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Investigación Original / Original research

Revista Científica de Ciencias de la Salud, 2022: 15(1), Enero-Junio


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DOI:https://doi.org/10.17162/rccs.v15i1.1755
Atribución 4.0 Internacional

Adicción a los videojuegos y sociabilidad en estudiantes de colegios de


la región San Martín

Video game addiction and sociability in high school students in the


San Martín region

Luz Victoria Araujo Morales1 y Lesly Noemí Santisteban Salvador2

RESUMEN

Objetivo: Determinar si existe relación significativa entre la adicción a los videojuegos y la sociabilidad
en estudiantes del quinto grado de colegios de la región San Martín. Metodología: Diseño no
experimental de tipo descriptivo correlacional, con una muestra de 308 estudiantes de ambos sexos
de entre 15 a 17 años a quienes se le aplicó la Escala de videojuegos (GAS) y la Lista de evaluación
de habilidades sociales. Resultados: Los resultados demostraron que existe una relación significativa
e inversa entre la adicción a los videojuegos y la sociabilidad (rho=-0.756; p=0.000), al mismo tiempo
se evidenció la relación entre la adicción a los videojuegos y las dimensiones de sociabilidad, es
decir, existe una relación significativa, considerable e inversa con el asertividad (rho=-0.679; p= 0.000)
comunicación (rho=-0.677; p= 0.000), autoestima (rho=-0. 696; p= 0.000) y la toma de decisiones
(rho=-0.645; p= 0.000). Conclusión: Cuanto mayor sea la adicción a los videojuegos menor será la
sociabilidad, generando dificultades en la asertividad, comunicación, autoestima y toma de decisiones.

Palabras clave: Adicción, videojuegos, sociabilidad, habilidad social, educación, salud mental.

ABSTRACT

Objective: To determine if there is a significant relationship between addiction to video games and
sociability in fifth grade students from schools in the San Martín region. Methodology: Non-experimental
descriptive correlational design, with a sample of 308 students of both sexes between the ages of 15
and 17, to whom the Video Game Scale (GAS) and the Social Skills Assessment List were applied.
Results: The results showed that there is a significant and inverse relationship between video game
addiction and sociability (rho=-0.756; p=0.000), at the same time the relationship between video game
addiction and sociability dimensions was evidenced, that is, there is a significant, considerable and
inverse relationship with assertiveness (rho=-0.679; p= 0.000), communication (rho=-0.677; p= 0.000),
self-esteem (rho=-0. 696; p= 0.000) and decision making (rho=-0.645; p= 0.000). Conclusion: The
greater the addiction to video games, the lower the sociability, generating difficulties in assertiveness,
communication, self-esteem and decision-making.

Keywords: Addiction, video games, socialization, social ability, education, mental health.

1
CRFA Santa Martha, UGEL Mariscal Cáceres, San Martín, Perú
Orcid ID: 0000-0002-3901-013X
2
Universidad Peruana Unión, Tarapoto, Perú
Orcid ID: 0000-0002-5535-301X

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INTRODUCCIÓN Luego de haber conocido la problemática actual


respecto a la adicción de los videojuegos y la
Dada la rápida evolución de la tecnología sociabilidad, podemos decir que es un problema
digitalizada en todo el mundo, las actividades frecuente en los estudiantes ya que, si no son
relacionadas con el uso de internet y los controlados a tiempo o bien detectados, podrían
teléfonos inteligentes se han vuelto cada causar problemas de sociabilidad y por ende causar
vez más populares (Martínez, 2019). En dificultades en un futuro, ello puede conllevar al
consecuencia, los problemas de salud y aislamiento, y/o depresión de las personas que
bienestar relacionados con tales actividades suelen tener el hábito del juego excesivo a través
son motivo de preocupación para los médicos de las diferentes plataformas virtuales.
(Rodríguez, et al., 2020). En relación con los
crecientes problemas de salud, la adicción a los La adicción a los videojuegos se caracteriza
juegos en línea y / o fuera de línea ha recibido por el uso continuo, que puede darse a través
una atención cada vez mayor, porque muchos de Internet o fuera de él, suelen ser juegos
estudios han demostrado que se asocian una grupales que requieren nuevas relaciones
variedad de impactos negativos, incluida la sociales; sin embargo, con el desarrollo de las
ansiedad social, la depresión, el bienestar tecnologías la tasa de este tipo de adicciones
emocional deficiente, y menor satisfacción con ha ido en aumento. Según la investigación de
la vida (Lin, et al., 2019). Widyarti & Hodikoh (2020) estudiaron la relación
entre la adicción al juego en línea y el ajuste
Por lo tanto, la adicción a los juegos es un social en adolescentes, en el cual involucró a
problema emergente en la salud pública (Muiños, 111 adolescentes, los instrumentos utilizados
2018). Un trastorno del juego se caracteriza por un fueron la prueba de IGD-20 y un cuestionario de
patrón de comportamiento de juego persistente adaptación social, concluyendo que, existe una
o recurrente; el patrón de comportamiento es relación fuerte entre las variables, pues el 56,8%
lo suficientemente severo como para implicar de adolescentes son adictos a los juegos online,
una participación significativa de las relaciones pues muestran efectos negativos como un
familiares, sociales, educativas, profesionales o aumento de conducta prosocial, disminución de
de otro tipo (Esposito, et al., 2020). la satisfacción con la vida, trastornos psicológicos
y problemas emocionales; asimismo, el 65,8%
En el Perú, el Ministerio de Salud (2021) advierte tienen un ajuste social deficiente, ya que la
que en la actualidad los niños y adolescentes capacidad de empatizar y simpatizar se inhibe
pasan mayor cantidad de horas delante de en los adolescentes que juegan. En cuanto a
una computadora, tablet o celular ya sea para Yıldırım (2020), en su indagación concluyó que,
entretenerse o por estudios, en la actualidad existe una baja correlación negativa entre la
se evidencia el incremento de la adicción a los adicción a los videojuegos y la sociabilidad con la
videojuegos, debido a la limitaciones generadas sociedad, dado que los niveles de adicción eran
por la pandemia Covid-19 como es el encierro y más altos en varones que en mujeres, además
la falta de interacción con otras personas de la tienen problemas para entablar relaciones y que
misma edad, la situación se vuelve más grave están expuestos a acoso, debido a que no tienen
cuando los padres de familia no encuentran amistades suficientes y tienen ansiedad social,
el modo de controlar el comportamiento de hacen que los juegos en línea sean vistos como
sus hijos. Respecto a ello, el Instituto de un espacio social alternativo que se correlaciona
Salud Libertad (2020) precisa que debido a con la adicción a los videojuegos.
las características de los videojuegos lo hace
más adictiva para las personas, sobre todo en Por otro lado, Peralta y Torres (2020) analizaron
niños y adolescentes, pues normalmente si esta la relación entre la adicción a los videojuegos y
actividad se vuelve rutinaria, le dedica mayor la conducta antisocial delictiva en estudiantes,
tiempo que otras actividades o lo usa para recurrieron a una muestra de 196 adolescentes
librarse de algunas responsabilidades, genera de ambos sexos, siendo un estudio correlacional
grandes problemas en el comportamiento, acompañado de un diseño trasversal; concluyó
generando conductas antisocial, como la falta de que, las variables no se relacionan, ya que los
comunicación con sus padres, baja autoestima, estudiantes no presentan un uso patológico para
inestabilidad emocional, falta de tolerancia, ser considerado adicción, pero se evidencia un
entre otras dificultades que si no es controlado pequeño porcentaje de participantes que muestran
por los padres afecta a la salud mental. una conducta antisocial media (comportamientos

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agresivos), como también, muchos que repitieron obligado a dejar de jugar (Sitorus, et al., 2020),
el año escolar presentaban conductas antisociales. síntomas de abstinencia física o psicológica
como pérdida de apetito, insomnio, agitación
Asimismo, Purnama, et al., (2021), tuvieron o arrebatos emocionales si se le quita el juego
como objetivo determinar los efectos sociales (Caner & Evgin, 2021; Saddhono,et al., 2020).
de la adicción a los juegos en línea en los
adolescentes, siendo un estudio de revisión Por su parte, Korte, et al., (2020) sostienen que, el
sistemática, se analizaron 15 artículos de los termino sociabilidad es el proceso mediante el cual
ultimo cinco años; los resultaron indicaron que los estándares, habilidades, motivos, actitudes y
existe una influencia alta social en la adicción a comportamientos de un individuo cambian para
los video juegos en línea en los adolescentes, ajustarse a los que se consideran deseables
debido a que en los adolescentes de 10 años de y apropiados para su papel presente y futuro
edad a más viene siendo afectando tanto en su en cualquier sociedad en particular. Además,
vida social y sus relaciones con la familia. la comunicación influye no solo en la forma de
sociabilidad, sino que genera en el individuo
A continuación, se definen aspectos teóricos limitaciones o alteraciones en su persona,
en cuanto a las variables de estudio. Según especialmente en su autoestime (Barbon, 2021),
Andrade, et al., (2019) señalan que, con la además, en su opinión piensan que mantiene una
llegada de internet y las nuevas tecnologías, se comunicación buena, al momento de interactuar
ha expandido para acceder a una variedad de cara a cara la comunicación es corta, pues
contenido a través de múltiples dispositivos para manifiestan sentimientos de rechazos (Jin, 2020).
la interacción, el entretenimiento o el aprendizaje;
el cual ha permitido que la mayoría de los En cuanto a Zatrahadi, et al., (2021), la
videojuegos se jueguen con otros usuarios, lo sociabilidad representa esencialmente todo el
que puede crear mecanismos adictivos entre los proceso de aprendizaje a lo largo de la vida y
adolescentes. Como lo indica Esposito, et al., es una influencia central en el comportamiento,
(2020), la adicción a los videojuegos es el uso las creencias y las acciones de los adultos y
compulsivo o descontrolado de los videojuegos, de los niños. Por ello, Rodríguez, et al., (2020)
de manera que causa problemas en otras áreas indica que, el mayor uso de la tecnología tiene
de la vida de la persona. Asimismo, la adicción el potencial de crear una desconexión social
a los videojuegos también conocida como tanto para los niños pequeños como para los
trastorno de los juegos o trastorno de los juegos mayores, lo que puede afectar negativamente el
de Internet (Carbonell, 2020), generalmente se desarrollo de habilidades sociales y relacionales.
define como el uso problemático y compulsivo
de los videojuegos que da como resultado un Por lo tanto, la presente investigación, es
deterioro significativo de la capacidad de un significativa porque contribuye al conocimiento
individuo para funcionar en varios dominios de científico el cual ayuda a poder obtener datos
la vida durante un período prolongado de tiempo importantes respecto a la correlación entre
(Vara, 2017; Muiños, 2018). la variable adicción a los videojuegos y la
sociabilidad. De ahí la importancia de buscar
Pero una preocupación obsesiva por los juegos establecer la relación entre las variables para
a expensas de las actividades u obligaciones poder llegar a una conclusión y por ende poder
de la vida real comparte algunas de las plasmar las recomendaciones que demanden,
características del comportamiento adictivo de esta manera se contribuirá con los estudiantes
(Barbon, 2021), pues en los adolescentes se de los colegios de la región San Martín.
pueden observar señales de advertencias clave
que debe estar atento según lo indicado por Por otro lado, podemos decir que toda la información
Kocakoğlu, et al., (2020), como: rendimiento se pondrá a disposición científica y de la profesión
deficiente en la escuela, irresponsabilidades de psicología, el cual se establece como una
del hogar como resultado de la preocupación fuente productora para futuras investigaciones, en
por los juegos, descuido de otros pasatiempos cuanto al ámbito social la presente investigación
o amistades, un declive en la higiene personal será de utilidad para los padres y docentes de
o el aseo personal, incapacidad para establecer la institución educativa, ya que podrán tomar
límites sobre la cantidad de tiempo que se medidas de prevención respecto a la adicción de
dedica al juego (Anjasari, et al., 2020), signos los videojuegos con la finalidad de poder dar un
de irritabilidad, ansiedad o enojo cuando se ve cambio a la comunidad estudiantil.

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Dado lo expuesto anteriormente, la investigación Criterios de inclusión: todos los estudiantes de


estableció como Objetivo General: Determinar si colegios del quinto grado de la región San Martín.
existe relación significativa entre la adicción a los
videojuegos y la sociabilidad en estudiantes de Criterios es exclusión: aquellos estudiantes que
colegios del quinto grado de la región San Martín. no deseen formar parte de la investigación, o
que no obtengan el permiso de sus padres para
Al mismo tiempo, se establecieron objetivos su participación.
específicos: i. Determinar si existe relación
significativa entre la adicción a los videojuegos Instrumentos
y la asertividad en estudiantes de colegios
del quinto grado de la región San Martín.; ii. Para la recolección de datos, se utilizó la técnica
Determinar si existe relación significativa entre de la encuesta la cual estuvo dirigida a los
la adicción a los videojuegos y la comunicación estudiantes previo consentimiento de los padres
en estudiantes de colegios del quinto grado de de familia, a quienes se aplicó dos instrumentos,
la región San Martín.; iii. Determinar si existe el primero para evaluar la variable adicción a los
relación significativa entre la adicción a los videojuegos denominado escala de Adicción a
videojuegos y la autoestima en estudiantes los Videojuegos (GAS por sus siglas en ingles)
de colegios del quinto grado de la región de Lemmens, Valkenburg & Peter, cuestionario
San Martín.; iv. Determinar si existe relación que cuenta con 21 ítems agrupados en siete
significativa entre la adicción a los videojuegos y dimensiones: Prominencia conformado por
la toma de decisiones en estudiantes de colegios el ítem 1, 2 y 3. Tolerancia conformado por el
del quinto grado de la región San Martín. ítem 4, 5 y 6; Modificación del estado de ánimo
conformado por el ítem 7, 8 y 9; Retirada
METODOLOGÍA conformada por el ítem 10, 11 y 12; Recaída
conformada por el ítem 13, 14 y 15; Conflictos
La investigación fue de tipo descriptiva, pues conformada por el ítem 16, 17 y 18, así como
a través de ella se buscó generar mayor Problemas conformada por el ítem 19, 20 y 21;
conocimiento sobre la relación que existe entre las cuales responden a una escala de tipo Likert
las variables de estudio, la misma que aportará (nunca, raramente, algunas veces, a menudo,
lineamientos teóricos para la evaluación de muy a menudo). Instrumento que ha sido
las variables (Consejo Nacional de Ciencia, traducido y adaptado en el Perú por Castañeda
Tecnología e Innovación Tecnológica, 2018). y Velarde (2020) logrando una validez de 0.980
Asimismo, fue de nivel correlacional, ya que los y una confiabilidad (Alfa de Cronbach) de 0.891.
objetivos así lo establecen, desarrollado bajo un
diseño no experimental y de corte transversal, Para la evaluar la variable sociabilidad se utilizó
pues las evaluaciones se realizaron sin la Lista de Evaluación de Habilidades Sociales
manipulación alguna de las variables y una única creado por el Instituto Nacional de Salud Mental
vez (Hernández-Sampieri y Mendoza, 2018). Honorio Delgado –Hideyo Noguchi, cuestionario
que cuenta con 42 ítems agrupados en cuatro
Participantes dimensiones: Asertividad conformada por los
ítems del 1 al 12; Comunicación conformada por
La población de la presente investigación los ítems del 13 al 21; Autoestima conformada
estuvo compuesta por estudiantes de colegios por los ítems del 22 al 33 y Toma de decisiones
del quinto grado de la región San Martín, dentro conformada por los ítems del 34 al 42; las
de ellos se encuentran el Colegio José de San cuales responden a una escala de tipo Likert
Martín, la I.E. particular Preuniversitario San (nunca, rara vez, a veces, a menudo, siempre).
Juan Bosco, Institución Educativa Adventista Instrumento que ha sido adaptado por Estrada
San Mateo, I.E 0760 José Olaya Balandra y I.E. (2019) logrado una validez de 0.837 y una
Alberto Leveau García. Cantidad de estudiantes confiabilidad (Alfa de Cronbach) de 0.712.
que teniendo en cuenta la aplicación del
muestreo no probabilístico por conveniencia, Análisis de datos
asciende a una muestra representativa de 308
estudiantes, quienes han sido seleccionados Para el procesamiento de datos se utilizó el
a través del consentimiento informado de sus programa SPSS versión 26, en la cual se tabularon
padres y teniendo en cuenta que los estudiantes los datos recolectados en los instrumentos respecto
estén inmersos en los videojuegos. a cada estudiante encuestado, el programa fue

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útil para analizar los datos demográficos de RESULTADOS


la población, así como realizar la prueba de
normalidad (Kolmogorov Smirnov) y establecer Análisis descriptivo sociodemográfico
las relaciones estadísticas (Rho de Spearman)
que dan respuesta a los objetivos general y Se observa en la tabla 1 que el 38.6% son mujeres
específicos de la investigación. y el 61.4% son hombres, asimismo, se observa
que el 30.2% tiene 15 años de edad, el 60.1%
tiene 16 años de edad y el 9.7% tiene 17 años.

Tabla 1
Análisis sociodemográficos de la población de estudio.

f %

Femenino 119 38.6

Sexo Masculino 189 61.4

15 93 30.2

Edad 16 185 60.1

17 30 9.7

Análisis inferencial

En la tabla 2 se evidencia los resultados de la prueba de normalidad de los datos procesados en el


SPSS v.26, índices que en gran parte al no ser mayor al margen esperado (0.05) se determina que la
distribución de los datos recolectados en los instrumentos no es normal, por lo tanto, es fundamental
establecer la relaciones a través del estadístico de correlación no paramétrico Rho de Spearman.

Tabla 2
Prueba de normalidad de los datos procesados

Kolmogorov-Smirnov
Estadístico gl Sig.
Adicción a los videojuegos .091 308 .000
Sociabilidad .143 308 .000
Asertividad .110 308 .000
Comunicación .083 308 .000
Autoestima .075 308 .000
Toma de decisiones .088 308 .000

En la tabla 3 se observa un coeficiente de correlación (rho) de -0.756 y una significancia (bilateral) de


0.000, lo que significa que existe relación significativamente inversa entre la adicción a los videojuegos
y la sociabilidad, es decir, que cuanto mayor sea la adicción a los videojuegos, menor será el nivel de
sociabilidad. Al mismo tiempo, se evidencia las correlaciones de la variable adicción a los juegos y las
dimensiones de la variable sociabilidad, las cuales son negativas considerables.

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Tabla 3
Relación entre la adicción a los videojuegos y las dimensiones de la sociabilidad.

Adicción a los videojuegos


Rho p) N
Sociabilidad -0.756 0.000 308
Asertividad -0.679 0.000 308
Comunicación -0.677 0.000 308
Autoestima -0.696 0.000 308
Toma de decisiones -0.645 0.000 308

DISCUSIÓN control, la excesiva flexibilidad y el poco interés


que los padres ponen a las actividades que
Resulta importante el aporte que este trabajo realizan sus hijos. Resultado que es apoyado
puede tener en la sociedad, pues demuestra que por el trabajo de Yıldırım (2020) quien identificó
la adicción a los videojuegos es un problema que que la adicción a los videojuegos tiene una baja
se caracteriza por el uso continuo del internet, asociación negativa con la sociabilidad en los
en el que participan de forma grupal o individual adolescentes, siendo los estudiantes varones
y que requieren relaciones sociales nuevas, quienes presentaron un nivel alto de adicción
es así que con el desarrollo de las tecnologías en comparación a las niñas, trayendo como
la tasa de este tipo de adicciones ha ido en dificultad el no poder expresarse con los demás
aumento. Respecto a ello Esposito, et al., (2020), y mantener relaciones de amistad o familiar.
sustenta que la adicción a los videojuegos es
el uso compulsivo de los mismos ocasionando Por otro lado, se ha demostrado la relación entre
problemas en otras áreas de la vida personal. la adicción a los videojuegos y las dimensiones
Se percibe entonces a los videojuegos en la de la sociabilidad, es decir, existe una relación
actualidad como una adicción, la misma que fue significativa, considerable e inversa con la
corroborada por el Ministerio de Salud (2021) asertividad (rho=-0.679; p= 0.000), la misma
quienes advierten que los niños y adolescentes que es apoyada por Zatrahadi, et al., (2021)
al pasar mayor cantidad de horas delante de quien determina que la sociabilidad representa
una computadora, tablet o celular ya sea para esencialmente todo el proceso de aprendizaje a
entretenerse o por estudios, ha evidenciado un lo largo de la vida y es una influencia central en
incremento de la adicción a los videojuegos. el comportamiento, las creencias y las acciones
de los adultos y de los niños. Comparando el
Desde la realidad de la investigación se resultado con el hallazgo es importante recalcar
ha logrado identificar que existe relación que la asertividad en un aspecto importante
significativa entre la adicción a los videojuegos dentro de la sociabilidad que deben reforzar en
y la sociabilidad en estudiantes del quinto grado los adolescentes pues están en una etapa en
de colegios de la Región San Martín, resultado el que asumen comportamientos que marcan su
que fue corroborado por el nivel de significancia personalidad.
0.000 y el coeficiente de correlación (rho)
de -0.756. En contraste con lo mencionado, Asimismo, se identificó que existe una relación
Widyarti & Hodikoh (2020) en su investigación significativa, considerable e inversa con la
realizada a 11 adolescentes determinó que comunicación (rho=-0.677; p= 0.000), por su
existe relación entre la adicción al juego y el parte Barbon (2021) señala que la comunicación
ajuste social en menores, ocasionando en ellos influye no solo en la forma de sociabilidad,
efectos negativos como un aumento de conducta sino que genera en el individuo limitaciones o
prosocial, disminución de la satisfacción con la alteraciones en su persona, especialmente en
vida y diversos trastornos. Comparando estos su autoestime. En ese sentido es importante
hallazgos con otros estudios efectuados, resulta señalar que las el factor comunicación es un
importante asumir que este problema se observa elemento que facilita la interacción entre las
en todo el mundo, claro está que miles de personas, considerándose una herramienta para
adolescentes se ven envueltos en esta situación que el padre de familia transmita su posición
debido a diversos factores como la falta de sobre ciertas acciones o comportamientos.

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Por otro lado se identificó que existe una Finalmente, tomando en cuenta los
relación significativa, considerable e inversa con resultados obtenidos, esperamos un trabajo
la autoestima (rho=-0.696; p= 0.000), Resultado multidisciplinario tanto de las instituciones
que es corroborado por Yıldırım (2020) quien educativas como de los padres de familia, en
identificó que la adicción a los videojuegos tiene la población para intervenir oportunamente en
una baja asociación negativa con la sociabilidad aquellos estudiantes que estén en riesgo de
en los adolescentes, siendo los estudiantes dependencia a videojuegos, así como también
varones quienes presentaron un nivel alto de prevenir la permanencia y evolución de la
adicción en comparación a las niñas, pero conducta en la población.
que además el componente que mayormente
afecta esta realidad es la autoestima. En ese Correspondencia
sentido es importante señalar que hay un
trabajo arduo que tanto las instituciones y los Luz Victoria Araujo Morales
padres deben desarrollar conjuntamente para Correo electrónico:
reducir los índices de adicción y evitar que mas luzaraujo@upeu.edu.pe
adolescentes caigan en el vicio.
Lesly Santisteban Salvador
Por ello, Rodríguez, et al., (2020) indica que, Correo electrónico:
el mayor uso de la tecnología tiene el potencial lesly.santisteban@upeu.edu.pe
de crear una desconexión social tanto para los
niños pequeños como para los mayores, lo que
puede afectar negativamente el desarrollo de
habilidades sociales y relacionales.
REFERENCIAS
La toma de decisiones (rho=-0.645; p= 0.000),
esto refiere que cuanto mayor sea la adicción a Andrade, L. I., Carbonell, X., y López, V. M. (2019).
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