Articulo Final
Articulo Final
Articulo Final
AUTORES:
ASESOR:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Violencia
LIMA - PERÚ
2023
DEDICATORIA
I
AGRADECIMIENTO
II
INDICE
DEDICATORIA .............................................................................................................I
AGRADECIMIENTO .................................................................................................. II
RESUMEN ..................................................................................................................IV
ABSTRACT .................................................................................................................. V
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................VI
III
RESUMEN
IV
ABSTRACT
In the present study, a review of the literature was carried out based on 50 previously
selected articles, which were published in the last five years, taking into account the
affectation caused by the constant use of an electronic device due to frequent and
prolonged use, achieving a dependency, damaging the development of adolescents,
their emotional state, their environment and academic performance. It is important to
note that the research is theoretical in nature and that the research design is
exploratory with a qualitative approach. To describe dependence on video games in
the last five years, the following objectives were established: To know the scientific
production of dependence on mobile video games in adolescents; identify dependence
on video games in adolescents; and, analyze the dependence on mobile video games.
50 pre-selected articles were found, of which 20 met the selection criteria, where
dependence on video games, addiction to cell phones, the impulsivity that this
generates when not achieving the desired objective can be observed; Consequently,
it causes an emotional deterioration in the young person and the development of
erroneous behaviors that have terrible consequences. On the other hand, it is
recommended to use a moderate time for the use of digital devices in bone time to
avoid becoming addicted.
V
I INTRODUCCIÓN
En el transcurso del tiempo la tecnología se ha convertido en parte
fundamental y esencial en la vida de las personas, siendo utilizados de manera
positiva en el ámbito académico, pero también siendo negativos en el ámbito social y
educativo, puesto que mayormente los menores del hogar lo utilizan para acceder a
juegos móviles en su celular o tablet siendo estos equipos más accesibles
económicamente utilizados de manera frecuente sin un tiempo limitado creando una
dependencia a los juegos móviles. (Estrada et al., 2022)
Por ello dentro del contexto de la pandemia se reflejó una cantidad alta de
individuos que consumieron videojuegos, con relación a ello Adlatina(2022) menciona
que hasta el 2020 se identificó once millones de individuos y hasta la fecha actual ha
ido incrementándose, así mismo dentro de las cifras el 37% es compuesto por
universitarios y 38% profesionales, dentro de ello se encuentran niños con el 56% y
según los datos estadísticos que da a conocer tres de cuatro niños tendrían los
accesos a móviles para los videojuegos mientras que el 50% cuenta con uno propio.
Ante esta problemática los estudiantes que utilizan estos dispositivos basados
en videojuegos requieren de un especialista en el área de salud mental. (Marco &
VI
Chóliz, 2014). Asimismo, es importante que el área profesional de psicología maneje
estos temas para brindar herramientas a la población y que esta problemática se
maneje de la manera correcta y adecuada. Como se puede inferir dicha problemática
viene perjudicando a muchos niños peruanos, causando así cambios radicales dentro
de la calidad de vida afectando ello en distintas áreas psicológicas. (Sánchez, &
Benitez, 2022).
Por lo cual consideramos que las áreas especializadas para dicha problemática
deben realizar programas y talleres de prevención para dar a conocer y sensibilizar a
los niños sobre este tema. Ya que de no reconocer e identificar este tipo de adicción
a los videojuegos seguirá incrementando y ocasionando grandes problemas para el
desarrollo de los estudiantes. Es por ello, que esta investigación tiene como objetivo:
Conocer la producción científica de la dependencia a los video juegos móviles en
adolescentes. Así mismo, como objetivos específicos se buscará identificar la
dependencia a los video juegos en los adolescentes, analizar la dependencia a los
video juegos móviles .
II METODOLOGÍA
VII
Así mismo, con lo mencionado en la base de datos nos da como resultado un
total de 60 estudios de nuestra variable. Por ello, dentro de la búsqueda general solo
fueron escogidos 25 artículos, exportados para los análisis correspondientes, de los
cuales presentan idiomas de español e inglés, realizando también criterios de
inclusión (1) Estudios con población niños, (2) Que utilicen instrumentos de
dependencia.
50
Artículos duplicados
15
11
Artículos seleccionados
20
VIII
III RESULTADOS (DISCUSION)
Ortiz et al. (2023), Realizaron un estudio que proponía encontrar una relación
entre la adicción a los juegos móviles y la impulsividad; considerando una muestra de
403 jóvenes entre 14 y 18 años. Por lo que el centro de resultados lo domina la alta
adicción a los videojuegos con un 46,7%, seguida de la moderada con un 38%,
seguida por un 15,4%. Además, hubo una correlación significativa y directa entre la
variable adicción a los juegos móviles y la impulsividad. Finalmente, el análisis mostró
que los adolescentes que eran más adictos a los videojuegos tenían rasgos más
IX
de Riesgo de Adicción a Redes Sociales (CARS) y la Escala de Impulsividad de
Barratt (BIS). En consecuencia, los resultados determinaron que las dimensiones
denominadas impulsividad no planificada, impulsividad general (58,9%) e
impulsividad variable (49,3%) fueron dominadas por niveles medios. Asimismo, se
obtuvieron correlaciones significativas y directas entre la adicción a las redes sociales
y las dimensiones de impulsividad denominadas impulsividad no planificada,
impulsividad general y escala total. Se piensa que los jóvenes peruanos que son más
dependientes de las redes sociales tienen una mayor impulsividad, tanto general
como no planificada.
Asi mismo de acuerdo a los resultados del objetivo identificar la dependencia a los
video juegos en los adolescentes se encontró dentro de 10 revistas explicando o
dando conocer el concepto de la dependencia, sus causas y consecuencias que esto
puede generar, por ello es importante reconocer ciertas problemáticas a través de las
investigaciones para la población que adquiere de ello.
X
Finalmente, en el objetivo analizar la dependencia a los video juegos móviles
los jóvenes con mayor adicción que se evidencio dentro de las revisión y análisis de
artículos son los adolescentes con uso problemático de internet los cuales presentan
mayor adicción, además de ello se presenta comportamientos negativos y
consecuencias que en su mayoría afectan muchos ámbitos de su vida del
adolescente que lo padece. Así mismo cabe recalcar que, aunque exista artículos
donde mencione la necesidad de identificar
XI
IV CONCLUSION
Para concluir, todo puede ser malo como bueno, pero dependerá mucho de la
importancia que la persona le da al aparto móvil para los video juegos y el tiempo ya
que en exceso puede obsesionar a la persona que lo consume, pero si se usa con
moderación puede traer algunas ventajas de distracción en tiempo de óseo y
momento adecuado para su uso.
XII
REFERENCIAS
Bartolo, L., Huamán, W., y Colos, F. L. (2019). Relación entre adicción a las redes sociales e
impulsividad en escolares de instituciones educativas públicas de Lima Este. Revista
Científica De Ciencias de la Salud, 12(2). https://doi.org/10.17162/rccs.v12i2.1212.
Cerniglia, L., Guicciardi, M., Si.natra, M., Monacis, L., Simonelli, A., y Cimino, S. (2019). The
use of digital technologies, impulsivity and psychopathological symptoms in
adolescence. Behavioral Sciences, 9(8), 82. https://doi.org/10.3390/bs9080082.
Estrada, E., Paricahua, J., Velásquez, L., Paredes, Y., Quispe, R.,Farfán, M., Lavilla, W.,
Puma, M y Gallegos, N. (2022). Dependencia a los videojuegos en estudiantes de
educación secundaria de la Amazonía peruana. Zenodo.
https://zenodo.org/record/6944985
XIII
Tabares, A. S. G., Núñez, C., Osorio, M. P. A., y Aguirre, A. M. G. (2020). Riesgo e Ideación
Suicida y su Relación con la Impulsividad y la Depresión en Adolescentes
Escolares. Revista Iberoamericana de Diagnóstico y Evaluación-e Avaliação
Psicológica, 1(54), 147-163.
https://www.redalyc.org/journal/4596/459664448014/459664448014.pdf.
Fumero, A., Marrero, R. J., Bethencourt, J. M., y Peñate, W. (2020). Risk factors of internet
gaming disorder symptoms in Spanish adolescents. Computers in human
behavior, 111, 106416. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106416.
XIV
ANEXO;
Tabla de resultados
Tabla 1
Adicciones 2 Dependencia
Adlatina 2 Dependencia
Autonoma 1 Dependencia
Colombiana de Psiquiatría
2 Dependencia
Comunicacion
1 Dependencia
Dialnet
3 Dependencia
Investigación En Psicología
1 Dependencia
Journal of Adolescence
1 Dependencia
Psicothema
1 Dependencia
Redalyc
3 Dependencia
ResearchGate
1 Dependencia
XV
Revista de Psicología
1 Dependencia
Revista de Neuropsiquiatría
1 Dependencia
revista Descontinuada
2 Dependencia
Revista narrativo
1 Dependencia
Scielo
5 Dependencia
Terapia psicológica
1 Dependencia
Unife
1 Dependencia
Revista infad
1 Salud mental yTecnología
EDMETIC, Revista de
1 Videojuegos
Educación Mediática y TIC,
Revista de Neuro-Psiquiatría
1 Dependencia
Sportis Sci
1 Videojuegos
Revista Latinoamericano de
3 Empatía, agresión y
Ciencias Sociales
videojuegos
XVI
Risk factors of internet gaming
2 Internet
disorder symptoms in Spanish
adolescents.
Tabla 2
Adicciones
2 2 0
Athenea Digital 1 1 0
Adlatina 2 2 0
Autónoma 1 1 0
Colombiana de Psiquiatría 2 2 0
Comunicación
1 1 0
CyberPsychology and
1 1 0
Behavior
Dialnet
3 3 0
Investigación En Psicología
1 1 0
XVII
Journal of Adolescence
1 1 0
Psicothema
1 1 0
Redalyc
3 3 0
ResearchGate
1 1 0
Revista de Psicología
1 1 0
Revista de Neuropsiquiatría
1 1 0
revista Descontinuada
2 2 0
Revista narrativa
1 1 0
Scielo
5 3 2
Terapia psicológica
1 1 0
Unife
1 1 0
Revista infad
1 1 0
EDMETIC, Revista de
1 0 1
Educación Mediática y TIC,
Revista de Neuro-Psiquiatría
1 0 1
Sportis Sci
1 0 1
XVIII
Revista Latinoamericano de
3 0 3
Ciencias Sociales
Mary Ann Liebert, Inc
1 0 1
CyberPsychology and
1 0 1
Behavior
XIX