Presentacion Clase1

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La Programación y

su didáctica
Notas de clase de la Fundación Sadosky

Clase 1
Objetivos del curso

Objetivos principales

Buscamos enseñar conceptos básicos de programación
junto con una didáctica específica

NO buscamos formar programadores

La didáctica importa tanto como los conceptos

Objetivo secundario

Que sea efectivamente utilizado con estudiantes de primaria
y secundaria
La forma de trabajo

Aprendizaje por indagación

Se plantea un problema

Se intenta una solución

Se reflexiona sobre lo hecho

Se brindan nuevas herramientas (de ser necesario)

Se vuelve a probar una solución

Se vuelve a reflexionar sobre lo hecho

Se resume lo aprendido
Problema 1: Todo al pie de la letra

En esta actividad no utilizaremos computadoras

Comprenderemos

qué tipo de tareas realiza la computadora

cómo debemos indicarlas


CONSIGNA:
Lograr que el docente salga del aula
desde una posición dada
Problema 1: Todo al pie de la letra

Posible solución válida Estrategia de
solución
Girar 90º a la derecha
Girar 90º a la derecha
Avanzar 3 pasos Ubicarse frente
Girar 90º a la izquierda a la puerta
Avanzar 7 pasos
Extender el brazo Abrir la puerta
Empujar la manija
Avanzar 1 paso Salir
Problema 1: Todo al pie de la letra

Para reflexionar

Hay una autómata (máquina) que entiende instrucciones

Hay un problema a resolver en términos de la máquina

Hay un contexto inicial desde el que debe resolverse el problema

Naturaleza de la máquina

Las instrucciones son bien específicas (girar, avanzar, etc.)

No entiende otras instrucciones
Problema 1: Todo al pie de la letra

Para reflexionar

El orden de las instrucciones a veces importa y a veces no

¿Qué sucede si la instrucción no es válida? (eg. Abrir la puerta)

¿Qué sucede si la instrucción no puede realizarse?
(Avanzar contra la pared)

¿Cómo contaríamos lo que tuvo que hacer el docente?

Estrategia de solución

Tareas vs. instrucciones específicas
Problema 1: Todo al pie de la letra

Conclusiones

Programa: descripción de una solución a un problema
ejecutable por algún autómata (máquina)

Elementos de un programa vistos

Instrucciones (comandos)

Secuencia de comandos

Ejecución de un programa

Rigidez de los autómatas

¡Así trabajan las computadoras!
Problema 2: Seamos autómatas

Otra actividad sin computadoras

CONSIGNA:

En grupos de 2 personas, diseñar

un conjunto de comandos realizables por una persona

una tarea que pueda hacerse con esos comandos

un contexto inicial para esa tarea

Intercambiar sus comandos y tareas con otro grupo

Escribir el programa que soluciona la tarea del otro
grupo con los comandos dados
Problema 2: Seamos autómatas

Para reflexionar

¿Todas los comandos resultaron de igual complejidad?

¿Faltaron comandos?

¿Hubo comandos que podían expresarse combinando otros
comandos más simples?

¿Cada comando era necesario más de una vez?

¿Fue complejo resolver la tarea con los comandos dados?

¿Habría sido más fácil o difícil con otros comandos?
Problema 1: Todo al pie de la letra

Posible solución, parte 1

Comandos
Cruzar los brazos
Estirar los brazos
Decir “¡HEY!”
Levantar rodilla izq/der
Estirar pierna izq/der
Bajar pierna izq/der

Tarea
Escribir un programa que indique como bailar polka
Problema 1: Todo al pie de la letra

Posible solución, parte 2
Cruzar los brazos
Levantar rodilla izq
Estirar pierna izq
Estirar los brazos Paso de polka, pierna izquierda
Decir “¡HEY!”
Bajar pierna izq
Cruzar los brazos
Levantar rodilla der
Estirar pierna der
Estirar los brazos Paso de polka, pierna derecha
Decir “¡HEY!”
Bajar pierna der
Cruzar los brazos
...
Problema 2: Seamos autómatas

Conclusiones

El conjunto de comandos primitivos importa

Los comandos suelen ser básicos
(no representan tareas complejas)

Se obtienen tareas complejas por combinación de comandos
primitivos
Problema 3: El gato en la calle

Primer actividad con computadoras

Repasaremos

las ideas de

programa

comandos

secuencia de comandos

Comprenderemos

cómo funciona el entorno PilasBloques

algunos inconvenientes de usar solo comandos y secuencias
Pasemos a las computadoras

Actividad: Con la ayuda de los docentes, instalar los
programas que vamos a utilizar a lo largo del curso

Pilas Bloques (o Scratch)

Lightbot

Alice

(Gobstones)

Tomarse un tiempo para verificar cómo salvar una
actividad para futuras referencias
Problema 3: El gato en la calle

Tenemos el siguiente escenario


CONSIGNA:

Que el gato avance al centro y
se vaya a dormir
Problema 3: El gato en la calle

Actividades:

Reiterar la tarea realizada de manera individual

Realizar la tarea con cambios en la consigna
1) Que luego de dormirse, se levante, se despida y vuelva a dormir
2) (Independiente del anterior)
Que se despida, se duerma, y luego se levante y salude

¿Qué tan complicado resultaron los cambios?

¿Cuál es la estrategia de solución?
Problema 3: El gato en la calle

Queremos enseñarle al gato a realizar algo nuevo


¿Cómo definimos nuevos comandos?

Procedimientos (bloques)
Problema 3: El gato en la calle

Actividades:

Definir el procedimiento “despertarse” que hace que el gato
abra los ojos y se levante

Revisar las soluciones anteriores y modificarlas para utilizar
procedimientos
Problema 3: El gato en la calle

Comandos

representan acciones

si los ejecutamos, la computadora realiza dicha acción

Secuencias de comandos

son series de acciones que se realizan una a continuación de la
otra en orden

Dos tipos de comandos

Primitivos: incluidos originalmente en el autómata

Definidos mediante procedimientos

Debemos explicarle a la computadora cómo realizar nuevas acciones
Reflexiones

Comparar los programas realizados

Para el docente

Para el gato en PilasBloques

Pensar en la importancia de la estrategia

División en subtareas

Representar las tareas con procedimientos
Conclusiones

Conceptos de programación + didáctica

En futuras clases veremos

Nuevos conceptos de programación

Herramientas didácticas para presentarlos

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