Cultura Digital S
Cultura Digital S
Cultura Digital S
Cultura Digital
Documento de trabajo y de consulta para propiciar el diálogo y el intercambio
de ideas y puntos de vista con las comunidades educativas de la Educación
Media Superior en México.
NO CITAR
Contenido
I. Presentación y diagnóstico actual .................................................................................................... 1
1.1 ¿Por qué el cambio? ................................................................................................................... 1
1.2 ¿Cómo se enseñaba hasta ahora y sus deficiencias o críticas a eso? ........................................ 4
1.3 ¿Qué falta para la formación integral del estudiantado? .......................................................... 5
II. Justificación ...................................................................................................................................... 8
III. Fundamentos .................................................................................................................................. 9
IV. Propuesta de cambio .................................................................................................................... 13
V. Conceptos básicos en el área ......................................................................................................... 16
A. Ciudadanía Digital .................................................................................................................. 17
A1. Identidad digital ................................................................................................................... 17
A2. Marco normativo ................................................................................................................. 17
A3. Lectura y escritura en espacios digitales ............................................................................. 18
A4. Seguridad ............................................................................................................................. 19
B. Comunicación y colaboración ................................................................................................ 20
B1. Comunicación digital............................................................................................................ 20
B2. Comunidades virtuales de aprendizaje................................................................................ 21
B3. Herramientas digitales para el aprendizaje ......................................................................... 21
B4. Herramientas de productividad ........................................................................................... 22
C. Pensamiento Algorítmico....................................................................................................... 22
C1. Resolución de problemas ..................................................................................................... 23
C2. Pensamiento computacional y lenguaje algorítmico .......................................................... 23
D. Creatividad Digital ................................................................................................................. 24
D1. Creación digital de contenidos ............................................................................................ 24
D2. Literacidad digital ................................................................................................................ 25
D3. Desarrollo digital.................................................................................................................. 26
VI. Progresión del aprendizaje ........................................................................................................... 28
VII. Metas de aprendizaje .................................................................................................................. 32
VIII. Referencias documentales.......................................................................................................... 33
I. Presentación y diagnóstico actual
1.1 ¿Por qué el cambio?
Bachillerato General
Bachillerato Tecnológico Dirección General de
Colegio de Bachilleres
Semestre Bachilleratos
Asignaturas
Hrs. Hrs. Hrs.
Tecnologías de la
1 Información y la 3 Informática I 2 Informática I 3
Comunicación
2 Informática II 2 Informática II 3
3 Informática III 2
4 Informática IV 2
1
Cuadro 1: Mapeo de asignaturas sobre TICen los planes de estudio de la EMS de la
SEP
Para ello, en primer lugar, hay que entender que los jóvenes poseen distintos
perfiles y habilidades (no son un grupo homogéneo) que requieren potenciar
para desarrollar el pensamiento analítico, crítico, reflexivo, sintético y creativo,
en oposición al esquema que apunte sólo a la memorización; esto implica
superar, asimismo, los esquemas de evaluación que dejan rezagados a muchos
estudiantes y que no miden el desarrollo gradual de los aprendizajes y
competencias para responder con éxito al dinamismo actual, que la juventud
requiere enfrentar para superar los retos del presente y del futuro.
2
la juventud y su aprendizaje, y que ponga énfasis en que ellos son los propios
arquitectos de sus aprendizajes.
Es innegable que, en los últimos años, los planes y programas de estudio se han
ido transformando y que la Reforma Integral de la Educación Media Superior
(RIEMS) cumplió su propósito inicial; sin embargo, los resultados de las
evaluaciones nacionales e internacionales dan cuenta de que el esfuerzo no ha
sido el suficiente y que no se ha progresado en el desarrollo de competencias
que son fundamentales para el desarrollo de las personas y de la sociedad. Por
ello, la Secretaría de Educación Pública (SEP), por conducto de la Subsecretaría
de Educación Media Superior (SEMS), se propuso adecuar los programas de las
asignaturas del componente de formación básica del Bachillerato General y del
Bachillerato Tecnológico en todos los campos disciplinares que conforman el
currículo de la EMS.
3
1.2 ¿Cómo se enseñaba hasta ahora y sus deficiencias o críticas a
eso?
▪ El uso de las TIC aparece como fin en lugar de presentarse como medio
para potencializar el aprendizaje.
▪ En el caso que se refiere el uso de software educativo, se pierde el
propósito de aprender a aprender, por lo tanto, el énfasis no debería estar
en el uso del producto, sino en la recuperación metacognitiva de las
prácticas con el mismo.
▪ En el bloque I de Informática II, no expone con claridad su vocación por el
pensamiento sistemático; refiere algoritmos, pero la práctica se centra en
la operación de diagramas de flujo y no proporciona elementos para
entender los fenómenos de recurrencia/divergencia/ congruencia en el
campo.
▪ Existe inconsistencia entre algunos propósitos y actividades de
aprendizaje.
▪ Investigar,
▪ Resolver problemas,
▪ Producir materiales,
▪ Expresar ideas y
▪ Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones.
4
▪ Adquisición creativa e innovadora de aprendizajes para el desarrollo y
fortalecimiento de las competencias genéricas y disciplinares básicas.
▪ Realización de ejercicios en el aula o prácticas de laboratorio sobre casos
que en su mayoría no tienen aplicación real.
▪ Enseñanza del procedimiento para el uso de las herramientas
tecnológicas mediante prácticas de laboratorio, siendo el fin el uso de la
herramienta.
▪ En algunos subsistemas existe libro de texto de Tecnologías de la
información y la comunicación diseñado por los docentes con ejercicios
y/o casos prácticos que no interaccionan con otras áreas del
conocimiento.
▪ No hay aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación
con otras asignaturas y/o submódulos.
▪ Se carece de normativa en los contenidos sobre el uso responsable, ético
y adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación.
▪ Los aprendizajes solo son enfocados a las Tecnologías de la información y
la comunicación, careciendo de trabajo colaborativo y comunitario.
▪ La planeación académica enfocada de manera disciplinar a la asignatura,
por lo que no existe trabajo colegiado con otras asignaturas y/o
submódulos.
Si bien las fortalezas que tienen las TIC son múltiples, estas dependen de su uso
en los escenarios educativos. En ese sentido, las oportunidades que brinda la
cultura digital hacen avanzar la enseñanza tradicional basada en el docente
únicamente en el uso de las TIC en los contextos educativos se relaciona muy
estrechamente con el imaginario social que el profesorado construye de lo que
debe ser su aplicación. Es por ello que la transformación de las prácticas debe
considerar las creencias sobre este tipo de tecnología, sus usos y formas en que
son empleadas en los escenarios educativos.
5
▪ Aplicar las herramientas tecnológicas a casos o situaciones de las áreas
del conocimiento siendo un medio para adquirir nuevas experiencias y
conocimientos.
▪ En las categorías y subcategorías de Cultura Digital, por la rapidez de
cambio tecnológico en cortos periodos de tiempo, la diversidad y
actualización de nuevas herramientas tecnológicas queda abierto el uso
y aplicación de las herramientas ya que están sujetas a disponibilidad, al
contexto y a la facilidad de uso en su implementación.
▪ La cultura digital está presente académicamente en todos los semestres
del bachillerato como en lo cotidiano y en lo sucesivo como parte de
nuestras vidas y el entorno social dentro y fuera de lo digital.
▪ Promover en el estudiantado la comunicación y el trabajo colaborativo
de manera ética y responsable, considerando para las distintas áreas del
conocimiento -así como para los recursos sociocognitivos y
socioemocionales-, aplicar las herramientas digitales para el aprendizaje.
Participar activamente en comunidades virtuales de aprendizaje y
fomentar el dominio de las herramientas para la productividad
▪ Fomentar en el estudiantado un pensamiento que les permita
estructurar y organizar ideas para solucionar problemas o situaciones
que se le presenten en las diferentes áreas del conocimiento o en los
mismos recursos sociocognitivos, aplicando algoritmos o las diferentes
técnicas y/o métodos para representar o resolver una situación o
problema.
▪ Aplicar por parte docente, no solo el consumo de contenidos digitales,
sino sean autores de contenidos digitales de vivencias, conocimientos,
prácticas y/o experiencias que apoye a su labor docente innovando e
implementando tecnologías en beneficio del estudiantado, en
transversalidad con las áreas del conocimiento, recursos sociocognitivos
y socioemocionales.
▪ En todo momento la presencia de las habilidades socioemocionales
Responsabilidad social, Cuidado físico-corporal, Bienestar emocional
afectivo, aplicado a proyectos, prácticas, ejercicios a través de la
tecnología como un medio aplicable transversalmente en las distintas
áreas del conocimiento y recursos sociocognitivos para adquirir nuevas
experiencias en diversas situaciones.
▪ Favorecer la comunicación con los padres de familia o tutores a través del
uso de las herramientas tecnológicas, ser incluyentes para favorecer la
motivación de los estudiantes en las diferentes aplicaciones de
comunicación favoreciendo una educación de calidad, acorde al contexto
el cual el alumno enfrente los retos económicos, sociales, culturales y
políticos del país en un mundo globalizado con las respectivas carencias
del país. Se pretende que con una formación integral se evite el rezago
social.
▪ La sociedad exige una educación de calidad e integral, para que los
estudiantes sean más competitivos y estén en condiciones de cumplir las
6
exigencias de los retos de una sociedad que cada día es más
demandante.
▪ La educación continua es un área que impacta notablemente la
formación integral, ya que mediante los cursos ofertados a los
estudiantes, empresas y público en general, es posible la especialización
y diversificación del curriculum.
▪ Lograr la formación integral de sus estudiantes, incrementar su
capacidad tecnológica, obtener reconocimiento y confianza
▪ En el ámbito familiar, la formación integral de los estudiantes es un
proceso continuo, permanente y participativo para cada una de las
dimensiones del ser humano, con el fin de lograr su formación plena en
la sociedad. La formación integral del y la estudiante, desde su niñez
hasta su adolescencia, debe tomar en cuenta que cultivar la ética, la
efectividad, la comunicación, lo corporal, lo estético, lo cognitivo, no solo
se aborden sino que se hagan efectivos cada una de las acciones
curriculares. Trabajarlas para su desarrollo y formación integral del
estudiantado.
▪ El estudiantado no deben formar parte del modelo educativo de cada
una de las instituciones educativas, sino más bien estas instituciones
deben contribuir al desarrollo íntegro hasta su formación profesional. El
proceso de aprendizaje es todo lo relacionado con la recepción y
asimilación de saberes trasmitidos por cada uno de los docentes durante
la vida estudiantil hasta llegar a la vida profesional.
7
II. Justificación
Una de las tendencias de la actual revolución tecnológica es la creciente
exigencia del nivel de saberes digitales. El ritmo acelerado de los cambios
tecnológicos que ha provocado deriva en el desarrollo de capacidades y
estrategias informáticas e informacionales tengan que ir a la par de estos
avances. Por otro lado, la exposición tecnológica que han tenido la sociedad
mundial, entre ellos los adolescentes y jóvenes nacidos en este milenio, han
desarrollado ciertas habilidades y destrezas tecnológicas, que les permite
interactuar tanto en el plano físico como en el digital.
8
III. Fundamentos
Según la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible aprobada por la ONU, “la
expansión de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la
interconexión mundial brinda grandes posibilidades para acelerar el progreso
humano, superar la brecha digital y desarrollar las sociedades del
conocimiento” (UIT, 2015).
Fuente: Centro Regional de Estudios para el Desarrollo de la Sociedad de la Información (Cetic.br)/Núcleo de Información y
Coordinación del Punto BR (NIC.br), sobre la base de información del Sistema de Información de Tendencias Educativas en
América Latina (SITEAL/TIC), Instituto Internacional de Planteamiento de la Educación, sede regional Buenos Aires (IIPE) y
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) (2018),
http://www.tic.siteal.iipe.unesco.org/politicas
9
Fuente: Agenda Digital Educativa; Antecedentes Experiencias Nacionales; Secretaría de Educación Media Superior.
Tan importantes son estas tecnologías en la vida cotidiana, tan alta su eficiencia
para fortalecer múltiples tareas, en especial las educativas, que hoy la educación
digital está incluida en la Ley General de Educación, siendo ésta ley la que
mandata a creación de la Agenda Digital Educativa, instrumento de particular
importancia para integrar y planificar las políticas públicas relacionadas con las
tecnologías de la información, comunicación, conocimiento y aprendizaje
digitales (TICCAD) en el Sistema Educativo Nacional. (Agenda digital educativa
2019).
La cultura digital se desarrolla a la par del crecimiento del uso de Internet (Levy,
2007) y de plataformas para de redes sociales digitales, servidores de medios,
wikis, aplicaciones móviles y de la web. El mundo global e hiperconectado en
que vivimos se caracteriza por una carga tecnológica de cambio continuo y
acelerado en el que el surgimiento de nuevas propuestas, tecnologías,
plataformas y actores modifican a lo que llamamos Cultura Digital.
Desde el punto de vista del sociólogo francés Pierre Bourdieu (1987) este tipo de
cultura se podría medir a partir de una nueva especie de capital cultural,
entendido como capital tecnológico. El Capital Tecnológico funciona cuando el
estudiantado ponen en juego para avanzar en su trayectoria escolar. Su
medición puede incluso ayudarnos a explicar las diferencias en el desempeño y
el éxito escolar (Casillas, Ramírez Martinell y Ortiz, 2014).
10
El ecosistema de Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC),
ofrece un modelo de interconexiones entre equipos, instituciones y personas
que permite la socialización y en su caso la globalización de la información y de
la comunicación, para que personas de todo el mundo a través de plataformas
digitales, redes sociales y aplicaciones accedan a recursos de información en
tiempo real. Autores como Tapscott (1997), Berrios y Buxarrais (2003), Cancino
(2013), Merino (2010) y Riverón (2016) coinciden en que las TIC han cambiado la
vida cotidiana, que hay una nueva generación de individuos que han crecido en
entornos digitales y que la integración de las TIC a los sistemas económicos,
políticos, comerciales, culturales o educativos existentes debe hacerse de
manera estratégica y respetuosa sin implicar una sustitución o una afrenta a las
culturas imperantes.
García Canclini (2003) por su parte, reconoce una especie de convergencia entre
las formas de acceso a los objetos culturales, a la que alude como “tecno-
socialidad”, en el mismo sentido Gil y colegas (2013), reconocen esta
convergencia en los lenguajes empleados para acceder al mundo digital. Estas
nuevas lecturas del mundo, que son variadas, duales en algunos casos (físico-
digital) o multifactoriales (oral, escrito, audiovisual) representan nuevos retos
para la sociedad.
11
acrónimos como fyp, id; abreviaturas como ntp, gpi, emoticones como :D UwU;
verbos como googlear, arrobar; o acciones verbales como mándame un whats o
pásame el link.
La Cultura Digital impacta a una gran parte del estudiantado del siglo XXI
produciendo una nueva necesidad en la EMS. Estos estudiantes, que crecieron
en muchos casos con las tecnologías, se encuentran más acostumbrados a
acceder a la información a partir de fuentes digitales; a sentirse atraídos por las
imágenes en movimiento y a dar prioridad a la música sobre el texto; a realizar
simultáneamente múltiples tareas; y a obtener conocimientos buscando
información siguiendo hipervínculos.
Estamos sin duda ante una nueva generación de estudiantes “que es visual, que
usa dispositivos digitales para capturar el mundo y para interactuar en el
ciberespacio. El estudiantado de la EMS nacidos después del año 2000 (…)
destacan por sus habilidades tecnológicas, pero sobre todo por participar
plenamente de la Cultura Digital, por convivir naturalmente en los entornos
virtuales, por interactuar permanentemente a través de dispositivos digitales
(Casillas, Ramírez Martinell y Morales, 2020).
12
construir un aprendizaje significativo dinamizando con la inserción de las
TICCAD la adquisición del conocimiento adquirido.
13
permitiendo una práctica docente ágil, actualizada, innovadora y al contexto de
nuestros alumnos.
14
educativas, estableciendo una corresponsabilidad de derechos y
obligaciones
▪ Aplicación de Ciudadanía Digital entre estudiantes y docentes coadyuva
al uso responsable de los contenidos ofrecidos a través de la conectividad
institucional que se cuente en los planteles, con oportunidad de que
tenga un buen rendimiento para todos, así como evitar memes,
ciberbullying, pornografía, juegos o acceso a sitios indebidos que causen
daños al software por virus o spyware o dañen la imagen de la institución,
docentes, personal del plantel, padres de familia, la sociedad o entre los
mismos compañeros.
▪ Que la solicitud de productos y planeación de actividades cuente con un
equilibrio que dé oportunidad a todas las asignaturas y/o submódulos de
no saturar al estudiantado mediante el trabajo colegiado de todos los
docentes.
▪ La implementación de algún contenido tecnológico o tema a desarrollar
dentro de cultura digital debe estar dentro de nuestro contexto y con la
posibilidad de ver la esencia de la información con herramientas de
software alternas o simuladores que puedan ser aplicables a cualquier
área del conocimiento que así lo requiera.
15
V. Conceptos básicos en el área
16
Representa la Aplica lenguaje C. Pensamiento C1. Resolución de
solución de algorítmico utilizando algorítmico problemas
problemas mediante medios digitales para
pensamiento resolver situaciones o C2. Pensamiento
algorítmico problemas del computacional y
seleccionando contexto. lenguaje
métodos, diagramas algorítmico
o técnicas.
Realiza Investigación, Utiliza herramientas, D. Creatividad D1. Creación
entornos digitales servicios y medios digital digital de
para extraer, digitales para crear contenidos
recopilar, ordenar y contenidos, difundir D2. Literacidad
graficar información información, potenciar digital
aplicable a las áreas su creatividad e D3. Desarrollo
del conocimiento. innovación. digital
A. Ciudadanía Digital
Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada el
estudiante que puede adaptarse al contexto rico en tecnología digital y puede
aprovechar la disponibilidad de recursos y diversidad de contextos. La
Ciudadanía Digital implica 4 subcategorías que se describen a continuación.
17
En las mesas de Cultura Digital para dialogar sobre los planteamientos del
MCCEMS, se concluyó que la tecnología está inmersa de todas las formas
posibles en nuestras actividades cotidianas y al ser tan permeables, existen
riesgos al usarlas. Esto depende de cada persona, por lo que usar los medios
digitales apropiadamente con base en las normas y leyes que la rigen reduce
los riesgos de cometer faltas o acciones que puedan perjudicar a otras
personas.
18
En las mesas de Cultura Digital para dialogar sobre los planteamientos del
MCCEMS, se asumió a la oralidad como la manera inmediata de la
comunicación humana, pero se destacó la importancia del texto escrito como
una forma de comunicación humana que fija las ideas, las compromete. En la
era de Internet, las características de los textos digitales incluyen también
elementos multimedia, es decir, están compuestos por tipos diferentes de
información, imagen, sonido y texto. La búsqueda de información en Internet
con impacto académico es una práctica esencial en la formación de
estudiantes, quienes deben reflexionar sobre las fuentes que consultan, el
contexto espacial y temporal en que fueron creadas, así como su contenido y las
referencias en que se sustentan.
A4. Seguridad
En el contexto informático hablar de seguridad es hablar de prevención de
riesgo, peligros o problemas. Esto se refiere entonces al proceso de prevención
de las pérdidas de información y a la salvaguarda de la identidad digital y los
datos personales.
En las mesas de Cultura Digital para dialogar sobre los planteamientos del
MCCEMS, se reflexionó sobre el avance de la tecnología y el incremento de
riesgos para las personas que almacenan su información en Internet. Esto se ha
convertido en un nicho atractivo para los ciberdelincuentes quienes en todo
momento están buscando oportunidades para amenazar y tomar control de
dispositivos ajenos, recurrir a la ingeniería social para obtener datos de los
usuarios; o agredir a los usuarios. Dado lo anterior el estudiantado de EMS están
expuestos a todas estas amenazas y problemas del ciberespacio tales como
cyberbulling, doxing (o doxxing), phishing, o groomingon line entre otras
atentando contra su seguridad en Internet. Es importante que los ciudadanos
digitales conozcan las formas en que puede protegerse de los riesgos y
amenazas a las que están expuestos y llevar a cabo una serie de buenas
prácticas de seguridad, salvaguarda de información y respaldo considerando
además al cuidado del medio ambiente, entendiendo las consecuencias que
originan los desechos tecnológicos y el incremento de la actividad humana en
el ámbito productivo y el quehacer cotidiano, mismos que han generado un
aumento significativo en la emisión de gases de efecto invernadero.
19
El cuidado personal en la ergonomía correcta al uso de tecnología, moderación
en los tiempos de uso para minimizar riesgos en la salud, la salud y la higiene
digitales son temas que también competen a la subcategoría de la Seguridad.
B. Comunicación y colaboración
Usa herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de
proyectos y actividades de acuerdo con sus necesidades y contextos. Las cuatro
subcategorías de comunicación y colaboración son:
20
B2. Comunidades virtuales de aprendizaje
Las comunidades virtuales de aprendizaje convergen en un espacio digital
usualmente contenido por una plataforma. Siguiendo un modelo de
aprendizaje participativo en el que la opinión de unos sirve para aclarar las
dudas de otros, en las comunidades virtuales las personas interactúan,
socializan, aprenden.
21
aplicaciones en su cotidianidad; su familiarización con herramientas digitales
para el aprendizaje los impulsa a contar con las bases necesarias para aplicar
aquellas herramientas digitales que se encontrarán en la industria, en el sector
de gobierno y aquellas o aquellos estudiantes que continúen en sus estudios a
nivel superior.
C. Pensamiento Algorítmico
A través de un pensamiento computacional, el estudiantado de la EMS son
capaces de resolver problemas propios de su entorno empleando lógica y
lenguaje algorítmico.
22
C1. Resolución de problemas
En las mesas de Cultura Digital para dialogar sobre los planteamientos del
MCCEMS, se identificaron diversos métodos y técnicas para la resolución de
problemas en las distintas áreas del conocimiento. Se mencionó el método de
las 5 e (Enganche, Explorar, Explicar, Elaborar, Evaluar), el método del caso, el
método del árbol de causas, el método científico, el diseño descendente, el
refinamiento por pasos, la estrategia de divide y vencerás y diversos diagramas
de flujo entre otros que pueden estar enfocados al análisis de un problema, y
ver sus posibles alternativas de solución, diseñar, plantear, representar o
modelar una posible solución. Esto permitirá al estudiantado Aprender a
Transformar, ser creativos, pensamiento crítico y ser empáticos.
23
problemas lógicos, hasta cierto punto se puede lograr enfrentar y resolver
problemas o situaciones con naturalidad.
D. Creatividad Digital
Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos
tecnológicos para fortalecer su creatividad e innovar en su vida cotidiana. Las 3
subcategorías de Creatividad Digital son:
24
Bienestar emocional-afectivo, Cuidado físico-corporal y Responsabilidad social,
incrementando así sus habilidades en Cultura Digital.
25
de variables, el empleo de plataformas, programas para el análisis de datos
cualitativos o QDA, cuantitativos o para la realización de modelos,
potencializando tanto las áreas de conocimiento (como ciencias naturales,
humanidades, ciencias sociales) como los recursos sociocognitivos (como
pensamiento matemático, comunicación y conciencia histórica, así como las
áreas del currículum ampliado Bienestar emocional-afectivo, Cuidado físico-
corporal y Responsabilidad social).
26
Figura 1. Categorías y subcategorías de Cultura digital
27
VI. Progresión del aprendizaje
Para el logro de las metas de aprendizaje, se abordarán los contenidos de las
categorías y subcategorías en las unidades de aprendizaje curricular asociadas
al recurso sociocognitivo de cultura digital.
28
colaborar de manera cotidiana conforme a la normatividad, recursos
disponibles y su contexto.
3. Conoce y utiliza los requerimientos, tipos de licenciamiento del software
(navegadores, sistema operativo, niveles de acceso) y hardware
(conectividad), así como las unidades de medida, sean de velocidad,
procesamiento o almacenamiento de información, para acceder a servicios
tecnológicos, al ciberespacio y a los servicios digitales conforme a los
lineamientos de uso y gestión de la información digital según el contexto.
4. Identifica la comunicación digital por su alcance y organizadas en redes
personales, locales, metropolitana, área ancha, global (PAN, LAN, MAN,
WAN, GAN), por su topología(bus, anillo, estrella); o por sus medios de
transmisión(pares trenzados, cable coaxial, fibra óptica, radio enlaces de
VHF y UHF y Microondas) para conectar dispositivos tecnológicos conforme
sus recursos y contexto.
5. Utiliza el ciberespacio y servicios digitales conforme a normatividad y al
contexto personal, académico, social y ambiental, para integrarse con
seguridad en ambientes virtuales.
6. Conoce la teoría del color y metodología del diseño para la elaboración de
contenidos digitales para sus actividades académicas y cotidianas de
acuerdo a su contexto.
7. Conoce y utiliza herramientas de productividad: procesadores de texto,
hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para acceder al conocimiento
y la experiencia de ciencias sociales, ciencias naturales, experimentales y
tecnología, humanidades, recursos sociocognitivos y socioemocionales
según el contexto.
8. Colabora en equipos de trabajo con el uso de las Tecnologías de la
Comunicación y la Información, Conocimiento y Aprendizajes Digitales para
interactuar, comunicarse, investigar, buscar, discriminar y gestionar
información.
9. Utiliza herramientas digitales para el aprendizaje que le permiten acceder al
conocimiento y la experiencia, innovar, hace más eficientes los procesos en
el desarrollo de proyectos aplicado a las ciencias naturales, experimentales y
tecnología, ciencias sociales, humanidades, recursos sociocognitivos y
socioemocionales según sus necesidades y contextos
29
Futschek (2006) define al pensamiento algorítmico como un conjunto de
habilidades que están conectadas con la construcción y el entendimiento de los
algoritmos, las cuales son:
30
problemática de las ciencias naturales, experimentales y tecnología, ciencias
sociales, humanidades o de su vida cotidiana.
4. Utiliza elementos: dato, información, variables, constantes, expresiones,
operadores lógicos, operaciones relacionales, operadores aritméticos,
estructuras condicionales, selectivas y repetitivas para modelar soluciones de
manera algorítmica.
5. Utiliza lenguaje algorítmico y de programación a través de medios digitales
para solucionar la situación, fenómeno o problemática.
6. Representa la solución de la situación, fenómeno o problemática a través de
páginas web (hosting u hospedaje, dominio, ftp, usuarios, contraseñas), con
el lenguaje de Marcas –Hyper Text Markup Language o HTML.
31
2. Procesa datos de la situación, fenómeno o problemática investigada
mediante herramientas de software que calculen medidas de tendencia
central (media, mediana y moda) y de dispersión (desviación estándar y
varianza) y su representación gráfica (barras, pastel, líneas, embudo, mapas,
diagramas de dispersión, diagramas de Gantt), para contribuir a su análisis.
3. Utiliza dispositivos tecnológicos, servicios de difusión y herramientas de
software para crear y editar contenido digital (didáctico, documental,
demostrativo, entretenimiento, informativo entre otros), conforme a sus
recursos y contextos.
4. Utiliza herramientas de comunicación digital en forma directa, o emisión y
descarga continua, transmisión por secuencias, lectura y difusión continuo
para difundir información, conocimientos, experiencias y aprendizajes de
acuerdo a su contexto personal, académico, social y ambiental.
5. Conoce y aplica técnicas y métodos de investigación digital como cyber
etnografía, análisis del contenido en línea, focus group (grupo de foco) online,
entrevista online en la metodología digital, métodos de investigación
cualitativa online (MICO), entrevista asistida por computadora, análisis de
redes sociales (ARS) para buscar, recopilar, extraer, organizar y analizar
información de la situación, fenómeno o problemática de su interés
conforme a su contexto y recursos.
6. Identifica las áreas y campos de aplicación de la inteligencia artificial (IA),
internet de las cosas (IoT), Industria 4.0, Ciberseguridad, Ciencia de Datos,
Ciberseguridad, Robótica para considerar las vocaciones del estudiantado.
32
conocimiento y colaborativa, innova y contextos.
aprendizajes digitales, eficienta los procesos en
para ampliar su el desarrollo de
conocimiento y proyectos y actividades
vincularse con su de su contexto.
entorno.
Representa la solución Aplica lenguaje Soluciona problemas de su
de problemas algorítmico utilizando entorno utilizando el
mediante medios digitales para pensamiento y lenguaje
pensamiento resolver situaciones o algorítmico.
algorítmico problemas del
seleccionando contexto.
métodos, diagramas o
técnicas.
Realiza Investigación, Utiliza herramientas, Diseña y elabora contenidos
entornos digitales para servicios y medios digitales mediante técnicas,
extraer, recopilar, digitales para crear métodos, y recursos
ordenar y graficar contenidos, difundir tecnológicos para fortalecer
información aplicable información, potenciar su creatividad e innovar en
a las áreas del su creatividad e su vida cotidiana.
conocimiento. innovación.
33
noviembre de 2021]. Disponible en:
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Diario oficial de la federación; DOF: 07/11/2012; Acuerdo No, 656 por el que se
reforma y adiciona el acuerdo número 444 por el que se establecen
las competencias que constituyen el marco curricular común del
sistema nacional de bachillerato, y se adiciona el diverso numero 486
por el que se establecen las competencias disciplinares extendidas del
bachillerato general;
http://dof.gob.mx/nota_detalle_popup.php?codigo=5278078
Diario oficial de la federación; DOF: 14/07/20; por el que se reforma el diverso
número 12/06/20 por el que se establecen diversas disposiciones para
34
evaluar el ciclo escolar 2019-2020 y cumplir con los Planes y
Programas de Estudio de Educación Básica (preescolar, primaria y
secundaria), Normal y demás para la formación de maestros de
Educación Básica aplicables a toda la República, al igual que aquellos
Planes y Programas de Estudio del tipo Medio Superior que la
Secretaría de Educación Pública haya emitido, en beneficio de los
educandos. http://dof.gob.mx/nota_detalle_popup.php?codigo=55977
05
Diario Oficial de la federación; DOF: 15/05/2019; DECRETO por el que se
reforman, adicionan y derogan diversas disposiciones de los artículos
3o., 31 y 73 de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos,
en materia educativa.
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