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UNIVERSIDAD AUTONOMA

DE GUERRERO
LICENCIATURA EN MATEMÁTICA
EDUCATIVA
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS:
MÉTODOS
Dr. JESUS JAIR PINEDA PINEDA
MATERIA: MÉTODOS Y
ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA
DE LAS MATEMÁTICAS
ALUMNA: INDA KAREN TAPIA
DEAGUEROS
QUINTO SEMESTRE GRUPO 501
IGUALA DE LA INDEPENDENCIA,
GUERRERO.
Métodos para la Enseñanza de las Matemáticas
1. Método de Solución de Problemas
Descripción
Todos sabemos de forma más o menos intuitiva qué es un problema, ya que
constantemente estamos enfrentándonos a ellos. En cualquier caso, se muestra la
siguiente definición: «un problema es una situación en la que se intenta alcanzar
un objetivo y se hace necesario encontrar un medio para conseguirlo» (Chi y
Glaser, 1986). Siguiendo esta definición, en todo problema existe un objetivo que
queremos alcanzar. El problema en sí aparece en el momento en que debemos
determinar cómo lograr dicho objetivo.
En si podemos decir que un problema es “una sucesión de pasos lógicos para
aplicar a la resolución de cualquier tipo de problema”
Se conforma de cuatro pasos o etapas:
1. Comprender el problema
 Determinar la incógnita, los datos, las condiciones.
 Decidir si esas condiciones son suficientes, no redundantes ni
contradictorias.
 Preguntas clave:
o ¿Cuál es la incógnita?
o ¿Cuáles son los datos?
o ¿Cuál es la condición?
o ¿Es la condición suficiente para determinar la incógnita?
o ¿Es insuficiente?
o ¿Es redundante?
o ¿Es contradictoria?
2. Concebir un plan
 El problema debe relacionarse con problemas semejantes.
 Debe relacionarse con resultados útiles.
 Se debe determinar si se pueden usar problemas similares o sus
resultados.
 Preguntas clave:
o ¿Te has encontrado con un problema semejante?
o ¿Has visto el mismo problema planteado en forma diferente?
o ¿Conoces un problema relacionado?
o ¿Conoces algún teorema que te pueda ser útil?
o ¿Podrías enunciar el problema en otra forma?
o ¿Podrías plantearlo en forma diferente nuevamente?
3. Ejecutar el plan
 Durante esta etapa es primordial examinar todos los detalles
 Es parte importante recalcar la diferencia entre percibir que un paso es
correcto y, por otro lado, demostrar que un paso es correcto.
 La diferencia que hay entre un problema por resolver y un problema por
demostrar.
 Preguntas clave:
o ¿Puedes ver claramente que el paso o los pasos que sigues están
correctos?
o ¿Puedes demostrarlo?
4. Examinar la solución
 En esta fase del proceso es muy importante detenerse a observar qué
fue lo que se hizo.
 Se necesita verificar el resultado y el razonamiento seguido.
 Preguntas clave:
o ¿Puede verificar el resultado?
o ¿Puedo verificar el razonamiento?
o ¿Puedo obtener el resultado en forma diferente?
o ¿Puede emplear el resultado o el método en algún otro problema?

Ejemplo
1 3 2
Una ama de casa compro kg de carne, kg de papas y kg de verduras
2 4 3
¿Cuántos kilogramos tuvo que llevar?
1. Comprender el problema

Incógnita ¿Cuántos kilogramos tuvo que comprar?


Datos 1 3 2
kg de carne, kg de papas y kg de verduras
2 4 3
Condición Compró
2. Concebir un plan
Sumar lo que compró y el resultado es la cantidad de kilogramos que tuvo que
llevar.
3. Ejecutar el plan
1 2 3 6+9+ 8
+ + = =1.916666=1.92
2 3 4 12
4. Examinar la solución obtenida
¿Cuántos kilogramos tuvo que llevar? Respuesta es 1.92 kg

2. Método por Simulación de Juegos


Descripción
La simulación-juego ha llegado a ser parte integral del entrenamiento académico
por décadas y es una práctica preferida como método de enseñanza. La
simulación-juego provee a los participantes la oportunidad de experimentar los
procesos de toma de decisiones en un ambiente dinámico, de riesgo y de
incertidumbre. La simulación-juego es una actividad orientada hacia una meta,
cuyos contenidos y procesos están íntimamente relacionados con alguna
competencia general o específica, mediante la aplicación diestra y con éxito de
una serie de instrucciones que los participantes deben seguir para que el juego
sea eficaz.
Las simulaciones-juegos como estrategia son muy útiles para motivar al alumno a
leer, seguir y aprender a redactar instrucciones para el logro de sus objetivos, ya
que éstas deben implementarse con el estricto seguimiento de las indicaciones,
porque de no ser así, no se obtiene el resultado esperado. Las reglas
generalmente son especificadas por el diseñador y presentadas a los estudiantes
(jugadores) como instrucciones del juego, o de la actividad a realizar en el
laboratorio. El número y especificidad de las instrucciones que dirigen las
interacciones, varían substancialmente de una actividad vivencial a otra (Guzmán
de Castro, 1992).
Según Guzmán de Castro (1992): “Los juegos en la sociedad actual han dejado de
ser participativos y recreativos para convertirse en ejercicios meramente
competitivos y sumamente reglados e institucionalizados. Una sociedad renovada,
con hombres y mujeres nuevos, necesita de la creatividad y participación y de
enseñar a jugar desde la óptica de la cooperación”
Ejemplo
EL AEROPUERTO
El juego del «aeropuerto» trata de ofrecer soluciones al problema de saturación
del aeropuerto de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para
desempeñar el papel de presidente del debate. Como material auxiliar se utiliza un
mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles principales para los cuales se
precisan al menos 16 jugadores. Los papeles están divididos en cuatro grupos:
«ejército del aire», «el ayuntamiento de Madrid», «ingenieros del ministerio de
transportes», y «los vecinos de Barajas», de manera que el juego reclama una
interacción constante entre ellos. Además, pueden surgir problemas en el seno de
los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o
cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento.
La situación general de partida es la siguiente:
 El elegir la ampliación del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al
actual, los vecinos sufrirán un incremento de la contaminación acústica, que
por otra parte ya es preocupante. Además, el crecimiento de la población
hace muy difícil garantizar unos mínimos de seguridad en las viviendas
cercanas de nueva construcción. Estas son las razones por las que el
ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliación del actual
aeropuerto.
 Otra opción propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en
las cercanías de la base aérea militar. El riesgo de accidentes, al usar en
común del mismo espacio aéreo, desde dos puntos de control (uno civil y
otro militar), es el principal argumento del ejército del aire para negarse a
esta solución. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedaría
abandonado. El reutilizar las instalaciones supondría una gran inversión por
parte del ayuntamiento. Por este último motivo, el ayuntamiento madrileño
también se opone a esta opción.
 Este es el marco general donde se desarrolla el juego, quedan por
establecer las reglas básicas de actuación, estrategias de comunicación,
interés concreto del profesor sobre el aprendizaje que han de realizar los
alumnos, etc., y que deben fijarse en cada caso concreto. Las líneas a
seguir pueden ser las mismas que en el ejemplo de los residuos, o bien las
que el equipo de profesores y monitores crean oportunas.

3. Método Heurístico
Descripción
La palabra heurística procede del término griego eureka que significa «hallar,
inventar» La palabra «heurística» aparece en más de una categoría gramatical.
Uno de los autores que han impulsado la heurística en la actualidad es sin duda
George Polya. Su propuesta va más hacia el ámbito educativo en la resolución de
problemas para la enseñanza de las matemáticas, sin embargo, al extrapolarlas,
puede aplicarse a problemas planteados por nosotros mismos.
Según Pólya (1945) la base de la heurística está en la experiencia de resolver
problemas y en ver cómo otros lo hacen. Consecuentemente se dice que hay
búsquedas ciegas, búsquedas heurísticas (basadas en la experiencia) y
búsquedas racionales.
Agrega que “La heurística tiende a la generalidad, al estudio de los métodos,
independientemente de la cuestión tratada y se aplica a problemas de todo tipo”
(Polya, 1965, p. 105), y con ese ánimo, propone un método que consiste en cuatro
fases fundamentales:
 Fase 1. Comprender el problema. En esta fase es necesario utilizar un
pensamiento lateral (divergente) mediante el cual se puede visualizar,
conocer o comprender el problema.
 Fase 2. Concebir un plan. En esta fase se realiza un trabajo mental
(intelectual) denominado proceso cognitivo; permite planear la búsqueda de
estrategias para el conocimiento o las posibles soluciones del problema. En
esta se encuentran los inventos y los beneficios que se pueden obtener en
la solución.
 Fase 3. Ejecución del plan. Es importante aplicar el plan o la estrategia que
mejor se adecúe al estudio o solución del problema. En esta fase es
pertinente innovar en la solución.
 Fase 4. Examinar la solución obtenida. Es necesario evaluar el resultado o
la solución del problema con el fin de trascender o retroalimentar en la
solución del mismo
Ejemplo
1.- Comprender la situación
A Juan se le ordeno cercar una hacienda, el primer día utilizo 15708 metro de
alambre, el segundo día 15.7 metros más que el primer día, el tercer día, 5.3
metros manos que el segundo día ¿Cuántos metros de alambre ocupo para
terminar de cercar la hacienda?
2. Concebir el plan
¿de que trata? Sobre la cantidad de alambre que utilizo cada día
3.Elaborar un plan
¿a que dato quieres llegar? A la cantidad de metros utilizados para cercar la
hacienda, pero ¿Qué estrategia ser la más adecuada?
4.Ejecutar el plan
 Primer día 157.8 mts
 Segundo día 157.8 mts+15.7 mts=173.5
 Tercer día 173.5 mts−5.3 mts=168.2
 Total 157.8 mts+173.5 mts +16802mts=499.5 mts
5.- Verifica y examina
Al total le resto los metros de alambre que utilizo el primer día, el segundo día y el
tercer día el cual tiene que dar el total de 0
499.5−157.8=341.7−173.5=168.2−168.2=0
4. Método por Proyectos
Descripción
El método de Aprendizaje Basado en Proyectos consiste en organizar el
aprendizaje alrededor de la realización de trabajos de una cierta complejidad,
denominados proyectos. Estos trabajos implican tareas complejas relacionadas
generalmente con cuestiones reales y que cubren aspectos de investigación,
resolución de problemas, y toma de decisiones, entre otros. Además, proporcionan
la oportunidad de trabajar de forma autónoma o en colaboración con otras
personas. También se caracterizan por generar productos más o menos
elaborados como resultado del trabajo (Buendía & Asunción, 2006). La necesidad
de cambio e innovación propició que William Heart Kilpatrick trazara las bases de
la metodología por proyectos a principios del siglo XX.
El Aprendizaje Basado en Proyectos se orienta hacia la realización de un proyecto
o plan siguiendo el enfoque de diseño de proyectos. Las actividades se orientan a
la planeación de la solución de un problema complejo; el trabajo se lleva a cabo en
grupos; las personas tienen mayor autonomía que en una clase tradicional y
hacen uso de diversos recursos (Galeana, 2010).
El método de proyectos permite desarrollar el modelo de una acción completa a
través de las seis fases del proyecto (figura 1), uniendo las competencias
metodológicas, humanas y específicas.

Ilustración 1 Fases del método de proyectos


Ejemplo
Un ejemplo podría ser el ver que en clase no se reciclan bien los residuos, ya que
solo hay una papelera para todo, y, en base a eso, trabajar el tema de la
contaminación y crear una solución para ese problema.

5. Método Deductivo
Descripción
El método consiste en partir de una serie de premisas consideradas ciertas (su
veracidad no se cuestiona) y, con base en una serie ordenada de argumentos
lógicos (también llamados reglas de inferencia), se deduce una conclusión.
Antes de iniciar el método, se debe enunciar una cierta afirmación. Esta afirmación
establece que a partir de las premisas es posible deducir la conclusión. Este
enunciado puede ser llamado teorema, afirmación, lema, entre otros, dependiendo
de su importancia o uso en un texto matemático determinado. El enunciado debe
afirmar algo en el sentido de que debe poder hablarse de su veracidad o falsedad.
La secuencia ordenada de argumentos lógicos que llevan de las premisas a la
conclusión es llamada la demostración del teorema, afirmación, lema u otro.
A menudo, hay premisas no dichas que dependen del tema en que se esté
trabajando, por ejemplo, en la geometría euclidiana, los axiomas siempre son
premisas de cualquier enunciado. También se hace referencia de enunciados
validados con anterioridad, usando el mismo método deductivo.
Ejemplo
Por ejemplo, consideremos el siguiente hecho:

        Si a y b  son números reales, entonces 


  .
En este caso, la premisa explícita del enunciado es:

“a  y b son números reales,”


y la conclusión es:

6. Método Inductivo
Descripción
En la filosofía clásica, el concepto básico universal nos dice que “la inducción va
de lo particular a lo general, mientras que deducción va en la dirección opuesta”.
En términos sencillos podemos decir que el razonamiento inductivo nos indica que
a partir de premisas particulares podemos obtener una conclusión general, la cual,
por cierto, no siempre será verdadera.
Ejemplo

 Premisa 1: Laura vive lejos del trabajo y llega tarde


 Premisa 2: Carlos vive lejos del trabajo y llega tarde
 Conclusión: Todas las personas que viven lejos del trabajo llegan tarde

7. Método Montessori
Descripción
El modelo de enseñanza Montessori, se basa en hacer que el niño aprenda por sí
solo, descubra el error por sí mismo, así como su solución. Todo esto con ayuda
de un guía quién ayuda en el autodesarrollo del niño. La Dra. Montessori siempre
se refirió a las maestras como "guías" y su papel es diferente considerablemente,
del de la maestra tradicional. El guía, ante todo, tiene la obligación de ser un gran
observador de los intereses y necesidades individuales de cada niño. Para el buen
funcionamiento del método, María Montessori crea un ambiente preparado, donde
se cuente con material especial para el aprendizaje del niño, éste tiene que ser tan
preciso que el niño pueda reconocer el error por sí mismo, y desarrollar distintas
habilidades, tocando el material, visualizándolo y oliéndolo.
María Montessori obtuvo sus ideas sobre cómo manejar y educar a los niños de
sus observaciones de los mismos en diferentes etapas de su desarrollo y de su
contacto con niños de diferentes culturas. Identificó lo que ella consideraba que
era normal en todos los niños como «las características universales de la
infancia», con independencia de dónde habían nacido los niños o de cómo se
habían educado. Luego comenzó a actuar como intérprete para los niños de todo
el mundo, aconsejando a los adultos que adoptaran un nuevo enfoque con ellos y
trataran el período de la niñez como una entidad en sí misma, no simplemente
como una preparación para la edad adulta.
Estas características se pueden resumir como sigue:

 Todos los niños tienen una mente «absorbente».


 Todos los niños pasan por períodos «sensibles».
o Sensibilidad al orden
o Sensibilidad al lenguaje
o Sensibilidad al caminar
o Sensibilidad a los aspectos sociales de la vida
o Sensibilidad a los pequeños objetos.
o Sensibilidad a aprender a través de los sentidos
 Todos los niños quieren aprender.
 Todos los niños aprenden por medio del juego/trabajo.
 Todos los niños pasan por diversas etapas de desarrollo.
o Primera etapa: desde el nacimiento hasta los 6 años.
o Segunda etapa: desde los 6 a los 12 años
o Tercera etapa: de los 12 años a los 18
 Todos los niños quieren ser independientes.

Ejemplo
Algunos ejemplos de acuerdo al método Montessori: colocar vasos a su altura,
para que pueda tomarlos y beber si tiene sed. También podemos poner la ropa,
libros, material de higiene a su alcance para que puedan ir realizando sus tareas
ellos solos.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Núm. 14(I.C. INVESTIGACIÓN), pp. 9-20.
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López de Sosoaga López de Robles, A., Ugalde Gorostiza, A. I., Rodríguez Miñambres,
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Media superior - ¿En qué consiste el método deductivo? (n.d.). UPN. Retrieved
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