Reglamento Del Uno

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Reglamento

Cristian López ovando


Alejandro izquierdo Hernández
Emmanuel Enrique B. Palma
Uno(reglamento)
sección 1: objetivo del juego
Sección 2: materiales necesarios
sección 3: mecánicas del juego
Sección 4: cartas especiales
Sección 5: para ganar partida
Sección 6: penalizaciones

El uno consiste, básicamente, en competir con otros


jugadores con el objetivo de ser el primero que se
quede sin cartas, y quien lo haga ganará el juego,
mientras que el último que se quede sin cartas será el
perdedor.

Sección 1: objetivo del juego


¹ser el primero en quedarse sin cartas antes que el
resto de jugadores (de 2-10 jugadores)

Sección 2: materiales nesarios


108 cartas
 19 cartas azules – del 0 al 9
 19 cartas rosas – del 0 al 9
 19 cartas verdes – del 0 al 9
 19 cartas moradas - del 0 al 9
 8 cartas especiales roba 2 -dos por color
 8 cartas especiales cambio de sentido – dos por
color
 8 cartas especiales pierdes turno -dos por color
 4 cartas especiales comodín
 4 cartas especiales comodín roba 4

Sección 3: mecánicas del juego


¹Antes de empezar la partida, cada jugador toma una
carta. Repartirá el jugador que saque la carta más
alta. Las cartas especiales no cuentan en este caso.

½ Se mezcla la baraja y se reparten 7 cartas a cada


jugador (de 2 a 10 jugadores).

⅓ Las cartas sobrantes se colocan en el centro de la


mesa formando el montón de robo.
¼ Se de la vuelta a la carta superior del montón,
colocándola boca arriba al lado de mismo, esta será la
pila de descarte. Si dicha carta es una carta especial,
se debe tener en cuenta su efecto (detallado en la
sección “Cartas Especiales”).

⅕ Empieza la partida el jugador que se encuentra


situado a la derecha del que ha repartido, jugando
una carta de su mano de coincida en número, color o
símbolo, con la carta que se giró para formar la pila
de descarte. Por ejemplo, si dicha carta es un 7 rojo, el
jugador debe jugar una carta roja o un 7 de Cualquier
color. También puede descartarse de un COMODÍN
(ver la sección “Cartas especiales”).

⅙ Si en algún momento de la partida, un jugador no


puede jugar ninguna de las cartas de su mano por no
coincidir con la última de la pila de descarte, está
obligado a robar una carta del montón, pudiéndola
Jugar inmediatamente. Si esta carta tampoco coincide
en número, color o símbolo con la última de la pila De
descarte, se quedará con la carta y el turno pasará el
siguiente jugador.

⅐ Un jugador en su turno podrá decidir no jugar una


de las cartas de su mano, aunque esta coincida en
número, color o símbolo con la última de la pila de
descarte. En este caso, debe robar una carta del
montón, pudiéndola jugar inmediatamente. Después
de robar, sólo puede jugar la carta que ha robado, le
está prohibido descartarse de unas de las cartas que
ya tenía en la mano.

Sección 4: cartas especiales


¹ roba dos - cuando un jugador tira la carta
robados el jugador siguiente deberá robar
dos cartas del monto y perder a su turno. En
caso de ser la primera carta del monto el
jugador que empiece la partida tendrá que
robar 2 cartas del monto y perderá su turno
igualmente

½ Cambio De Sentido - Esta carta cambio de


dirección el juego, es decir,
si era hacia la derecha, pasa a ser hacia la izquierda,
y viceversa. Esta carta sólo se puede jugar sobre
cartas que coincidan con ella en color o sobre otras
cartas “Cambio De Sentido”. En el caso de que la
primera carta que forma la pila de descarte al inicio
del juego sea una carta “Cambio De Sentido”, el
primer jugador será el que ha repartido, y el juego
continuará hacia su izquierda, en vez de hacia la
derecha
⅓ comodin-el jugador que juega un cómo
decide si quiere cambiar el color en juego o
continuar con el mismo color los comodines
pueden jugarse sobre cualquier carta y se
pueden jugar incluso si el jugador posee
otras cartas jugables en la mano en caso de
que la primera carta que forma la pila de descarte al
inicio del juego sea un comodín el jugador situado a
la derecha de que repartió elige con qué color debe
comenzar la partida y luego juega

¼ comodín – esto es la mejor carta que un jugador


puede tener ya que el jugador que la juega
no solo decides si quiere cambiar el color del
juego o continuar con el mismo sino que
además obliga al siguiente jugador a robar 4
cartas del mundo y a perder su turno. En el
caso de que la primera carta que forman la
pila de descarte al inicio del juego sea un comodín
roba cuatro se devolverá al monto y se tomará otra
carta.

Sección 5 : para ganar


¹Cuando un jugador juega su penúltima carta debe
decir en voz alta uno para avisar al resto de jugadores
de que puede ganar en el próximo turno si no lo hace
tendrá que robar dos cartas del monto pero solo si los
demás jugadores le pillan ( secciones penalizaciones).
½ la partida termina cuando un jugador se queda sin
cartas si la última carta que se juega es una carta
especial roba 2 o comodín roba 4 el siguiente jugador
está obligado a robar dos o cuatro cartas
respectivamente.
⅓ en caso de que se termine en todas las cartas del
monto y ningún jugador haya ganado se barajeara
han todas las cartas de la pila de descarte menos la
última y se colocara como monto para continuar la
partida.
Sección 6 : penalizaciones
¹ cuando un jugador juega su penúltima carta debe
decir en voz alta uno debe decirlo antes de que su
penúltima carta toque la pila de descarte sino los
demás jugadores y le pueden pillar si ha olvidado
decir uno pero si se da cuenta antes de que el resto de
jugadores y dice uno estará salvado por lo que no
deberá robar ninguna carta de penalización
² si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a
la carta que debería jugar estará obligado a robar 2
cartas de penalización
³ si un jugador tira una carta incorrectamente y
alguno de los otros jugadores le pilla deberá volver a
coger esa carta y robar dos cartas del monto pierde el
turno por lo que sigue el siguiente jugador

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