Star Wars (D6) - Yohn Katter

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STAR WARS

Yohn Katter
· Autor: Daniel Bayarri Martínez·
·Mapas y planos: Daniel Bayarri Martínez.
· Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri “nosotros le
rescataremos”, Marc Andrés “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana “lo registro”, Camilo Castro “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo Percepción”.

Introducción precisamente, como posible emplazamiento para una base


Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las de operaciones en el Borde Interior lejos de las rutas
Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta comerciales principales. Las tareas de construcción del
aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene futuro enclave empezaron hace seis meses y avanzaban a
información para el Director de Juego (DJ). Los personajes buen ritmo hasta que apareció el Destructor Imperial
que lean a partir de aquí estropearan la aventura para ellos Indictor. El bombardeo al que fue sometido Kluros redujo
y para los demás. al satélite a polvo estelar. El ala de cazas embarcada en el
Indictor dio buena cuenta de cuantas naves rebeldes
trataron de abandonar la luna de Warsum durante el
En esta aventura… ataque, destruyendo una docena de ellas. Dos cazas TIE
Bienvenidos a Sum, un olvidado sistema del Borde fueron derribados durante el combate. La cabina de uno de
Interior, alrededor de cuya estrella en decadencia orbitan ellos pudo ser recuperada pero el TIE que pilotaba el joven
cinco planetas la insignificante existencia de los cuales Yohn Katter penetró en la atmosfera de Warsum y
nunca ha merecido más que un par de líneas en las desapareció.
enciclopedias galácticas. Tanto los dos planetas más
próximos a la estrella, Rasum y Kosum, como el gigante
gaseoso que orbita más allá del cinturón de asteroides, SQ-2
Zasum, son totalmente inhabitables. Las prospecciones
realizadas hace milenios descartaron la presencia de
recursos de ningún tipo en cantidad suficiente como para
que justifiquen los costes que su extracción supondría. En
el tercer planeta del sistema, Jasum, florece una joven
civilización humana cuya tecnología apenas ha alcanzado
a dominar la máquina de vapor y cuyos individuos viven
ajenos al progreso que les rodea.
Warsum, el cuarto planeta del sistema, fue en su
día el hogar de una civilización que soñó con viajar a otras
estrellas pero cuya ambición acabó por consumir sus
recursos provocando un cataclismo planetario que condujo
al colapso de su sociedad. El Warsum de hoy en día es un
desierto árido y ocre en el que malviven los herederos de
aquellos que se creyeron más poderosos que la madre
naturaleza. Para ellos aquellos tiempos son ahora poco más
que leyendas construidas alrededor de los grandes colosos SQ-2 aparece en los registros como Asesoría de
de metal oxidado que jalonan los desérticos paisajes del Seguridad Privada con sede en Coruscant. Es una
lugar. Los efectos del gran cataclismo han alterado el empresa pequeña cuyos recursos son limitados. Los
campo magnético del planeta de tal forma que este personajes deberían tener un papel relevante en la
inutiliza cualquier sistema de levitación mediante gestión de la empresa o incluso ser sus propietarios y
repulsores. Solo el vuelo aerodinámico es factible. De igual únicos empleados.
forma todas las armas de energía se ven afectadas por esta
anomalía hasta el punto de comprometer su La sociedad puede dar cierta cobertura lega la los
funcionamiento. personajes y también ofrecerles una base de
Dos pequeños satélites giraban alrededor de operaciones segura.
Warsum hasta hace poco. Se les conocía como Kluros y
Zuria. La Alianza Rebelde había puesto sus ojos en Kluros,
La aventura se divide en 3 partes, cada una de las Gláctica respecta es indiferente aunque cierto grado de
cuales incluye una serie de encuentros que los PJs deberán neutralidad es recomendable.
resolver. El objetivo de los jugadores consiste en localizar Hace diez días la Comandante Dejah Katter recibió
a Yohn Katter, un joven piloto de caza imperial derribado una notificación oficial que le informaba de la muerte de
sobre Warsum y regresar con él a Coruscant. La primera su hijo, el piloto de caza Yohn Katter. Yohn había caído en
parte se inicia con el descenso hasta la superficie del una operación contra la Alianza Rebelde en el sistema Sum.
planeta y la localización de los restos de la nave de Katter. La Comandante, que sirve en la Oficina Imperial de
La segunda contiene una serie de lugares en Warsum que Investigación Criminal y conoce la operativa de la Armada
los personajes pueden visitar en su búsqueda del joven no se dio por satisfecha con esa notificación y tras hacer
piloto. Por último, la tercera parte pone fin a la aventura algunas llamadas descubrió que el capitán del Destructor
con el rescate de Katter y el regreso a Coruscant. Imperial Indictor, a cargo de la operación en Sum, había
decidido ignorar la señal de la baliza instalada en el caza
de su hijo y, asumiendo que no habría sobrevivido al
La Encrucijada, Pur’n’Kleen, Lunas descenso sobre Warsum, decidió no organizar misión de
de Upitere, Despierta Leviatán y/o rescate alguna partiendo hacía su siguiente destino sin
Domar La Babosa de Durocemento más. La Comandante ha desviado recursos de la Oficina de
Investigación Criminial para monitorizar el estado de la
baliza que ha seguido emitiendo su señal durante todo este
Si se desea puede emplearse Yohn Katter, como secuela tiempo. Cada bip recibido alimenta su esperanza. Resiste
de los módulos La Encrucijada, Pur’n’Kleen, Lunas de Yohn, la ayuda está en camino.
Upitere, Despierta Leviatán y/o Domar La Babosa de
Durocemento. En caso de haber participado en una de Hechos Recientes
las cuatro últimas los personajes habrán ya definido su Al comienzo de Yohn Katter los PJs se hallan a
vinculación con SQ-2 haciendo más sencilla la puesta bordo de su nave y han iniciado el descenso hacia la
en escena. Personajes de La Encrucijada pueden superficie de Warsum. El viaje les ha llevado una semana a
haberse sumado a ellos posteriormente. través del hiperespacio, más varias horas de vuelo a
velocidad sub-lumínica. Su cometido es sencillo, localizar
al piloto caído, esté vivo o muerto, y regresar con él a
Coruscant.
Una Nave para los Personajes
Armas de Energía en Warsum
Los personajes van a necesitar una nave para completar
esta aventura, de hecho empezarán la primera escena a
bordo de esta. Si tu grupo de personajes no tiene nave La anomalía en el campo magnético del planeta causa
propia puedes emplear el Bastardo de Wilafar cuya muchos problemas a los equipos de tecnología
descripción se adjunta. También hay planos de cubierta avanzada que no están diseñados para funcionar en
así como una descripción genérica del Bastardo en el tales condiciones. A la ya mencionada incapacidad para
módulo La Encrucijada. realizar ningún vuelo por repulsión se une el
comportamiento errático de las armas de energía como
los blaster. Cada vez que se emplee una de estas armas
deberá lanzarse un D6. Con un resultado de 6 el disparo
Historial de la Aventura se realizará con normalidad. Si el resultado es de 4 o 5
Hace algo más de tres años y medio de la
no se realizará disparo pero el arma no sufre daños. Con
destrucción de la primera Estrella de la Muerte. El imperio
un resultado de 2 o 3 no se realizará disparo y el arma
mantiene todavía el control de la mayor parte de la Galaxia
habrá quedado inutilizada. Será necesario superar un
y se ha apuntado un tanto con la victoria en Hoth. Pese a
test de dificultad media de Reparar Armas para
ello los conocidos como Rebeldes no han dejado de ganar
recuperarla. Si el resultado es de 1 el arma explota
terreno llevando la Guerra Civil Galáctica más allá de lo
causando 3D daño al que la empuña y 1D a los que se
que nadie creía posible.
encuentran a un metro de distancia.
Ajenos a la lucha de poder los personajes regentan
una pequeña empresa especializada en servicios de
seguridad privada. La empresa, llamada SQ-2, se ha ganado
cierta reputación en Coruscant realizando pequeños
trabajos para corporaciones o clientes particulares. El
alineamiento de los personajes en lo que a la Guerra Civil
C apítulo Uno
Bienvenidos a Warsum
Resumen En Camino
La primera escena comienza con los PJs lidiando El personaje a los mandos de la nave deberá, de
con las adversas condiciones del descenso sobre la forma inmediata, poner a prueba su habilidad como piloto
superficie de Warsum y luchando por posar su nave tan haciendo frente a un test de Pilotaje Naval. De su nivel de
cerca como sea posible de las coordenadas desde las que la éxito dependerá la cantidad de daños a los que tendrá que
baliza de Yohn Katter emite su señal. hacer frente la nave de los personajes durante el descenso
y cuán lejos de su destino se posará. Un resultado
Inicio de la Aventura correspondiente a superar la dificultad de una maniobra
Entrega a tus jugadores una copia de sus historiales y fácil supondrá 4D de daño y cuatro horas de caminata
del guion. Deja que lean en silencio el historial de su hasta el lugar desde el que emite su señal la baliza de Yohn
personaje y asigna una parte del guion a cada uno. Las Katter. Con cada nivel de éxito superior el daño se reducirá
partes tienen nombres como “Primer Personaje”, “Segundo en 1D y la distancia en 30 minutos.
Personaje”, y así sucesivamente. Si tienes seis jugadores La nave de los personajes impactará contra la
cada uno leerá una parte. Si tienes menos asigna partes superficie de forma violenta, levantando una gran nube de
adicionales según sea necesario. polvo y en medio de un gran estruendo. Las condiciones
Deja que tus personajes inicien el guion, y después lee del planeta le impiden volar y de hecho ahora mismo
la siguiente sección en alto. tampoco se encuentra en condiciones de intentar un
despegue vertical para regresar a la órbita en la que se
encontraba antes de la maniobra de descenso. Los
protocolos de análisis y autoreparación se han puesto en
L ee en alto marcha automáticamente y ofrecen un lapso mínimo de
tiempo para completarse de no menos de cinco horas.
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy Afortunadamente para los personajes el sistema de
lejana… geolocalización si funciona por lo que pueden evaluar sin
La nave vibra de forma violenta sacudiéndoos en problemas la distancia que los separa de su destino, que se
vuestros asientos nada más entrar en contacto con encontrará en los llanos de Aoolia, según la cartografía de
las capas superiores de la atmosfera de Warsum. la vieja república, al este de su posición, y prepararse para
Sentís ese frío interior que produce la adrenalina al el viaje. Los personajes pueden decidir que equipo llevan
inundar vuestro cuerpo y os sorprendéis de que, consigo. Solicítales que sean lo más precisos que sea
después de todo lo que lleváis vivido, de todos los posible y evalúa la carga que el material supone por si este
años viajados en las burbujas de aire que son en pudiera penalizarles. Cualquier objeto que no citen
realidad las naves espaciales, todavía os cause tal quedará en la nave. Conocen de antemano la duración
efecto una reentrada violenta. aproximada del recorrido hasta el punto en el que se
Los paneles de control son una fiesta de colores encuentra la baliza por lo que disponen de la información
con todo tipo de avisos y alarmas destellando aquí y necesaria para organizarse. De todos modos si más
allá. Los efectos del alterado campo magnético del adelante se dan cuenta de que han olvidado alguna pieza
planeta empiezan a hacerse notar y cada vez resulta de equipo que les podría resultar útil permite un test de
más complicado mantener el rumbo. Lo que empezó Supervivencia para decidir si la incluyeron en su macuto de
como un descenso lento y pausado se ha convertido forma inconsciente. Cuanto más extraña sea la pieza de
ya en una caída sin control. Los motores rugen equipo mayor la dificultad del test para reclamarla.
tratando de poner algo de cordura en la maniobra. La superficie de Warsum es árida y rocosa. El cielo
Aunque según la computadora de a bordo el escudo conserva una tonalidad azul pero a menudo se ve oculto
térmico debería protegeros durante todo el descenso por nubes de arena y polvo suspendido. Pese a todo la
y el sistema de frenado final se ha configurado para temperatura durante el día es agradable y la caminata
depositar la nave suavemente sobre la superficie ocre puede realizarse de forma tranquila. La gravedad es
del planeta ninguno de vosotros puede evitar ligeramente inferior al estándar lo que mitiga hasta cierto
prepararse para lo peor. punto la fatiga y facilita los movimientos.
Aunque el viaje transcurrirá sin incidentes permite violento. La arena de toda el área se ha oscurecido producto
al grupo realizar una tirada de Percepción. Solo uno de los del incendio que debió provocar el impacto y la pieza más
personajes realizará la tirada y sumará a su característica grande que queda no tiene más de un metro de longitud.
+0D+1 por cada personaje en la comitiva con un valor de Aparentemente la zona ha recibido alguna visita en los
percepción de 3D o menos y +1D por cada personaje con un últimos días pues el viento no ha borrado todavía las
valor de percepción superior. Ofrece a los personajes todos extrañas huellas alargadas que salpican la chamuscada
los descubrimientos correspondientes al nivel de éxito roca. Cada una tiene por lo menos uno cuarenta centímetros
logrado y aquellos que corresponden a niveles de éxito de longitud y se alternan con otras menos numerosas y
inferiores. vagamente redondas todavía mayores. Los rastros se
encaminan después al este hasta desaparecer cubiertos por
Rutinario. Colosales estructuras en ruinas jalonan las la arena. No aparecerá ningún resto de víctimas ni pistas
paredes de los desérticos acantilados que delimitan los sobre el posible paradero de la tripulación. A simple vista
llanos de Aoolia. Las monstruosas construcciones muestran resulta evidente que se trataba de una embarcación mediana
las huellas de la erosión y el abandono y ofrecen una imagen y con toda seguridad no es un caza TIE pero poco más se
fantasmagórica. Sean quien fuera que erigiera aquellas puede discernir. El destrozo y posterior saqueo ha sido tal
moles hace tiempo que se marchó. El desierto ha devorado que reconocer el modelo de nave requerirá superar un test
los niveles inferiores y el resto, expuesto al viento y las difícil de Reparar Naves Espaciales.
tormentas de arena, se ha desdibujado. No hay duda de que
estas construcciones perdieron a sus moradores hace miles En caso de que el resultado resulte suficiente para superar
de años. un test fácil se dará con algún resto que confirma que la nave
fue fabricada por la Corporación de Ingeniería Corelliana. Si
Fácil. El olor a podredumbre os atrae a una hondonada en el nivel de éxito corresponde a un test difícil ciertas piezas
la que, parcialmente enterrado por la arena, descubrís el sugerirán que muy probablemente se tratase de un Hwk-290
cadáver de una gran bestia. El animal en cuestión, alrededor y solo si el personaje que ha hecho frente al test ha
del cual revolotean pequeños insectos, debía tener casi ocho participado en Lunas de Upitere y/o Despierta Leviatán y
metros de largo y cinco de alto pero ahora es poco más que ha tenido oportunidad de ver la Ruzio podrá concluir que
un pellejo hediondo que oculta parcialmente un esqueleto muy probablemente se tratase de esa nave (Siempre y que
que todavía tiene adheridos coágulos de tejido y sangre sobreviviera a esos dos módulos).
desechados por quien sea que lo devoró. Algunas de las
vísceras están repartidas por el suelo alrededor del cuerpo Antes de arribar a su destino todos los personajes
inerte. La cabeza, coronada por dos cuernos está deberán hacer frente a un test de Vigor cuyo nivel de
desfigurada. Ha perdido los ojos, la lengua y las partes dificultad será rutinario si el viaje ha tenido una duración
tiernas pero el cráneo conserva parte de la piel en la frente y de una hora. Por cada hora adicional se incrementará en
los pómulos, así como lo que parecen algún tipo de correas un nivel la dificultad. Aquellos que no superen el test se
de cuero que han sido seccionadas. Correas parecidas y algo considerarán fatigados hasta que puedan descansar. Tras
que podría pasar por una silla de montar aparecen a algunos cada hora de reposo pueden hacer frente a un nuevo test
metros del animal, despedazados y con marcas de grandes cuyo nivel inicial será igual al que fallaron y que se reducirá
zarpazos. Si realmente hubo algún jinete no queda nada de en un nivel por cada hora adicional de asueto de que
él. En el largo cuello hay una enorme herida abierta y un dispongan.
charco de sangre seca. Es necesario superar un test de
dificultad media de Medicina para poder concluir de forma Primer Contacto
acertada como murió el animal. El caza TIE de Yohn Katter se encuentra en el
interior de una hondonada con forma vagamente circular
En caso de superarlo todo parece apuntar que la y de aproximadamente un centenar de metros de diámetro.
bestia se desangró tras recibir una serie de dentelladas en el El piloto logró posarse con cierta elegancia y la nave,
cuello. Sea lo que fuera que le dio muerte debe ser casi tan aunque evidentemente maltrecha conserva su
grande como su víctima y estar provisto de unos colmillos inconfundible perfil. Los paneles del costado izquierdo
descomunales. El pellejo tiene también grandes zarpazos y parecen haberse llevado la peor parte durante la batalla y
el animal fue eviscerado de forma violenta desgarrando la descenso. La escotilla superior de la cabina está abierta y
piel. La mayor parte de la carne ha desaparecido y algunos del vientre de esta descuelgan varios cables, como si de las
huesos muestran signos de haber sido roídos. entrañas de una bestia destripada se tratase, que terminan
junto a la antena y el emisor desplegados unos metros más
Medio. Un reguero de piezas metálicas ennegrecidas y una allá. El sol arranca destellos brillantes del casco del caza
cicatriz en el paisaje preceden al carbonizado amasijo de caído.
metal y cerámica en el que se ha convertido lo que no hace Pero la nave no esta sola. Media docena de
mucho debió ser una nave. No es difícil deducir que el extraños bípedos de tres metros de altura y cuatro brazos
descenso de este infortunado aparato fue extremadamente
deambulan a su alrededor. Las criaturas, pobremente se toparon los personajes anteriormente. La tercera bestia
vestidas con lo pueden considerarse poco más que harapos, está embridada y se le ha instalado una silla y arnés que
caminan descalzas, tiene cuerpos esbeltos pero permite a dos zarqs cabalgar sobre sus espaldas. Ahora
musculados y los ojos oscuros hundidos en el cráneo. Su mismo está siendo empleada como montura por uno de los
piel es de un color verde terroso y de sus pómulos nacen gigantes verdes que luce como un colgante el blaster de
dos protuberancias óseas que se proyectan hacia delante bolsillo reglamentario de todos los pilotos imperiales. Este
cual cornamenta. La mayoría de ellos portan algún tipo de zarq es el de aspecto más fiero y cuando habla los demás
arma de filo o lanza y hay por lo menos dos con exóticas callan. Sus protuberancias óseas son también las más
espingardas. grandes de todos los presentes.
La mayor parte del grupo de aborígenes está
ocupado tratando de trenzar una serie de sogas alrededor
Zarqs del caza TIE con la aparente intención de emplear a las
bestias para que tiren de él y lo quiebren. Su objetivo es
Fortaleza: 3D+1 quebrarlo para poder trasladar las piezas susceptibles de
Atacar sin Armas: 4D+2 ser recicladas para crear otros objetos a su poblado. Se
Destreza: 3D gritan los unos a los otros agresivamente, gesticulando de
Espingarda: 5D forma ostensible. Bastan unos minutos de observación
Parar sin Armas: 3D+2 para darse cuenta que su tarea va a llevarles horas. Es
Parar con Armas: 4D+2 incluso probable que fracasen en su intento pues los
Esquivar: 4D+2 métodos y herramientas que utilizan son extremadamente
Atacar con Armas: 5D+1 primitivos y el caza lo suficientemente robusto como para
Percepción: 3D+2 soportar el maltrato al que lo someten.
Negociar: 4D Las criaturas verdes son zarqs, lo que queda de la
Buscar: 4D+1 otrora gran civilización autóctona. En los milenios que han
Esconderse: 5D transcurrido desde el cataclismo han olvidado la mayor
Conocimientos: 1D+1 parte de su historia e incluso han llegado a creer que los
Supervivencia: 4D+1 vestigios que todavía quedan de aquellos tiempos son obra
Técnica: 1D+1 de otro pueblo que pereció castigado por los dioses a causa
Mecánica: 1D+1 de su desmedida ambición que los había llevado a tratar de
Montar Zoat: 4D+2 robarles a estos el cielo.

Equipo:
Zoat
Falcata (Daño: FOR +1D) (Dif: 10)
Lanza (Daño: FOR +1D+1) (Dif: 10)
Espingarda (10/30/100) (Daño: 3D) Tipo: Bestia de tiro y monta.
Tamaño: Hasta 5m alto y 8m de largo.
Colmillos: Los zarqs pueden utilizar las protuberancias Testarudez: 2D+1
óseas de sus pómulos como armas. Estas no suelen ser
muy afiladas pero aún y así, empleadas con destreza, son Fortaleza: 4D+2
peligrosas. (Daño: FOR +0D+2) (Dif: 10). Atacar sin Armas (Embestida con cuernos): 5D
Levantar: 9D
Segundo par de brazos: Los zarq pueden realizar una Destreza: 1D
segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta Percepción: 1D+2
segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe Buscar: 3D+1
realizarse con su segundo par de brazos.
Baba: Los zoats producen muchísima saliva: cualquiera
tan desafortunado como para pisar en un charco de su
Los gigantes verdes están además acompañados de baba debe superar un test fácil de Destreza para evitar
tres grandes bestias cornudas de ocho patas. Estos caer al suelo.
animales de piel grisácea pacen tranquilamente bajo el sol.
Los dos más grandes tienen dispuestos sobre sus lomos Cuernos: La maniobra básica de defensa de los zoat
unas enormes alforjas en las que los bípedos van colocando consiste en embestir con sus cornamenta (Daño:
aquellos restos del caza que les resultan más interesantes. FOR+1D). Si impactan desplazan a su víctima 1 metro por
Entre el material ya cargado hay pequeñas piezas metálicas cada dos puntos en que su tirada de ataque supere la
y de cerámica, cables y otros restos que pertenecen no solo defensa de la víctima.
al caza imperial si no también al Hwk-290 con el que quizá
Aunque los personajes no lo saben y es difícil que convencimiento que solo con la magia de los PJs podrá
el grupo que se afana en tratar de despiezar el caza de derrotar la magia de su caudillo y ocupar su lugar.
Katter pueda explicárselo, los zarq de la región creen, a No hay rastro aparente de Yohn Katter en el cráter
instancias de su chamán, que la nave imperial es el y si los personajes quieren acercarse al caza o la baliza para
esqueleto de algún tipo de bestia sobre la que cabalgan los investigar deberán lidiar de una manera u otra con los
espíritus malditos. Yohn no sería otra cosa que uno de zarqs. La mayoría de estos están concentrados en su
estos espíritus o demonios enviados por la envidiosa Zuria, esfuerzo por mover el TIE pero el que monta la bestia
la luna que sigue orbitando Warsum, para expulsar del cornuda, un zoat, se mantiene vigilante y realiza
cielo a su hermana Kluros, la luna destruida por el constantes rondas por el perímetro oteando el horizonte y
Destructor Estelar Imperial. El hecho de que los personajes vigilando la cresta de la hondonada.
(probablemente) tengan una apariencia similar a la del
piloto los convierte a sus ojos en demonios de su misma
calaña. Katter ha sido capturado y viaja junto a la caravana Ssola
zarq que se encuentra ahora a unos nueve kilómetros al
este. Tienen la intención de sacrificarlo para lograr así que Fortaleza: 3D+1
Kluros regrese al cielo nocturno de Warsum. Atacar sin Armas: 5D
Los zarqs son supersticiosos y viven aislados de la Destreza: 3D
galaxia por lo que recelaran de inmediato de los personajes Espingarda: 5D+2
si estos se muestran abiertamente. Su primera reacción Parar sin Armas: 3D+2
será considerarlos una amenaza. Para ellos no hay duda de Parar con Armas: 4D+2
que los personajes deben ser algún tipo de criatura mágica Esquivar: 4D+2
o incluso divina. Atacar con Armas: 5D+2
Los aborígenes emplean una lengua autóctona Percepción: 3D+2
articulada a través de chasquidos y gruñidos guturales que Negociar: 5D
no guarda ninguna relación con el básico. Se trata de una Buscar: 4D+1
lengua oscura pro lo que solo superando un test muy difícil Esconderse: 5D
de Lenguas podrá considerarse que un personaje la conoce Conocimientos: 1D+1
e incluso así no podrá emplear términos técnicos o muy Supervivencia: 4D+2
complejos. De todas formas con resultados menores puede Técnica: 1D+1
llegar a intercambiarse conceptos cuya complejidad Mecánica: 1D+1
dependerá del nivel superado. Montar Zoat: 4D+2

Rutinario. No hay posibilidad de comunicación. Equipo:


Falcata (Daño: FOR +1D) (Dif: 10)
Fácil. Conceptos muy simples. (Si, No, Yo o Tú.) Espingarda (10/30/100) (Daño: 3D)

Medio. Conceptos simples. (Comer, Viajar, Fuerte o Débil.) Colmillos: Los zarqs pueden utilizar las protuberancias
óseas de sus pómulos como armas. Estas no suelen ser
Difícil. Conceptos de complejidad media. (Peligro, muy afiladas pero aún y así, empleadas con destreza, son
Velocidad, Verdad o Mentira.) peligrosas. (Daño: FOR +0D+2) (Dif: 10).

De los seis zarqs solo uno hará por hacerse Segundo par de brazos: Los zarq pueden realizar una
entender. Se trata de Ssola, el aborigen que monta guardia segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta
a lomos del enorme zoat. Ssola es un zarq pragmático y segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe
ambicioso que desea ocupar el puesto del caudillo y realizarse con su segundo par de brazos.
chamán de la tribu y está dispuesto a hacer tratos con estos
demonios o jinetes de las estrellas si esto le acerca a sus
objetivos. El aborigen está admirado por la tecnología de
los personajes que el cataloga como mágica o imbuida de Los Ilthur blancos
algún tipo de poder divino. El precio mínimo para obtener Mientras los PJs tratan de hacerse entender, se
su colaboración, siempre y cuando se haya logrado enfrentan a los zarq o ponen en práctica cualquier plan que
establecer una forma de comunicación con él, es que se le hayan diseñado para acercarse al caza caído sin ser vistos
entregue un arma y se le enseñe a emplearla. Pedirá más la escena quedará interrumpida por el aterrorizado grito de
armas para aquellos zarqs que le son leales y que los uno de los zarq que, petrificado señala a lo alto de la
personajes den muerte al caudillo de la tribu que es además hondonada. En la cresta un enorme ilthur olfatea el aire.
el chamán y un brujo poderoso. Cree con total Ha olido a los zoat y se ha acercado en busca de su
almuerzo.
Los ilthur son gigantescas criaturas locales de seis El ilthur olfateará el aire desde la cresta de la
extremidades. Su piel grisácea está cubierta de un pelaje hondonada y dudará sobre como descender. Tras su primer
blanquecino. Aunque normalmente caminan apoyando paso la tierra se hundirá a sus pies y caerá rodando sin
tanto brazos como piernas pueden erguirse sobre estas sufrir daño pero furioso. Estas criaturas viven en parejas,
últimas alcanzando así los seis metros de altura. Su enorme aunque esto los personajes con casi total seguridad lo
cabeza está adornada por unos gigantescos colmillos. Son desconocen. Lo descubrirán instantes después cuando una
casi ciegos pero su olfato es excelente. segundo ilthur haga acto de presencia.
Los más valientes de los zarqs echaran mano de sus El objetivo principal de los gigantes blancos es dar
armas pero dos de ellos correrán hacía los zoat con la muerte a un zoat y devorarlo pero no dudarán en darse un
intención de liberar a uno de ellos del peso de sus pesadas pequeño aperitivo con cualquiera con quien se tropiecen.
alforjas y huir cabalgando sobre su lomo. Su presencia atemorizará a las bestias de carga que
tratarán de escapar. Solo el que es empleado como
montura podrá ser convencido para que se enfrente a los
Ilthur depredadores y no sin esfuerzo.
Aquellos zarqs que huyan lo harán en dirección
este. El destino de los ilthur dependerá del desempeño de
los personajes. Si estos se inhiben de la situación acabarán
por tomar un zoat y, una vez eliminada toda amenaza,
darán buena cuenta de su presa allí mismo. Si los
personajes por el contrario toman partido por los zarqs y
ponen en apuros a los gigantes blancos estos tratarán de
retirarse con su presa para poder hincarle el diente en un
lugar seguro.

TIE Derribado
Si los personajes consiguen acercarse al pecio del
caza de Yohn Katter descubrirán, si no lo han hecho ya que
el piloto no se encuentra allí.
A unos dos metros de la nave, conectada a esta por
Tipo: Bestia salvaje.
un grueso cable negro se encuentra la baliza de emergencia
Escala: Criatura.
que sigue emitiendo su señal de forma cíclica alimentada
Tamaño: Hasta 6m alto.
por los paneles solares de su cubierta.
Si los personajes tienen la oportunidad de realizar
Fortaleza: 7D
una batida por el entorno de la nave dales la oportunidad
Atacar sin Armas: 7D+2
de realizar una tirada de Buscar. Ofrece a los personajes
Destreza: 1D
todos los descubrimientos correspondientes al nivel de
Esquivar: 3D
éxito logrado y aquellos que corresponden a niveles de
Parar sin Armas: 5D
éxito inferiores. Si la busca se realiza en condiciones
Percepción: 1D
precarias, por ejemplo bajo la amenaza de ser devorados
Buscar: 2D
por un ilthur, aumenta el nivel de dificultad que
Rastrear: 4D
corresponde a cada descubrimiento en un grado.
Segundo par de brazos: Los ilthur pueden realizar una
Rutinario. Repartidos alrededor de la nave hay toda suerte
segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta
de escombros. La mayoría son piezas o fragmentos de la
segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe
misma nave que se desprendieron durante el descenso pero
realizarse con su segundo par de brazos.
entre estos hay también varias bolsas de plástico de geles de
proteínas o hidratantes. A tenor de la cantidad que puede
Vista pobre: Los ojos de los ilthur son pequeños y están
recuperarse se han consumido ya todas las raciones de
atrofiados lo que reduce su capacidad para percibir su
emergencia de que dispone una nave de ese tipo, valida para
entorno, especialmente cuando se enfrentan a criaturas
como mucho tres días. La baliza de emergencia, compuesta
más pequeñas y rápidas que ellos. Cualquier individuo de
por un emisor y dos antenas telescópicas ha recibido varios
talla normal, esto es de menos de tres metros de alto, gana
golpes y muestra arañazos que solo pueden haber sido
un bonificador de +1D a sus intentos de esquivar el ataque
producidas por filos cortantes. Aún y así ha sido fabricada
de un ilthur.
para tolerar mucho castigo y la ira sobre ella desatada no ha
sido suficiente para que dejara de funcionar.
T ie derribado

Fácil. El inconfundible casco negro de piloto de la Armada cámara está en otro lugar y pueden verse las botas negras
Imperial aparece olvidado junto a uno de los paneles solares reglamentarias de los pilotos imperiales. El piloto cae de
del caza de Yohn Katter. Presenta el desgaste que puede rodilla, tiene la cara sucia y los labios resecos. Varias manos
esperarse después de un aterrizaje accidentado y varios días verdes lo inmovilizan y lo arrastran unos metros hasta que
de abandono. La batería interna está agotada y sin el resto desaparece. La grabación termina ahí.
del mono no puede recargarse a no ser que se idee algún
sistema para puentearla. Tal tarea requerirá superar un test Medio. Semienterrado en la arena, cerca del equipo de
de dificultad media de Reparar Computadoras. baliza, aparece un datapad personal. Es un modelo
comercial común. La pantalla está agrietada y
En caso de superarlo el casco volverá a la vida. Los diversos aproximadamente un tercio ha quedado inutilizada pero el
pilotos se encenderán y una serie de indicadores aparecerá aparato todavía funciona. Está protegido por un código de
en las lentes interiores. Esta información solo es visible si se seguridad sencillo de salvar pero los daños hacen difícil
viste le casco. Muchos de los datos son ahora inútiles pues navegar a través de las aplicaciones.
se han ideado para mejorar la eficiencia del piloto. Se
calculan distancias, vectores de maniobra y otros datos que Si se desbloquea el equipo se puede acceder solo al registro e
el piloto puede necesitar para tomar decisiones durante un imágenes y video y de entre estos solo a las capturas de los
combate. Una pequeña señal el parte inferior advierte de que últimos días. Hay varias tomas del caza posado sobre
hay una grabación almacenada en la memoria del casco. Warsum y de los alrededores. Preciosas puestas de sol y
Basta un pequeño gesto para visionarla. La imagen es muy noches estrelladas iluminadas por una única luna. Yohn no
pobre y da saltos sin sentido. Aparece lo que se intuye es se alejó mucho de su nave durante los días que pasó allí. Las
parte del panel solar izquierdo del TIE y de improviso el últimas capturas muestran una nube de polvo en el
mundo da varias vueltas hasta detenerse de nuevo. Ahora la horizonte oriental. Luego hay varias tomas de un grupo de
zarqs montados en zoats cada vez más próximas y después Es posible conseguir que la computadora central
nada. Observando el paisaje circundante no hay duda de que vuelva a funcionar, por lo menos sus funciones básicas, si
los aborígenes llegaron desde el este. se supera un test de Reparar Naves Espaciales de dificultad
media. De ser así los monitores ofrecerán un reporte básico
Acceder al interior de la cabina requerirá de una de la nave informando del estado de cada sistema. Los
acción de Trepar fácil (que se considerará Rutinaria para paneles solares del costado izquierdo están totalmente
un personaje habituado a esta maniobra). La escotilla fuera de servicio mientras que los del costado derecho
superior está abierta y la cabina del piloto está vacía. Todos siguen acumulando energía pero su rendimiento es muy
los sistemas se encuentran en letargo pero si se hace por pobre. El sistema de armas funciona pero no hay energía
activarlos un chisporroteo recorrerá los mandos y tras unos suficiente para abrir fuego de forma sostenida. De hecho
segundos prometedores todo el sistema se apagará de en estos momentos solo puede realizarse un único disparo.
nuevo. La recarga llevará unas dos horas suponiendo que el parche
realizado para poner en marcha la nave aguante tanto
tiempo.
Todos los sistemas de vuelo están fuera de servicio.
El motor ha sufrido daños severos y no puede reiniciarse.
De todas formas la computadora informa que las
condiciones presentes imposibilitan el vuelo por repulsión.
En un lateral de la cabina una luz parpadeante
indica que la nave mantiene activa la monitorización del
estado de salud del piloto. Esto quiere decir que Yohn
Katter está vivo y viste todavía su mono de vuelo. De
acuerdo con el registro sus constantes vitales son buenas
aunque su ritmo cardiaco está ligeramente alterado. Una
nota al pie del monitor informa de que el piloto se acerca
al rango máximo de seguimiento de diez kilómetros y que
una vez superada esta distancia la monitorización se
interrumpirá. Es posible piratear la señal del sistema de
monitorización del piloto para identificar su posición. Tal
tarea requerirá de un datapad y exigirá superar un test de
dificultad media de Programar Computadoras. En caso de
éxito se localizará la señal a aproximadamente nueve
kilómetros al este del pecio de la nave. Se desplaza
lentamente en dirección sureste, todavía dentro de la
tolerancia del sistema, pero al ritmo presente quedará
fuera del rango en una hora como mucho.

Ssola
C apítulo Dos
Barjun
Resumen • Si los personajes han conseguido solo parte de las pistas
Si los personajes han conseguido reunir suficiente disponibles y/o carecen de alguna pieza de información
información sobre la situación presente de Yohn Katter, y importante tendrán más problemas para dar con el
han sobrevivido al encuentro con los zarqs y al ataque de campamento. Deben confiar en su intuición y sus aptitudes
los ilthur, podrán proseguir con su busqueda. Diferentes para localizar el rastro de la caravana o de los zarqs que
pistas parecen apuntar a que el piloto se encuentra en hayan podido escapar del encuentro con los ilthur y seguir
algún lugar a unos diez kilometros al este del pecio de la este hasta identificar el lugar en el que el piloto está siendo
nave. Tambien hay indicios sólidos de que sigue con vida, retenido. El grupo podrá realizar un test de Buscar. Con
así como otros varios que sugieren que los zarqs lo han cualquier resultado por encima de 15 acabaran divisando
capturado y es posible que lo estén reteniendo. las tenues luces del campamento tres horas después de la
Deben ahora decidir si darse por vencidos o puesta de sol. Por cada nivel de éxito inferior al medio se
continuar con su búsqueda. En caso de optar por esta añadirá una hora y por cada nivel superior se restará esa
última opción deberán localizar la caravana zarq con la que misma fracción de tiempo.
viaja Yohn e idear la forma de liberarle.
• En el caso en que los personajes no hayan logrado dar con
ningún indicador sobre el posible paradero de Yohn Katter
Tras el rastro de los zarq
pero sigan decididos en su empeño de encontrarlo deberán
Tras la escena junto al pecio del caza TIE, después
de que los PJs hayan reunido toda la información posible, pasar la noche en la superficie Warsum y solo al despuntar
el sol descubrirán en el horizonte la columna de polvo que
deberían encontrarse ante una de las tres situaciones
levanta una patrulla de cuatro zarqs cabalgando sobre dos
siguientes:
zoats que regresan a Barjun. Seguir ese rastro es sencillo y
tras una hora de marcha finalmente avistaran el
• Tras la escena anterior los personajes han logrado toda o
campamento de los aborígenes.
parte de la información disponible pero, lo que es más
relevante, han conseguido llegar a algún tipo de acuerdo
con Ssola para que este los guie y se una a ellos en su causa Al ponerse el sol
por liberar a Yohn Katter a cambio de derrocar a Jayus, el Aunque durante el día la temperatura en Warsum
chamán y caudillo de su tribu. Ssola hará honor a su parte es templada y agradable al ocultarse el sol baja
del trato siempre que se vislumbre una posibilidad de rapidamente. Las noches son gelidas y los frecuentes
éxito. Ssola puede reunir una veintena de zarqs que le son golpes de viento convierten el planeta en un lugar
leales y que obedecerán las instrucciones que les dé. Junto inhospito. La mayoria de las especies locales buscan
a él los PJs podrán alcanzar Barjun antes de que caiga la refugio en cavernas y grutas y no vuelven a salir a lexterior
noche. hasta el amanecer.
Al finalizar el capítulo primero el sol habrá
• Los personajes han recopilado todos los datos empezado a caer y, si no quieren verse expuestos al hostil
disponibles. Han visionado la escena en la que Yohn es entorno que acompaña a la noche en Warsum, los
capturado, han localizado la señal de posicionamiento que personajes deberán darse prisa en localizar al piloto caído
emite su mono de vuelo y la han pirateado para identificar y regresar a la su nave. Tras la puesta del sol, por cada hora
su posición, rumbo y velocidad. Tienen también la certeza o fracción que los personajes pasen a la intemperie sin la
de que está vivo o por lo menos que lo estaba hasta hace protección térmica adecuada deberán hacer frente a u
poco. Por último saben desde donde llegaron los zarqs y en ntest de Vigor de dificultad media. De no superarlo sufrirá
que dirección huyeron. Con toda esta información no les nuna penalización de -0D+1 acumulativo a sus
debería costar dar con el campamento de los aborígenes. Si características. Si algún personaje alcanza una
se encuentran en esta situación tendrán la oportunidad de penalización de -1D pasará a considerarse herido. Los
llegar hasta allí antes de que caiga la noche y podrán personajes pueden localizar refugios adecuados superando
acercarse lo suficiente para realizar una inspección ocular un test de dificultad fácil de Supervivencia.
básica sin ser vistos.
Para recuperarse de la penalización que la
Vanz exposición a la intemperie puede haberles impuesto los
personajes deben conseguir medios con los que entrar en
calor. De ser así el proceso puede revertirse superando
Tipo: Bestia salvaje. nuevos test de Vigor, en esta ocasión sencillos, por cada
Escala: Criatura. veinte minutos a resguardo y cerca de una fuente de calor.
Tamaño: Hasta 1m alto. Cada test superado logra hacer remitir la penalización en
+0D+1.
Fortaleza: 3D
Atacar sin Armas: 4D+1 Barjun
Escalar/Saltar: 5D+2 Los locales han bautizado su asentamiento con el
Destreza: 3D nombre de Barjun. Barjun está en todas partes y en
Percepción: 3D ninguna. Los zarq son nómadas que viajan a lo largo de la
Esconderse/Furtivo: 5D región tropical de Warsum persiguiendo al sol. Varias
Rastrear: 5D tribus compiten en la inútil carrera por cazar al astro con
la intención de ganarse su favor. Cada tribu realiza su
Zarpas: Los vanz disponene de unas afiladas zarpas peregrinación siguiendo su propio itinerario aunque varios
retractiles en sus ocho extremidades que utilizan casí de ellos comparten tramos de varios kilómetros e incluso
siempre en su primer ataque (Daño: FOR+1D). Las zarpas enclaves de relativa importancia, y muchas de las veces
les permiten no solo herir a su víctima si no atraparla y valor religioso, por los que se han librado no pocas batallas.
limitar sus movimientos de forma que resulte más fácil Los campamentos como Barjun se instalan el tiempo justo
morderá. Cuando un vanz logra causar daño mediante un y suficiente para que la tribu se reaprovisione. Después de
ataque con sus zarpas automáticamente apresa a su eso se desmontan para continuar con el viaje. Cuando los
víctima que a partir de ese momento sufrirá una PJs se aproximen a Barjun, léeles lo siguiente:
penalización adicional de -1D a cualquier test de
habilidades de Destreza.
Barjun
Mordisco: Las mandíbulas de los vanz son fuertes y su
dentadura serrada y de gran tamaño. Los vanz utilizan su Plantadas en un llano protegido por las verticales paredes
temible mordisco para terminar con una víctima de un acantilado se divisan una docena de carpas de
inmovilizada (Daño: FOR+2D) diversos tamaños. Las más grandes son un compendio de
enormes velas pardas, remendadas miles de veces,
desplegadas las unas sobre las otras hasta alcanzar una
Deben sin embargo tener cuidado. Cualquier altura enorme y cubrir con su sombra una superficie tan
fuente de luz puede llamar la atención de un grupo de grande como para acomodar un carguero ligero. Hay
zarqs curiosos o, todavía peor, de una jauría de vanzs. cinco de estos castillos de tela circundados por otros más
Los vanzs son cazadores nocturnos de ocho patas pequeños que salpican el paisaje. Todas ellas, grandes y
que merodean por las cuevas y cavernas en busca de presas pequeñas, están erizadas de mástiles y amarradas a la
poco precavidas. Sus fuertes mandivulas y afiladas brillante superficie del llano por innumerables cabos y
dentaduras son un arma formidable y letal. Normalmente cuerdas.
no superan el metro de altura y los dos metros de largo
desde la cabeza a la cola. Su piel tiene un tono grisaceo y
su lomo suele estar cubierto de pelo grueso e hirusto. Durante el día los zarq deambulan de una tienda a
Cazan en grupos de tres o cuatro individuos que otra atendiendo sus quehaceres diarios. No hay centinelas
merodean por los refugios a los que se suele retirar la fauna en el estricto sentido de la palabra pero cualquier extraño
local para evitar el frío nocturno con la intención de que se aproxime será recibido por un comité de bienvenida
sorprenderlos. Aprovechan lso espacios angostos para de aspecto feroz que saldrá a interceptarlo antes de que se
acorralar a su víctimas y se organizan para seleccionar la encuentre demasiado cerca para resultar a una amenaza.
presa que parece más debil y separarla del grupo. Esto se debe a los centinelas situados en las cimas próximas
Los zarq han capturado y domesticado a algunos al campamento. Suele haber entre tres y cuatro de ellos
vanz. Los vanz domésticos son por lo general de menor emplazados a varios cientos de metros del perímetro
tamaño que los salvajes y mucho menos fieros. Son si exterior en lugares desde los que se pueden controlar
nemabrgo buenos guardianes y muy leales. Es dificil varios kilómetros de desierto en todas direcciones. Se
conseguir que los vanz se reproduzcan una vez comunican con el campamento mediante destellos que
domesticados por l oque los zarq deben recurrir a su provocan reflejando la luz del sol sobre superficies
captura y doma de forma cíclica. metálicas pulidas de forma esmerada. Los centinelas hacen
guardias que duran todo un día y una noche y son Las carpas más pequeñas pertenecen a individuos
reemplazados cada amanecer. sin familia o animales que deben separarse del resto por un
Durante la noche todas las carpas están motivo u otro. Otras se utilizan para dar alojar actividades
circundadas por teas impregnadas en grasa de zoat. Las que se prefiere mantener fuera en las carpas principales
llamas ayudan a mantener alejadas a las bestias que bien por resultar insalubres o peligrosas. Si los personajes
merodean por el desierto, en especial a los vanz que temen vistan una de estas pequeñas tiendas elige una de las
al fuego y aborrecen la luz, y permiten a los centinelas escenas descritas a continuación de forma aleatoria:
divisar a aquellos que se aproximen más de lo deseado al
campamento. Durante las horas de oscuridad un centinela • Funeral. Bajo la lona hay un pequeño altar de madera
que debe alertar a sus congéneres prenderá una tea. sobre el que yace un zarq de aspecto anciano. Sus ojos
Inmediatamente después abandonará su puesto para están cerrados y sobre ellos se han colocado dos piedras
reunirse con los suyos o para buscar un nuevo lugar desde pulidas de color blanco. Los cuatro brazos están plegados
el que montar guardia puesto que su posición anterior ha sobre el pecho y sujetan con fuerza la empuñadura de una
quedado revelada. gran arma de filo curvo similar a una falx (Daño: FOR+1D+2
Cada una de las grandes carpas, a excepción de la / Dif: 15). De un quemador emana un aroma dulzón y tres
que ocupa una posición central, da refugio a una familia de lámparas de aceite que penden de uno de los mástiles de la
entre veinte y cuarenta individuos de todas las edades y tienda proporcionan la única iluminación. A los pies del
condiciones. Bajo ellas se cobijan no solo los zarq si no altar hay un zarq arrodillado con aspecto compungido. Al
también sus bestias y animales domésticos. El espacio igual que el difunto al que vela no hay duda de su avanzada
protegido por las lonas se organiza de forma un tanto edad.
anárquica con suministros, animales y aborígenes
conviviendo los unos con los otros. La dureza de las • Perrera. La pequeña carpa cubre un pequeño pozo de no
condiciones exteriores, tanto durante el día como la noche, más de medio metro de profundidad en el que se remueve
arrincona la vida diaria en estos espacios protegidos en los un impaciente un vanz recientemente capturado y todavía
que se cocina, se come, se juega, se educa, se duerme y se salvaje. Se ha colocado una soga alrededor del cuello de la
procrea. Son a la vez viviendas, almacenes, establos y criatura que se ancla a un gran perno empotrado en el piso.
escuelas. Aunque la bestia ha tratado de liberarse la soga ha
resultado demasiado dura para él y hace tiempo que ha
desistido en su intento. Ahora da vueltas de un lado para
Barjun otro nervioso, famélico y asustado. Si no accede con la
cautela debida el primer personaje en acercarse al pozo
deberá superar un test de Esquivar de dificultad media para
evitar recibir una dentellada del vanz. La criatura se
muestra muy agresiva y emitirá furiosos ladridos. Atacará
a cualquiera que se le aproxime y devorará con ansia
cualquier pieza de carne que se le ofrezca. Si es liberado
tratará de huir atacando a quien se interponga en su
camino.

• Armero. Ya al aproximarse a la pequeña tienda los


personajes perciben el olor acre que la envuelve. Bajo estos
toldos hay una larga mesa de madera frente a la que un
zarq enfundado en un acolchado peto y vistiendo unas
extrañas lentes de aumento manipula una de las
espingardas propias de los aborígenes de Warsum. El
maestro armero está concentrado en su trabajo, no exento
de riesgo, y apenas presta atención al resto del mundo. En
total hay media docena de Espingardas a su alrededor.
Apoyadas en cajas, colgadas de postes o durmiendo en el
suelo. Solo la mitad de ellas funcionan y las que esperan ser
reparadas tienen un cincuenta por ciento de explotar al
accionarse (Daño: 3D+1). Distinguir una de otras requiere
superar un test de difícil de Tecnología.

• Criminal. Bajo esta sencilla carpa hay tres pozos de algo


menos de un metro de diámetro y unos cinco de
profundidad. La boca de cada uno de los pozos está
bloqueada por unas tramas de maderos atados con cuerdas
y jirones de tela formando una estructura reticulada. Dos Fácil. Olvidado entre la chatarra aparece un cargador
de los pozos están abiertos pero el cierre del tercero está genérico para pistola blaster. Su origen es un misterio.
cerrado y atrancado por un par de travesaños. Sentado al Quizá lo recuperaron de uno de los pecios que los personajes
fondo de este tercer pozo hay un zarq con el rostro hayan podido encontrar o de otro más antiguo. Los zarq no
magullado. Él no lo reconocerá pero lo han recluido como han sabido darle uso pese que en apariencia está en buen
castigo por matar a otro miembro de la tribu durante una estado.
pelea por una pieza de material rescatado de unas ruinas.
El prisionero implorará a los personajes que le liberen. Le Medio. Abandonado en un rincón y parcialmente oculto
espera la muerte y hará lo que sea por evitarla, incluso bajo una plancha irregular de duracero se intuye la carcasa
traicionar a los personajes para ganarse el perdón de los de un transpondedor de nave espacial. El transpondedor
suyos si tiene la oportunidad. pare en buen estado aunque obviamente está fuera de
servicio. Se puede reparar si se dispone de una fuente de
• Chatarrería. Amontonados bajo este grupo de toldos se potencia y se supera un test de Reparar Naves Espaciales de
acumulan docenas de piezas metálicas y de cerámica. Parte dificultad media. Al parecer originalmente perteneció a un
de ellas provienen de los pecios saqueados en los últimos Yv-330 llamado Koto del cual no hay registros desde hace
días por los zarqs pero también hay otras cuya factura y una década. Es posible instalar este transpondedor en una
origen es desconocido. Se trata de material recuperado de nave u usarlo para enmascarar el propio de esta superando
las ruinas que siembran Warsum. Viejos vestigios de la un test de dificultad media de Reparar Naves Espaciales.
antigua civilización caída. Si los personajes deciden
dedicar tiempo a registrar el batiburrillo de cacharros Difícil. En el interior de un fardo, entre retales metálicos y
permíteles realizar una tirada de Buscar y ofréceles los piezas cuyo uso resulta indescifrable el personaje da con un
objetos que correspondan a su nivel de éxito e inferiores. sable de luz arcaico. Estos sables de luz, empleados hace

A cceso al Templo del Pequeño Sol


milenios, necesitaban de una fuente de energía externa que desciende mayor es la cantidad de grabados y símbolos
se colocaba normalmente al cinto y se unía al sable con un pintados y mayor es también su complejidad.
cable extensible. El sable no funciona pues el cristal de El túnel termina en una gruta estrecha pero de
fuerza de su interior ha sido retirado. Sin embargo, si se le gran altura. Hay banderas de colores colgadas de las
coloca un nuevo cristal y se ensambla de nuevo de forma paredes y tanto el suelo como los muros están cubiertos
correcta (maniobra muy difícil de reparar armas) resultará por completo de extraños símbolos grabados. De una de las
plenamente operacional. Una pieza como está, incluso sin paredes de roca sobresale una estructura de hormigón y
cristal, podría venderse por una buena cantidad al metal. Tiene una docena de metros de altura y una forma
coleccionista adecuado. (Daño: 5D. Dificultad igual a la de convexa. Varios conductos metálicos discurren asidos a su
un Sable de Luz moderno +5. Si un personaje falla su tirada superficie desgastada pero sólida. Frente a ella hay una
de ataque por diez puntos o más se habra herido a si mismo.) especie de foso seco de dos metros de profundidad. Desde
el foso tres peldaños conducen hasta una puerta metálica
El grupo de carpas que ocupa la posición central es situada en el interior de una especie de cañón que
sensiblemente más pequeño que los demás y la luz que sobresale de la estructura principal volcándose sobre el
emana de su interior por la noche es mucho más tenue foso. La puerta es estrecha y alta y está equipada con un
también. Estas lonas cubren el enclave principal del sistema de cierre mecánico formado por una manivela de
campamento y la razón por la que este se instala aquí rueda que permanece bloqueada hasta que se ha
generación tras generación: El templo del Pequeño Sol. El introducido la combinación correcta en un extraño teclado
templo en si está a varios metros bajo tierra y lo que hay que se encuentra sobre el centro de la hoja de la puerta. El
bajo las carpas es un enorme socavón por el perímetro del cierre parece ser totalmente hermético y conseguir abrirlo
cual desciende una rampa de poco más de dos metros de requiere superar un test difícil de Seguridad.
ancho. La rampa ha sido excavada en la roca de forma tosca Al otro lado de la puerta hay un gran espacio
y tiene una fuerte pendiente. Una porción de la misma se irregular cuya construcción no se corresponde con el nivel
vino abajo hace siglos y ahora ese tramo se salva a través tecnológico que han demostrado hasta este momento los
de un precario puente que cruje de forma ostensible zarq. Las paredes, suelos y techos están terminados en
cuando se transita. paneles cerámicos que, pese al evidente paso del tiempo se
Es habitual que una pareja de zarqs monten han mantenido tersos y en buen estado. Una tenue luz
guardia en este lugar sagrado tanto de día como de noche azulada mana de diferentes puntos del interior aunque el
y de hecho es el único punto del campamento al que se foco principal tiene su origen en una gran banda que
dedica tal atención. De todas formas la guardia es bastante circunda el exterior de un enorme cilindro suspendido en
laxa y los dos centinelas deambulan rampa arriba y abajo el centro de la gran sala. Este cilindro esta hueco y conecta
mientras conversan o matan el tiempo sentados en el filo las dos plantas de la estructura. Docenas de cables negros
de la oquedad lanzando pequeños guijarros al fondo del descuelgan desde su interior. Atado a estos cables,
gran pozo seco. suspendido diez metros sobre el suelo de la planta baja,
En la base una perforación aparentemente natural con el mono de piloto abierto y el torso, sobre el que se han
de cuatro metros de altura y dos de ancho da acceso al dibujado innumerables símbolos retorcidos, se encuentra
templo en si mismo. Yohn Katter. Aparenta estar inconsciente, quizá incluso
muerto.
El Templo del Pequeño Sol Más allá del cilindro central hay sendas puertas a
Tras el umbral sito en lo más profundo del pozo un derecha e izquierda ocultas tras paneles cerámicos.
túnel irregular desciende rápidamente hacia las Localizarlas requiere superar un test de dificultad media de
profundidades del subsuelo. Peldaños de gran altura Percepción. Se abren con solo posar la mano sobre el lector
conducen hacia el interior de la gruta iluminados por que hay en su superficie y descubren una suerte de escalera
incandescentes lámparas de aceite suspendidas del techo de caracol de peldaños extremadamente altos. Estas
cada diez o quince metros. Tras varios minutos de viaje el escaleras ascienden girando sobre si mismas hasta el
piso recupera la horizontalidad de nuevo durante unos segundo nivel.
metros para descender después de forma todavía más La gran sala de planta baja termina estrechándose
abrupta. La pendiente resulta tan pronunciada que alguien y convirtiéndose en una suerte de vestíbulo iluminado por
ha tenido a bien colocar un precario pasamanos de cuerda una luz rojiza. Unas pesadas puertas protegidas por un
fijado a las paredes con clavos de hierro colado y argollas. cierre magnético difícil de anular defienden el acceso a un
Las paredes y el techo del túnel están decorados pasillo de sección circular y diez metros de largo y dos de
con glifos y otros ornamentos. Algunos han sido pintados diámetro. A medida que se avanza por el pasillo y se
sobre la roca otros sin embargo se han grabado con un alcanza el vestíbulo los personajes sentirán erizarse su vello
punzón u otra herramienta similar. Los hay de muy corporal. La estática en este lugar es muy alta y es muy
antiguos y otros relativamente recientes. Cuanto más se probable que al tocar cualquiera de las paredes se produzca
un chispazo. Una nueva puerta idéntica a la anterior
bloqueará el paso al final del pasillo. Esta puerta solo puede
ser abierta si la que da acceso al pasillo está cerrada. se aplica palanca con un filo pero son muy pequeños para
Cualquier intento por accionarla sin que se cumpla esta tener valor real.
condición resultará infructuoso. La puerta vibra
ligeramente y un leve zumbido resuena en su superficie. Si
finalmente se abre exhalará una vaharada de aire caliente Yohn Katter
y húmedo. La temperatura aumentará a gran velocidad
hasta convertirse en asfixiante. Los personajes deberán Fortaleza: 3D
superar un test de Vigor de dificultad media cada minuto Vigor: 4D
que permanezcan expuestos a este ambiente a no ser que Destreza: 3D+1
dispongan de trajes de vacío. Cada fracaso causará una Blasters: 4D+1
penalización de -1D. Tres fracasos causan una herida, seis Esquivar: 4D+1
supondrán la pérdida de consciencia, nueve la muerte. Conocimientos: 2D
La sala que hay al otro lado de la puerta está Sistemas Planetarios: 3D
sumergida en una luz roja muy intensa. Una extraña Percepción: 3D
máquina ocupa todo el espacio en su interior y en el centro Mando: 4D
de esta hay una capsula de un metro cúbico de volumen Buscar: 4D
que contiene un cristal de fuerza rojo de cuarenta Técnica: 2D
centímetros de alto que parece levitar. El cristal vibra Programar Computadora: 3D+1
ligeramente y su superficie está gravada con símbolos Reparar Naves: 5D
arcanos idénticos a los que los personajes han podido Mecánica: 4D
observar durante su descenso hasta este lugar y sobre la Sensores: 4D+2
piel de Yohn Katter. De forma intermitente los dibujos y Pilotar Naves: 6D
formas se iluminan levemente dando la sensación de que Artillería naval: 5D
algo se mueve violentamente en el interior del cristal.
Reconocer el cristal por lo que es, un potenciador
de la Fuerza (+6D a utilizar habilidades de la Fuerza
Alcanzar al piloto requerirá de cierta destreza. Se
mientras se está en contacto con el cristal), requiere
encuentra a más de dos metros de los límites del cilindro y
superar un test difícil de Conocimientos o uno muy fácil de
a diez metros del suelo y el techo. A su alrededor hay toda
Sentir. Incluso fracasando un resultado suficiente para
una madeja de cables negros y gruesos que pueden
superar un test de dificultad media revelará que el cristal
emplearse para acercarse a él mediante una maniobra de
es la fuente de energía que alimenta el complejo. Retirarlo
dificultad media de Trepar. Realizar cualquier acción
sin provocar una deflagración exigirá primero un test de
mientras se está así colgado exigirá nuevas maniobras de
Tecnología y después uno de Reparar Computadoras cuya
Trepar con la perceptiva penalización por acciones
dificultad será igual a 50 menos el resultado obtenido en el
múltiples. Los cables se han enrollado alrededor de los
test de Tecnología. Fracasar en este segundo test causará
brazos y el cuerpo de Yohn con sume esmero hasta que este
una explosión de proporciones enromes que terminará con
quede en una postura parecida a la de un crucifijo. No es
toda la estructura y aquellos que se encuentren en su
posible desenredarlo mientras pende sobre el vacío por lo
interior.
que o se le arrastra hasta una superficie firme o se corta el
El piso superior de la estructura es menor que el
cableado.
principal y se organiza alrededor del doble espacio que
Yohn Katter está inconsciente. Ha sido drogado.
forma el gran cilindro hueco que lo conecta con la planta
Para devolverle la consciencia es necesario tratarlo como si
inferior. Vagamente cuadrado e igualmente iluminado por
se hiciera frente a una herida. En caso de sanarla volverá
la luz azulada que se filtra a través de muescas y
en si aunque permanecerá aturdido y debe ser tratado
perforaciones en las paredes. Frente al cuerpo suspendido
como si estuviera herido.
del piloto imperial los zarq han erigido un pequeño altar
cuya burda factura contrasta con la tecnología de la que
está rodeado. El altar, poco más que una pieza de roca Jayus Tal
rectangular de un metro y medio de altura en el sobre de Jayus Tal es el chamán y caudillo de los zarq con
la cual se han grabado una serie de surcos formando un los que los personajes están lidiando. Es un individuo de
extraño glifo, está salpicado de pequeñas manchitas cierta edad, astuto y capaz. Camina algo encorvado aunque
iridiscentes de color rojo. Si se examinan con detenimiento se trata de un ardid para proyectar una falsa imagen de
se descubrirá que son pequeños cristales de roca de color debilidad. Ascendió al liderazgo de la tribu hace ya dos
rojos que brillan de forma intermitente. Reconocerlos décadas y es un erudito cuyo conocimiento de la extinta
como cristales de la Fuerza requiere superar un test difícil civilización de Warsum no tiene paragón. Jayus es también
de conocimientos un uno fácil de Sentir. Algunos de los sensible a la fuerza y ha aprendido a manipularla.
cristales pueden hacerse saltar de la superficie del altar si Desconoce por completo que es la orden Jedi y para él la
fuerza no es más que una prueba de su estrecho lazo con
los dioses antiguos que habitan el cielo desde tiempos dioses. Los cristales funcionan como cristales de vida
inmemorables. Son estas habilidades portentosas las que alterando con el tiempo las características de sus
sometieron a su gente, que le venera como un elegido de portadores.
los dioses y un puente entre lo divino y lo terrenal. Jayus lleva hasta cinco de estos amuletos, dos
El caudillo y su reducido grupo de acólitos (entre brazaletes, un colgante, una pulsera y una pieza de mayor
dos y cuatro, dependiendo de él número de personajes) tamaño engarzada en una pequeña cadena de metal que da
consideran a Yohn un demonio desterrado a Warsum por varias vueltas a su muslo derecho. Porta también un
el Dios Sol como castigo por destruir a una de las Diosas extraño báculo que mezcla la antigua tecnología de la
Luna. Su tarea es por tanto hacer pagar a la criatura su civilización extinta con la mucho más modesta de los zarqs
penitencia y se están preparando para torturarlo y después presentes. El mástil y parte de la cabeza son de metal y
sacrificarlo. cerámica pero han sido parchados con cintas de cuero y se
han colgado aquí y allí pequeños huesos y pepitas de cristal
de fuerza. En el interior de la intrincada cabeza brilla un
Acólitos de Jayus Tal fragmento de cristal rojo del tamaño de un puño.

Fortaleza: 3D+1 Amuleto


Atacar sin Armas: 4D+2 Cristal de Vida
Destreza: 3D
Espingarda: 4D
Parar sin Armas: 4D
Parar con Armas: 5D+1
Esquivar: 4D+2
Atacar con Armas: 5D+1
Percepción: 3D+2
Buscar: 4D+1
Esconderse: 5D
Conocimientos: 1D+1
Supervivencia: 4D+1
Antigua Civilización Warsum: 4D
Técnica: 1D+1
Mecánica: 1D+1
Montar Zoat: 4D+2
Los amuletos de cristal de vida contienen un
Equipo: fragmento de cristal de Fuerza cuyo contacto con la
2x Falcata (Daño: FOR +1D) (Dif: 10) piel durante periodos largos de tiempo puede llegar
Brazalete Cristal de Vida alteran las características de los personajes. Tras
portarlo durante una semana un personaje puede
Colmillos: Los zarqs pueden utilizar las protuberancias realizar un tirada de 2D y aplicarse el bonificador que
óseas de sus pómulos como armas. Estas no suelen ser corresponda según la siguiente tabla:
muy afiladas pero aún y así, empleadas con destreza, son
peligrosas. (Daño: FOR +0D+2) (Dif: 10). 1-3: 0D+1 FOR 9: 0D+1 TEC
4: 0D+1 PER 10: 0D+1 MEC
Segundo par de brazos: Los zarq pueden realizar una 5: 0D+1 CON 11-12: 0D+1 DES
segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta 6-8: Sin Efecto
segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe
realizarse con su segundo par de brazos. Por cada año que el personaje porte el amuleto podrá
realizar una nueva tirada. Los bonificadores producto
de diferentes tiradas como lo son también los
proporcionados por diferentes amuletos hasta sumar
Es poco probable que abandonen el templo y solo
un máximo de +1D en una característica.
un evento mayor en el exterior los arrastrará a la superficie.
El resto de la tribu tiene prohibida la entrada al templo por
Si, una vez asignada una bonificación, deja de
lo que la aparición de cualquier intruso será recibida de
portarse el amuleto durante 24 horas la bonificación
forma violenta y expeditiva. Cada uno de los acólitos de
pasa a ser una penalización hasta que este se recupere
Jayus emplea dos falcatas como armas y todos portan un
o hasta que transcurra un año.
brazalete de cuero con un fragmento de cristal de fuerza
rojo bien visible que los identifica como elegidos por los
Aunque todos los elegidos son sensibles a la Fuerza
solo Jayus tiene la experiencia suficiente para manipularla.
Jayus Tal El chamán puede emplear cualquier poder de la fuerza
aunque si se ve exigido en combate optará por dos
Fortaleza: 3D+2 variantes de la telekinesis para limitar a sus oponentes:
Atacar sin Armas: 5D+2 Impulso de Fuerza y Ráfaga de Fuerza.
Escalar/Saltar: 4D Cuando utiliza el Impulso de Fuerza Jayus realiza
Destreza: 3D+2 una tirada de Alterar contra un nivel de dificultad que
Espingarda: 4D variará dependiendo de la distancia que desee impulsar a
Parar sin Armas: 5D su objetivo considerándose fácil una distancia de un metro
Parar con Armas: 6D+1 y heroico una distancia de cinco metros. El blanco podrá
Esquivar: 5D+1 aumentar la dificultad resistiéndose a ser desplazado
Atacar con Armas: 6D+1 mediante una tirada de fortaleza considerándose está
Percepción: 3D+2 oposición como una acción. Un blanco que es desplazado
Buscar: 5D+1 debe superar un test de destreza de dificultad media para
Mando: 6D no ser derribado además de desplazado. En el caso de la
Esconderse: 5D Ráfaga de Fuerza Jayus lanza contra su objetivo una fuerte
Conocimientos: 1D+1 corriente que arrastra con ella diversos objetos. La
Supervivencia: 5D+1 dificultad de la acción dependerá de el volumen de masa
Antigua Civilización Warsum: 7D+1 que arroja contra el blanco considerándose fácil un ataque
Técnica: 1D+1 de 3D de daño y heroico uno de 7D. Un blanco puede tratar
Medicina: 4D+2 de esquivar este ataque de forma normal.
Mecánica: 1D+1 El caudillo puede movilizar a la mayor parte de la
Montar Zoat: 4D+1 tribu e incluso aquellos que pudieran ser partidarios de
Ssola le temen lo suficiente como para pensárselo dos veces
Sentir: 5D antes de enfrentarse a él. Ssola si tiene el valor suficiente
Controlar: 5D para hacerle frente pero no es rival para Jayus.
Alterar: 4D+1
Remontando el vuelo
Equipo: A no ser que los personajes llegaran a algún
Falcata (Daño: FOR +1D) (Dif: 10) acuerdo con Ssola, e hicieran honor a este, o que
Báculo prepararan algún ardid con intención de evitarlo, tan buen
2x Brazalete Cristal de Vida punto los zarq descubran que el piloto ha desaparecido
Colgante Cristal de Vida iniciarán la caza de este y sus rescatadores. Una partida de
Pulsera Cristal de Vida guerreros montados en zoats (dos por bestia) y
Muslera Cristal de Vida acompañados por varios vanz domésticos se lanzarán tras
los personajes. Disponen de buenos rastreadores y, a no ser
Colmillos: Los zarqs pueden utilizar las protuberancias que los personajes dispongan de algún medio de transporte
óseas de sus pómulos como armas. Estas no suelen ser comparable, terminarán por darles alcance. Los aborígenes
muy afiladas pero aún y así, empleadas con destreza, son no tienen intención de parlamentar y se mostrarán muy
peligrosas. (Daño: FOR +0D+2) (Dif: 10). agresivos, especialmente si su caudillo ha sido herido o ha
muerto y su templo ha sido mancillado. Harán incluso por
Segundo par de brazos: Los zarq pueden realizar una evitar que la nave de los personajes abandone la superficie
segunda acción adicional sin penalizar la primera. Esta de Warsum, disparando contra ella o tratando de lastrarla
segunda acción si tendrá una penalización de -1D y debe mediante cables y rocas.
realizarse con su segundo par de brazos. Tanto si los personajes han logrado rescatar a
Yohn Katter como si han desistido de tal empresa todavía
Báculo: El báculo de Jayus puede emplearse para tienen que superar una última prueba antes de poder
protegerse de los ataques. Superando un test de Alterar regresar a Coruscant. Su nave está varada en la superficie
cuya dificultad variara según el número de asaltos que se de Warsum y la anomalía magnética que genera el núcleo
pretenda que esté en funcionamiento (Sencillo un asalto, del planeta convierte cualquier despegue en una empresa
Heroico 10 asaltos) esté se activará proporcionando un peligrosa. Ningún sistema de vuelo por repulsión funciona.
+2D a la fortaleza del chamán contra ataques de fuerza o Esto supone que para alcanzar la órbita se necesita generar
armas de energía. un gran impulso vertical que venza la fuerza gravitacional.
La operación va a requerir de toda la pericia del piloto y de
su capacidad para gestionar los recursos de su nave.
En un primer momento el piloto debe decidir que
cantidad de energía desea dirigir hacía el propulsor de la
nave. Para ello debe designar cada uno de los sistemas que
decide inutilizar. Se consideran elegibles cada una de las
armas de energía de la nave, sus escudos y cualquier otra
mejora de que disponga la nave. Por cada sistema cuya
energía se ha redirigido el piloto gana un bonificador de 1D
en cada una de las maniobras que se describen a
continuación pero al mismo tiempo se arriesga a que estos
sistemas sufran daños producto del sobreesfuerzo.
La maniobra en si se divide en cuatro fases:
Despegue, Ascenso, Escape y Estabilización. Todas ellas se
consideran Muy Difíciles. Durante las fases de Despegue y
Escape el piloto deberá hacer frente a un test de Pilotaje al
que podrá añadir el código de Velocidad de la nave así
como cualquier bonificador por sistemas designados para
colaborar en la maniobra. Durante las fases de Ascenso y
Estabilización, sin embargo, empleará el código de
Maniobra de la nave así como los bonificadores que
correspondan.
Por cada nivel de éxito por debajo del objetivo que
se logre el personaje puede decidir o bien sufrir 3D de daño
estructural (acumulativos por nivel de éxito, esto es 6D
para pasar de un nivel de éxito Medio a Muy Difícil, 9D
para pasar de Fácil a Muy Difícil, etc…) o descartar uno de
los sistemas auxiliares que ha decidido redirigir para
aumentar la potencia de la nave. Fracasar en la primera fase
exigirá de un test de pilotaje Difícil para posar de nuevo la
nave sobre la superficie del planeta. En este test no pueden
emplearse los beneficios anteriormente descritos por
redirigir sistemas pero si asumir daño a cambio de mejorar
el nivel de éxito logrado. Si se fracasa en una de las otras
tres fases se recula un paso en todo el proceso. Así una nave
que no logra superar la fase de Escape deberá volver a hacer
frente a un test para salvar el Ascenso y poder entonces
volver a intentar el Escape.
Si la nave de los personajes supera las cuatro fases
se considerará que ha logrado alcanzar una órbita estable
y puede empezar a maniobrar para iniciar el salto de
regreso a casa.
Fin.
G uión

PJ 1. 30 segundos para iniciar el descenso. 29, 28, 27. PJ 3. Sea como sea lleva más de diez días allí abajo. Dar
con él va a ser como buscar una aguja en un pajar.
PJ 2. Os recuerdo que a medida que nos acerquemos al
suelo perderemos sustento vertical. La anomalía PJ 2. El descenso nos dejará tan cerca como sea posible
magnética del planeta no permite el vuelo por repulsión. de su última posición conocida. Es cuestión de encontrar
el pecio de su nave y partir de ahí ya veremos.
PJ 3. En otras palabras que vamos a convertirnos en un
ladrillo gigante cayendo a peso sobre esa roca PJ 1. 7. 6. 5.
monstruosa.
PJ 4. Lo más probable es que haya muerto. No se por qué
PJ 4. Más menos, si. perdemos el tiempo con esto.

PJ 5. No me extraña que dejarán a ese piloto abandonado PJ 5. Porque la madre del muchacho nos va a pagar 10.000
allí abajo. créditos más gastos. Por eso.

PJ 6. No creo que tuviera que ver con eso. Ya sabes que PJ 6. Y porque muchos de nosotros apreciamos a la
los protocolos de la armada dicen que… Comandante Katter y algunos incluso sabemos lo que
significa perder un hijo.
PJ 1. 15. 14. 13.
PJ 1. Allá vamos!!!!

G uión

PJ 1. 30 segundos para iniciar el descenso. 29, 28, 27. PJ 3. Sea como sea lleva más de diez días allí abajo. Dar
con él va a ser como buscar una aguja en un pajar.
PJ 2. Os recuerdo que a medida que nos acerquemos al
suelo perderemos sustento vertical. La anomalía PJ 2. El descenso nos dejará tan cerca como sea posible
magnética del planeta no permite el vuelo por repulsión. de su última posición conocida. Es cuestión de encontrar
el pecio de su nave y partir de ahí ya veremos.
PJ 3. En otras palabras que vamos a convertirnos en un
ladrillo gigante cayendo a peso sobre esa roca PJ 1. 7. 6. 5.
monstruosa.
PJ 4. Lo más probable es que haya muerto. No se por qué
PJ 4. Más menos, si. perdemos el tiempo con esto.

PJ 5. No me extraña que dejarán a ese piloto abandonado PJ 5. Porque la madre del muchacho nos va a pagar 10.000
allí abajo. créditos más gastos. Por eso.

PJ 6. No creo que tuviera que ver con eso. Ya sabes que PJ 6. Y porque muchos de nosotros apreciamos a la
los protocolos de la armada dicen que… Comandante Katter y algunos incluso sabemos lo que
significa perder un hijo.
PJ 1. 15. 14. 13.
PJ 1. Allá vamos!!!!
W arsum

Datos de astronavegación: Rutas comerciales:


Sistema Sum, región del Borde Interior Carrera Corelliana

Características orbitales: Condiciones especiales:


Año de 687 días, día de 25 horas Anomalía magnética que impide el vuelo mediante
repulsión.
Satélites: 1 (2)
Descripción:
Gravedad: 9.711 m/s2 Warsum, el cuarto planeta del sistema Sum, fue
en su día el hogar de una civilización que coincidió con
Gobierno: Independiente el Imperio Infinito de los Rakata pero cuya ambición
acabó por consumir sus recursos y provocando un
Población: 103 millones (98% zarqs, 2% otros) cataclismo planetario que condujo al colapso de su
sociedad. El Warsum de hoy en día es un desierto árido y
Idiomas: Zarq ocre en el que malviven los herederos de aquellos que se
creyeron más poderosos que la madre naturaleza. Para
Terreno: Desértico/Árido ellos aquellos tiempos son ahora poco más que leyendas
construidas alrededor de los grandes colosos de metal
Ciudades importantes: Ninguna oxidado que jalonan los desérticos paisajes del lugar. Los
efectos del gran cataclismo han alterado el campo
Áreas de interés: magnético del planeta de tal forma que este inutiliza
Ruinas de civilización del periodo del Imperio Infinito cualquier sistema de levitación mediante repulsores. Solo
el vuelo aerodinámico es factible. De igual forma todas
Exportaciones principales: las armas de energía se ven afectadas por esta anomalía
Ninguna hasta el punto de comprometer su funcionamiento.

Importaciones principales:
Ninguna

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