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Producto Académico N° 03: Tarea 

 
1. Consideraciones: 
Criterio  Detalle 
Temas  Prácticas de Código Completo y Código Limpio 
Resultado de
Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de aplicar las buenas prácticas
aprendizaje de la
de código completo y código limpio en la construcción del software. 
unidad 
Tipo de producto
académico  Proyecto 

Enunciado 1. Para el desarrollo grupal seguir las instrucciones contenidas en este


/Consigna  documento. 
2. Repasa los temas desarrollados en la unidad previo al desarrollo del
producto académico. 
3. Da lectura al caso: Software “Restaurante” tomando especial atención
a todos los requerimientos solicitados y a lo desarrollado en el Producto
Académico N° 01 y 02. 
4. Implementar dos módulos identificados en los Productos Académicos
01 y 02, teniendo en cuenta lo siguiente: 
 Diseño de Construcción 
 Lenguajes de Construcción 
 Estrategia de Pruebas 
 Herramientas de Pruebas de Construcción 
 Reutilización 
 Calidad de Construcción 
5. Desarrollar el documento de despliegue de software, que deberá
considerar todas las instrucciones para desplegar los componentes del software
(módulos) desarrollado en un ambiente de pruebas. 
Recursos de
aprendizaje  Beohar, H., & Mousavi, M. R. (2016). Input–output conformance
obligatorios  testing for software product lines. Journal of Logical and Algebraic Methods in
Programming, 85(6), 1131–1153. doi:10.1016/j.jlamp.2016.09.007 
 IEEE Computer Society (2014). Software Engineering Body of
Knowledge v3.0. 
 Martin, C. (2009). Clean code: a handbook of agile software
craftsmanship. Upper Saddle River, NJ, Prentice Hall.  
 McConnell, S. (2004). Code Complete. (2.a ed.). Washington, Estados
Unidos: Microsoft Press. 

Carácter de la El desarrollo del producto académico es grupal. Cada grupo estará


actividad  conformado por 4 alumnos. 
Formato de  Utilice un procesador de texto (*.doc) para la elaboración de la
presentación  presente actividad. El tipo de letra a utilizar debe ser Arial, tamaño 12.  
 El nombre del archivo debe ser grabado de la siguiente forma:
PA1_Apellido1_Apellido2_Apellido3_Apellido4.doc 
 El envío de la actividad se realizará en el enlace publicado en el aula
virtual, Unidad 3, apartado Producto Académico N° 03. 
 Un integrante del grupo debe publicar el archivo en el aula virtual
antes de la fecha y hora límite de entrega. 
 Respete las indicaciones planteadas para esta actividad, a fin de que su
evaluación pueda realizarse sin inconveniente. 
 
CASO: SOFTWARE “RESTAURANTE” 
El software consiste en gestionar el servicio de un restaurante. Todos los dispositivos de hardware
que soportan al sistema están conectados en red local mediante tecnología inalámbrica. El sistema
debe tener las siguientes funciones: 
 
 Presentación de menús a comensales: Los camareros utilizan Tablet PC’s para presentar
en las mesas los menús y platos que ofrece el restaurante a los clientes, incluyendo sus precios.
Cada camarero gestiona un grupo de mesas, numeradas de 1 a n. El gerente utiliza el sistema para
configurar cada semana, el número de mesas y la asignación de camareros a éstas. La información
de los camareros (DNI, apellidos y nombres) es obtenida del subsistema de recursos humanos. El
gerente puede realizar consultas para obtener una lista ordenada por mesas en la que se indica el
resumen de ventas en dicha mesa y los camareros asignados en un determinado periodo de tiempo. 
 Recepción de peticiones en las mesas: Utilizando este mismo dispositivo los camareros
anotan las peticiones de los clientes, y se calcula un presupuesto inicial que se le indica a los
comensales. El sistema almacena la hora de la petición. 
 Gestión en cocina de solicitudes, elaboración de platos y avisos de fin de elaboración
de platos: Estas peticiones son visualizadas en la cocina utilizando una pizarra interactiva
conectada a un PC. Esta pizarra muestra los platos solicitados ordenados por hora y mesa. Sobre
ella, interaccionando con un dedo, los cocineros indican los platos ya listos para ser servidos una
vez los han terminado de cocinar. El sistema tiene que recoger la hora de finalización de un plato. 
 Entrega de platos: Los camareros consultan en su Tablet PC, si los platos están terminados
y los recogen en la cocina para llevárselos a los comensales. Los platos que no requieren
elaboración en cocina (bebidas, pan, algunos postres) son recogidos directamente por el camarero
en el almacén de la cocina. 
 Facturación: Las boletas y facturas son emitidas directamente por los camareros desde sus
Tablet PC’s, utilizando una impresora común conectada “sin cables”. Las boletas y facturas se
emiten cuando los clientes piden la cuenta.  
 
A continuación, se describen los requerimientos del software: 

Tipo de Requerimiento  Requerimiento (s) 


Requerimiento de Negocio  El restaurante requiere automatizar la gestión del
servicio al cliente. 
Requerimiento de Usuario    1. El camarero debe atender al cliente 
Requerimiento de Sistema  1. El sistema debe permitir mostrar el menú
y platos. 
2. El sistema debe permitir tomar pedidos
de los clientes. 
3. El sistema debe permitir consultar los
platos ya terminados. 
4. El sistema debe emitir comprobantes de
pago 
Requerimiento de Usuario  2. El gerente debe administrar mesas y
camareros 
Requerimiento de Sistema  1. El sistema debe permitir configurar
mesas y camareros. 
2. El sistema debe mostrar estadísticas de
mesas y camareros. 
Requerimiento de Usuario  3. El cocinero debe seleccionar platos ya
listos. 
Requerimiento de Sistema  1. El sistema debe permitir seleccionar
platos ya listos. 
 
2. Rúbrica de evaluación: 
A continuación, se presenta la escala de valoración, en base a la cual se evaluará el trabajo del
producto académico, donde la escala máxima por categoría equivale a 5 puntos y la mínima, 0. 
 
Criterios  Sobresaliente  Suficiente  En proceso  En inicio 
(5 puntos)  (3 puntos)  (1 puntos)  (0 puntos) 
El entregable no tiene
El entregable tiene todos
1. Contenido  (No aplica)  (No aplica)  uno o más de los
los ítems solicitados 
ítems solicitados 
El entregable cumple al El entregable cumple más El entregable cumple El entregable cumple
2. Forma  100% con las del 75% de las más del 50% de las menos del 50% de las
indicaciones de forma  indicaciones de forma  indicaciones de forma  indicaciones de forma 
En el entregable se En el entregable se
En el entregable se En el entregable se
evidencia más del 50% evidencia menos del
3. Conocimientos  evidencia el 100% del evidencia más del 75%
del dominio de los 50% del dominio de
dominio de los temas  del dominio de los temas 
temas  los temas 
En el entregable seEn el entregable se
En el entregable se En el entregable se
evidencia más del 50%evidencia menos del
4. Habilidades  evidencia el 100% de las evidencia más del 75% de
de las habilidades50% de las
habilidades esperadas  las habilidades esperadas 
esperadas  habilidades esperadas 
Total parcial         
Nota   
 
 
1.- Diseño de Construcción 
Que estándares de construcción .ciclo de vida estoy usando que metodología  del software
especificar esos puntos aquí además que estas usando rup como estamos diseñando nuestro
software 
Aca si tienes que explicar  
 
 
2.-Lenguajes de Construcción 
EL LENGUJE QUE HEMOS USADO  
Tambien explicar un poco 
 
3.-Estrategia de Pruebas 

Chek list de los aspectos que se va evaluar, es decir  


 
 
 
4.-Herramientas de Pruebas de Construcción 
Con el junid o la depuración una muy breve explicación y capturas de pantallas de las pruebas que
estas realizando aquí  
5.-Reutilización 
Aquí también son capturas de pantalla de donde estas usando la reutilización  es decir en clases y
librerías que usamos si se  
Se debe explicar muy breve como reutilizamos las clases y las librerías  
6.-Calidad de Construcción 
Explicar los atributos a usar y como medirlos 
Tenemos que hablar de portabilidad , eficiencia , etc. 
 
 

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