Copia de GUIA 1
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Educación
Secundaria
CONTENIDO Pág.
1. INTRODUCCIÓN 2
2. PERFIL DE LOS TEXTOS 4
3. CRITERIOS PEDAGÓGICOS 6
4. PLATAFORMA VIRTUAL 7
5. ACTIVIDADES DE LAS SESIONES DE APRENDIZAJE 9
7. TEXTO DE CONSULTA
8. CUADERNO DE ACTIVIDADES DESARROLLADO
HAGAMOS CLIC. Está prohibida la reproducción total o parcial de este texto, la copia y transmisión por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
fotocopia u otro método, sin la autorización escrita del autor. Los infractores serán denunciados y sancionados de acuerdo a Ley.
Introducción Guía del Docente
Hagamos Clic - 1.er Grado de Educación Secundaria
Nuevo texto de Computación e Informática En este contexto, todas las personas buscan
Hagamos Clic, en Educación Secundaria, integra las aprovechar los entornos virtuales generados por las
TIC con la Educación para el Trabajo. Los alumnos, TIC en su vida personal, social, cultural y a nivel
de esta manera, cumplen con dos competencias del científico.
Currículo Nacional: El aprendizaje de las TIC es una necesidad de los
Competencia 27: Gestiona proyectos de estudiantes y docentes, en el proceso educativo,
emprendimiento económico o social. en todos los niveles. El logro de las TIC influye
enormemente en el desarrollo de las competencias
Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos
educativas, ya que facilita la investigación, el
virtuales generados por las TIC.
conocimiento, la interpretación y el desarrollo de
La enseñanza busca dos aspectos: Que el estudiante las áreas educativas.
pueda articularse con el mundo del trabajo y con
¿En qué consiste la competencia 27?
el desarrollo social, económico y ambiental del
entorno. El estudiante puede realizar proyectos de Gestiona proyectos de emprendimientos
emprendimiento, con sentido de iniciativa, que económicos o sociales. Esta competencia permite
le generen beneficios propios y tangibles. Conoce que el estudiante pueda crear una propuesta de
cómo realizar trabajos y elaborar documentos para valor para crear un bien o servicio que resuelva
el planeamiento productivo. una necesidad o un problema económico. Utiliza
la computadora en el diseño empresarial. Para
Así mismo, la enseñanza busca que el estudiante
ello, trabaja cooperativamente hasta lograr sus
aproveche, responsablemente, las tecnologías
objetivos y metas. Conoce las técnicas para
de la información y de la comunicación (TIC),
estudiar el mercado, hacer publicidad, elaborar
para interactuar con la información, gestionar
presupuestos y realizar el proceso de producción.
su comunicación y aprendizaje. El estudiante
selecciona e instala aplicaciones que van a permitirle ¿En qué consiste la competencia 28? “Se desarrolla
dominar los programas informáticos asociados con en los entornos virtuales generados por las TIC”.
la Educación para el Trabajo. Participa y se relaciona Esta competencia está desarrollada por la
con responsabilidad en redes sociales y comunidades Colección de Textos Escolares de Computación e
virtuales. Informática “Hagamos Clic”.
El texto de Computación e Informática es una nueva Consiste en que el estudiante interprete, modifique y
visión en el desarrollo informático del alumno. optimice los entornos virtuales, durante el desarrollo
Importancia de la enseñanza de las TIC en Educación de actividades de aprendizaje y prácticas sociales.
Secundaria Esto involucra la estimulación de los procesos de
búsqueda, selección y evaluación de información,
Hoy en día, el desarrollo de las tecnologías de la
de modificación y creación de materiales digitales,
información y comunicación (TIC) ha hecho posible
de comunicación y participación en comunidades
que la población, especialmente los estudiantes,
virtuales, así como la adaptación de los entornos
accedan a múltiples horizontes culturales, sociales,
virtuales, de acuerdo con sus necesidades e
científicos y laborales, como parte de una sociedad
intereses educativos, de manera sistemática.
globalizada en la que todos los grupos humanos
establecen vínculos y son interdependientes. Esta competencia implica que el estudiante logre
las siguientes capacidades:
Las TIC, cuyo contenido es el tema central del
curso de Computación e Informática, se plantean a. Personalizar entornos virtuales. Adecuar la
como entornos virtuales en los cuales, los alumnos apariencia y funcionalidad de los progresos
y docentes, interactúan con la información y informáticos, de acuerdo con las actividades
gestionan su comunicación, lo que se manifiesta educativas, los valores, la cultura, la
en diversas actividades educativas como: lograr personalidad, etc.
el conocimiento, conocer la historia mediante las b. Gestionar información. Organizar y sistematizar
visitas virtuales a museos por Internet, comprender la información, de manera pertinente, tomando
los fenómenos a través de las experiencias en cuenta sus necesidades educativas.
mundiales, organizar ilustraciones y fotografías, c. Interactuar con el entorno virtual. Es decir,
seguir grupos musicales mediante videos, etc. organizar interacciones con otros para realizar
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Guía del Docente Introducción
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El texto de consulta
contiene 4 Proyectos
La colección Incluye:
emprendedores,
Texto de Consulta y
es decir, cada dos unidades
Cuaderno de Actividades.
desarrolladas forman un
Integramos la Educación
proyecto en sí.
para el Trabajo con los
Programas Informáticos.
Las sesiones de
clase contienen
los Tips de
cada programa
trabajado.
Los contenidos
de las unidades
promueven valores
éticos y morales
en el desarrollo de Presenta
proyectos. carátulas
motivadoras
para explorar los
conocimientos
previos.
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Cada proyecto
educativo consta
de tres actividades
necesarias para
realizar dicho
Todas las unidades proyecto.
muestran los
logros que se
van a adquirir
al finalizar cada
unidad de
aprendizaje.
Las opciones a
utilizar se muestran
ampliadas para una
mejor comprensión
del uso de las
herramientas.
El aprendizaje de las
herramientas se basa en
nuestro sistema,, paso
a paso,, que explica al
detalle cada actividad.
Cada bimestre
incluye como tarea,
la elaboración
de un Proyecto
emprendedor.
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Criterios pedagógicos
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Plataforma virtual
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Plataforma Virtual
La plataforma virtual (E-learning) de INFO XXI es un espacio educativo creado para
el reforzamiento en línea del aprendizaje del área de Computación e Informática a la
que corresponden los textos escolares.
Para INGRESAR a la plataforma virtual de Info xxi haz lo siguiente:
1 Ingresa a la página web de INFO XXI: 2 Haz clic en el botón PLATAFORMA
www.editorialinfoxxi.com VIRTUAL:
CONTENIDO
1. Programación Curricular.
2. Textos en PDF.
3. Guía de Sesiones de Aprendizaje.
4. Material Fechas Cívicas.
5. Exámenes.
6. Tutores de Capacitación.
7. Programas para Instalar.
8. Ejercicios de complementación
pedagógica.
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Actividades de las
Learning Sessions
Sesiones de Aprendizaje
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Actividades de las Sesiones de Aprendizaje Guía del Docente
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Guía del Docente Actividades de las Sesiones de Aprendizaje
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Actividades de las Sesiones de Aprendizaje Guía del Docente
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• Se pregunta a la clase ¿Por qué es necesario hacer • El estudiante responde a las preguntas del profesor
una lista de lo que se necesita para el proyecto? ¿Qué sobre el proceso de elaboración del proyecto.
se necesita para preparar los portalapiceros? • Los aportes y la creatividad del alumno son parte de
C. Conflictos cognitivos la evaluación.
• Se reciben las ideas para elaborar una lista de • La presentación de los ejercicios del Cuaderno de
materiales y de herramientas para los portalapiceros Actividades.
y, conforme se avanza, se pregunta sobre el uso B. Metacognición
de opciones y herramientas en Word ¿Qué es una
viñeta? ¿Crees que los materiales para elaborar los • El profesor explica otro método para iniciar el
portalapiceros son costosos? programa Word 2016, con el uso del teclado,
además, de la forma de usar símbolos para las
3. Proceso de la sesión: viñetas.
A. Desarrollo de actividades • Entender la importancia de los ejercicios del
Cuaderno de Actividades.
• Se dialoga sobre la forma correcta de encender y
apagar la computadora. • El alumno comprende que, para fabricar un
producto, es necesario hacer una lista de materiales
y herramientas a emplear.
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Guía del Docente Actividades de las Sesiones de Aprendizaje
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• Los alumnos observan y discuten sobre los costos • Se evalúa la sustentación por parte del alumno sobre
que se muestran en las hojas y las comparaciones la elaboración del presupuesto para el proyecto.
de los precios. • El estudiante presenta, de forma ordenada y clara,
B. Saberes previos las respuestas de los ejercicios del Cuaderno de
Actividades.
• S
e cuestiona a la clase ¿Qué gastos se consideran
en un presupuesto familiar? ¿Para qué se utiliza el • Se califican las herramientas que se utilizaron en la
programa Excel? elaboración del proyecto.
• Se plantea un problema ¿Cuál es el presupuesto para • El profesor, para medir lo aprendido en clase,
fabricar un portalapiceros? pregunta a los alumnos ¿Qué herramienta sirvió para
determinar el total del presupuesto? ¿Se aprendió a
• Los alumnos meditan, intercambian posibles costos usar de forma sencilla la opción estilo moneda en
de los materiales y hacen cálculos aproximados para soles? ¿Qué dificultades encontraste para elaborar
la fabricación de portalapiceros. una fórmula?
• El profesor pregunta ¿Qué es una fórmula? ¿Sabes • El alumno entiende que para elaborar un producto
cómo elaborar una fórmula? como el portalapiceros es indispensable conocer de
precios y valerse de proformas para medir costos.
3. Proceso de la sesión:
A. Desarrollo de actividades
• Se dialoga sobre el uso correcto del USB y de
memorias externas.
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Unidad 2.
COMERCIALIZACIÓN DE PORTALAPICEROS, UTILIZANDO
POWERPOINT 2016 Y CORELDRAW 2018
Sesión 5: Uso las herramientas de CorelDRAW 2018 para diseñar
el portalapiceros
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Unidad 2.
COMERCIALIZACIÓN DE PORTALAPICEROS, UTILIZANDO
POWERPOINT 2016 Y CORELDRAW 2018
Sesión 6: Diseño en CorelDRAW 2018 la publicidad
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Unidad 2.
COMERCIALIZACIÓN DE PORTALAPICEROS, UTILIZANDO
POWERPOINT 2016 Y CORELDRAW 2018
Sesión 7: Muestro el proceso de elaboración en PowerPoint 2016
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Unidad 2.
COMERCIALIZACIÓN DE PORTALAPICEROS, UTILIZANDO
POWERPOINT 2016 Y CORELDRAW 2018
Sesión 8: Publico en PowertPoint 2016 los canales de distribución y ventas
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• El profesor provee de información sobre el tema a los • El profesor hace un repaso de la clase en forma
alumnos y pregunta ¿Qué es mercadotecnia? ¿Cuál resumida y pregunta ¿Se aprendió a insertar un video
es la mejor estrategia para vender? descargado? ¿Se entienden las opciones del programa
qué están en inglés? ¿Por qué usar estrategias?
• Se debe entender que la aplicación Movie Maker
10 es un programa fácil y sencillo de utilizar para la
creación de videos caseros.
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• El profesor, para que la clase sea amena, cuenta una • Los alumnos presentan su proyecto corregido y
historia para captar la atención de los alumnos y, acabado correctamente.
luego, sobre la base del tema, pregunta ¿Te gusta la • Presentan y exponen cómo elaboraron su proyecto.
mermelada hecha en casa? ¿En qué postre o dulce
utilizas la mermelada? ¿Cuál es tu sabor favorito de B. Metacognición
mermelada? • Responden preguntas que plantea el docente ¿De
C. Conflictos cognitivos qué forma ingresaste al programa Publisher 2016?
¿Cómo creaste tu tabla? ¿Encontraste dificultades
• El profesor recoge respuestas de una pequeña para resolver los ejercicios del Cuaderno de
encuesta que realiza sobre el gusto a la mermelada y Actividades?
dialoga acerca de su preparación y lo nutritiva que es,
luego, pregunta ¿Te gustaría preparar mermelada de • Evaluar la actitud del estudiante frente del desarrollo
cebolla? ¿Cómo crees que se conserva la mermelada de la sesión de clase.
en envases hasta que sea utilizada? ¿Será rentable • Concientizar, en el estudiante, la importancia de la
comercializar mermelada de cebolla? herramienta tabla para organizar ilustraciones como:
“Los sabores de mermeladas”.
3. Proceso de la sesión:
A. Desarrollo de actividades
• El profesor explica y provee de información acerca
del proyecto a desarrollar en el aula de computación.
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• Los alumnos empiezan a discutir con respecto del • El estudiante expone la forma en que realizó el
tema y qué ventajas trae el retoque fotográfico. retoque en cada imagen.
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1. Objetivo de la sesión: • Se conversa, con los alumnos, sobre los valores que
se deben poner en práctica siempre.
A. Aprendizaje esperado
• El profesor desarrolla, junto con los alumnos, los
• Preparar, en Publisher 2016, el panel publicitario
ejercicios del Cuaderno de Actividades referente de
para promocionar el estampado de polos. la sesión.
2. Inicio de la sesión: • Los alumnos, en el aula de computación, utilizan el
programa Publisher 2016 para elaborar un panel
A. Motivación
publicitario.
• Al inicio de la clase, se dialoga con los alumnos sobre
• Para desarrollar el proyecto en la computadora,
las preferencias por los polos estampados.
utilizan el Texto de Consulta donde deben realizar
• Los alumnos opinan sobre los gustos y sus las siguientes actividades: Preparar la página para el
preferencias. diseño de la publicidad, agregar objetos de publicidad
al diseño y agregar texto publicitario.
B. Saberes previos
• El profesor, para que el alumno tome confianza en la 4. Salida de la sesión:
clase, pregunta ¿Crees que a los jóvenes de ahora les A. Evaluación
gustan más los polos estampados? ¿Con qué tipo de
pantalón acompañarías un polo estampado? ¿Cuál es • Los alumnos realizan el acabado y la presentación
tu estampado favorito? de su proyecto.
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• El profesor conversa acerca del proceso de estampados • Concientizar, en el estudiante, la importancia de que
de polos y pregunta ¿Te gustaría estampar polos? el catálogo es parte de la estrategia de venta de un
¿Cómo crees que se estampan los polos? ¿Será producto o servicio.
rentable prestar el servicio de estampados de polos?
3. Proceso de la sesión:
A. Desarrollo de actividades
• El profesor explica acerca del proyecto y la forma de
desarrollarlo.
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• Se inicia la sesión informando que la institución • El estudiante presenta el organigrama sugerido del
educativa cuenta con un organigrama funcional proyecto en pantalla.
liderado por el director o la directora. • El alumno expone el proceso de diseño de su
• Los alumnos participan opinando sobre el orden del organigrama.
organigrama funcional del colegio. • Se evalúa el procedimiento que empleó el alumno
B. Saberes previos para el diseño de su organigrama.
3. Proceso de la sesión:
A. Desarrollo de actividades
• Los alumnos conversan respecto de las interrogantes
planteadas por el profesor y, sobre la base del proyecto
del texto, solicita que presenten un documento con
un organigrama modificado de Moda Shirt SAC.
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Unidad 8. V
ENTA DE POLOS EN PHOTOSHOP CC Y VISIO 2016
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• Los alumnos observan las ilustraciones y aportan su • El estudiante expone la forma en que realizó el
apreciación crítica al respecto. proyecto.
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