Star Wars (D6) - Yohn Katter
Star Wars (D6) - Yohn Katter
Star Wars (D6) - Yohn Katter
Yohn Katter
· Autor: Daniel Bayarri Martínez·
·Mapas y planos: Daniel Bayarri Martínez.
· Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri “nosotros le
rescataremos”, Marc Andrés “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana “lo registro”, Camilo Castro “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo Percepción”.
Equipo:
Zoat
Falcata (Daño: FOR +1D) (Dif: 10)
Lanza (Daño: FOR +1D+1) (Dif: 10)
Espingarda (10/30/100) (Daño: 3D) Tipo: Bestia de tiro y monta.
Tamaño: Hasta 5m alto y 8m de largo.
Colmillos: Los zarqs pueden utilizar las protuberancias Testarudez: 2D+1
óseas de sus pómulos como armas. Estas no suelen ser
muy afiladas pero aún y así, empleadas con destreza, son Fortaleza: 4D+2
peligrosas. (Daño: FOR +0D+2) (Dif: 10). Atacar sin Armas (Embestida con cuernos): 5D
Levantar: 9D
Segundo par de brazos: Los zarq pueden realizar una Destreza: 1D
segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta Percepción: 1D+2
segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe Buscar: 3D+1
realizarse con su segundo par de brazos.
Baba: Los zoats producen muchísima saliva: cualquiera
tan desafortunado como para pisar en un charco de su
Los gigantes verdes están además acompañados de baba debe superar un test fácil de Destreza para evitar
tres grandes bestias cornudas de ocho patas. Estos caer al suelo.
animales de piel grisácea pacen tranquilamente bajo el sol.
Los dos más grandes tienen dispuestos sobre sus lomos Cuernos: La maniobra básica de defensa de los zoat
unas enormes alforjas en las que los bípedos van colocando consiste en embestir con sus cornamenta (Daño:
aquellos restos del caza que les resultan más interesantes. FOR+1D). Si impactan desplazan a su víctima 1 metro por
Entre el material ya cargado hay pequeñas piezas metálicas cada dos puntos en que su tirada de ataque supere la
y de cerámica, cables y otros restos que pertenecen no solo defensa de la víctima.
al caza imperial si no también al Hwk-290 con el que quizá
Aunque los personajes no lo saben y es difícil que convencimiento que solo con la magia de los PJs podrá
el grupo que se afana en tratar de despiezar el caza de derrotar la magia de su caudillo y ocupar su lugar.
Katter pueda explicárselo, los zarq de la región creen, a No hay rastro aparente de Yohn Katter en el cráter
instancias de su chamán, que la nave imperial es el y si los personajes quieren acercarse al caza o la baliza para
esqueleto de algún tipo de bestia sobre la que cabalgan los investigar deberán lidiar de una manera u otra con los
espíritus malditos. Yohn no sería otra cosa que uno de zarqs. La mayoría de estos están concentrados en su
estos espíritus o demonios enviados por la envidiosa Zuria, esfuerzo por mover el TIE pero el que monta la bestia
la luna que sigue orbitando Warsum, para expulsar del cornuda, un zoat, se mantiene vigilante y realiza
cielo a su hermana Kluros, la luna destruida por el constantes rondas por el perímetro oteando el horizonte y
Destructor Estelar Imperial. El hecho de que los personajes vigilando la cresta de la hondonada.
(probablemente) tengan una apariencia similar a la del
piloto los convierte a sus ojos en demonios de su misma
calaña. Katter ha sido capturado y viaja junto a la caravana Ssola
zarq que se encuentra ahora a unos nueve kilómetros al
este. Tienen la intención de sacrificarlo para lograr así que Fortaleza: 3D+1
Kluros regrese al cielo nocturno de Warsum. Atacar sin Armas: 5D
Los zarqs son supersticiosos y viven aislados de la Destreza: 3D
galaxia por lo que recelaran de inmediato de los personajes Espingarda: 5D+2
si estos se muestran abiertamente. Su primera reacción Parar sin Armas: 3D+2
será considerarlos una amenaza. Para ellos no hay duda de Parar con Armas: 4D+2
que los personajes deben ser algún tipo de criatura mágica Esquivar: 4D+2
o incluso divina. Atacar con Armas: 5D+2
Los aborígenes emplean una lengua autóctona Percepción: 3D+2
articulada a través de chasquidos y gruñidos guturales que Negociar: 5D
no guarda ninguna relación con el básico. Se trata de una Buscar: 4D+1
lengua oscura pro lo que solo superando un test muy difícil Esconderse: 5D
de Lenguas podrá considerarse que un personaje la conoce Conocimientos: 1D+1
e incluso así no podrá emplear términos técnicos o muy Supervivencia: 4D+2
complejos. De todas formas con resultados menores puede Técnica: 1D+1
llegar a intercambiarse conceptos cuya complejidad Mecánica: 1D+1
dependerá del nivel superado. Montar Zoat: 4D+2
Medio. Conceptos simples. (Comer, Viajar, Fuerte o Débil.) Colmillos: Los zarqs pueden utilizar las protuberancias
óseas de sus pómulos como armas. Estas no suelen ser
Difícil. Conceptos de complejidad media. (Peligro, muy afiladas pero aún y así, empleadas con destreza, son
Velocidad, Verdad o Mentira.) peligrosas. (Daño: FOR +0D+2) (Dif: 10).
De los seis zarqs solo uno hará por hacerse Segundo par de brazos: Los zarq pueden realizar una
entender. Se trata de Ssola, el aborigen que monta guardia segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta
a lomos del enorme zoat. Ssola es un zarq pragmático y segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe
ambicioso que desea ocupar el puesto del caudillo y realizarse con su segundo par de brazos.
chamán de la tribu y está dispuesto a hacer tratos con estos
demonios o jinetes de las estrellas si esto le acerca a sus
objetivos. El aborigen está admirado por la tecnología de
los personajes que el cataloga como mágica o imbuida de Los Ilthur blancos
algún tipo de poder divino. El precio mínimo para obtener Mientras los PJs tratan de hacerse entender, se
su colaboración, siempre y cuando se haya logrado enfrentan a los zarq o ponen en práctica cualquier plan que
establecer una forma de comunicación con él, es que se le hayan diseñado para acercarse al caza caído sin ser vistos
entregue un arma y se le enseñe a emplearla. Pedirá más la escena quedará interrumpida por el aterrorizado grito de
armas para aquellos zarqs que le son leales y que los uno de los zarq que, petrificado señala a lo alto de la
personajes den muerte al caudillo de la tribu que es además hondonada. En la cresta un enorme ilthur olfatea el aire.
el chamán y un brujo poderoso. Cree con total Ha olido a los zoat y se ha acercado en busca de su
almuerzo.
Los ilthur son gigantescas criaturas locales de seis El ilthur olfateará el aire desde la cresta de la
extremidades. Su piel grisácea está cubierta de un pelaje hondonada y dudará sobre como descender. Tras su primer
blanquecino. Aunque normalmente caminan apoyando paso la tierra se hundirá a sus pies y caerá rodando sin
tanto brazos como piernas pueden erguirse sobre estas sufrir daño pero furioso. Estas criaturas viven en parejas,
últimas alcanzando así los seis metros de altura. Su enorme aunque esto los personajes con casi total seguridad lo
cabeza está adornada por unos gigantescos colmillos. Son desconocen. Lo descubrirán instantes después cuando una
casi ciegos pero su olfato es excelente. segundo ilthur haga acto de presencia.
Los más valientes de los zarqs echaran mano de sus El objetivo principal de los gigantes blancos es dar
armas pero dos de ellos correrán hacía los zoat con la muerte a un zoat y devorarlo pero no dudarán en darse un
intención de liberar a uno de ellos del peso de sus pesadas pequeño aperitivo con cualquiera con quien se tropiecen.
alforjas y huir cabalgando sobre su lomo. Su presencia atemorizará a las bestias de carga que
tratarán de escapar. Solo el que es empleado como
montura podrá ser convencido para que se enfrente a los
Ilthur depredadores y no sin esfuerzo.
Aquellos zarqs que huyan lo harán en dirección
este. El destino de los ilthur dependerá del desempeño de
los personajes. Si estos se inhiben de la situación acabarán
por tomar un zoat y, una vez eliminada toda amenaza,
darán buena cuenta de su presa allí mismo. Si los
personajes por el contrario toman partido por los zarqs y
ponen en apuros a los gigantes blancos estos tratarán de
retirarse con su presa para poder hincarle el diente en un
lugar seguro.
TIE Derribado
Si los personajes consiguen acercarse al pecio del
caza de Yohn Katter descubrirán, si no lo han hecho ya que
el piloto no se encuentra allí.
A unos dos metros de la nave, conectada a esta por
Tipo: Bestia salvaje.
un grueso cable negro se encuentra la baliza de emergencia
Escala: Criatura.
que sigue emitiendo su señal de forma cíclica alimentada
Tamaño: Hasta 6m alto.
por los paneles solares de su cubierta.
Si los personajes tienen la oportunidad de realizar
Fortaleza: 7D
una batida por el entorno de la nave dales la oportunidad
Atacar sin Armas: 7D+2
de realizar una tirada de Buscar. Ofrece a los personajes
Destreza: 1D
todos los descubrimientos correspondientes al nivel de
Esquivar: 3D
éxito logrado y aquellos que corresponden a niveles de
Parar sin Armas: 5D
éxito inferiores. Si la busca se realiza en condiciones
Percepción: 1D
precarias, por ejemplo bajo la amenaza de ser devorados
Buscar: 2D
por un ilthur, aumenta el nivel de dificultad que
Rastrear: 4D
corresponde a cada descubrimiento en un grado.
Segundo par de brazos: Los ilthur pueden realizar una
Rutinario. Repartidos alrededor de la nave hay toda suerte
segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta
de escombros. La mayoría son piezas o fragmentos de la
segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe
misma nave que se desprendieron durante el descenso pero
realizarse con su segundo par de brazos.
entre estos hay también varias bolsas de plástico de geles de
proteínas o hidratantes. A tenor de la cantidad que puede
Vista pobre: Los ojos de los ilthur son pequeños y están
recuperarse se han consumido ya todas las raciones de
atrofiados lo que reduce su capacidad para percibir su
emergencia de que dispone una nave de ese tipo, valida para
entorno, especialmente cuando se enfrentan a criaturas
como mucho tres días. La baliza de emergencia, compuesta
más pequeñas y rápidas que ellos. Cualquier individuo de
por un emisor y dos antenas telescópicas ha recibido varios
talla normal, esto es de menos de tres metros de alto, gana
golpes y muestra arañazos que solo pueden haber sido
un bonificador de +1D a sus intentos de esquivar el ataque
producidas por filos cortantes. Aún y así ha sido fabricada
de un ilthur.
para tolerar mucho castigo y la ira sobre ella desatada no ha
sido suficiente para que dejara de funcionar.
T ie derribado
Fácil. El inconfundible casco negro de piloto de la Armada cámara está en otro lugar y pueden verse las botas negras
Imperial aparece olvidado junto a uno de los paneles solares reglamentarias de los pilotos imperiales. El piloto cae de
del caza de Yohn Katter. Presenta el desgaste que puede rodilla, tiene la cara sucia y los labios resecos. Varias manos
esperarse después de un aterrizaje accidentado y varios días verdes lo inmovilizan y lo arrastran unos metros hasta que
de abandono. La batería interna está agotada y sin el resto desaparece. La grabación termina ahí.
del mono no puede recargarse a no ser que se idee algún
sistema para puentearla. Tal tarea requerirá superar un test Medio. Semienterrado en la arena, cerca del equipo de
de dificultad media de Reparar Computadoras. baliza, aparece un datapad personal. Es un modelo
comercial común. La pantalla está agrietada y
En caso de superarlo el casco volverá a la vida. Los diversos aproximadamente un tercio ha quedado inutilizada pero el
pilotos se encenderán y una serie de indicadores aparecerá aparato todavía funciona. Está protegido por un código de
en las lentes interiores. Esta información solo es visible si se seguridad sencillo de salvar pero los daños hacen difícil
viste le casco. Muchos de los datos son ahora inútiles pues navegar a través de las aplicaciones.
se han ideado para mejorar la eficiencia del piloto. Se
calculan distancias, vectores de maniobra y otros datos que Si se desbloquea el equipo se puede acceder solo al registro e
el piloto puede necesitar para tomar decisiones durante un imágenes y video y de entre estos solo a las capturas de los
combate. Una pequeña señal el parte inferior advierte de que últimos días. Hay varias tomas del caza posado sobre
hay una grabación almacenada en la memoria del casco. Warsum y de los alrededores. Preciosas puestas de sol y
Basta un pequeño gesto para visionarla. La imagen es muy noches estrelladas iluminadas por una única luna. Yohn no
pobre y da saltos sin sentido. Aparece lo que se intuye es se alejó mucho de su nave durante los días que pasó allí. Las
parte del panel solar izquierdo del TIE y de improviso el últimas capturas muestran una nube de polvo en el
mundo da varias vueltas hasta detenerse de nuevo. Ahora la horizonte oriental. Luego hay varias tomas de un grupo de
zarqs montados en zoats cada vez más próximas y después Es posible conseguir que la computadora central
nada. Observando el paisaje circundante no hay duda de que vuelva a funcionar, por lo menos sus funciones básicas, si
los aborígenes llegaron desde el este. se supera un test de Reparar Naves Espaciales de dificultad
media. De ser así los monitores ofrecerán un reporte básico
Acceder al interior de la cabina requerirá de una de la nave informando del estado de cada sistema. Los
acción de Trepar fácil (que se considerará Rutinaria para paneles solares del costado izquierdo están totalmente
un personaje habituado a esta maniobra). La escotilla fuera de servicio mientras que los del costado derecho
superior está abierta y la cabina del piloto está vacía. Todos siguen acumulando energía pero su rendimiento es muy
los sistemas se encuentran en letargo pero si se hace por pobre. El sistema de armas funciona pero no hay energía
activarlos un chisporroteo recorrerá los mandos y tras unos suficiente para abrir fuego de forma sostenida. De hecho
segundos prometedores todo el sistema se apagará de en estos momentos solo puede realizarse un único disparo.
nuevo. La recarga llevará unas dos horas suponiendo que el parche
realizado para poner en marcha la nave aguante tanto
tiempo.
Todos los sistemas de vuelo están fuera de servicio.
El motor ha sufrido daños severos y no puede reiniciarse.
De todas formas la computadora informa que las
condiciones presentes imposibilitan el vuelo por repulsión.
En un lateral de la cabina una luz parpadeante
indica que la nave mantiene activa la monitorización del
estado de salud del piloto. Esto quiere decir que Yohn
Katter está vivo y viste todavía su mono de vuelo. De
acuerdo con el registro sus constantes vitales son buenas
aunque su ritmo cardiaco está ligeramente alterado. Una
nota al pie del monitor informa de que el piloto se acerca
al rango máximo de seguimiento de diez kilómetros y que
una vez superada esta distancia la monitorización se
interrumpirá. Es posible piratear la señal del sistema de
monitorización del piloto para identificar su posición. Tal
tarea requerirá de un datapad y exigirá superar un test de
dificultad media de Programar Computadoras. En caso de
éxito se localizará la señal a aproximadamente nueve
kilómetros al este del pecio de la nave. Se desplaza
lentamente en dirección sureste, todavía dentro de la
tolerancia del sistema, pero al ritmo presente quedará
fuera del rango en una hora como mucho.
Ssola
C apítulo Dos
Barjun
Resumen • Si los personajes han conseguido solo parte de las pistas
Si los personajes han conseguido reunir suficiente disponibles y/o carecen de alguna pieza de información
información sobre la situación presente de Yohn Katter, y importante tendrán más problemas para dar con el
han sobrevivido al encuentro con los zarqs y al ataque de campamento. Deben confiar en su intuición y sus aptitudes
los ilthur, podrán proseguir con su busqueda. Diferentes para localizar el rastro de la caravana o de los zarqs que
pistas parecen apuntar a que el piloto se encuentra en hayan podido escapar del encuentro con los ilthur y seguir
algún lugar a unos diez kilometros al este del pecio de la este hasta identificar el lugar en el que el piloto está siendo
nave. Tambien hay indicios sólidos de que sigue con vida, retenido. El grupo podrá realizar un test de Buscar. Con
así como otros varios que sugieren que los zarqs lo han cualquier resultado por encima de 15 acabaran divisando
capturado y es posible que lo estén reteniendo. las tenues luces del campamento tres horas después de la
Deben ahora decidir si darse por vencidos o puesta de sol. Por cada nivel de éxito inferior al medio se
continuar con su búsqueda. En caso de optar por esta añadirá una hora y por cada nivel superior se restará esa
última opción deberán localizar la caravana zarq con la que misma fracción de tiempo.
viaja Yohn e idear la forma de liberarle.
• En el caso en que los personajes no hayan logrado dar con
ningún indicador sobre el posible paradero de Yohn Katter
Tras el rastro de los zarq
pero sigan decididos en su empeño de encontrarlo deberán
Tras la escena junto al pecio del caza TIE, después
de que los PJs hayan reunido toda la información posible, pasar la noche en la superficie Warsum y solo al despuntar
el sol descubrirán en el horizonte la columna de polvo que
deberían encontrarse ante una de las tres situaciones
levanta una patrulla de cuatro zarqs cabalgando sobre dos
siguientes:
zoats que regresan a Barjun. Seguir ese rastro es sencillo y
tras una hora de marcha finalmente avistaran el
• Tras la escena anterior los personajes han logrado toda o
campamento de los aborígenes.
parte de la información disponible pero, lo que es más
relevante, han conseguido llegar a algún tipo de acuerdo
con Ssola para que este los guie y se una a ellos en su causa Al ponerse el sol
por liberar a Yohn Katter a cambio de derrocar a Jayus, el Aunque durante el día la temperatura en Warsum
chamán y caudillo de su tribu. Ssola hará honor a su parte es templada y agradable al ocultarse el sol baja
del trato siempre que se vislumbre una posibilidad de rapidamente. Las noches son gelidas y los frecuentes
éxito. Ssola puede reunir una veintena de zarqs que le son golpes de viento convierten el planeta en un lugar
leales y que obedecerán las instrucciones que les dé. Junto inhospito. La mayoria de las especies locales buscan
a él los PJs podrán alcanzar Barjun antes de que caiga la refugio en cavernas y grutas y no vuelven a salir a lexterior
noche. hasta el amanecer.
Al finalizar el capítulo primero el sol habrá
• Los personajes han recopilado todos los datos empezado a caer y, si no quieren verse expuestos al hostil
disponibles. Han visionado la escena en la que Yohn es entorno que acompaña a la noche en Warsum, los
capturado, han localizado la señal de posicionamiento que personajes deberán darse prisa en localizar al piloto caído
emite su mono de vuelo y la han pirateado para identificar y regresar a la su nave. Tras la puesta del sol, por cada hora
su posición, rumbo y velocidad. Tienen también la certeza o fracción que los personajes pasen a la intemperie sin la
de que está vivo o por lo menos que lo estaba hasta hace protección térmica adecuada deberán hacer frente a u
poco. Por último saben desde donde llegaron los zarqs y en ntest de Vigor de dificultad media. De no superarlo sufrirá
que dirección huyeron. Con toda esta información no les nuna penalización de -0D+1 acumulativo a sus
debería costar dar con el campamento de los aborígenes. Si características. Si algún personaje alcanza una
se encuentran en esta situación tendrán la oportunidad de penalización de -1D pasará a considerarse herido. Los
llegar hasta allí antes de que caiga la noche y podrán personajes pueden localizar refugios adecuados superando
acercarse lo suficiente para realizar una inspección ocular un test de dificultad fácil de Supervivencia.
básica sin ser vistos.
Para recuperarse de la penalización que la
Vanz exposición a la intemperie puede haberles impuesto los
personajes deben conseguir medios con los que entrar en
calor. De ser así el proceso puede revertirse superando
Tipo: Bestia salvaje. nuevos test de Vigor, en esta ocasión sencillos, por cada
Escala: Criatura. veinte minutos a resguardo y cerca de una fuente de calor.
Tamaño: Hasta 1m alto. Cada test superado logra hacer remitir la penalización en
+0D+1.
Fortaleza: 3D
Atacar sin Armas: 4D+1 Barjun
Escalar/Saltar: 5D+2 Los locales han bautizado su asentamiento con el
Destreza: 3D nombre de Barjun. Barjun está en todas partes y en
Percepción: 3D ninguna. Los zarq son nómadas que viajan a lo largo de la
Esconderse/Furtivo: 5D región tropical de Warsum persiguiendo al sol. Varias
Rastrear: 5D tribus compiten en la inútil carrera por cazar al astro con
la intención de ganarse su favor. Cada tribu realiza su
Zarpas: Los vanz disponene de unas afiladas zarpas peregrinación siguiendo su propio itinerario aunque varios
retractiles en sus ocho extremidades que utilizan casí de ellos comparten tramos de varios kilómetros e incluso
siempre en su primer ataque (Daño: FOR+1D). Las zarpas enclaves de relativa importancia, y muchas de las veces
les permiten no solo herir a su víctima si no atraparla y valor religioso, por los que se han librado no pocas batallas.
limitar sus movimientos de forma que resulte más fácil Los campamentos como Barjun se instalan el tiempo justo
morderá. Cuando un vanz logra causar daño mediante un y suficiente para que la tribu se reaprovisione. Después de
ataque con sus zarpas automáticamente apresa a su eso se desmontan para continuar con el viaje. Cuando los
víctima que a partir de ese momento sufrirá una PJs se aproximen a Barjun, léeles lo siguiente:
penalización adicional de -1D a cualquier test de
habilidades de Destreza.
Barjun
Mordisco: Las mandíbulas de los vanz son fuertes y su
dentadura serrada y de gran tamaño. Los vanz utilizan su Plantadas en un llano protegido por las verticales paredes
temible mordisco para terminar con una víctima de un acantilado se divisan una docena de carpas de
inmovilizada (Daño: FOR+2D) diversos tamaños. Las más grandes son un compendio de
enormes velas pardas, remendadas miles de veces,
desplegadas las unas sobre las otras hasta alcanzar una
Deben sin embargo tener cuidado. Cualquier altura enorme y cubrir con su sombra una superficie tan
fuente de luz puede llamar la atención de un grupo de grande como para acomodar un carguero ligero. Hay
zarqs curiosos o, todavía peor, de una jauría de vanzs. cinco de estos castillos de tela circundados por otros más
Los vanzs son cazadores nocturnos de ocho patas pequeños que salpican el paisaje. Todas ellas, grandes y
que merodean por las cuevas y cavernas en busca de presas pequeñas, están erizadas de mástiles y amarradas a la
poco precavidas. Sus fuertes mandivulas y afiladas brillante superficie del llano por innumerables cabos y
dentaduras son un arma formidable y letal. Normalmente cuerdas.
no superan el metro de altura y los dos metros de largo
desde la cabeza a la cola. Su piel tiene un tono grisaceo y
su lomo suele estar cubierto de pelo grueso e hirusto. Durante el día los zarq deambulan de una tienda a
Cazan en grupos de tres o cuatro individuos que otra atendiendo sus quehaceres diarios. No hay centinelas
merodean por los refugios a los que se suele retirar la fauna en el estricto sentido de la palabra pero cualquier extraño
local para evitar el frío nocturno con la intención de que se aproxime será recibido por un comité de bienvenida
sorprenderlos. Aprovechan lso espacios angostos para de aspecto feroz que saldrá a interceptarlo antes de que se
acorralar a su víctimas y se organizan para seleccionar la encuentre demasiado cerca para resultar a una amenaza.
presa que parece más debil y separarla del grupo. Esto se debe a los centinelas situados en las cimas próximas
Los zarq han capturado y domesticado a algunos al campamento. Suele haber entre tres y cuatro de ellos
vanz. Los vanz domésticos son por lo general de menor emplazados a varios cientos de metros del perímetro
tamaño que los salvajes y mucho menos fieros. Son si exterior en lugares desde los que se pueden controlar
nemabrgo buenos guardianes y muy leales. Es dificil varios kilómetros de desierto en todas direcciones. Se
conseguir que los vanz se reproduzcan una vez comunican con el campamento mediante destellos que
domesticados por l oque los zarq deben recurrir a su provocan reflejando la luz del sol sobre superficies
captura y doma de forma cíclica. metálicas pulidas de forma esmerada. Los centinelas hacen
guardias que duran todo un día y una noche y son Las carpas más pequeñas pertenecen a individuos
reemplazados cada amanecer. sin familia o animales que deben separarse del resto por un
Durante la noche todas las carpas están motivo u otro. Otras se utilizan para dar alojar actividades
circundadas por teas impregnadas en grasa de zoat. Las que se prefiere mantener fuera en las carpas principales
llamas ayudan a mantener alejadas a las bestias que bien por resultar insalubres o peligrosas. Si los personajes
merodean por el desierto, en especial a los vanz que temen vistan una de estas pequeñas tiendas elige una de las
al fuego y aborrecen la luz, y permiten a los centinelas escenas descritas a continuación de forma aleatoria:
divisar a aquellos que se aproximen más de lo deseado al
campamento. Durante las horas de oscuridad un centinela • Funeral. Bajo la lona hay un pequeño altar de madera
que debe alertar a sus congéneres prenderá una tea. sobre el que yace un zarq de aspecto anciano. Sus ojos
Inmediatamente después abandonará su puesto para están cerrados y sobre ellos se han colocado dos piedras
reunirse con los suyos o para buscar un nuevo lugar desde pulidas de color blanco. Los cuatro brazos están plegados
el que montar guardia puesto que su posición anterior ha sobre el pecho y sujetan con fuerza la empuñadura de una
quedado revelada. gran arma de filo curvo similar a una falx (Daño: FOR+1D+2
Cada una de las grandes carpas, a excepción de la / Dif: 15). De un quemador emana un aroma dulzón y tres
que ocupa una posición central, da refugio a una familia de lámparas de aceite que penden de uno de los mástiles de la
entre veinte y cuarenta individuos de todas las edades y tienda proporcionan la única iluminación. A los pies del
condiciones. Bajo ellas se cobijan no solo los zarq si no altar hay un zarq arrodillado con aspecto compungido. Al
también sus bestias y animales domésticos. El espacio igual que el difunto al que vela no hay duda de su avanzada
protegido por las lonas se organiza de forma un tanto edad.
anárquica con suministros, animales y aborígenes
conviviendo los unos con los otros. La dureza de las • Perrera. La pequeña carpa cubre un pequeño pozo de no
condiciones exteriores, tanto durante el día como la noche, más de medio metro de profundidad en el que se remueve
arrincona la vida diaria en estos espacios protegidos en los un impaciente un vanz recientemente capturado y todavía
que se cocina, se come, se juega, se educa, se duerme y se salvaje. Se ha colocado una soga alrededor del cuello de la
procrea. Son a la vez viviendas, almacenes, establos y criatura que se ancla a un gran perno empotrado en el piso.
escuelas. Aunque la bestia ha tratado de liberarse la soga ha
resultado demasiado dura para él y hace tiempo que ha
desistido en su intento. Ahora da vueltas de un lado para
Barjun otro nervioso, famélico y asustado. Si no accede con la
cautela debida el primer personaje en acercarse al pozo
deberá superar un test de Esquivar de dificultad media para
evitar recibir una dentellada del vanz. La criatura se
muestra muy agresiva y emitirá furiosos ladridos. Atacará
a cualquiera que se le aproxime y devorará con ansia
cualquier pieza de carne que se le ofrezca. Si es liberado
tratará de huir atacando a quien se interponga en su
camino.
PJ 1. 30 segundos para iniciar el descenso. 29, 28, 27. PJ 3. Sea como sea lleva más de diez días allí abajo. Dar
con él va a ser como buscar una aguja en un pajar.
PJ 2. Os recuerdo que a medida que nos acerquemos al
suelo perderemos sustento vertical. La anomalía PJ 2. El descenso nos dejará tan cerca como sea posible
magnética del planeta no permite el vuelo por repulsión. de su última posición conocida. Es cuestión de encontrar
el pecio de su nave y partir de ahí ya veremos.
PJ 3. En otras palabras que vamos a convertirnos en un
ladrillo gigante cayendo a peso sobre esa roca PJ 1. 7. 6. 5.
monstruosa.
PJ 4. Lo más probable es que haya muerto. No se por qué
PJ 4. Más menos, si. perdemos el tiempo con esto.
PJ 5. No me extraña que dejarán a ese piloto abandonado PJ 5. Porque la madre del muchacho nos va a pagar 10.000
allí abajo. créditos más gastos. Por eso.
PJ 6. No creo que tuviera que ver con eso. Ya sabes que PJ 6. Y porque muchos de nosotros apreciamos a la
los protocolos de la armada dicen que… Comandante Katter y algunos incluso sabemos lo que
significa perder un hijo.
PJ 1. 15. 14. 13.
PJ 1. Allá vamos!!!!
G uión
PJ 1. 30 segundos para iniciar el descenso. 29, 28, 27. PJ 3. Sea como sea lleva más de diez días allí abajo. Dar
con él va a ser como buscar una aguja en un pajar.
PJ 2. Os recuerdo que a medida que nos acerquemos al
suelo perderemos sustento vertical. La anomalía PJ 2. El descenso nos dejará tan cerca como sea posible
magnética del planeta no permite el vuelo por repulsión. de su última posición conocida. Es cuestión de encontrar
el pecio de su nave y partir de ahí ya veremos.
PJ 3. En otras palabras que vamos a convertirnos en un
ladrillo gigante cayendo a peso sobre esa roca PJ 1. 7. 6. 5.
monstruosa.
PJ 4. Lo más probable es que haya muerto. No se por qué
PJ 4. Más menos, si. perdemos el tiempo con esto.
PJ 5. No me extraña que dejarán a ese piloto abandonado PJ 5. Porque la madre del muchacho nos va a pagar 10.000
allí abajo. créditos más gastos. Por eso.
PJ 6. No creo que tuviera que ver con eso. Ya sabes que PJ 6. Y porque muchos de nosotros apreciamos a la
los protocolos de la armada dicen que… Comandante Katter y algunos incluso sabemos lo que
significa perder un hijo.
PJ 1. 15. 14. 13.
PJ 1. Allá vamos!!!!
W arsum
Importaciones principales:
Ninguna