El reglamento explica las reglas del juego del Uno. El objetivo es quedarse sin cartas antes que los demás jugadores. Se necesitan 108 cartas numeradas del 0 al 9 en 4 colores, además de cartas especiales. Los jugadores reciben 7 cartas y el turno consiste en jugar una carta del mismo número, color o símbolo que la anterior, robando una si no se puede. Gana el primero en quedarse sin cartas.
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El reglamento explica las reglas del juego del Uno. El objetivo es quedarse sin cartas antes que los demás jugadores. Se necesitan 108 cartas numeradas del 0 al 9 en 4 colores, además de cartas especiales. Los jugadores reciben 7 cartas y el turno consiste en jugar una carta del mismo número, color o símbolo que la anterior, robando una si no se puede. Gana el primero en quedarse sin cartas.
El reglamento explica las reglas del juego del Uno. El objetivo es quedarse sin cartas antes que los demás jugadores. Se necesitan 108 cartas numeradas del 0 al 9 en 4 colores, además de cartas especiales. Los jugadores reciben 7 cartas y el turno consiste en jugar una carta del mismo número, color o símbolo que la anterior, robando una si no se puede. Gana el primero en quedarse sin cartas.
El reglamento explica las reglas del juego del Uno. El objetivo es quedarse sin cartas antes que los demás jugadores. Se necesitan 108 cartas numeradas del 0 al 9 en 4 colores, además de cartas especiales. Los jugadores reciben 7 cartas y el turno consiste en jugar una carta del mismo número, color o símbolo que la anterior, robando una si no se puede. Gana el primero en quedarse sin cartas.
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Reglamento
Cristian López ovando
Alejandro izquierdo Hernández Emmanuel Enrique B. Palma Uno(reglamento) sección 1: objetivo del juego Sección 2: materiales necesarios sección 3: mecánicas del juego Sección 4: cartas especiales Sección 5: para ganar partida Sección 6: penalizaciones
El uno consiste, básicamente, en competir con otros
jugadores con el objetivo de ser el primero que se quede sin cartas, y quien lo haga ganará el juego, mientras que el último que se quede sin cartas será el perdedor.
Sección 1: objetivo del juego
¹ser el primero en quedarse sin cartas antes que el resto de jugadores (de 2-10 jugadores)
Sección 2: materiales nesarios
108 cartas 19 cartas azules – del 0 al 9 19 cartas rosas – del 0 al 9 19 cartas verdes – del 0 al 9 19 cartas moradas - del 0 al 9 8 cartas especiales roba 2 -dos por color 8 cartas especiales cambio de sentido – dos por color 8 cartas especiales pierdes turno -dos por color 4 cartas especiales comodín 4 cartas especiales comodín roba 4
Sección 3: mecánicas del juego
¹Antes de empezar la partida, cada jugador toma una carta. Repartirá el jugador que saque la carta más alta. Las cartas especiales no cuentan en este caso.
½ Se mezcla la baraja y se reparten 7 cartas a cada
jugador (de 2 a 10 jugadores).
⅓ Las cartas sobrantes se colocan en el centro de la
mesa formando el montón de robo. ¼ Se de la vuelta a la carta superior del montón, colocándola boca arriba al lado de mismo, esta será la pila de descarte. Si dicha carta es una carta especial, se debe tener en cuenta su efecto (detallado en la sección “Cartas Especiales”).
⅕ Empieza la partida el jugador que se encuentra
situado a la derecha del que ha repartido, jugando una carta de su mano de coincida en número, color o símbolo, con la carta que se giró para formar la pila de descarte. Por ejemplo, si dicha carta es un 7 rojo, el jugador debe jugar una carta roja o un 7 de Cualquier color. También puede descartarse de un COMODÍN (ver la sección “Cartas especiales”).
⅙ Si en algún momento de la partida, un jugador no
puede jugar ninguna de las cartas de su mano por no coincidir con la última de la pila de descarte, está obligado a robar una carta del montón, pudiéndola Jugar inmediatamente. Si esta carta tampoco coincide en número, color o símbolo con la última de la pila De descarte, se quedará con la carta y el turno pasará el siguiente jugador.
⅐ Un jugador en su turno podrá decidir no jugar una
de las cartas de su mano, aunque esta coincida en número, color o símbolo con la última de la pila de descarte. En este caso, debe robar una carta del montón, pudiéndola jugar inmediatamente. Después de robar, sólo puede jugar la carta que ha robado, le está prohibido descartarse de unas de las cartas que ya tenía en la mano.
Sección 4: cartas especiales
¹ roba dos - cuando un jugador tira la carta robados el jugador siguiente deberá robar dos cartas del monto y perder a su turno. En caso de ser la primera carta del monto el jugador que empiece la partida tendrá que robar 2 cartas del monto y perderá su turno igualmente
½ Cambio De Sentido - Esta carta cambio de
dirección el juego, es decir, si era hacia la derecha, pasa a ser hacia la izquierda, y viceversa. Esta carta sólo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Cambio De Sentido”. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea una carta “Cambio De Sentido”, el primer jugador será el que ha repartido, y el juego continuará hacia su izquierda, en vez de hacia la derecha ⅓ comodin-el jugador que juega un cómo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el mismo color los comodines pueden jugarse sobre cualquier carta y se pueden jugar incluso si el jugador posee otras cartas jugables en la mano en caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea un comodín el jugador situado a la derecha de que repartió elige con qué color debe comenzar la partida y luego juega
¼ comodín – esto es la mejor carta que un jugador
puede tener ya que el jugador que la juega no solo decides si quiere cambiar el color del juego o continuar con el mismo sino que además obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del mundo y a perder su turno. En el caso de que la primera carta que forman la pila de descarte al inicio del juego sea un comodín roba cuatro se devolverá al monto y se tomará otra carta.
Sección 5 : para ganar
¹Cuando un jugador juega su penúltima carta debe decir en voz alta uno para avisar al resto de jugadores de que puede ganar en el próximo turno si no lo hace tendrá que robar dos cartas del monto pero solo si los demás jugadores le pillan ( secciones penalizaciones). ½ la partida termina cuando un jugador se queda sin cartas si la última carta que se juega es una carta especial roba 2 o comodín roba 4 el siguiente jugador está obligado a robar dos o cuatro cartas respectivamente. ⅓ en caso de que se termine en todas las cartas del monto y ningún jugador haya ganado se barajeara han todas las cartas de la pila de descarte menos la última y se colocara como monto para continuar la partida. Sección 6 : penalizaciones ¹ cuando un jugador juega su penúltima carta debe decir en voz alta uno debe decirlo antes de que su penúltima carta toque la pila de descarte sino los demás jugadores y le pueden pillar si ha olvidado decir uno pero si se da cuenta antes de que el resto de jugadores y dice uno estará salvado por lo que no deberá robar ninguna carta de penalización ² si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar estará obligado a robar 2 cartas de penalización ³ si un jugador tira una carta incorrectamente y alguno de los otros jugadores le pilla deberá volver a coger esa carta y robar dos cartas del monto pierde el turno por lo que sigue el siguiente jugador