Laboratorio 4

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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA


CÁTEDRA DE INFORMÁTICA

CARRERA : LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA


ASIGNATURA : PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO II
CICLO : I–2022
GUÍA DE LABORATORIO 4 : SALTAR OBSTÁCULOS
PONDERACIÓN : 3% DEL CICLO
FECHA DE REALIZACIÓN : 07/05/2022
LUGAR DE REALIZACIÓN : VIRTUAL, DESDE SUS CASAS

OBJETIVOS

Que el estudiante al finalizar el laboratorio sea capaz de:

• Aplicar un método de solución para resolver un problema de programación con


Scratch.
• Hacer una reflexión sobre el método de solución aplicado.
• Utilizar funciones de aleatoriedad y coordenadas.
• Implementación de condiciones y bucles.

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Introducción

Utilizar un método de resolución de problemas al momento de enfrentar una situación


problemática, siempre será mejor que abordarla al azar. Ya que un problema puede ser un
factor motivador para arribar a nuevos conocimientos, es de suma importancia tanto el
planteamiento del mismo, como la reflexión que se haga sobre su solución.
La presente guía de laboratorio orienta el aprendizaje y la aplicación de los contenidos
abordados en la unidad 4 de la asignatura Programación y Desarrollo Cognitivo II.

Desarrollo
Indicaciones: Ejecute el código del programa mostrado en la parte I para comprender
mejor el planteamiento. A continuación, resuelva la parte II y entregue los resultados en el
reporte del laboratorio.

Parte I
A continuación, se le presenta un problema con una solución:

El jugador manejará mediante el botón izquierdo del ratón a un gato que deberá sortear
una serie de obstáculos sin fallar ni una vez. Cada vez que supere uno de éstos, se le
sumará un punto al marcador. El juego terminará en el momento en que el gato no
consiga pasar a través de un obstáculo o llegue a tocar el suelo.

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Objeto obstáculo

Objeto gato

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Parte II
Después de analizar y comprender bien el problema, formule una solución diferente a la
mostrada y responda las siguientes preguntas:

• ¿Cuál es la solución que encontró?


• ¿Es correcta su solución?
• ¿Cómo le demuestra a alguien que su solución es correcta?
• ¿Cuál fue el proceso de solución que llevó a cabo en su mente?
• ¿Cómo le explicaría a alguien el proceso de solución que llevó a cabo?
• ¿Puede poner por escrito el proceso de solución que llevó a cabo?

La entrega del reporte de la guía de laboratorio es Individual. Deberá entregar en el


documento en Word la parte II, junto con el programa de la parte II en Scratch según el
problema planteado.
El reporte a subir en plataforma debe de poseer la siguiente estructura:
PÁGINAS
CUERPO DEL TRABAJO PÁGINAS ACCESORIAS
PRELIMINARES
1.1. Caratula (portada) 2.1 Desarrollo de ejercicio 3.1. Bibliografía
1.2. Tabla de contenido 2.2 Conclusiones
1.3. Introducción 2.3 Recomendaciones
1.4. Objetivos

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