganaste varias
los caracterizan no son más que
competiciones, algunas de ellas
rasgos cultivados genéticamente
en circunstancias adversas, como
en un laboratorio extraterrestre
en planetas con una gravedad más
con la intención de usarlos como
fuerte que la de la Tierra. Los éxitos
arma; visto el camino que lleva la
deportivos te reportaron una buena
humanidad, parece que el
cantidad de dinero que invertiste en
plan funciona.
convertirte en buzo profesional. Una
vez saliste de la academia, Genesis El ser que te dio dichos
Corp te reclutó para adiestrarse conocimientos es un superviviente
como buzo de trabajo para un de una guerra milenaria que enfrentó
proyecto en el que pretendían a su raza con la que engendró a
colonizar y explotar un planeta los seres humanos. El templo, ese
oceánico. Treinta años te separan que estaba sepultado hasta que
de aquel adiestramiento. Ahora tú lo sacaste, es en realidad un
estás a bordo de la Leviatán como gigantesco puesto de artillería
trabajadora interina de la compañía. espacial que contiene un arma capaz
Tu misión es encargarte de los de disparar a años luz de distancia
trabajos de perforación subacuática. y destruir continentes enteros
en planetas habitables. Aunque

74
Agua y sangre
vuestros creadores bombardearon Conocimientos/Objetos clave:

el lugar y destruyeron el arma, la
Un poderoso martillo
'
adquisición de tal tecnología daría
hidráulico que puede
a la humanidad una capacidad de
perforar incluso el lecho
destrucción nunca vista hasta la
oceánico de Ceto. Poco hay
fecha… Un arma que, sin duda, los
que no puedas romper con
seres humanos usarán para matarse
él, en lo que se incluyen
unos a otros y llevarse por delante
puertas reforzadas, alguna
millones de vidas. Con la idea de
caja fuerte e incluso salas
salvar a todos los seres que pudierais
de seguridad. Se considera
y alejar a la humanidad del aciago
que tiene Carga 4 y que
destino para el que fue creada, tú y
usado como arma provoca
la criatura llegasteis a un acuerdo: tú
la muerte instantánea
la ayudarías a destruir la Leviatán y
con un impacto crítico.
a sus tripulantes y ella te enseñaría
todo lo que su raza sabe sobre el Una carga de demolición
'
universo. Tras cerrar el trato y volver que puedes usar para
a la nave, empezaste a hacer acopio destruir cualquiera de las
de armas y a hacer preparativos para salas de la nave, excepto
eliminar a tus compañeros durante el la esclusa y la sala del
segundo ciclo de trabajo. ascensor. Evidentemente,
En otras palabras: eres el traidor del puedes darle otros usos
grupo. Pretendes a matar al resto de que creas interesantes.
sus compañeros para un fin mayor y Una caja de herramientas
'
más elevado. que puedes usar para
Objetivos: Eliminar a cuantos boicotear alguno de los
tripulantes de la nave puedas; cubrir sistemas mecánicos de
el rastro de la criatura del templo la nave, como mantener
en caso de que esta decida atacar la cerrada alguna puerta,
Siren; convencer a otros miembros abrir una trampilla de
de la tripulación para que te ayuden ventilación, estropear las
y luego matarlos; evitar que te pillen. telecomunicaciones…
Equipo inicial: Una pistola microondas
'
Objetos comunes: Mula
• alienígena, regalo de tu
sintética, linterna (Du8), cinta amigo el monstruo. Tiene
adhesiva (Du4), comunicador. aspecto de pistola retro, con
aros concéntricos alrededor
Armas: Martillo hidráulico (ver
• del cañón. Hierve al objetivo
Conocimientos/Objetos clave) en apenas dos segundos.
Armadura: Mono de trabajo (Pa
• Tiene Carga ½ y Du4.
4), traje de trabajo subacuático Mata instantáneamente
(6 PA; Desventaja en las tiradas a cualquiera que
de DES mientras se usa). reciba el disparo.

75
Personajes No Jugadores (PNJ)
Ben Radinescu Mihail «Misha» Boros
(ayudante de laboratorio, nivel 1) (marine, nivel 2, aunque en realidad es un
Fui el mejor ayudante de laboratorio sintético con Deber 16. Que los Personajes
de mi promoción. sepan este dato es decisión tuya).
Bisturí (FUE/DES) Gané varias medallas de tiro durante
1 de daño. El objetivo debe tener mi instrucción y tengo el gatillo
éxito en una prueba de FUE o sufrir fácil.
daño continuado por sangrado.
Fusil de asalto (DES)
Talento 4 de daño.
Un personaje Científico que cuente
Talento
con la ayuda de Ben tendrá Ventaja
Tiene Ventaja en las tiradas de
en las tiradas de INT basadas en
disparo siempre que no esté herido.
ciencia.

Abraham Eisenstein Mia Benson


(termita, nivel 2) (termita, nivel 1)
Solo sé perforar y excavar, pero se Soy inexperta en mi trabajo, pero
me da como Dios. aprendo rápido.
Herramienta pesada (FUE/DES) Herramienta pesada (FUE/DES)
4 de daño. 4 de daño.
Talento Talento
Tarda la mitad de Turnos en Tiene Ventaja en todas las tiradas de
completar una tarea relacionada con percepción.
su trabajo.

Lisa Hardy
(capitana de la Leviatán, nivel 3)
Fiable y experta navegante, poseo la
última autoridad militar y civil en la
nave.
Pistola especial (DES)
3 de daño.
Talento
Mientras esté viva, será ella quien
decida quién es expulsado de la
nave. Si muere, dicha operación se
hará a votación.

76
Agua y sangre
El replicante niveles subconscientes. Un tiempo
después, debido a su diligencia
Además de estos personajes que
y buen hacer en el trabajo, fue
forman el Turno 01 de la Siren,
seleccionado para viajar a bordo de
como DJ también debes conocer
la Leviatán como termita.
a otro personaje clave: el único
superviviente del Turno 02 en Y al principio todo fue bien… hasta
el momento en que los del 01 que, durante el turno de trabajo
despiertan de su hibernación. del grupo 02, Fénix vio lo que creía
Este es un personaje siniestro imposible: la figura de un alienígena
y sospechoso desde el primer acuático flotando en el exterior,
momento que servirá como gancho en un lugar que todos llamáis el
para el ambiente de paranoia de acuario. Los poderes telepáticos de
la partida y te servirá a ti como la criatura acabaron por recordarle
amenaza móvil que lanzar sobre los lo que había hecho y lo que
Personajes si ves que la tensión en realmente era: un humano fabricado
la nave está decayendo. sin memoria ni vida propias. Luego
la criatura se esfumó y el replicante
Fénix Malcolm quedó tan vacío como ya lo había
Clase: Termita estado cuando era un triste polizón
Características: descerebrado en la nave academia.
FUE: 12 PG: 12 El termita anteriormente conocido
como Fénix comenzó a vagar por la
DES: 10 Dado de Daño:
Siren, aturdido y horrorizado. De
CON: 10 D6/D4
vez en cuando se quedaba dormido
INT: 11 Dado de y, cuando despertaba, solía hacerlo
Adrenalina: D6 con el pelo mojado y sangre en
NER: 9
las manos. Al principio, las pocas
CAR: 10
veces que tomaba contacto con sus
Talentos: Bestia de carga; compañeros, estos le observaban
Explosivos; Improvisar; Tipo duro. preocupado y le preguntaban
Historia: Fénix Malcolm entró a cosas sin sentido, como dónde
Genesis Corp con la intención de había estado «todo ese tiempo» o
servir durante años en sus tareas de «donde está tal o cual persona». A
perforación y ganarse así su pan y el medida que se iban dando nuevos
de sus hijos. despertares, sus compañeros
Pasado secreto: Qué lástima que empezaron a huir de él, le atacaban
durante la primera semana de o le gritaban. Hasta que por fin todo
instrucción en la academia de la quedó en silencio…
Genesis Corp se topase cara a … y sonaron las alarmas de la
cara con un replicante que llevaba nave, anunciando una salida de
viviendo allí de polizón desde hibernación de emergencia del
hacía años. El replicante mató a Turno 01. Entonces, el ruido y el
Fénix, asumió sus recuerdos e dolor volvieron a aparecer.
identidad y olvidó quién había sido,
creyéndose su propia mentira hasta

77
¿Qué es lo que le pasó a Fénix, Equipo inicial:
el replicante? Objetos comunes: Linterna

Después de que Helen Manfield (gastada), comunicador, caja
desenterrase al alienígena que de herramientas.
estaba atrapado en el templo, este
dedicó un tiempo a buscar nuevos Armas: Martillo hidráulico. Se

creyentes entre los humanos de la considera que tiene Carga 4 y
Siren desde el gran ventanal de la que usado como arma genera
zona de recreo de la nave que los la muerte instantánea con un
tripulantes llamaban el acuario. impacto crítico.
De los pocos con los que pudo Armadura: Mono de trabajo

encontrarse, solo uno, Fénix, resultó (PA 4).
sensible a sus poderes telepáticos
debido a su condición de replicante. Objetos clave: Cuchillo

monofilo. Fabricado con los
Después de que lo vaciara de esquemas que el alienígena
sus propios recuerdos falsos, el introdujo en tu mente, este
replicante perdió la noción de sus cuchillo causa la muerte
actos y del tiempo. Lo que hizo instantáneamente si atacas con
durante sus «periodos de ausencia» él a un personaje desprevenido.
fue dejarse llevar por el instinto y
matar lo más sigilosamente posible
a los miembros de la tripulación
¿Cómo usar a Fénix el replicante?
Este maltrecho replicante posee una
de su turno para adueñarse de
mente dislocada y rota, fragmentada
su personalidad. Sin embargo, ya
en las distintas personalidades
no podía negar la verdad de su
que ha ido absorbiendo durante
naturaleza a causa de la información
sus asesinatos. A todos los efectos,
inconsciente que el alienígena había
este personaje debería usarse
sembrado en su mente… Así que
como un enfermo de personalidad
Fénix el replicante siguió matando
múltiple, salvo por el hecho de que
una y otra vez, deshaciéndose de
los miembros del Turno 01 conocen
sus compañeros y absorbiendo su
esas personalidades.
personalidad sin ningún control.
Cada vez que alguien del 01 hable
Cuando se quedó solo, la nave inició
con Fénix, este debería estar
el protocolo para reanimar al Turno
«interpretando» una personalidad
01. Para cuando despierten, verán
diferente cada vez, pudiendo dar
que en la Siren no hay nadie, salvo
a sus interlocutores una pista
un enloquecido y desubicado Fénix
sobre lo que le está sucediendo.
Malcolm.
A continuación, mostramos las
Objetivos del replicante: Matarlos facetas más dominantes de la
a todos. mente de Fénix y cuáles son las
pistas que con ellas puede dar a los
personajes del 01.

78
Agua y sangre
La mayor parte del tiempo, el Genesis Corp es imposible que
replicante será Fénix Malcolm, ya sepa, como que Helen Manfield ha
que es el papel que más años ha tomado contacto con una entidad
interpretado. Este hablará mucho extraterrestre). Puedes usar este
sobre su esposa e hijos, que le recurso para tensar las cosas entre
esperan a su vuelta a la Tierra, pero, los miembros de la tripulación,
si se le preguntan sobre su estancia haciéndolos sospechosos de lo que
en el turno de trabajo anterior, dirá está pasando y usando en su contra
que solo recuerda cuatro ojos rojos sus vivencias más turbias.
mirándole desde detrás del cristal
Por supuesto, hay más
del acuario.
personalidades dentro del
Pista: Helen Manfield sabrá que replicante, pero las demás
Fénix ha visto a la criatura y por ello pertenecen a tripulantes del 02
quizás sea un potencial aliado. Lo que no tienen una especial relación
malo es que ella no sabe que Fénix con la trama. No obstante, si se te
es en realidad un replicante que no ocurre alguna otra personalidad
tendrá ningún problema en matarla que pueda ayudarte a rodear de
(a ella también). conspiración y misterio la aventura,
o que creas que es interesante para
Otra personalidad predominante
hacer del replicante un personaje
en el replicante es la de Deirdre
realmente espectacular, no dudes
Stokes, la médico del 02 y esposa
en incorporarla.
de Cillian Stokes. Si este último
interactúa con el replicante
cuando es Deirdre, lo tratará con
familiaridad delante de los demás y
en privado, no cesará de hablarle del
virus que mató a sus ayudantes de la
clínica e insistirá en besarlo más de
una vez.
Pista: Evidentemente, esto hará que
Cillian se tense de pavor, pues sabe
que su esposa no está, pero que
el replicante lo trata como ella lo
hacía en vida.
Una personalidad que te dará
mucho juego es la del asesinado
Remus McMillan, científico del
Turno 02 y experto en informática.
Antes de que el replicante lo matara,
logró desencriptar los expedientes
de toda la tripulación. Esto quiere
decir que Remus conoce el pasado
secreto de todos los personajes
del Turno 01 (excepto aquellos que

79
En cuanto al modus operandi del El loco. La excusa más sencilla

replicante dentro de la Siren, lo y obvia. Interpreta a Fénix
cierto es que, aunque no cesa como un loco que no entiende
de saltar de personalidad en ni recuerda nada, como una
personalidad, en el fondo él mismo suerte de enigma adicional
siente que lo hace para huir de lo que resolver dentro de la
que realmente es: un «pellejudo», nave. La parte positiva de este
una criatura cultivada, no nacida, enfoque es que no debes
concebida para hacer el trabajo sucio justificar nada, solo interpretar
de sus creadores. Esta enfermiza las demencias de un hombre
verdad hace que, en la capa más ido. La parte negativa es que
profunda de su pensamiento, yazcan nadie tomará en serio tus
una ira y un odio terribles contra palabras y que seguramente
sus creadores, los otros humanos. te vigilen de cerca. Si crees
En términos de juego, se traduce ser suficientemente hábil
en que, siempre que se halle a solas para escapar de la supervisión
con otro miembro de la tripulación, de los personajes, esta es tu
va a lanzarse a matarlo sin dudar, versión de Fénix Malcolm
independientemente de quien sea y
El enfermo. Desde que la

de lo bien o mal que lo haya tratado.
Siren lanza la alerta para
La ira que guía sus acciones también
despertar al 01 hasta que
hará que el replicante intente en
este realmente está en pie
todo momento enfrentar a unos
pasa al menos una hora. En
contra otros dentro de la Siren,
ese intervalo, te da tiempo
procurando sembrar la desconfianza
de sobra para introducirte
y el odio entre ellos e incentivando
tú mismo en una cápsula de
que se maten entre sí. En otras
hibernación. Cuando el 01 se
palabras, el replicante es un asesino
despierte, tú harás lo propio y
más infiltrado entre la tripulación,
podrás explicarles que estabas
pero esta vez tú lo manejas como DJ.
hibernando porque tenías una
Úsalo con astucia, aunque también
ligera infección hace un par
con mesura, con el fin de amenizar la
de semanas y la has curado
partida. No uses a Fénix como forma
durante el sueño, tal como
de destrozar a tus compañeros de
aconsejan los procedimientos
juego ni ridiculizarlos, pues eso hará
de seguridad contra epidemias
que dejen de jugar contigo y odien
de la Genesis Corp. Este
el juego.
enfoque tiene como positivo
Por último, y no menos importante, que es una excusa muy creíble,
tenemos la excusa que debes pero quizás quieran hacerte
inventarte para justificar ante pruebas médicas o aislarte
el Turno 01 que seas el único hasta saber si estás bien.
miembro del 02 que sigues vivo.
Te vamos a dar una serie de pautas
y recomendaciones, pero, por
supuesto, si prefieres montar tu
propia excusa, eres libre de hacerlo.

80
Agua y sangre
El cuerdo. La más obvia.

Cuando el 01 despierte, tú
estarás justo en la cámara
siguiente a su zona de sueño
y, cuando hablen contigo,
les dirás que fuiste tú quien
activó los protocolos de
emergencia para despertarlos
(puedes incluso esperarlos
con el traje de inmersión
submarina y todo). La razón
es que llevabas unas doce
horas haciendo labores
de mantenimiento en el
exterior y cuando volviste
no había nadie en la nave.
Creyendo que algo terrible
había pasado durante las
reparaciones, decidiste
despertarlos. Esto tiene de
positivo que seguramente
el 01 te hará partícipe de lo
sucedido y te pedirán que
los ayudes a buscar al resto
(pues creerán improbable
que uno solo haya matado a
los otros nueve tripulantes
del 02). Como contraparte,
si alguno de los personajes
investiga los alrededores, se
dará cuenta de que no hay
reparaciones recientes. Los
más perspicaces se lanzarán a
investigarte de inmediato.
En el apartado «La aventura»,
recibirás información adicional
sobre los pasos que el replicante
llevará a cabo en la nave a lo largo
de la cronología.

81
El monstruo también con una gran capacidad
telepática capaz de confundir
Además de Fénix Malcolm y tus
a su presa con una oleada de
propios jugadores, otro motor de
pensamientos caóticos o de miedo
la historia es el alienígena con el
que la dejan casi indefensa.
que Helen Manfield tuvo contacto.
A continuación, vamos a contarte En cuanto a sus debilidades, la
un poco más sobre él y cómo usarlo electricidad le afecta especialmente:
durante la partida. el daño que recibe se multiplica por
dos si proviene de cualquier fuente
El alienígena es un soldado que sus
que use este tipo de energía, además
semejantes dejaron atrás cuando el
de que lo deja aturdido durante un
templo-arma fue destruido durante la
asalto. Los personajes lo deducirán
guerra de su raza contra los creadores
porque siempre intenta pasar lo más
del arma biológica conocida como
lejos posible del área comunicaciones
seres humanos. Debido a esto, odia a
y del laboratorio, ya que son zonas
estos últimos; hará todo lo posible por
muy cargadas de electricidad.
destruir a los que se hallan en la Siren
y salvaguardar el arma que se oculta Desde el punto de vista mecánico,
en el templo. este sería su perfil:
Es una criatura anfibia con un
aspecto híbrido entre un pez y una Soldado ancestral (nivel 4)
anguila. Está dotado de fuertes Artillero de una raza milenaria
tentáculos: cuatro le surgen de enemiga de los creadores de los
la parte posterior de la cabeza y humanos.
otros dos de la parte de atrás del Tentáculos (2):
cuerpo, que acaba en una cola Rango cercano (FUE/DES)
larga y cimbreante que usa para 5 de daño. Al impactar, la víctima
nadar cuando está en el agua y para deberá tener éxito en una prueba
arrastrarse cuando se encuentra en de FUE o el monstruo la atrapará,
tierra. Posee una cabeza bulbosa de manera que tendrá que usar su
dotada de cuatro ojos rojos y próximo Turno para liberarse o
una boca circular con varias filas decidir seguir atrapada a cambio
de dientes. Su cuerpo gomoso y de llevar a cabo sus acciones.
tubular siempre parece húmedo Si la víctima sigue envuelta en
y tiene el tamaño de unos tres los tentáculos al comienzo del
metros de largo por setenta y cinco siguiente Turno, recibirá 5 de daño
centímetros de diámetro. automáticamente.
Además, es un ser escurridizo, con Oleada telepática
gran facilidad para arrastrarse y La víctima deberá tener éxito en una
resbalar a través de los conductos prueba de NER o quedará aturdida
de ventilación de la nave. Esto lo en el siguiente asalto.
convertirá en un asesino silencioso Especialmente repugnante
pero letal que emboscará a los Ver a esta criatura las primeras dos
personajes uno a uno hasta que no veces exigirá una tirada
quede ninguno en la nave. Cuenta de Adrenalina.

82
Agua y sangre
En cuanto a cómo usarlo en la de agua salada mezclada con algún
partida, esto dependerá mucho tipo de baba sospechosa. Si quieres
de cómo vaya desarrollándose. ser especialmente cruel, siempre
Te recomendamos usarlo con puedes pegar al monstruo al techo
asiduidad si alguno de los otros de una sala ocupada por un jugador
graves problemas de los jugadores, y forzarle a que lo vea cuando se dé
como son el replicante y Helen la vuelta.
Manfield, han sido descubiertos
Estas indicaciones llevan a una idea
o sus respectivos personajes han
central común: usar a la criatura
muerto o están confinados para que
como reguladora de la dificultad de
no puedan seguir haciendo daño. En
la partida y darte una herramienta
otras palabras, debes usarlo como
narrativa con la que puedas
asesino de reemplazo si ves que tus
producir picos de misterio, tensión
jugadores han sido muy hábiles a la
y terror. También sirve como un
hora de cazar a tus otros malvados.
elemento de peligro añadido a los
En lo que se refiere a la letalidad y asesinos humanos, de modo que
forma de acercarse a los jugadores, forzarás a los personajes a luchar y
primero deberías matar a uno tener miedo en dos frentes.
de los PNJ de la tripulación, sin
Durante el epígrafe «La aventura»,
hacer tiradas ni nada, simplemente
te daremos una extensa cronología
haciéndole desaparecer para que
de lo que sucederá en la nave a lo
luego reaparezca hecho un amasijo
largo del tiempo de partida para
de carne en otro punto de la nave,
ayudarte a decidir cuál es el mejor
a poder ser, cerca de un conducto
momento para que el monstruo
de ventilación. Luego, tras mostrar
aparezca en la partida.
la letalidad de la amenaza, deberías
ir atacando a los jugadores uno
por uno o en pequeños grupos,
permitiéndoles defenderse y
combatir con normalidad. Cada vez
que la criatura pierda una cuarta
parte de su vida, haz que huya y
atácalos de nuevo más tarde.
Si, por el contrario, ves que los
asesinos lo están haciendo bien y
que tus jugadores no dan pie con
bola, te recomendamos usarlo como
elemento de miedo, de suspense,
haciendo que los personajes sientan
que «hay algo más en la nave» y
que se aterroricen con eso. Debería
bastar con que indiques de vez en
cuando que se oyen ruidos extraños
en los conductos de ventilación o
narres la aparición de un charquito

83
Agua y sangre
Este es el mapa de la Siren. En él, Inmediata. Cualquiera que se halle
además de las habitaciones, verás en una sala o pasillo, puede oír
representados los conductos de perfectamente si hay alguien o algo
ventilación que recorren la nave, hablando o haciendo cualquier
por los que la criatura accede a cosa que genere el mismo volumen
la nave, y las rejillas en las que de ruido que una conversación en
terminan. En cuanto a la velocidad cualquiera de las salas adyacentes.
de desplazamiento por el mapa, Sin embargo, no distinguirá el
interpreta que cada sala y cada contenido exacto de la interacción
pasillo adyacentes están a distancia o la naturaleza de la actividad.
inmediata y que esta se cubre Para conseguirlo deberá hacer en
en unos quince segundos. Los una tirada de Percepción y tener
valores pasan a cercano, lejano éxito. Esta no será necesaria si la
y distante si estamos calculando conversación o la actividad llegan
el espacio entre salas o pasillos a volúmenes equiparables a los de
que se hallen a dos, tres o cuatro un grito.
habitaciones de distancia. Cada
Cercana. Ningún personaje oirá
uno de estos valores supone unos
las conversaciones o el ruido de
veinte segundos (es decir, de sala
cualquier actividad que se lleve a
a sala adyacente serían veinte
cabo en las salas que estén a esta
segundos, a dos de distancia
distancia, excepto si tiene éxito
serían cuarenta, etc.). En cuanto
en una tirada de Percepción, en
a las distancias en los conductos
cuyo caso oirá la presencia de
de ventilación, interpreta que
dicha actividad o voces, pero no
cualquier desplazamiento entre
podrá distinguir los detalles. Si la
una rejilla y la rejilla más cercana
actividad o conversación llegan a
está a distancia inmediata. De esta
volúmenes equiparables a los de un
forma, cualquiera que los use para
grito, el personaje no tendrá que
moverse por la Siren tardará menos
hacer ninguna tirada de Percepción
en ir a cualquier estancia de la
para oírlas, pero sí para distinguir
nave. Esta velocidad de movimiento
el contenido, que se le revelará en
está pensada para personajes
caso de tener éxito en dicha tirada.
humanos. Por su carácter
escurridizo, cuando la criatura se Lejana. A esta distancia, ningún
mueva por los conductos, tardará personaje podrá oír ni entender
la mitad del tiempo total que ninguna actividad ni conversación a
emplearía un humano. volumen normal. Podrá percibirlas
si llegan a volúmenes equiparables
Con respecto al sonido, las paredes
a los de un grito, pero nunca
que dan al exterior de la nave son
distinguir el contenido exacto.
realmente gruesas, pero no sucede
lo mismo con las interiores. Distante. Ningún personaje oye
nada a esta distancia.
A continuación, veremos qué puede
oír cualquier personaje en función
de la distancia que quede entre las
salas y los pasillos:

85
La aventura inquina que jugadores y personajes
pueden llegar a sentir, así como
Para que la mezcla de ciencia ficción las decisiones que toman para
y terror que proponemos en Agua dar salida a dichas emociones:
y sangre cause el mayor impacto encarcelar a un personaje
sobre tu mesa de juego, debemos sospechoso (sea o no culpable de lo
tener muy presentes varios que se le acusa y por supuesto sin
elementos a la hora de dirigirla. juicio), lanzarlo al océano, someterle
Estos son el tono, el secretismo y la a tortura para interrogarle, usarlo
cronología, que pasamos a definir de carne de cañón contra el
para que te ayuden, como DJ, a monstruo… Estas son algunas de
disfrutar de la aventura y hacer que las reacciones que se dan más
otros disfruten también de ella. habitualmente entre los personajes
Como seguramente ya has notado, en estos entornos de juego cerrados
Agua y sangre está fuertemente y peligrosos. El proceso por el cual
inspirada en obras de ciencia ficción los jugadores se acusan entre sí
dedicadas a explorar el miedo y la y a los PNJ y llegan a tomar estas
paranoia de un grupo de personajes medidas (u otras) es uno de los
encerrado en un entorno hostil ingredientes más divertidos de este
con un monstruo horrendo y uno tipo de partidas.
o varios asesinos que hacen que Mientras dirijas la aventura, es
la supervivencia del grupo sea imperativo que los jugadores
aún más difícil. Ejemplos de esto y los PNJ hablen abiertamente
pueden ser las películas La Cosa sobre dónde estaban en tal o
(original y precuela) y Horizonte cual momento, quién encontró el
final, series como Battlestar cadáver, quién fue el último que
Galáctica o videojuegos como Alien lo vio con vida, por qué ahora las
Isolation y Among Us. La sensación telecomunicaciones no funcionan
de sospecha continua hacia tus y todo tipo de aspectos propios de
compañeros, unida a la angustia de interrogatorios. Todo eso forma
saber que en cualquier momento un parte de la ficción de la aventura
monstruo horrible te va a devorar, y es bueno que así se dé. Lo que
deben ser elementos definitorios no deberías permitir es que los
del tono de la aventura y uno de jugadores se consulten la ficha de
los ejes principales de la narración. personaje unos a otros (aunque no
Tanto los personajes como las sean los asesinos) o las notas que han
descripciones de las salas de la nave, tomado, ni que el jugador que lleva
el monstruo y el desarrollo están a Helen Manfield, por ejemplo, diga
pensados para ayudarte a ello. abiertamente que es una asesina.
Otro elemento que tener en Es raro que se den este tipo de
cuenta para dirigir la aventura es el comportamientos, pues, al fin y al
secretismo. Lo que realmente hace cabo, todos quieren pasárselo bien,
especial a este tipo de historias no pero no está de más que antes de
es tanto el desarrollo en sí como comenzar la partida dejes clara la
el nivel de angustia, sospecha e necesidad de no hacer estas cosas,
pues realmente estropearía la sesión.

86
Agua y sangre
El tercer elemento fundamental para que siguen los PNJ para llegar a las
dirigir este tipo de aventuras es hacer salas que indicamos. Eso lo dejamos
que la nave o el entorno cerrado a tu elección para que puedas (o no)
en que la llevamos a cabo parezca facilitar encuentros fortuitos entre
vivo. En paralelo a las acciones los PNJ y los personajes.
individuales de cada jugador, el resto
Como verás, la cronología tiene
de los PNJ y jugadores tendrán que
listada la hora en que se produce
desenvolverse con independencia,
cada hecho importante dentro de
guiados por sus propios objetivos e
la nave, tomando como punto de
intentando sobrevivir igual que ellos.
partida la hora en que despiertan los
Dicho de otra manera: en aventuras
personajes. Además de los sucesos
más clásicas, los PNJ y sucesos se
normales, encontrarás que en
«disparan» cuando los personajes
algunos se indica que son episodios
entran en una sala o actúan de
de «crisis». Estas son momentos
determinada manera. En Agua y
clave de la cronología en que la IA (si
sangre, por el contrario, los PNJ
esta está activa; si no, será uno de
toman sus propias decisiones, siguen
los PNJ) informará a los personajes
sus rutinas y demuestran la capacidad
de que se ha producido un hecho
de actuar por sí mismos al margen de
de vital importancia para la Siren
lo que hagan los jugadores.
o sus alrededores y deberían
Esta sensación de que la nave está prestarle atención, pues puede ser
viva la conseguimos gracias a la decisivo para ellos. Estas crisis te
cronología, que desarrollamos en el servirán para reunir o separar al
siguiente apartado. grupo en distintos momentos de
la partida, generando así escenas
Cronología de sospecha, acusaciones cruzadas
entre jugadores y apariciones de
Agua y sangre tiene un guion
cadáveres de personajes que hace
interno y temporal por el que se
un momento estaban vivos. Por
irán sucediendo distintas escenas
último, hemos de indicarte que,
entre los distintos PNJ. Esto hará
aunque se ha cuantificado el tiempo
que tanto los personajes como los
de los sucesos para que puedas
PNJ actúen y se muevan por la Siren.
desarrollarlos cómodamente sin
Estas escenas y las habitaciones
que se pisen unos a otros, no hemos
donde tienen lugar cambiarán
señalado el tiempo de juego real
dependiendo de en qué momento
que lleva solventar cada suceso. Eso
acceden a ellas los personajes y de lo
es algo que dejamos en tus manos,
que hagan. Por ello, adjuntamos un
ya que cada grupo de juego y cada
listado cronológico de lo que sucede
DJ tiene su propio ritmo y creemos
en la embarcación para que puedas
acertado no forzarte a amoldarte
dirigir la aventura dependiendo del
al que marquemos nosotros.
momento en el que los personajes
Cuando creas que un suceso ya
decidan intervenir y en función
ha terminado o que debe suceder
de lo que se van a encontrar. Es
otro, siéntete libre de tomar las
importante indicar también que en
decisiones que creas oportunas.
este guion no incluimos el camino

87
Las horas de la cronología están Para hacer más interesante
numeradas en orden a partir del este descubrimiento, te
momento en que salta el protocolo recomendamos disparar una
de seguridad de la nave. Esto quiere crisis como las que verás más
decir que los sucesos de horario adelante. De esa manera, el
negativo tienen lugar antes del personaje deberá sobrevivir a la
despertar y que el suceso marcado crisis para descubrir lo que hay
como 00:00 marca dicho despertar. detrás del panel.
- 04:00 horas: Fénix el
• - 03:00: Una vez ha aniquilado

replicante mata a Mira a todos sus compañeros,
Bjorndottir con una llave agotado, el replicante se dirige
inglesa, la última tripulante a la sala médica, se limpia la
del Turno 02, en la cantina. Su sangre y se cura las heridas
intención es ir hasta el acuario que le ha hecho Mira cuando
y lanzar su cuerpo al mar, tal esta intentaba defenderse.
como ha hecho con los demás. Terminada tal macabra tarea,
Sin embargo, la aparición se echa a dormir sobre una
de la criatura de ojos rojos de las camillas de la sala, con
le convence de buscar una la mente en paz al hallarse la
solución alternativa. Siren envuelta en un absoluto
y mortal silencio.
- 03:20: Fénix termina de

emparedar a Mira detrás de - 01:20: La criatura arranca

la máquina expendedora de el filtro de protección de una
agua reciclada de la cantina. El de las tuberías de agua de la
aparato no funcionará durante el Siren que da al mar y remonta
resto de la aventura y cualquier la corriente hasta la tubería
personaje que se acerque a principal de la nave. Desde
revisarla o sacar una botella de allí accede al tanque de agua
agua deberá hacer una prueba salada que la tripulación usa
de INT con un penalizador de como reserva y se arrastra al
−2 (recomendamos al DJ que interior, dejando un enorme
realice él esta tirada sin que el charco de babas en el suelo
resto lo vea, usando la INT del de los baños. Luego entra en
sujeto en cuestión, y que revele el conducto de ventilación de
la siguiente información solo dicha estancia, deja en el suelo
si tiene éxito). Si la tirada tiene la tapa destrozada y comienza
éxito, además de que la máquina a explorar la nave por los
se ha estropeado, el personaje se conductos. Durante el resto
dará cuenta de ver que el panel de la aventura, todo el agua
metálico de detrás está mal de la reserva que se use en la
ajustado y soldado a la pared a nave (como la de las duchas o
toda prisa. Si invierte tiempo en del laboratorio) estará fangosa
retirar el panel, se encontrará y sucia, pues la criatura ha
el cuerpo de Mira con la destruido el filtro que desalaba
cabeza totalmente destrozada. y purificaba el agua.

88
Agua y sangre
- 01:00: MAV, la IA de la nave,
• - 00:05: La cuenta atrás está a

al detectar que solo uno de los punto de acabar y dispara las
tripulantes del 02 sigue con alarmas luminosas de la Siren,
vida y que hay un cuerpo sin que llena todas las salas de una
identificar que se ha colado parpadeante luz roja.
en la embarcación, reanima
00:00: Los personajes

de inmediato al Turno 01
recobran la consciencia en
en un proceso que durará
las cápsulas de hibernación.
aproximadamente una hora.
Comienza la aventura.
- 00:50: Fénix se despierta,
• Aprovecha este momento para
alertado por los extraños narrar el repentino despertar.
ruidos de los conductos, y Los jugadores pueden hacer
observa en todos los paneles sus primeras interpretaciones
la cuenta atrás para el e interactuar con los demás.
despertar de la 01. Asustado
00:10: Antes de salir de las

por la posibilidad de que lo
cápsulas de hibernación,
descubran, corre hasta la sala
Lisa Hardy revisa el terminal
de comunicaciones, desde
de a bordo para saber qué ha
donde intenta detener la
pasado durante estos meses.
reanimación. A pesar de sus
Le confirmará a todo el Turno
esfuerzos, no logra convencer
01 que los han despertado
a MAV de que detenga el
con algo más de dos meses de
programa, así que decide
antelación y que, por alguna
«acabar» con ella y rompe a
razón, MAV no responde a los
golpes el centro de cognición,
comandos.
un ordenador central que
se halla en esta sala y que 00:15: Lisa abre la puerta de las

contiene la esencia del cápsulas de hibernación con
funcionamiento de la IA. Para las credenciales de capitana
su consternación, «apagar» a y conmina a la tripulación a
MAV no ha detenido la cuenta reunirse a la sala de mando
atrás, con lo que empieza a para recabar información
pensar en otro plan. sobre lo sucedido y decidir los
siguientes pasos. Este es un
- 00:30: La criatura se

buen momento para que Fénix
instala en los conductos de
haga su aparición.
ventilación cercanos a las
cápsulas de hibernación. Los
tubos de criogenia que se usan
para hibernar están fríos, lo
cual le agrada.

89
00:30: Reunión en la sala de
• 1. Sistema de reciclaje del
mando, donde Lisa diagnostica aire. Centro botánico.
la Siren a través del potente Tiempo aproximado hasta
terminal de la habitación. la asfixia de los tripulantes:
Dado que no puede contar desconocido.
con el apoyo de MAV, los
2. Sistema de funcionamiento
datos que recaba son pocos,
del ascensor flexible.
pero algunos de ellos son
Sala del ascensor. Error
preocupantes:
desconocido.
Las únicas constantes
'
3. Dispensador de agua dulce
vitales que captan los
estropeado. Cantina. Fuga
aparatos de medición
de origen desconocido.
de calor son las de los
personajes de la sala. Si 4. IA de la nave. Nombre en
Fénix no está presente, Lisa código MAV. Deshabilitada.
informará de que detecta Comunicaciones. Error
otra señal donde hayas desconocido.
decidido que esté Fénix en
5. Obstrucción del conducto
ese momento. Recuerda
norte. Salas de hibernación.
también que la criatura es
El paso del aire en este
de sangre fría, con lo que los
punto se ha interrumpido.
sistemas no la detectarán.
Duración y motivos de la
El entorno acuático de
' obstrucción: desconocidos.
Ceto es muy agresivo (Nota para el DJ: Aunque
para la Siren y sus los personajes no lo saben,
sistemas, que necesitan la obstrucción se debe a la
reparación constante. presencia de la criatura en
Actualmente, la nave este punto. Si alguien viene
sufre un grave deterioro a esta sala a averiguar qué
mecánico por no haberla sucede, el monstruo debería
reparado ni mantenido atacar. Debido a su gusto por
en las últimas semanas. el frío, la criatura, siempre
El listado de sistemas que consideres que está en
averiados y el lugar donde «reposo», se hallará aquí.
se pueden reparar son:
Los sensores sísmicos
'
de la Siren detectan un
flujo de ondas, pequeños
terremotos, desde hace al
menos siete días. Parece
que van en aumento.
En este punto, Lisa se
dirigirá al grupo, tanto a los
Personajes como a los PNJ:

90
Agua y sangre
del grupo y dejar pistas que
«Turno 01,01, algo muy siniestro ha
los personajes puedan seguir.
sueño.
sucedido durante nuestro sueño.
También podrías matar a
El sistema de seguridad de la
varios de la tripulación en este
nave nos ha despertado con dos
intervalo, pero recomendamos
antelación, el Turno
meses de antelación,
no matar a más de dos,
02 ha desaparecido y la Siren
pues eso haría descender
presenta un deterioro propio de
demasiado el número de
inactividad. Sé
varias semanas de inactividad.
tripulantes y aceleraría el final
que estáis pensando en nuestros
de la aventura. Asimismo, te
compañeros, en qué les habrá
recomendamos dejar viva a Lisa
pasado y qué ha podido hacer
Hardy por el momento; más
repente, y
que se esfumen de repente,
tarde sabrás por qué.
los terremotos que detectan
ayudan. Yo
los sistemas no ayudan. 02:00: Un suave seísmo

tampoco puedo dejar de darle sacude la Siren. Es casi
vueltas.. Por otro lado,
vueltas lado, reparar imperceptible, pero aquellos
los sistemas es fundamental para que se hallen cerca de
que sobrevivamos a largo plazo y estructuras de cristal o metal
prioritario, aunque no
debería ser prioritario, en tensión sentirán como
estoy del todo segura de que sea la estas estructuras tintinean
decisión. ¿Qué queréis hacer
mejor decisión. con un extraño sonido.
vosotros? ¿Qué creéis que es más
02:30: Si Fénix sigue vivo, sufre

importante?»..
importante?»
un brote psicótico allí donde
se halle y grita las últimas
A partir de aquí, Personajes palabras que pronunciaron
y PNJ pueden elegir qué los miembros del 02 antes de
hacer en las próximas horas. que los asesinara, saltando
Lo más probable es que se de identidad en identidad sin
desperdiguen por la nave para ningún control. Si Cillian está
reparar los sistemas, intentar presente, tómate tu tiempo
averiguar qué sucede o cumplir en indicarle que la forma de
sus objetivos personales. La hablar de Fénix en algunos
única excepción será Lisa momentos se parece mucho a
Hardy, que se quedará en la de Deirdre. Para facilitarte
el puesto de mando para la interpretación de Fénix, te
vigilar y coordinarlos. Te facilitamos algunas de las frases
recomendamos usar este que dijeron los personajes del
momento de calma relativa y 02 antes de morir:
división del grupo para que
Fénix, Helen (si es un PNJ) o la
criatura asesinen a alguien. Si
quieres empezar fuerte, elimina
a uno de los personajes, aunque
lo ideal sería matar a algún
PNJ para aumentar la tensión

92
Agua y sangre
05:15: Un seísmo recorre la

«Sabía que eras tú, bastardo

Siren. Este es bastante más
asqueroso».
fuerte que el anterior y se
«¡No, al acuario no!».
• percibe desde cualquier punto
de la nave.
«¿Qué es lo que quieres?

Puedo ayudarte». (Deirdre) 06:05: Una gran roca del fondo

oceánico, desprendida a causa
«Al fin he desencriptado
• del seísmo, impacta contra
los archivos… fíjate en lo
el cristal del acuario. Aunque
que he descubierto del 01…
es grueso y blindado, no está
¡ESPERA… Qué… NO ME
preparado para aguantar un
MATES!».
impacto de toneladas de peso y
se resquebraja. El agua empieza
04:30: Primera crisis. La
• a entrar en la cantina. Si MAV
criatura mata a Lisa Hardy está activa, iniciará el protocolo
en el puesto de mando, haya de sellado, que tardará dos
gente delante o no, y destruye minutos en completarse y
el ordenador central. Sin MAV cerrará las compuertas de
(si es que no la han reparado) acero de todas las entradas y
y sin este ordenador, las salidas. Si MAV está inactiva,
puertas de acceso de las salas los personajes deberán sellar
se cerrarán de inmediato y los accesos a mano disparando
no podrán abrirse excepto a los dispositivos pirotécnicos
la fuerza. También se corta el que se hallan cerca de cada
flujo de oxígeno al exterior, acceso a la cantina, para lo que
con lo que, si hay un personaje necesitarán éxito en una tirada
fuera de la nave, verá que ya de DES. Si quien manipula
no le llega aire y tiene que los explosivos es un termita,
respirar con el tanque de no hará falta ninguna tirada.
emergencia del traje. Este no En el caso de que alguien
dura más de tres minutos. permaneciese dentro de la
El tiempo que un personaje sala cuando se selle, dispondrá
necesita para romper una de tres minutos más antes de
de las puertas es de un que el agua de Ceto entre a
minuto o treinta segundos raudales, anegue por completo
si tiene herramientas. la sala y acabe ahogado. Si el
Independientemente de esto, atrapado dispone de traje de
si no recuperan a MAV, a partir inmersión, podrá volver a la
de ahora los dispositivos de Siren nadando por fuera de
la Siren funcionarán solo de la nave hasta la esclusa, pero
manera manual, sin apoyo deberá darse prisa porque el
informático. Tras perpetrar su suministro de oxígeno dura solo
asesinato, la criatura volverá a tres minutos. Si no consiguen
su conducto favorito, cerca de contener la entrada de agua, la
las cápsulas de hibernación. Siren se hundirá y ahogará a los
personajes en quince minutos.

93
06:45: Segunda crisis. Ben
• 1D4 de daño continuado
Radinescu descubre el archivo por la asfixia causada por el
desencriptado de Remus humo. Este daño continuado
McMillan, donde se desvelan se mantendrá hasta que el
todos los trapos sucios del individuo salga de la sala y
pasado de la tripulación del descanse al menos cinco
01 y convoca una reunión minutos. Ni que decir tiene
de urgencia en la sala de que este incendio es una
mando. En dicha reunión, buena oportunidad para
se lee el pasado secreto que la criatura se enfrente a
de cada personaje del 01 algún personaje cuando salga
(excepto Helen), lo que dará huyendo despavorida (y para
pie a discusiones, cruces de que los Personajes descubran
acusaciones y seguramente que la electricidad afecta a
amenazas o encarcelamientos la criatura). En caso de no
entre los distintos personajes, llegarse a extinguir el incendio
sobre todo los de los en el tiempo indicado, las
Personajes. Si Ben está muerto cápsulas de hibernación
a la hora en la que tendría quedarán inservibles y el
que producirse esta crisis, incendio se extenderá a las
será Fénix o Helen (si es un dos salas más cercanas (en
PNJ) quien revele estos datos este caso, la sala de mando y
y enfangue la situación. La la sala de comunicaciones),
más que probable separación donde deberás repetir el
de los personajes (sean PNJ mismo proceso hasta que el
o no) tras esta reunión es un incendio se extinga o destruya
momento propicio para matar la estación entera y la
a algunos más con la criatura partida finalice.
o con los asesinos. Llegados a
Por supuesto, MAV puede

este punto, deberías atacar al
sellar las salas afectadas,
menos a uno de los Personajes.
como sucedió en el acuario,
08:00: La criatura provoca sin
• o irrigarlas con el sistema
querer un cortocircuito en antiincendios, pero eso dejará
las cápsulas de hibernación inutilizadas las salas afectadas
y un incendio. La extinción igualmente, que serán pasto
se tratará como una tarea de las llamas o quedarán
extendida de investigación totalmente anegadas. Si MAV
(página 17 del manual básico está desactivada, los personajes
de EXTINCIÓN) de cinco pueden sellar las salas con
Turnos (cada Turno equivale pirotecnia de la misma
a 3 minutos) con 15 PG. La manera que indicábamos en el
tirada será de DES. Cada Turno acontecimiento de la
que un personaje dedique a hora 06:05.
extinguir el incendio deberá
hacer una tirada de CON que,
de no tener éxito, le provocará

94
Agua y sangre
09:00: Tercera crisis. El
• 10:30: Las armas defensivas

replicante, Helen Manfield y de corto alcance del templo,
la criatura (o quienes queden construidas para proteger el
en pie de ellos), se lanzarán arma principal, dispararán a la
abiertamente a cazar a Siren y después a la Leviatán,
los personajes que hayan y las destruirán en el proceso.
sobrevivido hasta que una de Si antes de esta hora los
las dos partes caiga, poniendo personajes han conseguido
especial cuidado y atención a evacuar la Siren y volver a
la sala del ascensor, pues es la Leviatán, podrán escapar
muy posible que sea por allí de Ceto sin problema; la
por donde escape el grupo. Si aventura acaba bien. Si quieres
durante los enfrentamientos continuar enlazándola con una
el alien llega a perder tres campaña o terminarla con un
cuartas partes de su vida, huirá final agridulce, puedes hacer
de la Siren hasta el templo. que el templo del alien sea en
realidad una nave y perseguir
09:30: Un fuerte terremoto

a la Leviatán con ella para dar
sacude el lecho oceánico y la
pie a nuevas aventuras. Por
Siren. No lo han provocado
supuesto, también cabe la
los movimientos tectónicos de
posibilidad de que Helen logre
Ceto, sino los protocolos del
mantener su engaño durante
templo de la criatura, que puso
toda la aventura y logre
los sistemas en encendido
escapar con los supervivientes,
automático antes de ir a la
lo que plantearía nuevos
nave. Llegados a este punto,
problemas en la Leviatán.
cualquier Personaje que mire
a través de los ojos de buey
de la Siren verá claramente
unas luces ambarinas y
violáceas cercanas y, tras
ellas, el perfil de una extraña
«construcción». Esto sucederá
independientemente de que el
alien esté vivo o no.

95
Las salas En cuanto al ordenador, se trata de
un terminal desde el que los recién
A continuación, presentamos las despertados pueden acceder al
salas de las que consta la Siren y los diario de a bordo y hablar con sus
acontecimientos que pueden darse compañeros por vídeo durante los
en ellas y no se han explicado en la minutos que tarda el organismo en
cronología. Cada una va encabezada reacondicionárseles. En la aventura
por una descripción que puedes leer que nos ocupa, cuando Lisa Hardy
o parafrasear frente a tus jugadores. enciende este terminal, ve que el
diario de a bordo está completo
Las cápsulas de hibernación hasta hace unos pocos días, cuando
las entradas se vuelven inestables,
«Esta sala de veinte metros de erráticas y dan la sensación de
largo por quince de ancho es haberse escrito para disimular la
una de las más espaciosas de la ausencia de continuidad (las ha
Siren.. La ocupan once cápsulas
Siren escrito Fénix tras comenzar su
de sueño conectadas a un equipo macabro plan de matarlos a todos).
de soporte vital y empotradas Desde ahí no se puede acceder ni a
en el muro del fondo de la sala. las cámaras de seguridad de la nave
El resto del equipo lo compone ni a la información del ordenador
un terminal de ordenador de central de la sala de mando.
pantalla antigua, un armario con
analgésicos y antieméticos suaves, Pasillo este
y una cocinilla auxiliar equipada
En este pasillo en forma de T hay
con una cafetera y una nevera
una cámara de seguridad instalada
con alimentos ligeros. La pintura
en la intersección. Estas se ven
de las paredes es de un relajante
desde la sala de mando o desde la
color beige con la intención de
sala de comunicaciones.
favorecer un despertar agradable
para aquellos que salgan de la Si quieres asustar a los personajes
hibernación». que pasen por aquí, puedes indicar
que se oyen ruidos extraños en los
El punto de partida de los conductos de ventilación cercanos
Personajes en la aventura es una a este pasillo, que corresponden a la
de las salas menos visitadas, ya que criatura moviéndose por la nave.
solo se usa para dormir o durante
los primeros minutos del despertar.
Debido a la delicadeza del proceso
de sueño, es en esta habitación
donde se acumulan las máquinas
y piezas de tecnología más
avanzadas, por lo que aquí pueden
encontrarse algunas piezas útiles
para el resto de la nave.

96
Agua y sangre
La sala de mando «A pocos cientos de metros de la
Siren,, hay una poderosa fuente de
Siren
«De quince metros de largo por
energía artificial cuyas lecturas
diez de ancho, y situada al norte
implican un desplazamiento
de la Siren
Siren,, la sala de mando es
telúrico. Por la cantidad de tierra
el centro neurálgico de la nave.
desplazada y la intensidad del
Aquí se hallan los instrumentos
seísmo, calculas que la causa del
de navegación, los sensores
terremoto tiene el tamaño de
de movimiento del interior y
un edificio pequeño o un animal
del exterior, los armeros, los
grande».
terminales de contacto con la
Leviatán,, el circuito cerrado de
Leviatán
Los sensores de movimiento
vigilancia y el principal punto de
indican la masa y la velocidad a la
enlace con MAV. Está equipada
que se desplaza cualquier cuerpo
con múltiples puestos de control
orgánico que se halle dentro o
con monitor integrado, una mesa
fuera de la Siren. Tiene un alcance
holográfica en la que se muestra
de veinte metros.
de manera continua un mapa
tridimensional de la Siren con Los armeros contienen el siguiente
polígonos verdes y el puesto de la equipo: dos fusiles de asalto, una
capitana Lisa Hardy. Es una de las escopeta, dos subfusiles, tres
salas más amplias de la nave». pistolas y un lanzallamas, además
de munición suficiente como para
Cuando la capitana guíe al grupo recargar el Du de todas las armas
hasta aquí, cada personaje verá que una vez.
tiene un puesto de control asignado.
Los terminales de contacto
Aunque esto no es nuevo para los
permiten revisar el estado de la
personajes, es bueno que indiques a
nave principal, la Leviatán, que
los jugadores que cada uno de ellos
se halla flotando en la superficie
tiene su asiento en la sala.
de Ceto, anclada al lecho marino
Dicho esto, pasamos a describir y unida a la Siren por el ascensor
el uso que los personajes pueden flexible. Desde aquí se puede
dar a los distintos elementos que ordenar el desanclado de la nave
componen el lugar: principal para salir del planeta.
Los instrumentos de navegación El circuito cerrado de vigilancia
ayudarán a averiguar más sobre permite a quien lo esté usando
el terremoto, si es que deciden ver lo que sucede en cada zona de
investigarlo. Una tirada exitosa de la nave. Por defecto, este circuito
INT con Desventaja después del no está en modo grabación, por
primer seísmo, normal después del lo que solo se verá lo que sucede
segundo y con Ventaja después en el presente. Sin embargo, si a
del tercero revelará la siguiente alguien se le ocurre, puede poner el
información al personaje que esté sistema en grabación automática y
haciendo la tirada: consultarlo después.

97
Desde el punto de enlace con MAV, Pasillo norte
se puede ordenar a la IA que haga
En este pasillo hay una cámara de
operaciones y tareas automáticas
seguridad instalada justo en
con los instrumentos de la nave.
el centro.
Las principales funciones que MAV
puede hacer y que es posible que los
personajes le soliciten, son La esclusa
las siguientes:
«Esta sala de diez metros de largo
Reproducir un vídeo en
• por cinco de ancho contiene
cualquiera de los terminales un total de cinco taquillas de
de la nave. inmersión, un par de bancos y una
Regular la temperatura, el nivel
• enorme esclusa hexagonal con
de oxígeno, la saturación del compartimento estanco que es el
aire, la humedad y otros valores principal punto de acceso al lecho
atmosféricos de la Siren. marino de Ceto».

Cerrar o abrir las compuertas


• Las taquillas de inmersión contienen
metálicas. También puede trajes de trabajo subacuáticos.
sellar zonas enteras de la Estos tienen una PA de 6 y otorgan
nave, lo que consiste en Desventaja a la DES cuando el
pedirle a MAV que cierre usuario no está sumergido. El traje
con un bloqueo de seguridad posee una reserva de oxígeno de
perpetuo una sala. Este tres minutos, pero solo se usa en
procedimiento tarda un caso de emergencia. Habitualmente
minuto en completarse y se proporciona oxígeno al usuario a
es automático cuando la IA través de un largo tubo conectado
detecta una amenaza para la a la nave.
integridad de la nave, como
un incendio descontrolado o El compartimento estanco que
una inundación. permite salir o entrar de la Siren
puede usarse de manera automática
Usar cualquiera de los
• o mecánica, de forma que no es
instrumentos de la sala de necesario que MAV esté activa para
mando como si se tratase de que funcione. El llenado y vaciado
un tripulante más. dura treinta segundos.
Indicar las lecturas que
• Aunque los manuales lo prohíben,
registró antes del despertar de es habitual que las esclusas de
los personajes. las naves espaciales se usen para
ejecutar a aquellos tripulantes
Si entre estas funciones echas de condenados a muerte por
menos alguna y crees que MAV sería amotinamiento, asesinato u otros
muy capaz de hacerla, no dudes en crímenes graves.
incorporarla.

98
Agua y sangre
Lisa Hardy nunca ha tenido que Se usan horas como Turnos. Los
imponerle a nadie la pena capital, ataques contra la tarea se realizan
ni en la Leviatán ni en la Siren. La con la habilidad de INT. Cualquier
idea de que la esclusa puede servir personaje puede infligir daño a la
para tal fin siempre pasa, aunque tarea. La reparación tiene 25 PG y
sea brevemente, por la mente de los se desarrolla en al menos 9 Turnos
tripulantes cada vez que entran aquí. (horas). Debido a lo pequeño del
lugar y lo delicado de la labor, no es
En esta sala hay una cámara de
posible ayudar en esta tarea.
seguridad.
En el momento de que se finalice
Pasillo oeste la reparación del ascensor, tendrá
lugar una crisis especial:
Este largo pasillo contiene una
cámara de seguridad justo delante El replicante, Helen Manfield y la
del laboratorio. criatura, los que queden vivos de
los tres y se enteren de que han
Sala del ascensor reparado el ascensor, harán todo
lo posible para volver a destruirlo o
matar a aquellos que se hallen en la
«Esta pequeña sala de cinco
sala. En el caso de Fénix y la criatura,
metros de largo por cuatro de
lo harán abiertamente, pues ninguno
ancho tiene en el centro un
desea que los tripulantes escapen de
enorme tubo transparente en
Ceto con la Leviatán. En el caso de
cuyo interior se halla una cabina
Helen, si es un Personaje, dependerá
de cristal reforzada con fuertes
de lo que decida el jugador, pero,
piezas de metal. Alrededor del tubo
si es un PNJ, intentará ayudar a sus
se extienden, como tentáculos,
dos «compinches», aunque siempre
decenas de cables eléctricos que
que eso no revele su condición
se introducen en la pared de
de traidora, pues siempre puede
la sala. Actualmente, la cabina
infiltrarse entre los que escapen a
está averiada; la unidad de
la Leviatán para darles muerte allí o
alimentación eléctrica destrozada
sabotear la nave principal.
lanza chispas por todas partes.
Muchos de los cables están rotos, En cuanto al ascensor en sí, el
carcomidos y algunos incluso tubo exterior que conecta la Siren
mordisqueados». con la Leviatán está blindado y
es prácticamente indestructible,
Fénix dañó gravemente el excepto con armas de plasma (como
funcionamiento del ascensor hace las que usa el templo de la criatura)
días para evitar que el 02 escapase o daños catastróficos internos. El
de sus garras de replicante. Para tiempo que tarda el ascensor en
repararlo, los personajes deben llegar a la Leviatán es de un minuto y
llevar a cabo una serie de tareas medio, unos siete asaltos de combate.
complejas para las que usaremos las Recuerda que el único personaje de
reglas de investigación de la página la nave que tiene la tarjeta de acceso
17 del manual básico de EXTINCIÓN. para llegar a la Leviatán a través
Se aplican como sigue: del ascensor es Igor Glogowsky.

99
Si los personajes desean usar el o codicia de lo que aquí se halla
ascensor sin la tarjeta, deberán tener se convierta en un susto. Cuando
éxito en una tirada de INT con −4 un Personaje decida venir solo
y Desventaja para así piratear los a hacerse con material, deberías
sistemas de seguridad de la tarjeta. atacarle o al menos ponerlo en fuga
con un buen sobresalto.
Almacén
La cantina
«Esta sala de diez metros de largo
por ocho de ancho está llena «Esta sala de diez metros de largo
de estanterías llenas de cajas, por diez de ancho está ocupada
repuestos, piezas informáticas, por cuatro mesas con cuatro
tuberías, extintores de repuesto, sillas cada una, un dispensador
distintos tipos de material de alimentos, una máquina de
eléctrico, gasolina y un generador rehidratación, una tetera eléctrica,
auxiliar de emergencia». una cafetera, un dispensador de
agua reciclada, una despensita y
Aquí los jugadores pueden un proyector holográfico. La pared
pertrecharse con materiales de de este último se ha reemplazado
reparación, herramientas y todo lo con una enorme cristalera en
necesario para el mantenimiento la que se ver el fondo marino de
informático y mecánico de la Siren. Ceto. También consta de uno de
los anclajes que mantienen la
Además, también encontrarán los
Leviatán en una posición fija en la
siguientes objetos útiles:
superficie del agua»
5 cuchillos

La cantina hace las veces de lugar
1 motosierra de plasma

de reunión donde los personajes
3 taladros mineros
• pueden alimentarse, tomar una
bebida caliente y pasar el rato
10 monos de trabajo
• viendo programas holotelevisivos
1 pack de bengalas
• y series precargadas en el
proyector. Los alimentos son cubos
2 cámaras personales
• deshidratados que contienen toda
2 prismáticos
• la nutrición necesaria para el día
a día. Se pueden comer tal y como
1 sensor de movimiento
• vienen, con un sabor terrible y la
3 cajas con herramientas
• consistencia pastosa de un polvorón,
variadas y cotidianas. o rehidratarlos con la máquina que
hay en la sala: el sabor será igual
El almacén es un lugar silencioso y de horrible, pero al menos estará
apartado y, a la vez, los personajes caliente y tendrá una consistencia
lo codiciarán, pues aquí obtendrán parecida a la de una sopa.
materiales para sus periplos durante
la aventura. No dejes pasar la
oportunidad de que esa necesidad

100
Agua y sangre
El agua de la nave se obtiene El acuario
reciclando los líquidos que excreta
la tripulación desalinizando una «La pared este de la cantina está
parte del mar de Ceto. El resultado construida como un enorme
es un agua de un sabor vomitivo ventanal desde el que se ve el azul
que pasa mejor si se le añade té o océano de Ceto, y al que llamáis
café. De toda la tripulación, solo cariñosamente “el acuario”. En
hay un miembro, Fénix, que bebe el lado derecho hay una oquedad
el agua directamente sin mezclarla circular, un ojo de buey provisto
con nada, jactándose siempre de de una cámara estanca de unos
ello ante las protestas del resto de setenta centímetros de diámetro
los personajes. Actualmente, sin pensado para extraer muestras de
embargo, la máquina dispensadora agua o algas desde la seguridad del
no funciona, pues el replicante ha interior de la nave».
escondido detrás el cuerpo de Mira
Bjornsdottir (ver cronología −04:00 La función principal de esta pared
para más información). Encontrar es servir de punto de observación
el cuerpo de Mira exigirá una tirada lúdico para aquellos que estén
de Adrenalina. comiendo en la cantina y para
En la despensa hay bidones enteros obtener muestras de agua. Sin
llenos de café y té sellados al vacío, embargo, Fénix la ha usado para una
cubertería de plástico, recicladores tétrica función: deshacerse de los
de agua y la joya de la corona: una cadáveres del Turno 02, evitando
nevera criogénica con chucherías así usar la esclusa, en la que podían
hipercongeladas para la tripulación: verlo los tripulantes aún vivos a
carne de ternera, pescado fresco, través de la cámara.
chocolate y un par de botellas de Todo personaje que pase
whisky. Estas son muy apreciadas contemplando el acuario al menos
por los miembros de la tripulación y quince minutos tiene un 35 %
solo se usan en momentos de festejo. de posibilidades de tener una
horrorosa visión: ver pasar el
cuerpo de uno de sus compañeros
del 02 flotando en el agua, con el
cuello cortado o el pecho lleno de
puñaladas. Esta visión obliga a hacer
una tirada de Adrenalina.

101
Baños Información extraída del análisis:
La sustancia contaminante del
«Esta larga sala de quince metros
agua posee enzimas, bacterias
de largo por cinco de ancho está
básicas y células epiteliales de
formada por cabinas; hay cuatro
extraño aspecto. Sin duda es de
retretes, dos lavamanos, un tanque
carácter orgánico, de un animal
de agua y cinco duchas».
o criatura poseedora de gran
afinidad con el agua. Cuando
Todo el agua de esta estancia es
la muestra se somete a estrés
salada, pues proviene directamente
eléctrico, se destruye rápidamente.
de Ceto y se almacena en el tanque.
Posteriormente, se trata con cloro y
Si alguno de los personajes comete
otros agentes viricidas y se usa para
el error de tocar con la piel desnuda
el resto de los servicios de la sala.
la sustancia de la que hablamos o
Recuerda que es a través de esta usar el agua del tanque para algo, no
sala por la que la criatura entra a le sucederá nada inmediatamente,
la Siren y que, la primera vez que pero, si llega a enfrentarse
los personajes accedan a ella, se directamente a la criatura, esta
encontrarán un charco de agua podrá leer su mente con mayor
fangosa al lado del tanque de agua. facilidad. Esto se traduce en que, si
Además, la rejilla del conducto de el personaje en cuestión ataca a la
ventilación estará arrancada y tirada criatura con Ventaja por cualquier
al lado de uno de los lavamanos. El razón, dicha Ventaja se anulará y se
conducto también está lleno de esa convertirá en un ataque normal. De
sustancia hasta una distancia de tres igual manera, si el personaje ataca
metros, momento en que el rastro al monstruo con un ataque normal,
se pierde. este sufrirá Desventaja.
Cualquier personaje que examine
el agua se dará cuenta a simple
vista de que está contaminada.
Examinarla llevará al menos tres
horas de análisis. El procedimiento
se describe en el apartado de
Laboratorio.

102
Agua y sangre
Barracones si se toca o se saborea y que se
corrobora científicamente si se le
«Esta sala de veinticinco metros hacen pruebas en el laboratorio.
de largo por veinte de ancho El análisis también indicará que
contiene cinco literas, diez la sangre pertenece a Deirdre
taquillas y un par de mesas (el replicante la mató cuando
plegables. Pegadas a las paredes esta leía). En cuanto a las chapas
que hacen las veces de cabecero de identificativas, Fénix las ha colgado
las literas, veis multitud de fotos, aquí después de matar a cada
cartas, dibujos y calendarios. Una uno de sus portadores y también
de las mesas está desplegada en contienen restos de sangre.
el centro de la sala; sobre ella, un
Además de algunos enseres
libro de tapas blancas salpicado
personales y recuerdos familiares
de una sustancia de color rojo. En
del 02, los personajes encontrará
un perchero cercano veis varias
los siguientes objetos, uno por
chapas identificativas colgadas,
cada tirada de Percepción en la
algunas de ellas manchadas
que tengan éxito (una tirada por
con lo que parece ser la misma
personaje). Tira al azar para saber
sustancia del libro».
qué objeto encuentran por tirada
exitosa o entrega los objetos a
Aunque su nombre oficial es
tu elección.
Habitáculo 1, los tripulantes de
la Siren llaman «barracones» a Cinta adhesiva

este lugar, que hace las veces de
Armadura táctica ligera

dormitorio y sala de estar para jugar
a las cartas y al ajedrez, leer libros o Cámara personal (sin datos)

pasar el tiempo con los compañeros.
Cuando el turno de trabajo cambia, Linterna

la sala se limpia y se prepara para el Dron de mapeado

siguiente turno. En este caso, el 01
llega a la sala en la época en la que Raciones (una)

el 02 debería estar ocupándola y por
eso está de esta guisa.
El libro es Veinte mil leguas de viaje
submarino de Julio Verne es una
rareza en sí mismo, pues en la época
en la que se ambienta la aventura
se lee en tabletas, monitores o con
audiolibros; los ejemplares impresos
son poco menos que una reliquia.
Si entre el grupo se halla Cillian,
este sabrá que el libro pertenece a
su esposa Deirdre, pues él mismo
se lo regaló como artículo de lujo.
El líquido que mancha la tapa es
sangre, hecho que puede deducirse

103
Laboratorio Otra posible investigación es el
estudio de los restos que deja atrás
«Esta habitación cuadrada de diez la criatura, ya sea por los charcos
metros de lado está ocupada por limosos o por la sangre verdosa si
varias mesas de investigación los personajes la hieren en alguno
llenas de matraces, tubos de de sus posibles enfrentamientos.
ensayo, máquinas de filtrado, Las investigaciones relacionadas
decantadores eléctricos y todo con la criatura son iguales que
lo necesario para llevar a cabo las indicadas más arriba, pero se
experimentos y pruebas científicas. realizan sobre 20 PG y tienen una
En la pared oeste se halla una duración mínima de dos horas.
gran estantería repleta de urnas Cada vez que se resuelve con éxito
de cristal donde se aprecian una investigación sobre un fluido
muestras de agua, arena y rocas u órgano diferente de la criatura,
provenientes de Ceto, así como un se obtiene una de las siguientes
etiquetado minucioso indicando pistas. Estas pueden otorgarse al
dónde y cuándo se recogieron». azar o a elección del DJ, aunque
recomendamos entregarlas en el
En esta sala pueden llevarse a cabo orden aquí establecido.
diversas pruebas científicas que La criatura es vulnerable a la

revelarán la identidad de alguno electricidad.
de los asesinos de la tripulación.
Algunas de estas pruebas incluyen La criatura posee una fuerte

análisis de la sangre en el lugar estructura mental y es capaz
del crimen, ADN de tejido, huellas de proyectarla sobre otros.
dactilares y demás pruebas que se Esto le otorga la aterradora
les ocurran a los personajes. capacidad de influir en el
pensamiento de la gente y casi
Para llevar a cabo estas pruebas, se dominarlos.
necesita el laboratorio, un científico
(en el 01, Sonia y Ben Radinescu) y La baba que deja al desplazarse

una investigación exitosa, tal como revela una estructura celular
se indica en la página 17 del manual con proteínas únicas. Estas
básico de EXTINCIÓN. Dicha proteínas hacen las veces
investigación, independientemente de trazador para la criatura,
del tipo de prueba de la que se trate, haciendo que quien toque la
tendrá el siguiente perfil: sustancia sea más proclive a
caer bajo su influjo.
El combate usa horas como Turnos.
Los ataques contra la tarea se La primera vez que se concluye una
hacen con tiradas de INT. Cualquier de las investigaciones relacionadas
personaje científico puede llevar a con la criatura, todos los miembros
cabo la tarea. La investigación tiene 10 de la tripulación que sepan de dichos
PG y se desarrolla en horas (una hora resultados deberán hacer una tirada
como mínimo por prueba) hasta que de Adrenalina, por el trauma que les
se completen el total de PG. Esta tarea supondrá aceptar la existencia de un
permite la ayuda de otro científico. ser extraterrestre asesino en la nave.

104
Agua y sangre
En un armario de seguridad de El combate contra esta tarea usa
esta sala se hayan varios objetos minutos u horas como Turnos,
especialmente peligrosos: ácidos dependiendo de la complejidad (no
(Du4) y explosivos (Du6). La tarjeta es lo mismo recolocar una pierna
necesaria para acceder a estas rota que operar a corazón abierto).
sustancias está en manos de Sonia Los ataques contra la tarea se hacen
Sierra. Para adquirir el material, con la habilidad de INT. Cualquier
los personajes deberán tener éxito Personaje Médico puede llevarla
en una tirada de INT con −4 y a cabo. La investigación tiene PG
Desventaja, para así piratear los que pueden oscilar entre 10 y 25, en
sistemas de seguridad de la tarjeta. función de la complejidad, siendo tú
el que debe decidir cuántos PG tiene.
Sala médica Esta tarea permite la ayuda de otro
médico en caso de que haya dos.
«Esta sala de diez metros de largo En esta sala hay una cámara de
por ocho de ancho está ocupada seguridad y hay material médico
por una mesa de operaciones, suficiente como para poder fabricar
dos camillas, un armario de rápidamente dos botiquines.
medicamentos habituales, otro
de seguridad, varias bandejas de
instrumental quirúrgico, tarros Pasillo sur
llenos de líquidos de embalsamado Este largo pasillo tiene una cámara
y algunas prótesis de trabajo de seguridad justo enfrente del
embaladas». almacén y a medio camino entre los
baños y la sala de comunicaciones.
En esta sala se puede recibir
atención médica, tanto de carácter
más mundano, como puede ser
una simple cura por un accidente
de trabajo, como una operación
de apendicitis o un trasplante
de un miembro de repuesto. Las
más sencillas pueden hacerlas
cualesquiera de los miembros de la
Siren en apenas unos minutos sin
necesidad de tiradas de habilidad
para completarlas con éxito.
Sin embargo, si crees que la tarea
implica una atención médica
especializada, usa las reglas de
investigación de la página 17 del
manual básico de EXTINCIÓN para
ello y sigue estas indicaciones:

105
Sala de comunicaciones El combate contra esta tarea usa
horas como Turnos. Los ataques
«Esta sala redonda de diez se hacen con la habilidad de INT.
metros de diámetro tiene en Cualquier Personaje puede llevar a
el centro una columna de cabo la tarea. La investigación tiene
telecomunicaciones que ocupa 20 PG. Esta tarea permite la ayuda
dos metros del techo al suelo. En de un solo personaje adicional.
esta columna se encuentran los
El terminal de esta sala es tan amplio
sistemas necesarios para hacer
en funciones como el que se haya en
funcionar a MAV, la IA de la nave.
la sala de mando, pero solo funcionará
El resto de la sala está ocupada
si MAV también está activa.
por un terminal de ordenador
y varios armarios electrónicos
que albergan los servidores Centro botánico
informáticos de la nave».
«Esta sala de quince metros de
largo por doce de ancho contiene
Fénix daña gravemente la columna
decenas de invernaderos dotados
de telecomunicaciones poco antes
de luz artificial que mantienen
del despertar del Turno 01. Cuando
multitud de helechos. En el lado
uno de los personajes acceda a
norte de la sala se encuentran los
esta sala por primera vez, si aún no
recicladores de aire de la nave
han reparado MAV, complementa
y varias bombonas de oxígeno
el párrafo descriptivo anterior con
apiladas en anaqueles especiales».
este otro:

«Alguien o algo ha dañado En una pelea con uno de los


gravemente la columna central tripulantes de la 02, Fénix dañó el
poco. Multitud de cables
hace poco. sistema de reciclado de aire y volcó
arrancados se desparraman un par de parterres de helechos.
columna, varios
alrededor de la columna, En la zona de los recicladores hay
cortocircuitos hacen que del un panel independiente que marca
interior de la columna no paren de el suministro de aire en un 32 %,
salir chispas y los pilotos de la IA con un tiempo aproximado de
rojo».
no cesan de parpadear en rojo». pérdida, de un 5 % cada hora. Esto
da a la tripulación poco más de
Reparar a MAV implica una seis horas para arreglar el sistema
atención técnica de varias horas. de reciclado o morirán de hipoxia
Para representarla, usa las reglas dentro de la Siren.
de investigación de la página 17 El combate contra esta tarea usa
del manual básico de EXTINCIÓN horas como Turnos. Los ataques
siguiendo estas indicaciones: se hacen con la habilidad de INT.
Cualquier Personaje puede llevar
a cabo la tarea. La investigación
tiene 20 PG y permite la ayuda
de cualquier personaje, hasta un
máximo de dos.

106
Agua y sangre
Adicionalmente, cualquier
personaje que investigue los
desperfectos deberá hacer una
tirada de INT con −4. Si tiene éxito,
se dará cuenta de que el desastre
que se ha producido en esta sala es
fruto de una violenta pelea.
Como dato, el cultivo de helechos
artificial se realiza con el fin de
proveer la nave de un pequeño
porcentaje de oxígeno fresco y
favorecer la eliminación del carbono
gaseoso que inevitablemente se
va acumulando en las salas. Estas
plantas no pueden proveer toda la
nave y esta lo recicla con máquinas,
aunque usa el oxígeno de los
helechos como apoyo.
En esta sala hay una cámara de
seguridad.

107
Apéndices La visibilidad del agua es

perfecta a distancia inmediata
¿Qué pasa si los jugadores con respecto a la Siren, pero
investigan el seísmo? se enturbia a medida que
Si alguno de los personajes decide nos alejamos de ella hacia
salir de la nave para investigar el el templo alienígena, con
seísmo, permítelo sin problemas. una visibilidad de cincuenta
Para dirigir esta excursión metros a distancia cercana,
subacuática, debes tener en cuenta veinticinco a distancia
los siguientes elementos: lejana y de dos metros a
distancia distante. Es buena
El epicentro del seísmo se
• idea aprovechar la falta de
encuentra a doscientos metros visibilidad y la lejanía la Siren
de la Siren, en dirección para angustiar al personaje
sureste. Esta información que haya decidido dar el
puede obtenerse de MAV o de paseo subacuático. Puedes
las lecturas del terminal de hacer que haga tiradas de
la sala de mando. Una vez en orientación, atacarle con la
el agua, el personaje puede criatura si lo ves necesario o
seguir la dirección correcta intentar matarlo si ha salido
con el sistema de orientación a investigar en compañía de
que tiene el traje subacuático, Fénix o Helen. Hasta puedes
una suerte de tableta acoplada cortarle el oxígeno y ver cómo
al antebrazo. se las ingenia para volver vivo
con una reserva de
tres minutos.
El tiempo que un personaje

tarda en recorrer cada una de
las distancias indicadas es de
tres minutos.
El hándicap de visibilidad

desaparecerá si el personaje
investiga el seísmo después
de la hora 09:30, pues en
ese momento el templo del
alien ya habrá emergido en
su mayor parte y encenderá
las luces de proximidad,
con lo que el personaje verá
perfectamente a pesar de la
polvareda submarina cómo se
alza el templo.

108
Agua y sangre
En cuanto al templo en sí, si
• Si el personaje te pregunta
el personaje llega a tal lugar, por una suerte de puerta
puedes narrar su visión con o acceso, lo cierto es que
estas palabras: el templo solo se abre a los
de la raza que lo construyó,
«La construcción ciclópea que usando su firma genética para
se eleva ante ti tiene un ligero autorizarlos y solo si dicho
parecido con una pirámide, pero individuo está vivo (llevarse al
de contorno más redondeado. alien muerto para entrar no
La roca fragmentada del lecho es una opción). Esto significa
marino que se halla alrededor de que ningún personaje puede
la base de la construcción te hace acceder al templo de manera
pensar que la mayor parte de esta natural. Hacerlo a la fuerza
se encuentra bajo la superficie, y es imposible sin contar con
lo abrupto de dicha fragmentación cargas o armas de plasma
indica, sin lugar a duda, que subacuáticas (cosas que los
está emergiendo lentamente, personajes de la Siren
rompiendo la corteza terrestre en no tienen).
el proceso. El color de la pirámide Por último, y no menos
es negro, con reflejos viscosos que importante, el templo
se producen cuando le apuntas alienígena es una buena
con la luz del traje, y ligeramente localización para que
cambiante, como si pudiera amplíes la presente aventura,
engañarte los sentidos y hacerte eliminando las restricciones de
ver diversos tonos de negrura en acceso anteriores y animando
su superficie, cosa evidentemente a los personajes para que
imposible. Cerca de la cúspide entren y exploren. De esta
de la pirámide, esta tiene dos manera, darás pie a nuevas
protuberancias, como dos antenas, aventuras o a otra forma de
que se mecen en la furiosa terminar la presente.
corriente oceánica de Ceto, pero
que poco a poco parecen alinearse Avistar el templo
hacia la Siren
Siren».
». extraterrestre provoca una
tirada de Adrenalina.
Si el personaje llega hasta aquí
después de las 09:30, verá
también que la pirámide emite
luz, pero no ve ninguna fuente
que la justifique. Simplemente,
parece que la pirámide se
ilumina por sí sola.

109

También podría gustarte