Presentacion Clase1
Presentacion Clase1
Presentacion Clase1
su didáctica
Notas de clase de la Fundación Sadosky
Clase 1
Objetivos del curso
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Objetivos principales
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Buscamos enseñar conceptos básicos de programación
junto con una didáctica específica
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NO buscamos formar programadores
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La didáctica importa tanto como los conceptos
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Objetivo secundario
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Que sea efectivamente utilizado con estudiantes de primaria
y secundaria
La forma de trabajo
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Aprendizaje por indagación
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Se plantea un problema
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Se intenta una solución
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Se reflexiona sobre lo hecho
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Se brindan nuevas herramientas (de ser necesario)
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Se vuelve a probar una solución
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Se vuelve a reflexionar sobre lo hecho
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Se resume lo aprendido
Problema 1: Todo al pie de la letra
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En esta actividad no utilizaremos computadoras
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Comprenderemos
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qué tipo de tareas realiza la computadora
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cómo debemos indicarlas
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CONSIGNA:
Lograr que el docente salga del aula
desde una posición dada
Problema 1: Todo al pie de la letra
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Posible solución válida Estrategia de
solución
Girar 90º a la derecha
Girar 90º a la derecha
Avanzar 3 pasos Ubicarse frente
Girar 90º a la izquierda a la puerta
Avanzar 7 pasos
Extender el brazo Abrir la puerta
Empujar la manija
Avanzar 1 paso Salir
Problema 1: Todo al pie de la letra
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Para reflexionar
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Hay una autómata (máquina) que entiende instrucciones
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Hay un problema a resolver en términos de la máquina
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Hay un contexto inicial desde el que debe resolverse el problema
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Naturaleza de la máquina
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Las instrucciones son bien específicas (girar, avanzar, etc.)
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No entiende otras instrucciones
Problema 1: Todo al pie de la letra
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Para reflexionar
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El orden de las instrucciones a veces importa y a veces no
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¿Qué sucede si la instrucción no es válida? (eg. Abrir la puerta)
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¿Qué sucede si la instrucción no puede realizarse?
(Avanzar contra la pared)
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¿Cómo contaríamos lo que tuvo que hacer el docente?
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Estrategia de solución
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Tareas vs. instrucciones específicas
Problema 1: Todo al pie de la letra
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Conclusiones
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Programa: descripción de una solución a un problema
ejecutable por algún autómata (máquina)
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Elementos de un programa vistos
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Instrucciones (comandos)
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Secuencia de comandos
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Ejecución de un programa
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Rigidez de los autómatas
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¡Así trabajan las computadoras!
Problema 2: Seamos autómatas
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Otra actividad sin computadoras
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CONSIGNA:
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En grupos de 2 personas, diseñar
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un conjunto de comandos realizables por una persona
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una tarea que pueda hacerse con esos comandos
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un contexto inicial para esa tarea
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Intercambiar sus comandos y tareas con otro grupo
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Escribir el programa que soluciona la tarea del otro
grupo con los comandos dados
Problema 2: Seamos autómatas
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Para reflexionar
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¿Todas los comandos resultaron de igual complejidad?
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¿Faltaron comandos?
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¿Hubo comandos que podían expresarse combinando otros
comandos más simples?
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¿Cada comando era necesario más de una vez?
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¿Fue complejo resolver la tarea con los comandos dados?
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¿Habría sido más fácil o difícil con otros comandos?
Problema 1: Todo al pie de la letra
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Posible solución, parte 1
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Comandos
Cruzar los brazos
Estirar los brazos
Decir “¡HEY!”
Levantar rodilla izq/der
Estirar pierna izq/der
Bajar pierna izq/der
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Tarea
Escribir un programa que indique como bailar polka
Problema 1: Todo al pie de la letra
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Posible solución, parte 2
Cruzar los brazos
Levantar rodilla izq
Estirar pierna izq
Estirar los brazos Paso de polka, pierna izquierda
Decir “¡HEY!”
Bajar pierna izq
Cruzar los brazos
Levantar rodilla der
Estirar pierna der
Estirar los brazos Paso de polka, pierna derecha
Decir “¡HEY!”
Bajar pierna der
Cruzar los brazos
...
Problema 2: Seamos autómatas
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Conclusiones
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El conjunto de comandos primitivos importa
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Los comandos suelen ser básicos
(no representan tareas complejas)
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Se obtienen tareas complejas por combinación de comandos
primitivos
Problema 3: El gato en la calle
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Primer actividad con computadoras
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Repasaremos
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las ideas de
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programa
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comandos
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secuencia de comandos
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Comprenderemos
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cómo funciona el entorno PilasBloques
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algunos inconvenientes de usar solo comandos y secuencias
Pasemos a las computadoras
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Actividad: Con la ayuda de los docentes, instalar los
programas que vamos a utilizar a lo largo del curso
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Pilas Bloques (o Scratch)
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Lightbot
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Alice
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(Gobstones)
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Tomarse un tiempo para verificar cómo salvar una
actividad para futuras referencias
Problema 3: El gato en la calle
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Tenemos el siguiente escenario
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CONSIGNA:
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Que el gato avance al centro y
se vaya a dormir
Problema 3: El gato en la calle
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Actividades:
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Reiterar la tarea realizada de manera individual
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Realizar la tarea con cambios en la consigna
1) Que luego de dormirse, se levante, se despida y vuelva a dormir
2) (Independiente del anterior)
Que se despida, se duerma, y luego se levante y salude
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¿Qué tan complicado resultaron los cambios?
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¿Cuál es la estrategia de solución?
Problema 3: El gato en la calle
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Queremos enseñarle al gato a realizar algo nuevo
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¿Cómo definimos nuevos comandos?
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Procedimientos (bloques)
Problema 3: El gato en la calle
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Actividades:
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Definir el procedimiento “despertarse” que hace que el gato
abra los ojos y se levante
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Revisar las soluciones anteriores y modificarlas para utilizar
procedimientos
Problema 3: El gato en la calle
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Comandos
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representan acciones
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si los ejecutamos, la computadora realiza dicha acción
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Secuencias de comandos
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son series de acciones que se realizan una a continuación de la
otra en orden
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Dos tipos de comandos
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Primitivos: incluidos originalmente en el autómata
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Definidos mediante procedimientos
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Debemos explicarle a la computadora cómo realizar nuevas acciones
Reflexiones
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Comparar los programas realizados
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Para el docente
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Para el gato en PilasBloques
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Pensar en la importancia de la estrategia
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División en subtareas
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Representar las tareas con procedimientos
Conclusiones
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Conceptos de programación + didáctica
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En futuras clases veremos
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Nuevos conceptos de programación
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Herramientas didácticas para presentarlos