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Tema

Adicción de los videos juegos en Estudiantes.

Jaquéz, Zoila; López, Lisseluz; Francisco, Leonela; G

Asesora: Andrea Manjarres Herrera


Introducción

Los videojuegos conocidos por generaciones como plataformas de videojuegos o


consolas de videojuegos, florecieron en la década de los 80 y ahora son un mercado con
grandes presiones económicas, estos incorporan un sistema de video y audio por el que
el sujeto se expone a interactuar y vivir experiencias en la vida real que serían
imposibles o difíciles de poder realizar en su entorno.

La búsqueda de nuevas emociones o experiencias comienza con una insatisfacción o


desacuerdo con las expectativas que tiene el sujeto sobre algo que forma parte de su
realidad. Generalmente se encuentra en un cierto rango y cuando se vuelve crónico crea
depresión en el individuo.

En la actualidad, la adicción a los videojuegos suele afectar a


niños y adolescentes a nivel mundial, así como en nuestro país, ya que están disponibles
para todos los desde consolas de escritorio, laptops, tablets, computadoras e incluso en
computadoras Estos son dispositivos cotidianos para él mayoría, que, incorrectamente,
en una etapa temprana de la vida, puede conducir a un deterioro temprano o tardío del
desarrollo cognitivo y psicosocial.

El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y,


especialmente, entre los varones con edades comprendidas entre los 10 y los 19 años.
Muchos adolescentes pierden el control sobre el videojuego, lo que puede tener
consecuencias negativas como el juego patológico, problemático o la adicción al
videojuego (Rodríguez y García, 2021).
Enunciado

De acuerdo a los avances y a los cambios que ha tenido la tecnología, cada vez más
se presentan un sin número de problemas que afectan no solo a los estudiantes sino
también a los adolescentes en sentido general.

Por esto, cada vez tendrán mayor necesidad de enfrentar estas situaciones causadas
por la tecnología y el uso excesivo de la misma.

Antecedentes

Según Vera (2014), directora de ISEP Clinic Terrassa, “los padres que acuden a las
consultas psicológicas debido a una posible adicción de sus hijos a las nuevas
tecnologías, suelen tener entre 30-40 años, mientras que los niños con adicción al móvil
acuden a partir de los 9 años, una edad temprana, pero explicable si se tiene en cuenta
que, hoy en día, es frecuente que los niños tengan celular a partir de los 8 años”.

“Los niños con adicción a los videos juegos acuden a la consulta a partir de los 12
años”, destaca que en este punto es importante recordar que, en algunos países,
legalmente los niños no pueden acceder a las redes sociales hasta cumplidos los 14 años
(Vera, 2014).

Para esta psicóloga es aconsejable que los padres acudan a un consultorio


psicológico “cuando no pueden controlar los horarios de conexión o bien si, al
intentarlo, se genera un conflicto familiar serio” (Vera, 2014).

“También es conveniente buscar ayuda profesional cuando la adicción es la prioridad


en la vida del hijo y por ella delega responsabilidades, como hacer deberes, estudiar, o
bien deja de llevar a cabo actividades placenteras por continuar conectado, como puede
ser salir con los amigos o jugar”. Cuando un hijo renuncia a su vida social o familiar y
prefiere vivir aislado en su habitación o con su móvil o tableta, también conviene acudir
a la consulta psicológica (Vera, 2014).

Respecto de cuándo sería recomendable que los propios hijos inicien una
psicoterapia para solucionar su tecno adicción, Vera opina que el momento adecuado es
“cuando los padres lo decidan, ya que no hay que olvidar que son menores de edad y,
por lo tanto, bajo tutela legal de un adulto”. “Son los padres los que deben decidir
cuándo la conducta de su hijo empieza a ser un problema y han llevarlo a un profesional
especializado. El menor no debe tener la opción de decir que no. Si se da la situación
ideal de que sea el niño o adolescente el que lo pida o solicite ayuda, debemos llevarlo a
un psicólogo infantojuvenil sin dudarlo”, concluye la experta de ISEP Clinic (Vera,
2014).

La Organización Mundial de la Salud (OMS, 2020) identifica el abuso de los


videojuegos como un trastorno y recomienda limitar el juego entre los más jóvenes.

La Organización Mundial de la Salud, OMS, declara la adicción a los videojuegos


como Trastornos mentales en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades a
principios de 2018. Después de diez años de investigación, se decidió realizar
mediciones a escala global y se dio cuenta El reconocimiento de varios expertos tiene
graves consecuencias para Estas enfermedades traen salud, no adicción a los
videojuegos, si no Debido a las constantes necesidades, ha sido descuidado en todos los
aspectos de la vida. En áreas rurales Jefe del Departamento de Salud Mental Vladimir
Poznyak La revista "New Scientist" (OMS, 2020).

La Organización Mundial de la Salud (OMS) considera el abuso de los videojuegos


como una enfermedad y recomienda limitar el juego entre los más jóvenes. Los expertos
recomiendan monitorear el tiempo que los jóvenes pasan jugando videojuegos para
reducir la adicción potencial (OMS, 2020).
Justificación

La investigación es teórica ya que permitirá demostrar el nivel de dependencia de los


videojuegos que pueden manifestar los jóvenes participantes y la agresividad que
pueden poseer; estas características no siempre son observadas y tenidas en cuenta por
los estudiantes en sus actividades de tutoría y orientación hacia los estudiantes. La
importancia del estudio, por tanto, es que aporta información detallada y sistematizada
sobre las características de la adicción y agresividad a los videojuegos; el grado en que
estas dos variables se relacionan a su vez se conocerá a partir de la percepción de un
grupo de escolares de un centro de San Francisco de Macorís.

Esta investigación beneficiará principalmente a los adolecentes ya que en nuestro país


representan el mayor porcentaje de la población , también servirá para orientar a los
padres , maestros y autoridades de los centros educativos con la finalidad crear técnicas
preventivas y de acompañamiento social y afectivo que servirán de enfoque para un
adecuado control en el uso excesivo que genera dicha adicción .

Limitaciones de las evidencias

- Barreras a cualquier información o práctica de la tecnología.


- Los maestros no cuentan con el conocimiento ni las habilidades necesarias acerca de
la tecnología y sus cambios.
- Falta de acompañamiento de los padres en el manejo de tiempo de sus hijos.
- Falta de información e investigación.
- Falta de interacción con las personas que le rodean.

Audiencias

Un grupo de estudiantes de 5to grado de secundaria de la comunidad de Pimentel, al


igual que los estudiantes de metodología de la investigación Psicoeducativa.
Objetivo General

Señalar la adicción a los videos juegos en estudiantes de 5to grado de secundaria del
municipio de Pimentel.

Objetivo específico

Explicar el bajo rendimiento en alumnos de 5to grado de secundaria generado por la


adicción a los videos juegos en estudiantes del municipio de Pimentel.

Conocer los problemas de socialización en alumnos de 5to grado de secundaria


generado por la adicción a los videos juegos en estudiantes de Pimentel.

Preguntas de investigación

¿Cómo afecta en el rendimiento escolar los videos juegos?

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de los videos juegos?

¿Cómo influyen los videos juegos en la parte de socialización de los estudiantes?

¿Cuáles son las causas específicas que llevan a un estudiante a la adicción de video
juegos?
Bibliografía

(OMS), L. O. (2020). https://www.lavanguardia.com/. Obtenido de


https://www.lavanguardia.com/: https://www.lavanguardia.com/vida/junior-
report/20200519/481153978057/adiccion-videojuegos-transtorno-oms-
adolescentes.html

Rodriguez, M. & García, F. (2020). El uso de videojuegos en adolescentes. Un


problema de Salud Pública. vol.20, n.62, pp.557
591. Https://dx.doi.org/10.6018/eglobal.438641.

Vera. (2014). https://www.portafolio.co/. Obtenido de https://www.portafolio.co/:


https://www.portafolio.co/tendencias/adicto-mi-hijo-nuevas-tecnologias-52076

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