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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA.

Revisión sistemática de dependencia a los videojuegos en


adolescentes

ARTICULO DE INVESTIGACION CIENTIFICA

AUTORES:

Carranza Estrada, Rut (0000-0002-6067-4029)

Catillo Aguirre, Maritza (0000-0002-2425-4844)

ASESOR:

Dra. Bontempo Lozano, Elsa María (orcid.org/0000-0003-0661-


7952)

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Violencia

LÍNEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:

Promoción de la salud, nutrición y salud alimentaria.

LIMA - PERÚ

2023
DEDICATORIA

Este presente trabajo fruto de esfuerzo y


constancia se los dedicamos a nuestros
padres, ya que ellos sembraron el deseo
de triunfar y superarnos.

A mi profesora por el apoyo y orientación


para lograr el éxito.

I
AGRADECIMIENTO

El agradecimiento de este trabajo de


investigación va dirigido primeramente a
Dios, así mismo a la familia que
incondicionalmente está motivando a
seguir la metas.

II
INDICE

DEDICATORIA .............................................................................................................I

AGRADECIMIENTO .................................................................................................. II

RESUMEN ..................................................................................................................IV

ABSTRACT .................................................................................................................. V

INTRODUCCIÓN .......................................................................................................VI

METODOLOGÍA ..................................................................................................... VII

RESULTADOS (DISCUSION) ..................................................................................IX

III
RESUMEN

En el presente estudio se realizó una revisión de la literatura basada en 50 artículos


escogidos previamente, los cuales fueron publicados en los últimos cinco años,
teniendo en cuenta la afectación que da el uso constante de un dispositivo electrónico
causa del uso frecuente y prolongado logrando una dependencia, llegando a dañar el
desarrollo de los adolescentes, su estado emocional, su entorno y el rendimiento
académico. Es importante señalar que la investigación es de carácter teórico y que el
diseño de investigación es exploratorio con un enfoque cualitativo. Para describir la
dependencia a los videojuegos en los últimos cinco años se establecieron los
siguientes objetivos: Conocer la producción científica de la dependencia a los video
juegos móviles en adolescente; identificar la dependencia a los video juegos en los
adolescentes; y, analizar la dependencia a los video juegos móviles. Se encontraron
50 artículos preseleccionados, de los cuales 20 cumplieron con los criterios de
selección, donde se puede observar la dependencia de los videojuegos, la adicción
al celular, la impulsividad que esta genera al no lograr el objetivo deseado; en
consecuencia, provoca en el joven un deterioro y emocional y el desarrollo de
conductas erróneas que tienen terribles consecuencias. Por otro lado, se recomienda
utilizar un tiempo moderado para el uso de los aparatos digitales en el tiempo de óseo
para evitar llegar a la adicción.

PALABRAS CLAVE: Dependencia, videojuegos, adolescentes

IV
ABSTRACT

In the present study, a review of the literature was carried out based on 50 previously
selected articles, which were published in the last five years, taking into account the
affectation caused by the constant use of an electronic device due to frequent and
prolonged use, achieving a dependency, damaging the development of adolescents,
their emotional state, their environment and academic performance. It is important to
note that the research is theoretical in nature and that the research design is
exploratory with a qualitative approach. To describe dependence on video games in
the last five years, the following objectives were established: To know the scientific
production of dependence on mobile video games in adolescents; identify dependence
on video games in adolescents; and, analyze the dependence on mobile video games.
50 pre-selected articles were found, of which 20 met the selection criteria, where
dependence on video games, addiction to cell phones, the impulsivity that this
generates when not achieving the desired objective can be observed; Consequently,
it causes an emotional deterioration in the young person and the development of
erroneous behaviors that have terrible consequences. On the other hand, it is
recommended to use a moderate time for the use of digital devices in bone time to
avoid becoming addicted.

KEY WORDS: Dependency, videogames, adolescents

V
I INTRODUCCIÓN
En el transcurso del tiempo la tecnología se ha convertido en parte
fundamental y esencial en la vida de las personas, siendo utilizados de manera
positiva en el ámbito académico, pero también siendo negativos en el ámbito social y
educativo, puesto que mayormente los menores del hogar lo utilizan para acceder a
juegos móviles en su celular o tablet siendo estos equipos más accesibles
económicamente utilizados de manera frecuente sin un tiempo limitado creando una
dependencia a los juegos móviles. (Estrada et al., 2022)

Posteriormente en el año 2020 que inició el Covid-19 se observó en los


adolescentes un incremento en la conexión a los juegos móviles. Según Romero
(2022) debido a la necesidad de distraerse ya que fue el acceso más cercano para
ellos en el confinamiento y la poca comunicación con personas de su edad, es por
ello que la interacción se dio con mayor frecuencia en acompañamiento de la
tecnología digital fue perjudicando otros ámbitos de la vida tanto de los niños,
adolescentes e incluso personas adultas. (Chiluisa & Gaibor, 2022.)

Es decir, los estudiantes pasan más tiempo en pantallas digitales y eso


conlleva a consecuencias que generan obsesión a los juegos y como efecto negativo
a mostrarse tristes, ansiosos, agresivos e incluso pueden sufrir depresión cuando no
se le permite jugar. Así mismo los adolescentes o niños muestran dificultad para evitar
estar en los videojuegos cuando tienen deberes que cumplir, además se evidenció en
nuestro país los cambios de comportamientos de los niños a temprana edad,
generando patrones de adicción llevándolos a repercutir conductas negativas.
(Rodriguez y Garcia, 2021.)

Por ello dentro del contexto de la pandemia se reflejó una cantidad alta de
individuos que consumieron videojuegos, con relación a ello Adlatina(2022) menciona
que hasta el 2020 se identificó once millones de individuos y hasta la fecha actual ha
ido incrementándose, así mismo dentro de las cifras el 37% es compuesto por
universitarios y 38% profesionales, dentro de ello se encuentran niños con el 56% y
según los datos estadísticos que da a conocer tres de cuatro niños tendrían los
accesos a móviles para los videojuegos mientras que el 50% cuenta con uno propio.

Ante esta problemática los estudiantes que utilizan estos dispositivos basados
en videojuegos requieren de un especialista en el área de salud mental. (Marco &

VI
Chóliz, 2014). Asimismo, es importante que el área profesional de psicología maneje
estos temas para brindar herramientas a la población y que esta problemática se
maneje de la manera correcta y adecuada. Como se puede inferir dicha problemática
viene perjudicando a muchos niños peruanos, causando así cambios radicales dentro
de la calidad de vida afectando ello en distintas áreas psicológicas. (Sánchez, &
Benitez, 2022).

Por lo cual consideramos que las áreas especializadas para dicha problemática
deben realizar programas y talleres de prevención para dar a conocer y sensibilizar a
los niños sobre este tema. Ya que de no reconocer e identificar este tipo de adicción
a los videojuegos seguirá incrementando y ocasionando grandes problemas para el
desarrollo de los estudiantes. Es por ello, que esta investigación tiene como objetivo:
Conocer la producción científica de la dependencia a los video juegos móviles en
adolescentes. Así mismo, como objetivos específicos se buscará identificar la
dependencia a los video juegos en los adolescentes, analizar la dependencia a los
video juegos móviles .

II METODOLOGÍA

Dentro del presente artículo se analizaron estudios de otros artículos


originales con la variable dependencia, los cuales fueron publicados desde el año
2006 hasta el 2022.

Inicialmente se seleccionó la muestra mediante la búsqueda científica de base de


datos internacionales y revistas pertenecientes a Adlatina, Terapia psicológica,
Scielo, Psicothema, infad, Electrónica Sobre Tecnología, Educación Y Sociedad,
multidisciplinar, narrativo, Descontinuada, EDMETIC,Neuro-Psiquiatría, Adicciones,
Neuropsicología Latinoamericana, Dialnet, Sportis Sci Athenea Digital, Adicciones,
Dialnet, Journal of Adolescence, Redalyc, ResearchGate, Revista Electrónica Sobre
Tecnología, Educación Y Sociedad, Colombiana de Psiquiatría, Pedagogía Social,
Interuniversitaria, Icono14 y Latinoamericano de Ciencias Sociales. Las palabras
clave que fue utilizada “Dependencia a los video juegos” y basados en estos
artículos se pudo obtener datos como la muestra, instrumentos, objetivos, resultados,
discusiones y conclusiones.

VII
Así mismo, con lo mencionado en la base de datos nos da como resultado un
total de 60 estudios de nuestra variable. Por ello, dentro de la búsqueda general solo
fueron escogidos 25 artículos, exportados para los análisis correspondientes, de los
cuales presentan idiomas de español e inglés, realizando también criterios de
inclusión (1) Estudios con población niños, (2) Que utilicen instrumentos de
dependencia.

Se excluyeron artículos a partir de la lectura sistemática de los abstracts,


libros, tesis y aquellos que no hacían referencia a las variables estudiadas quedando
como muestra final 20 artículos (Ver figura 1).

Figura 1 Diagrama de flujo de proceso de selección de muestra

Numero de registros identificados en la búsqueda

50

Artículos duplicados

Excluidos por estar referidos a otras variables

15

Excluidos por medio de la lectura de los abstrac

11

Artículos seleccionados

20

Al término del proceso de inclusión y exclusión de los artículos se consideraron


los criterios seleccionados, por ello, se ejecutó un análisis descriptivo analizando el
año de publicación, lugar de procedencia de los autores, metodología, diseño,
instrumentos, muestra, discusión de los resultados y conclusión.

VIII
III RESULTADOS (DISCUSION)

Es conveniente dar a conocer las características y el contexto que se da de las


publicaciones mencionadas, así mismo después de haber seleccionado la cantidad
de 20 artículos para llegar a un análisis de antecedentes entre los últimos 16 años
(2006- 2022), se evidenciaron a través de dichos estudios la importancia de la variable
a investigar:

Ortiz et al. (2023), Realizaron un estudio que proponía encontrar una relación
entre la adicción a los juegos móviles y la impulsividad; considerando una muestra de
403 jóvenes entre 14 y 18 años. Por lo que el centro de resultados lo domina la alta
adicción a los videojuegos con un 46,7%, seguida de la moderada con un 38%,
seguida por un 15,4%. Además, hubo una correlación significativa y directa entre la
variable adicción a los juegos móviles y la impulsividad. Finalmente, el análisis mostró
que los adolescentes que eran más adictos a los videojuegos tenían rasgos más

Así mismo Tabares et al. (2020). Propusieron obtener niveles de impulsividad


dadas por la dependencia en 179 jóvenes de entre 14 y 17 años. Las variables se
midieron mediante el Inventario de Impulsividad (EI) de Plutchik. Los resultados
mostraron que el 77,7% no eran impulsivos; 22,3% eran impulsivos; mientras que el
9,5% eran muy impulsivos y el 1,7% carecía de datos. La conclusión es que la
mayoría de los adolescentes no son impulsivos. En el mismo año, Fumero et al.
(2020) Se propusieron encontrar una relación entre la adicción a los juegos móviles y
la dimensión de impulsividad. Una muestra de 940 jóvenes hispanos de 11 a 18 años.
Asimismo, se utilizó la variable Problematic Video Game Playing (PVP) para medir
las variables de adicción a los videojuegos, y la Barratt Impulsivity Scale (BIS) para
medir la impulsividad. En cuanto a los resultados, se encontró una relación
significativa y directa entre la adicción a los juegos móviles y las dimensiones de la
impulsividad manifestada como impulsividad motora, impulsividad atencional, y no se
encontró relación significativa con la impulsividad no planificada. Por ello, se concluyó
que los adolescentes con mayor adicción a los videojuegos tenían impulsos motores
y atencionales más fuertes, pero no se asociaron con impulsos no planificados.

Por otro lado, la investigación descriptivo y correlacional de Bartolo et al. (2019)


Se propusieron determinar la relación entre la adicción a las redes sociales y la
impulsividad en una muestra de 253 jóvenes de 14 a 17 años. Se utilizaron la Escala

IX
de Riesgo de Adicción a Redes Sociales (CARS) y la Escala de Impulsividad de
Barratt (BIS). En consecuencia, los resultados determinaron que las dimensiones
denominadas impulsividad no planificada, impulsividad general (58,9%) e
impulsividad variable (49,3%) fueron dominadas por niveles medios. Asimismo, se
obtuvieron correlaciones significativas y directas entre la adicción a las redes sociales
y las dimensiones de impulsividad denominadas impulsividad no planificada,
impulsividad general y escala total. Se piensa que los jóvenes peruanos que son más
dependientes de las redes sociales tienen una mayor impulsividad, tanto general
como no planificada.

Cerniglia et al. (2019) Se propusieron determinar la relación entre la adicción


a los videojuegos y la impulsividad en una muestra de 656 jóvenes. Se utilizó la Escala
de trastorno de juegos de Internet para medir las variables de adicción a los juegos
móviles y la Escala de impulsividad de Barratt para medir la impulsividad. Por lo tanto,
hubo una correlación significativa y directa entre la variable adicción a los juegos
móviles y la impulsividad en los niños de 25 años y las niñas de 32 años.

En cuanto a los resultados investigadas en las revistas Adlatina, Colombiana de


Psiquiatría, Comunicación, CyberPsychology and Behavior, INJUVE.,Psicothema,
Revista de Neuropsiquiatría, revista Descontinuada,Terapia psicológica y unife se
obtuvieron por el primer objetivo que fue de conocer la producción científica de la
dependencia a los video juegos móviles en adolescentes, dentro de ello se extrajo
datos de revistas y se pudo evidenciar la falta de estudio en genero femenino ya que
mayormente dentro de los estudios se menciona en un porcentaje mayor referente al
género masculino, así mismo se evidencia la falta de estudio en el tratamiento y
prevención que se pueda brindar.

Asi mismo de acuerdo a los resultados del objetivo identificar la dependencia a los
video juegos en los adolescentes se encontró dentro de 10 revistas explicando o
dando conocer el concepto de la dependencia, sus causas y consecuencias que esto
puede generar, por ello es importante reconocer ciertas problemáticas a través de las
investigaciones para la población que adquiere de ello.

X
Finalmente, en el objetivo analizar la dependencia a los video juegos móviles
los jóvenes con mayor adicción que se evidencio dentro de las revisión y análisis de
artículos son los adolescentes con uso problemático de internet los cuales presentan
mayor adicción, además de ello se presenta comportamientos negativos y
consecuencias que en su mayoría afectan muchos ámbitos de su vida del
adolescente que lo padece. Así mismo cabe recalcar que, aunque exista artículos
donde mencione la necesidad de identificar

Considerando los artículos citados anteriormente, se evidencia la dependencia


a los video juegos móviles en adolescentes, además en algunas de las
investigaciones se menciona la influencia de falta de control y búsqueda de otros
factores distractores para la satisfacción personal, por ende de este modo, se
demuestra que mayor cantidad de tiempo en el móvil para uso de video juegos se
convierte en una problemática que conlleva a una dependencia y en muchas
ocasiones afectando en muchas áreas del individuo.

XI
IV CONCLUSION

Es necesario seguir empleado la información a nivel nacional y dar a conocer


a muchos lectores sobre esta problemática para comprender y predecir las conductas
de riesgo que este puede ocasionar.

La adicción a los videojuegos no es una consecuencia directa de ellos, ya que


ocurre cuando una persona que carece de autocontrol volviéndose adicta a lo que le
atrae, ya que un individuo que no logra controlar su deseo es propenso a caer por
ello es importante identificar esta problemática de adicción a los videojuegos.

Para concluir, todo puede ser malo como bueno, pero dependerá mucho de la
importancia que la persona le da al aparto móvil para los video juegos y el tiempo ya
que en exceso puede obsesionar a la persona que lo consume, pero si se usa con
moderación puede traer algunas ventajas de distracción en tiempo de óseo y
momento adecuado para su uso.

XII
REFERENCIAS

Atlatina. (2021) EL 58% DE LA POBLACIÓN ES GAMER.


https://www.adlatina.com/publicidad/el-58-de-la-poblacion-en-peru-es-
gamer#:~:text=El%20especialista%20detall%C3%B3%20que%20son,en%20los%20
%C3%BAltimos%20dos%20a%C3%B1os.

Bartolo, L., Huamán, W., y Colos, F. L. (2019). Relación entre adicción a las redes sociales e
impulsividad en escolares de instituciones educativas públicas de Lima Este. Revista
Científica De Ciencias de la Salud, 12(2). https://doi.org/10.17162/rccs.v12i2.1212.

Chiluisa, E y Gaibor, I. (2022). Dependencia a los videojuegos y su relación con el estrés


académico en adolescentes. Ciencialatina.
https://www.ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/2305

Cerniglia, L., Guicciardi, M., Si.natra, M., Monacis, L., Simonelli, A., y Cimino, S. (2019). The
use of digital technologies, impulsivity and psychopathological symptoms in
adolescence. Behavioral Sciences, 9(8), 82. https://doi.org/10.3390/bs9080082.

Estrada, E., Paricahua, J., Velásquez, L., Paredes, Y., Quispe, R.,Farfán, M., Lavilla, W.,
Puma, M y Gallegos, N. (2022). Dependencia a los videojuegos en estudiantes de
educación secundaria de la Amazonía peruana. Zenodo.
https://zenodo.org/record/6944985

Marco, C & Chóliz, M. (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos


de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Scielo.
https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0212-97282014000100005

Ortiz, D. J., y Velastegui, D. C. (2023). Dependencia a videojuegos y su relación con la


impulsividad en estudiantes: Video game dependence and its relationship with
impulsivity in students. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y
Humanidades, 4(1), 1188-1192. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.330.

XIII
Tabares, A. S. G., Núñez, C., Osorio, M. P. A., y Aguirre, A. M. G. (2020). Riesgo e Ideación
Suicida y su Relación con la Impulsividad y la Depresión en Adolescentes
Escolares. Revista Iberoamericana de Diagnóstico y Evaluación-e Avaliação
Psicológica, 1(54), 147-163.
https://www.redalyc.org/journal/4596/459664448014/459664448014.pdf.

Fumero, A., Marrero, R. J., Bethencourt, J. M., y Peñate, W. (2020). Risk factors of internet
gaming disorder symptoms in Spanish adolescents. Computers in human
behavior, 111, 106416. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106416.

Romero, L. (2022). Influencia de la pandemia por covid-19 en la adicción a los videojuegos


en adolescentes. Unicatolica.
https://repository.unicatolica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12237/2381/INFLUENC
IA_PANDEMIA_POR_COVID_19_ADICCI%C3%93N_VIDEOJUEGOS_ADOLESCE
NTES.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Rodríguez, M, y García. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de


Salud Pública. Enfermería Global, 20(62), 557-591. Epub 18 de mayo de 2021.
https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1695-
61412021000200017#:~:text=Los%20adolescentes%20jugadores%20de%20videoju
egos,juego%20patol%C3%B3gico%2C%20problem%C3%A1tico%20o%20incluso

Sánchez, J y Benitez, E (2022). REVISIÓN SOBRE LA “SALUD MENTAL Y NUEVAS


TECNOLOGÍAS”: ANÁLISIS DE LAS REDES SOCIALES Y LOS VIDEOJUEGOS EN
LAS PRIMERAS ETAPAS DE DESARROLLO COMO FACTORES MODULARES DE
UNA SALUD MENTAL POSITIVA. INFAD.
https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/15804/1/0214-9877_2022_1_2_79.pdf

XIV
ANEXO;

Tabla de resultados

Tabla 1

Cantidad de documentos consultados

Fuente Número de Archivos Variable

Adicciones 2 Dependencia

Athenea Digital 1 Dependencia

Adlatina 2 Dependencia

Autonoma 1 Dependencia

Colombiana de Psiquiatría
2 Dependencia

Comunicacion
1 Dependencia

CyberPsychology and Behavior


1 Dependencia

Dialnet
3 Dependencia

Revista Electrónica Sobre


1 Dependencia
Tecnología, Educación Y
Sociedad
INJUVE.
1 Dependencia

Investigación En Psicología
1 Dependencia

Journal of Adolescence
1 Dependencia

Psicothema
1 Dependencia

Redalyc
3 Dependencia

ResearchGate
1 Dependencia

XV
Revista de Psicología
1 Dependencia

Revista de Neuropsiquiatría
1 Dependencia

revista Descontinuada
2 Dependencia

Revista Electrónica Sobre


1 Dependencia
Tecnología, Educación Y
Sociedad
Revista multidiciplinar
1 Dependencia

Revista narrativo
1 Dependencia

Scielo
5 Dependencia

Terapia psicológica
1 Dependencia

Unife
1 Dependencia

Revista infad
1 Salud mental yTecnología

EDMETIC, Revista de
1 Videojuegos
Educación Mediática y TIC,

Revista médica vallejiana


1 Ansiedad

Revista de Neuro-Psiquiatría
1 Dependencia

Sportis Sci
1 Videojuegos

Pedagogía Social. Revista


1 Videojuegos
Interuniversitaria
Icono14
1 Videojuegos

Revista Latinoamericano de
3 Empatía, agresión y
Ciencias Sociales
videojuegos

Mary Ann Liebert, Inc


1 Agresividad

CyberPsychology and Behavior


1 Videojuegos

XVI
Risk factors of internet gaming
2 Internet
disorder symptoms in Spanish
adolescents.

Tabla 2

Número de documentos incluidos y excluidos

Fuente Archivos analizados Archivos incluidos Archivos excluidos

Adicciones
2 2 0

Athenea Digital 1 1 0

Adlatina 2 2 0

Autónoma 1 1 0

Colombiana de Psiquiatría 2 2 0

Comunicación
1 1 0

CyberPsychology and
1 1 0
Behavior

Dialnet
3 3 0

Revista Electrónica Sobre


1 1 0
Tecnología, Educación Y
Sociedad
INJUVE.
1 1 0

Investigación En Psicología
1 1 0

XVII
Journal of Adolescence
1 1 0

Psicothema
1 1 0

Redalyc
3 3 0

ResearchGate
1 1 0

Revista de Psicología
1 1 0

Revista de Neuropsiquiatría
1 1 0

revista Descontinuada
2 2 0

Revista Electrónica Sobre


1 1 0
Tecnología, Educación Y
Sociedad
Revista multidiciplinar
1 1 0

Revista narrativa
1 1 0

Scielo
5 3 2

Terapia psicológica
1 1 0

Unife
1 1 0

Revista infad
1 1 0

EDMETIC, Revista de
1 0 1
Educación Mediática y TIC,

Revista médica vallejiana


1 0 1

Revista de Neuro-Psiquiatría
1 0 1

Sportis Sci
1 0 1

Pedagogía Social. Revista


1 0 1
Interuniversitaria
Icono14
1 0 1

XVIII
Revista Latinoamericano de
3 0 3
Ciencias Sociales
Mary Ann Liebert, Inc
1 0 1

CyberPsychology and
1 0 1
Behavior

Risk factors of internet


2 0 2
gaming disorder symptoms
in Spanish adolescents.

XIX

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