Tabletas y Smartphones. El Diseño Editorial Obligado A Adaptarse A Los Nuevos Soportes Informativos Digitales
Tabletas y Smartphones. El Diseño Editorial Obligado A Adaptarse A Los Nuevos Soportes Informativos Digitales
Tabletas y Smartphones. El Diseño Editorial Obligado A Adaptarse A Los Nuevos Soportes Informativos Digitales
2015
Tabletas y smartphones.
El diseño editorial obligado a adaptarse a
los nuevos soportes informativos digitales
Juan Yunquera Nieto
Universidad Carlos III de Madrid
Palabras clave
Diseño gráfico; dispositivos móviles; publicaciones digitales; aplicaciones.
Resumen
La estructura básica del diseño editorial pensada para medios impresos se ha
visto obligada a adaptarse a los nuevos medios informativos digitales. El «ancho
por alto», las dos dimensiones básicas, han dejado paso a nuevas fórmulas,
donde no solo conviven el texto y las imágenes, sino que deben combinarse DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9. 9
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Tablets and smartphones. The editorial design is forced to adapt itself to
the new digital information carriers
Keywords
Graphic Design; mobile devices; digital publishing; apps.
Abstract
The basic structure of the editorial design for printed media has been obliged
to adjust itself to the new digital information media. Width and height, the
two basic dimensions, have opened the path to new formulas, where text and
images don’t only coexist together, but where they need to combine themselves
with new elements such as hypertext or audiovisuals resources. The editorial
design has gain in-depth insight, and at the same time it has sought new ways
of adapting to the new carriers, essentially tablets and smartphones. This is
how the absolute measures of the printed media have been replaced by the
relative references that designers must use to make a functional and effective
contribution in the design, that in many cases have not been correctly applied
to achieve the ‘responsive design’; the flexible design that new carriers require,
and the new chances offered by the web apps and the applications for tablets.
Experimentation with procedures based on trial and error was needed to adapt
the publishing design to new carriers and formats.
Autor
Juan Yunquera Nieto [Jyunquer@hum.uc3m.es] es doctor en Periodismo por
la Universidad Carlos III de Madrid y licenciado en Periodismo (Universidad
Complutense de Madrid). Es profesor del departamento de Periodismo y Co-
municación Audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus principales
líneas de investigación son el periodismo, el diseño editorial, las publicaciones
DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9. 9
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1. Introducción
Internet, la red de redes, ha modificado de forma sustancial la forma de comu-
nicarse. Y no solo de forma individual, sino también en lo que respecta a los
medios de comunicación de masas. Los mass media han vivido la implantación
y desarrollo de la web en la constante búsqueda de fórmulas que les permitie-
ran mantener la convivencia entre el producto tradicional y las casi infinitas
posibilidades que ofrecen los nuevos soportes digitales. La web ha cambiado el
modelo tradicional de los medios de comunicación, tanto en lo que se refiere a
su proceso productivo como en lo concerniente a la distribución y el consumo
de contenidos.
En la actualidad, la tecnología existente incorpora un amplio abanico de posi-
bilidades multimedia y multisoporte y crea un lenguaje propio que le diferencia
de las publicaciones impresas. El desarrollo tecnológico constante hace que los
cambios en las publicaciones digitales se produzcan casi a diario, afectando a su
propia concepción. Cambios provocados por la aparición y desarrollo del hiper-
texto, donde el lector decide la forma de recorrer el texto; del hiperdocumento,
en el cual se conectan textos electrónicos de distinto origen; de las posibilidades
multimedia que combinan en un documento texto, sonido, imágenes, animación
y vídeo; y, finalmente, de los diferentes tipos de lectores y las nuevas formas de
lectura en pantalla.
Así, al lector tradicional, se ha unido la inteligencia artificial, es decir, los pe-
queños programas, las «arañas» de los buscadores que revisan cada uno de los
textos y que condicionan su elaboración para responder a criterios de posiciona-
miento en la web (SEO). Mientras, el lector humano ha modificado sus hábitos
de lectura que, ahora, se caracterizan por el zapping hipertextual y multimedia,
un picoteo inquieto y fragmentado realizado a golpe de ratón y escaneado rápi-
do de textos multimedia. Surge, así, el wreader, un lector que interviene en los
documentos ofrecidos en la web, «un lector que hace las veces de interventor
técnico, pues su intervención es necesaria para que el dispositivo de la obra en-
tre en funcionamiento de un modo más explícito que el sencillo acto de pasar las
páginas de un libro» (Goicoechea, 2011). Condiciones que han llevado a buscar
cómo aprovechar al máximo las características del medio. DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9. 9
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el uso para el que fueron concebidos los teléfonos móviles: las llamadas tele-
fónicas. Según Aguado, Feijóo y Martínez (2011), la utilización de dispositivos
móviles ha cambiado la fisonomía de internet y de la web; sus funcionalidades
y la forma como los usuarios se relacionan entre ellos. El móvil ha derivado en
un gadget multifunción que permite, entre otras cosas, hacer fotografías, rodar
una película, acceder a Internet, chatear o comprar productos. Millones de po-
sibilidades que las empresas investigan para rentabilizar sus negocios; de ahí la
prioridad que muchas de ellas están dando a este aparato y que han denomina-
do Mobile First a la hora de plantear sus estrategias comerciales.
Por todo ello, es innegable que la convergencia entre los agentes implicados en el
desarrollo de los medios informativos impresos y digitales ha concluido definiti-
vamente, consecuencia de un proceso de permeabilización que se ha asentado en
los campos redaccionales, empresariales y tecnológicos. Como indica Salaverría
(2009), la convergencia periodística en la esfera tecnológica bien podría expresar-
se con el sinónimo multiplataforma. Sin embargo, la creación de los nuevos forma-
tos digitales, al igual que los contenidos editoriales para soportes móviles, están
en una fase evolutiva y no existen, por tanto, modelos consensuados en cuanto a
proyectos editoriales ni tampoco en cuanto a líneas de diseño que marquen pautas
determinantes a seguir. Tabletas y smartphones están cambiando los hábitos de
consumo digital, pues permiten a editores y diseñadores contar historias mediante
el aprovechamiento de lo que Mario García (2012) define como «posibilidades
multigénero», interfaces abiertas que proporcionan cualquier desarrollo narrativo.
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implícitos en la reformulación gráfica referida al diseño de muchas publicacio-
nes, y, por otro, sean capaces de crear lectores/usuarios fieles.
El presente artículo analiza cómo el diseño editorial plasmado en las publicacio-
nes impresas se ha ido adaptando a las funcionalidades de los nuevos soportes
e intenta descubrir las corrientes tecnológicas de diseño actuales y el modo en
que se han enfrentado a los retos compositivos en las nuevas interfaces. Curio-
samente, el elevado nivel de impacto en lo que respecta a factores de usabilidad
por parte del consumidor ha facilitado, de paso, la estandarización de las inter-
faces gráficas de usuario en estos dispositivos (Viñas, 2013). Es decir, empiezan
a identificarse ciertas similitudes en el diseño de dichas interfaces para tratar de
adaptarse a las demandas de los lectores y sus patrones de percepción (Suárez y
Martín, 2013), al tiempo que se analizan los mecanismos que hacen un uso me-
jor de las tabletas en comparación con otros medios de comunicación (páginas
web tradicionales o publicaciones impresas).
La investigación se ha desarrollado dentro de un planteamiento teórico de aná-
lisis descriptivo y expositivo consistente en conocer los procesos de creación
del diseño original para publicaciones impresas y su adaptación a los diferentes
dispositivos: diseños adaptativos como el responsive design, diseños generados
desde la propia web como las web apps y los diseños nativos para aplicaciones.
Posteriormente, se realizan varios estudios de caso, llevando a cabo una explo-
ración en los medios informativos digitales y un estudio de las herramientas y
métodos utilizados por las empresas editoriales y sus diseñadores.
Para ello, se presenta una base teórica implementada con investigaciones pro-
pias sobre las diferentes modalidades del diseño digital en tabletas y smartpho-
nes que se hacen eco del deficiente desarrollo de material bibliográfico y li-
teratura científica en este sentido (Nozal y González, 2012). Gran parte de
las publicaciones con sesgo científico provienen de consultoras, laboratorios de
investigación, publicaciones de congresos e investigaciones académicas; sobre
este último apartado Nozal y González referencian varias tesis al respecto (Co-
bos 2011, Benckert van de Boel 2011, Da Cunha 2011, Haeger 2011).
La investigación pretende exponer los diferentes modos de diseño dentro del
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contexto digital de los dispositivos móviles, por lo que se sitúa dentro del con-
texto de la convergencia digital definido como «un proceso multidimensional
[…] con métodos de trabajo y lenguajes anteriormente disgregados, de forma
que los periodistas elaboran contenidos que se distribuyen a través de múltiples
plataformas, mediante los lenguajes propios de cada una» (Salaverría y García-
Avilés, 2008). Es decir, un proceso que tiene que ver con los aspectos estruc-
turales y organizativos de los medios y que se desarrolla, al menos en cinco
ámbitos: tecnológico, empresarial, de los contenidos, de los usuarios y de los
profesionales de los medios (García-Avilés, 2009).
Un sinfín de condicionantes que suponen un reto para el diseñador que, ade-
más, no debe olvidar su misión principal que es la de adecuar la información,
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los textos, las imágenes y los recursos multimedia en aras de la legibilidad, la
lecturabilidad y la usabilidad correcta. Un reto donde el diseñador debe mode-
lar, por ejemplo, un proyecto impreso en formato sábana o tabloide y hacerlo,
además, visible en un teléfono móvil.
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honesto» y plasmó su admiración en el prefacio del libro Dieter Rams: As Litt-
le Design as Possible: «lo que Dieter Rams y su equipo de la empresa Braun
hizo fue producir cientos de objetos maravillosamente concebidos y diseñados:
productos que se hicieron muy bien en grandes cantidades y que fueron mayo-
ritariamente accesibles» (Lovel, 2008). Por otra parte, Rams contestaba a las
palabras de Ive: «Siempre he considerado los productos de Apple y las amables
palabras que Jony Ive ha dicho sobre mí y mi trabajo como un cumplido. Sin
duda, hay pocas empresas en el mundo que realmente entienden y practican
el poder de un buen diseño en sus productos y en sus negocios» (Rams, 2011).
Junto a los diseños simples y funcionales de Ive, el uso generalizado de ordena-
dores Macintosh y los programas de autoedición como Photoshop o Illustrator,
ambos comercializados por Adobe, conllevó a la utilización de forma mayorita-
ria de recursos como sombras, batientes, degradados, transparencias, brillos y
otras opciones que, en algunos casos, llegaban a ocultar la verdadera funcionali-
dad del propio diseño. Sin embargo, la llegada de los nuevos soportes (tabletas y
smartphones) y los nuevos sistemas operativos asentaron el diseño esqueumórfi-
co como la solución más natural a la hora de mostrar a los usuarios cuáles eran
y cómo se manejaban las nuevas aplicaciones y utilidades. Qué mejor forma de
representar un calendario que mostrar una hoja de calendario tradicional o la
lista de los contactos con la típica hoja de color crema con agujeros de las agen-
das de toda la vida. Ese diseño esqueumórfico cumplía un objetivo: comunicar
de forma instantánea las funcionalidades que se esconden detrás de cada icono.
En la actualidad, el acercamiento de imitación visual entre objeto y función no
es determinante ya que hemos desarrollado un aprendizaje intuitivo asimilado
por el propio uso. Los nuevos diseños, por tanto, se están acercando más al
llamado clean web design o diseño plano que tiende a cuadrículas limpias, no
recargadas ni llenas de elementos con una paleta de colores básica, preferente-
mente grises y con gran generosidad en el uso de blancos. En definitiva, utilizar
los elementos necesarios sin añadidos inútiles que recargan y no ayudan en la
comunicación. Un diseño intuitivo, fácil de navegar.
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4. Scrolling
El diseño plano como tendencia entre los diseñadores web usa grandes imágenes
acompañadas de textos cortos con tipografías claras y con predominio de des-
plazamiento (scrolling) simple; página a página (all-in-one scrolling) y evitando
el desplazamiento sin fin (infinite scrolling) que es el más utilizado desde que se
crearon las webs. Un ejemplo claro es el utilizado por la red social Pinterest. El
diseño página a página permite hacer presentaciones de web más esquemáticas
y sencillas. La forma de mirar la web ha cambiado por los avances tecnológicos
y el consumo masivo de la misma; el usuario conoce los códigos de lectura y
navegación y no necesita que el diseño web le muestre todo a la vez y a cada mo-
mento. Las webs tipo escaparate, que te enseñan todo lo que tienen, necesitan
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mucho espacio y suelen ser farragosas. La tendencia en diseño para acceder a la
información y los contenidos es crear formas más simples e intuitivas.
El tipo de scrolling infinito es más apropiado para webs de información en la que
hay muchas noticias e interacción de usuarios a través de comentarios. El diseño
página a página (all-in-one-scrolling) funciona muy bien en webs de información
tipo no diario o de empresa. Cabe mencionar el diseño parallax scrolling, otra
tendencia en diseño web que parte de una estructura simple y minimalista sobre
páginas all-in-one-scrolling. Son webs en la que se deslizan objetos, ilustracio-
nes e información con fuerte presencia tipográfica y proporcionan sensación
de movimiento con scrolls en vertical y horizontal a través de superposición de
capas en la que aparecen elementos que se mueven en diferentes espacios, con
ritmos no sincronizados y diferentes tamaños. Se trata de crear sensaciones,
implicar al usuario en una aventura animada antes de llegar a la información,
además de hacer que aumente el tiempo de estancia en el sitio. El origen etimo-
lógico de parallax es griego y significa cambio, diferencia, alteración; en español
la traducción sería paralaje, término aplicado preferentemente en astronomía,
que determina la diferencia de visión que se establece de un objeto en el espacio
cuando se ve desde dos puntos diferentes desde la Tierra.
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Imaginemos un editor con una revista impresa asentada en el mercado pero que
necesita ser adaptada a los diferentes soportes digitales para dar cobertura a las
demandas de sus lectores inmersos en el nuevo ecosistema digital. Visto el perfil
de los usuarios, la editorial llega a la conclusión de que para dar un servicio
total a sus lectores debería publicar su revista en varios formatos. Además de
tener su página web, los usuarios podrían acceder a dicha revista a través de un
ordenador de sobremesa; de un ordenador portátil (laptop, notebook); de un
netbook (portátil pequeño de bajo coste); de una tableta iPad; de una tableta
Android; de algunos eReaders (Kindle); de smartphones (iPhone, Blackberry,
smartphones Android) e, incluso, desde las actuales versiones del iPod.
El diseño receptivo, adaptable o adaptativo (Responsive Design) que, en este
artículo, se denominará diseño adaptable, pretende dar una respuesta a las
necesidades impuestas por las distintas plataformas, los diferentes tamaños de
pantallas y la orientación horizontal o vertical de los diseños. En esencia, el
diseño adaptable consiste en la utilización de diseños flexibles, imágenes redi-
mensionables y adaptaciones de cuerpos y tamaños en la tipografía de textos y
titulares.
Como señala Fraiin (2012), afortunadamente, las herramientas tecnológicas
responden a las pretensiones de estas necesidades y proporcionan los recursos
necesarios para mejorar estos dispositivos. Para conseguir estas adaptaciones se
crean documentos HTML que forman la estructura y el contenido y se controlan
mediante la utilización de CSS (Cascading Style Sheets u Hojas de Estilo en
Cascada). Éstas definen el estilo que, luego, se aplica a las páginas. En compa-
ración con los navegadores de los ordenadores, el ecosistema de los dispositivos
móviles contiene muchas más combinaciones al utilizar las CSS. Son estas hojas
de estilo (Desruelle et al, 2011) las que proporcionan la usabilidad óptima al
usuario final y mejoran los métodos de interacción gracias al hardware que so-
portan estos dispositivos móviles.
Separar la estructura de la presentación es una máxima a seguir en el diseño
web según Serrano, Moratilla y Olmeda (2010), más aún desde la aparición del
estándar HTML5 que ha venido a intentar solucionar algunos de los problemas
creados por la diferente interpretación que de dicho código realizaban los dife- DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9. 9
rentes navegadores. El desarrollo del lenguaje de marcado HTML5 (HyperText
Markup Language, versión 5) ha supuesto una clara diferenciación del diseño
de las webs con la vista puesta en la Internet 2.0. De esta forma, el consorcio
que vela por la estandarización del diseño web, el W3C (World Wide Web Con-
sortium), define que debe emplearse HTML5 para diseñar la estructura de las
páginas web; CSS para otorgarles estilo y JavaScript para aportarles funcionali-
dad. Una clara separación que no solo afecta a los diseñadores, sino que de su
correcto desarrollo y aplicación, así como de la corrección del código, depende
la valoración que hacen los buscadores de las páginas web, otorgándoles una
posición u otra en la página de resultados.
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En cualquier caso, el diseño adaptable permite al usuario acceder a los mismos
contenidos cada vez que cambia de aparato sin perder el diseño establecido
que define a la publicación, que es su tarjeta de presentación única, al margen
del soporte utilizado. El concepto de este tipo de diseño receptivo se basa en
dar una respuesta automática a las preferencias del usuario sin tener que hacer
un diseño específico para cada soporte. Ethan Marcotte (2010), en su artículo
Responsive Web Design, publicado en A List Apart, intentaba unificar los cri-
terios y teorías dispersas alrededor del diseño y la usabilidad en dispositivos
móviles. Marcotte relaciona el Responsive Design con la corriente Responsive
Architecture y hace un paralelismo entre ambas especializaciones en el sentido
de racionalizar las estructuras arquitectónicas y estructuras gráficas.
Una disciplina emergente llamada «arquitectura de respuesta» se ha comenzado
a preguntar cómo pueden responder los espacios físicos a la presencia de las
personas. A través de una combinación de la robótica y los materiales incorpo-
rados en la construcción, los arquitectos están experimentando con estructuras
flexibles que se expanden cuando las personas se acercan a ellos. Los sensores
de movimiento se pueden combinar con sistemas de control climático para ajus-
tar la temperatura de una habitación o la iluminación ambiental cuando se llena
de gente (Marcotte, 2010). De forma similar, Marcotte, en su libro Responsive
Web Design, escrito a raíz del eco mediático que suscitó el artículo, plantea
de manera más pormenorizada soluciones gráficas y técnicas para los desarro-
lladores web y explora también las técnicas CSS, que aportan soluciones a la
flexibilidad del formato de pantalla de cada soporte.
El responsive design utiliza tres elementos principales para conseguir un diseño
adaptable: las media queries, la rejilla o cuadrícula flexible y las imágenes flexi-
bles. Media queries es una tecnología basada en las hojas de estilo CSS3, que
permite adaptar el diseño según el formato de visualización de los dispositivos
móviles. Para ello, reconoce las características de cada soporte para adaptarse
mediante hojas de estilo programadas de antemano. Para la creación de estas
hojas de estilo se emplea el ancho como referencia para las diversas adaptacio-
nes a los distintos dispositivos, además de otras propiedades como la orienta-
ción (horizontal o vertical), el color, la utilización de medidas relativas para los
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adaptadas a los diferentes formatos de pantalla que soportan cada dispositivo:
uno para smartphones (320px): otro para tabletas (720px); un tercero para
netbooks (1024px) y, por último, un diseño para un ordenador de sobremesa o
panorámico (1600px).
Las rejillas fluidas o flexibles se redimensionan en función del espacio disponi-
ble. Éstas se pueden utilizar después, si se desea hacer cambios de estructura
en la web. La rejilla flexible adapta los tamaños de fuentes creados para una
estructura principal o «madre» y, a partir de ahí, se van redimensionando para
adaptarse a los demás formatos de los dispositivos. Este sistema sirve de igual
forma para calcular los márgenes y los rellenos de los textos, titulares, suma-
rios, etc. Igualmente, para adaptar imágenes es necesario determinar el ancho
máximo de la imagen del formato más grande que se irá readaptando a los con-
tenedores de los dispositivos con formatos más pequeños: «El texto es fácil que
se redimensione de forma predeterminada, en las imágenes es donde se presen-
ta la dificultad. Existen muchas maneras creativas de hacer que las imágenes, así
como los gráficos, se adapten a cualquier pantalla» (Gillenwater, 2008).
6. Aplicaciones nativas
El término app viene de application y con él se hace referencia a un software
específico para dispositivos móviles que, para ser utilizado, debe ser descargado
en los mismos. Su utilización se empezó a generalizar después de la creación de
la App Store por Apple en 2008. Las aplicaciones nativas o apps están creadas
de forma específica para dispositivos móviles; por tanto son las que mejor se
adaptan en cuanto a diseño y usabilidad. No obstante, con las apps es necesario
crear un diseño para cada versión de dispositivo ya sea tableta o móvil. Cada
compañía funciona con un lenguaje de programación propio, creado por sus
respectivas divisiones de desarrollo, adecuados a los sistemas operativos que
utiliza. Los más conocidos son Objetive-C desarrollado para el sistema iOS de
Apple; Java para Android y BlackBerry OS; C++ para Symbian OS y C# para
Windows Phone.
Las aplicaciones pueden ser de pago o gratuitas y se distribuyen a través de los DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9. 9
markets. Los que cuentan con mayor número de aplicaciones son App Store y
Google Play. Estas aplicaciones se descargan e instalan en los dispositivos y se
hacen visibles a través de un acceso. Las aplicaciones deben actualizarse según
el proveedor va ampliando o variando las interfaces o sus contenidos. El 7 de
enero de 2013 una nota oficial de Apple señalaba que la compañía había supera-
do los 40.000 millones de descargas a la que añadía el dato de que solo en el año
2012 se habían descargado 20.000 millones (Cue, 2013). A su vez, Google Play
disponía en su market de 800.000 aplicaciones lo que suponía que por primera
vez superaba a la App Store. El marketplace de Windows les seguía a mucha
distancia con 150.000. (Gráfico 1).
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Gráfico 1. Google contra Apple. Número de aplicaciones.
Fuente: Portal Statista con datos de Apple, Microsoft y la web The Sociable.
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Otros estudios corroboran esta tendencia como es el caso del V Estudio Anual
IAB Spain Mobile Marketing que en la presentación del Informe de Resultados
de Septiembre de 2013 aportaba el dato que solo el 35% de usuarios se descar-
gaba aplicaciones de pago; la consultora Gartner, por otro lado, en el estudio
Predicts 2014: Mobile and Wireless realizado en 2013 corroboró el crecimiento
general de las apps en un 15% pero también afirmaba que menos del 1% serían
rentables en 2018. Para Rodríguez (2013), el modelo de negocio de las apps es
posible que se supedite al modelo de negocio online, que lleva más tiempo in-
tentando definirse y, en esta tesitura sobre la gratuidad o no de las aplicaciones,
señala que en un contexto de cambios constantes la situación económica obliga
permanentemente a reorientar los modelos de negocio de las empresas.
7. Web apps
Primero fueron las webs, luego las aplicaciones y después las web apps. Las web
apps son las versiones que se generan en los diferentes dispositivos móviles sin
necesidad de rediseñar dicha web cada vez que se quiera visualizar en los di-
ferentes formatos de pantalla. Para conseguir estas versiones se utiliza HTML5
y CSS3 que son los lenguajes básicos más avanzados de internet. La ventaja de
utilizar web apps es que son compatibles con todos los navegadores móviles
como iOS, Android, Windows, iPhone, Blackberry y Symbian OS.
Otra de las ventajas de las web apps es su gratuidad, ya que no se gestionan a
través de ninguna plataforma de distribución. Esto implica, además, que si exis-
te muro de pago (paywall) por contenidos no está sujeto al canon estipulado por
la utilización de dicha plataforma. En realidad, este sistema funciona como si
fuera una página web adaptable con todo lo que ello implica. Se debe, por tanto,
estar conectado a la red cada vez que se visualiza en los dispositivos móviles,
pero siempre se accede a la última versión ya que no necesita actualizaciones
como las aplicaciones que se descargan a través de los markets. Para Ferreras
(2013), la crisis y la imposibilidad de mantener las ediciones digitales única-
mente con los ingresos publicitarios han llevado a muchas empresas al pago por
contenidos; por otra parte, ante esta opción, Weymouth (2013) considera que
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se debe abogar por encontrar un equilibrio justo en el acceso a las noticias para
poder construir un negocio sostenible.
Las web apps tienden a imitar a las aplicaciones nativas utilizando desarrollado-
res de softwares específicos (framework) para conseguir aspectos parecidos a
las interfaces de las apps. Es lo que se denomina Look-and-Feel y tiene que ver
con la apariencia en pantalla de los diferentes componentes como cajas de tex-
to, botones, listas, etc. Que la apariencia sea parecida no significa que disponga
de la misma funcionabilidad que las apps a las que intenta emular. Por ejemplo,
no ofrecen el servicio de localización geográfica (geolocalización) ni el servicio
de notificaciones push. Las notificaciones push se generan cuando un servidor-
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proveedor envía una información a otro servidor cliente, por ejemplo un móvil,
comunicándole que tiene una notificación nueva.
La tecnología push difiere de la utilizada en la mensajería convencional o pull,
en la que nos vemos obligados a pedirle al servidor-proveedor que actualice las
notificaciones, normalmente mensajes, a través del buzón de entrada o en «en-
viar» y «recibir». En las notificaciones push el servidor inicia la comunicación
automáticamente. Lo importante de esta tecnología es la inmediatez que permi-
te conversaciones fluidas e instantáneas, además de conocer si el interlocutor
sigue en línea para saber si la conversación continúa. En la tecnología push,
el servidor solo se activa ante la recepción de un mensaje; la ventaja de este
servidor dormido es que no consume energía si no recibe notificaciones. Esto
permite un considerable ahorro de batería.
Blackberry fue la primera compañía que en el año 2009 utilizó las notificaciones
push en su plataforma y la denominó push email. Eliminaba así el engorroso
paso de tener que abrir la aplicación de correo para ver si había mensajes en
el servidor y esperar a que se descargaran. Actualmente, el ejemplo con más
proyección y claro exponente de esta tecnología es la aplicación multiplataforma
de mensajería WhatsApp, sobre todo para dispositivos iPhone.
Por ejemplo, una de las primeras muestras de diseño plano o flat design (se-
gún la terminología anglosajona), tuvo lugar en septiembre de 2010, cuando
se produjo el lanzamiento de la interfaz Metro UI utilizada por Microsoft en el
sistema Windows Phone 7, que originó mucha expectación y propició el debate
entre los diseñadores. El lanzamiento posterior, en octubre de 2012, del sistema
Windows 8 con la misma interfaz daba el espaldarazo a la continuidad de este
estilo. El diseño plano de Metro propone cuadrículas modulares tipo mosaico
que permite la concentración de iconos y facilita el acceso a las diferentes infor-
maciones. Dicho diseño da mucha importancia a la tipografía, busca el tamaño
apropiado de la misma y evita los gráficos; apuesta por los contenidos y rechaza
la «decoración». Se trata de adaptar el diseño al lenguaje touch, un sistema
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táctil de acceso a la información que necesita códigos diferentes en cuanto a
usabilidad y navegabilidad.
Casi de forma paralela, en abril de 2010, la consultora Bonnier lanzó su edición
de la revista Popular Science+ para poder visualizarla en la tableta iPad de
Apple. Popular Science+ fue un avance de lo que serían las revistas digitales
para este tipo de soportes. Las investigaciones comenzaron a principios del año
2010 y, junto con la consultora Bonnier, colaboró la empresa inglesa de diseño
Berg. La plataforma resultante se ha llamado Mag+ y fue el primer paso hacia
una visión de lo que sería la lectura digital de la revista.
Pero el ejemplo anterior no es único en su género; la versión para iPad de la
revista Sports Illustrated fue una de las primeras aplicaciones que se anunciaron
para la tableta. Contaba con fotos extras, más reportajes, fichas, estadísticas y
aportaba más información que no es estrictamente deportiva, pero que acompa-
ña a esa especialización periodística. Esta publicación semanal es la revista por
excelencia del deporte y, en su género, la más leída del mundo.
Poco a poco las publicaciones más innovadoras y emblemáticas comenzaron a
explorar las posibilidades de este nuevo soporte. Time y Wired son dos claros
ejemplos. La revista Time es un referente en las publicaciones de información
desde que unos estudiantes de periodismo de la Universidad de Yale, Luccen
y Hadden, la fundaran en 1923. Ahora pertenece al conglomerado AOL Time
Warner. Pocos meses después de la salida del iPad, Time ya estaba disponible
semanalmente para este formato. Estructura sus páginas en una cadencia infor-
mativa que es un reflejo de la revista impresa. Formato a dos columnas, diseño
limpio y con un cuerpo de letra generoso; en los artículos incluye infografías,
vídeos, información adicional interactiva y audios relatados por los propios au-
tores de los reportajes.
Por su parte, Wired es una revista mensual, también americana, que se creó
en 1993. Wired está basada en las innovaciones tecnológicas y el modo en que
éstas influyen sobre la cultura, la economía o la política. La revista pertenece,
desde 2006, a la editorial Condé Nast Publications. Tan sólo 24 horas después
de su salida para iPad, la revista fue descargada más de 24.000 veces, una cifra
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importante si se tiene en cuenta que sus lectores están muy fidelizados al for-
mato impreso. Los medios americanos van a la cabeza y marcan las tendencias
que se siguen en el resto del mundo. En España, los avances de las publicaciones
para tabletas van más lentos y siempre marcados por la evolución tecnológica
del otro lado del Atlántico.
Estas publicaciones mantienen la edición impresa que solapan con las versiones
digitales, porque en el fondo lo que subyace, continúa y perdura es el poten-
cial de la marca: «el poder de una marca está en su capacidad de influir en el
comportamiento de compra. Pero una marca en el envoltorio de un producto
no es igual a una marca en una mente. Tiene como objetivo diferenciar la vaca
propia del resto de las reses” (Ries & Ries, 2004). Nos encontramos con nuevos
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soportes que exigen nuevas funcionalidades que faciliten a los lectores el acceso
a la información. Existe, además, un cambio generacional en lo que se refiere a
la utilización de dispositivos móviles.
La generación del pulgar (medios impresos) da paso a la del índice (formatos
táctiles): “un dedo índice ya no sólo señala, sino que abre la puerta a un mundo
nuevo de interactividad, de comunicación. Los periodistas desde sus redacciones
también deben adaptarse a los nuevos soportes, actualizando sus métodos de tra-
bajo» (León, 2012). Es imprescindible conocer el nuevo formato y sus posibilida-
des, pues el concepto tradicional de hacer periodismo como se hace en los medios
impresos queda obsoleto en estos formatos. Los diseñadores también deben rein-
ventarse pues el diseño por muy multimedia que sea por sí solo no será suficiente
para que sobrevivan las revistas, los editores deben encontrar la manera de hacer
también periodismo de calidad que interese en el contexto digital (Lewin, 2010).
Según los datos arrojados en el proyecto de investigación EyeTrack: Tablet del
instituto Poynter, realizado en 2012 bajo la dirección de Mario García se esta-
blecen puentes entre el diseño en papel y en dispositivos móviles; dicho estudio
determina, por ejemplo, que la mayoría de las personas participantes en el focus
group de esta investigación prestan mayor atención y permanecen más tiempo
delante de la pantalla cuando se presentan elementos determinantes como foto-
grafías y vídeos; por otra parte, en cuanto al diseño, el 50% prefiere el formato
carrousel frente al 35% que prefiere el prototipo tradicional y el resto, el 15%,
se decanta por el modelo flipboard. (Gráfico 3).
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En este trabajo queremos exponer el ejemplo de dos grandes medios que han
adaptado sus diseños impresos a los nuevos soportes informativos. En primer
lugar el diseño adaptable que ha realizado el diario online Boston Globe como
respuesta a las necesidades de los usuarios que acceden a su web a través de
dispositivos móviles. La utilización de este sistema supone una revolución para
otras editoriales que han visto en este modelo una forma de ahorro tanto a la
hora de presentar sus diseños como en la forma de cobro por sus contenidos.
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Ante el reto de rediseñar toda su web, el Boston Globe optó por hacerlo desde
el propio navegador, en el que fueron diseñando las diversas plantillas con el
programa de autoedición InDesign, ya que consideraron que este programa era
la mejor herramienta para los procesos de diseño editorial, tanto en papel como
en web. Se crearon hojas de estilo en InDesign decidiendo todos los elementos
propios de diseño editorial como las fuentes, los cuerpos de las tipografías, la
paleta de colores, el kerning o el tracking (proceso a través del cual se aumentan
o disminuyen los espacios entre caracteres o bloques de texto), los márgenes o
los estilos de párrafos. Una vez determinados estos parámetros, se adaptaron
a los anchos de pantalla para ordenadores y demás dispositivos móviles en seis
variantes: 1200px, 960px, 768px, 600px, 480px y 320px.
Los diseños empezaron sobre la base de 960 píxeles y a partir de ese formato
se fueron rediseñando hacia los otros tamaños más pequeños: «El proceso era
un poco como la escultura, empezamos trabajando con un gran bloque y fuimos
dándole forma. El diseño había respondido a grandes interrogantes con una
hoja de estilo que definía la base y luego añadía más complejidad en función del
ancho y la capacidad del dispositivo» (Bottitta, 2012). Por otra parte, en junio
de 2011, el diario británico Financial Times abandonó la App Store y se lanzó
a crear una web app propia basada en HTML5. Con esta decisión se ahorraba
el pago exigido por Apple, que, al procesar los datos de los usuarios, retenía el
30% de los pagos que gestionaba a través de su sistema in-app purchases. El
acceso a la aplicación web se hace visitando la página app.ft.com que crea un
acceso directo en la tableta o smartphone.
John Ridding, CEO de Financial Times, comentaba a sus lectores la decisión
tomada por la compañía en una nota de prensa oficial: «La web app FT ofrece la
flexibilidad y la libertad de elección con el acceso a nuestro periodismo mundial
en cualquier momento y en cualquier lugar, con un único nombre de usuario o de
suscripción. En un mundo de complejidad cada vez más digital queremos mante-
ner nuestro servicio simple, fácil de usar y eficaz para ofrecer a nuestros clientes
la mejor experiencia posible». Algunas características de la web app del Financial
Times son: acceso desde el navegador web; no es necesario descargarse ninguna
aplicación; siempre se tiene la última versión que se guarda automáticamente
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para acceder a ella sin necesidad de estar conectado a Internet y se utiliza la
cuenta de usuario ya existente. El Financial Times ha adaptado sus productos
impresos a versiones digitales y cada uno mantiene sus fortalezas y debilidades.
La versión papel, con su característico color salmón, sigue siendo el referente
global del periodismo económico. Financial Times publica el suplemento semanal
en papel, How To Spend It, que se ha hecho imprescindible para conocer todo
sobre tendencias y objetos de lujo y, además, edita una versión para iPad.
Financial Times Group se ha adaptado a los gustos y tendencias de sus usuarios
que demandaban los contenidos ofrecidos por el grupo editor a través de la
web y de los dispositivos móviles, para ello han analizado patrones de consumo
durante los días de la semana a través de diferentes soportes ya sea ordenador
OTRAS INVESTIGACIONES / Juan Yunquera Nieto / Tabletas y smartphones. El diseño editorial obligado a adaptarse […] 149
de sobremesa, portátil o dispositivos móviles. El resultado es que el uso de
ordenadores de sobremesa y PC es más común de lunes a viernes y a primera
hora de la mañana, sobre todo en el momento de acceder al trabajo y va per-
diendo intensidad a lo largo del día. Durante estas primeras horas del día los
dispositivos móviles alcanzan su frecuencia más alta sin sobrepasar el uso de los
ordenadores. Esto solo ocurre a partir de las tres de la tarde donde la curva em-
pieza a remontar y el uso de dispositivos móviles supera al de los ordenadores,
alcanzando su nivel máximo a partir de las 21 horas. (Gráfico 4).
El uso de tabletas y móviles para la lectura del Financial Times, por tanto, se
realiza principalmente durante el desayuno y los trayectos de ida y vuelta al
trabajo. Asimismo cuando se llega a casa la utilización de soportes móviles des-
banca a los ordenadores de sobremesa y portátiles. Durante el fin de semana el
acceso a través de estos dispositivos supera en todas las franjas horarias a los
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9. Conclusiones
Los nuevos soportes requieren un nuevo y determinante cambio en la maqueta-
ción de las publicaciones. Un simple volcado de la revista tal y como aparece en
el papel sólo aporta la funcionalidad propia del soporte, de igual forma que si
no se especifica cómo debe visualizarse una web, es el navegador el que toma la
decisión de interpretar el código con el que ha sido diseñada. Por ello, el diseño
editorial de periódicos y revistas impresas, en soporte papel, no es compatible
con las funcionalidades de los nuevos soportes como tabletas y smartphones y
afecta a la usabilidad de los mismos. Aunque la cadencia de los temas y el desa-
rrollo de la maqueta siguen las mismas o parecidas pautas en ambos formatos,
lo que cambia radicalmente es el tratamiento de la información.
Las posibilidades interactivas hacen que el lenguaje y la forma de percibir dichos
contenidos varíe notablemente. Información textual, visual e hipertextual están
ahora interconectadas y los Centros de Impacto Visual (García, 1978) que, en
las publicaciones impresas, están muy definidos ahora actúan bajo parámetros
diferentes al incorporar nuevas variables informativas. A la dimensión ancho/
alto se le añade el componente audiovisual que altera las reglas por las que
periodistas y diseñadores se regían hasta ahora. Fidler señala que «los medios
no surgen por generación espontánea ni independiente, aparecen gradualmente
por la metamorfosis de los medios antiguos. Y cuando emergen nuevas formas
de comunicación, las formas antiguas no mueren, sino que continúan evolucio-
nando…» (Fidler, 1998).
Asimismo, periodistas y diseñadores han tenido que apoyarse en plataformas y
empresas que construyeran aplicaciones para transformar los parámetros del
diseño a través de ejecuciones sólo posibilitadas por la arquitectura y la inge-
niería informática. La aceptación y la gran demanda de estos nuevos soportes
ha hecho que se creen numerosas empresas de desarrollo de aplicaciones para
cubrir las necesidades requeridas por los editores de publicaciones digitales.
El número creciente de publicaciones creadas únicamente para tabletas pure
players hace que se estén explorando continuamente desarrollos reticulares y
de diseño teniendo en cuenta que entramos en una dimensión espacial diferente
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al ancho y alto tradicional de los medios impresos. Las posibilidades multimedia
como vídeos, animaciones, audio, infografías inteligentes o enlaces, entre otros,
da a la tecnología una importancia infinitamente mayor que la que nos encon-
tramos en los medios tradicionales y sobre todo crea una dependencia que hace
necesario un replanteamiento en la gestión de producción de la publicación en
cuanto a tiempos de realización, soporte técnico y costes totales de producción.
El acceso multisoporte a la información implica la utilización de disciplinas
emergentes que adapten los diseños a los diferentes formatos de pantalla como
los sistemas basados en la arquitectura de respuesta. Para ello, se trabaja con
tecnologías específicas que crean estructuras flexibles en las cuadrículas por
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donde transcurre el diseño para adaptarlo a los diferentes formatos de pantalla
y a la inclinación (vertical u horizontal) del dispositivo en cuestión.
Cada producto periodístico requiere de unas soluciones gráficas y de diseño
distintas en función de la propia publicación en sí y del modelo de negocio es-
tablecido. Diseño web para publicaciones a través de ordenador; aplicaciones
para publicaciones nativas en tabletas y smartphones o desarrollo de web apps
son algunos de las opciones tecnológicas a las que deben recurrir las empresas
y diseñadores para adaptar el diseño a los diferentes formatos. Las aplicaciones
y los medios de comunicación que utilizan las tabletas, deberán encontrar su
espacio en el ecosistema digital, pues «no se trata sólo de la interfaz táctil con
el usuario, sino de todas las relaciones que estos dispositivos puedan estable-
cer con el resto del sistema sociotecnológico para garantizar su supervivencia»
(Scolari, 2012).
El nuevo desarrollo de revistas digitales en dispositivos móviles y su implanta-
ción en el mercado pasa por explorar y avanzar en nuevos desarrollos reticu-
lares y de diagramación en cuanto a diseño se refiere. En los nuevos formatos
hay elementos añadidos audios, vídeos o animaciones. El incremento de estas
variables deja obsoletos los cánones que se aplicaban a la maquetación y el di-
seño en medios impresos. Para Llanos (2011), «surge una nueva generación de
revistas que sustituyen la tinta por una mentalidad funcional, interactiva y de
gran sentido estético».
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