K22AB-Cuaderno TECEDU
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CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CUADERNO DE TRABAJO
TECNOLOGIA EDUCATIVA
Código: CCE - 165
Semestre Sexto
Turno Noche
Con este enfoque de educación, la virtualidad incorpora nuevos modelos pedagógicos para conducir
la clase en el aula en el sentido de un campo abierto de conocimientos hacia una docencia o tutoría
en función al liderazgo con planteamientos de ideas, teorías y métodos colaborativos virtuales, a fin
de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Por su parte el estudiante asume el rol hacia la
responsabilidad en administrar su tiempo en el desarrollo del curso en proceso, es así, que debe ser
eficiente en su aprendizaje personal, practicar buenos hábitos y estrategias de estudio propias de la
educación virtual y una alta disposición de poder aprender en un ambiente virtual.
La asignatura propone una revisión de los supuestos teóricos que intentan explicar el aprendizaje
humano desde distintos puntos de vista mediados por la tecnología y comprender el uso desde la
destreza y la habilidad del tutor y del proyectista de proceso educativos, congruentemente en el
análisis de las aplicaciones tecnológicas para el diseño de ambientes, materiales educativos digitales
y generar propuestas para procesos de formación en entornos virtuales.
Contribuir al desarrollo de los aspectos teóricos, metodológicos y prácticos para el diseño, desarrollo
y producción de recursos educativos digitales innovadoras para el ámbito de las instituciones
educativas y universitarias.
Objetivos específicos
EVALUACION
Para valorar el aprendizaje de la asignatura se tomarán en cuenta los siguientes tipos de
evaluación:
** Cada parcial contiene la distribución del puntaje en asistencia, tareas, actividades de aprendizaje y evaluaciones
CRONOGRAMA
Las clases asíncronas en todo el semestre está habilitado en el tiempo 24/7 porque los materiales
están permanentemente en la plataforma Moodle, recurso tecnológico asignado por la Carrera de
Ciencias de la Educación.
El cronograma de las clases síncronas son las siguientes:
Primer Parcial
AGOSTO - SEPTIEMBRE
CLASE>>> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
I. Tecnología
Educativa
II. Comunicación y
Tecnologías
educativas
SEPTIEMBRE - OCTUBRE
Fecha>>> 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
III. Recursos
Tecnológicos
IV. Software de
enseñanza
Tercer Parcial
OCTUBRE - NOVIEMBRE
Fecha>>> 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
V. Software de
aprendizaje
Semestre Sexto
CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Primer periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo
Los pilares de la tecnología educativa están relacionados con las TIC, TAC y TEP los cuales producen
tendencias según necesidades y desarrollo de los nuevos modelos educativos como es la inteligencia
artificial, tratamientos de datos masivos, realidad extendida y otros
I.OBJETIVOS
• Reconocer los fundamentos y características de las tecnologías educativas.
• Identificar el ámbito de la tecnología educativa en los procesos de enseñanza aprendizaje.
• Identificar las tendencias de las tecnologías educativas según las TIC, TAC y TEP
II.ESQUEMA
Tendencias
TIC, TAC y TEP
Desarrollo
Tradicional
LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
También reflexiona acerca de que, aunque somos conscientes de las dificultades de elaborar un plan
de estudios, es necesario reconocer la importancia de los informes internacionales sobre la
formación en Tecnología Educativa de los formadores y especialistas en educación (UNESCO, 2004;
Unión Europea, 2005; Comisión Europea, 2006; Gómez, 2016). Y tal y como recogen Fernández,
Fernández y Cebreiro (2016, p. 216), "son muchos los estudios que han demostrado la carencia
formativa del profesorado en TIC", poniéndose de manifiesto que por lo general sí están formados
para el uso técnico de las herramientas tecnológicas, pero no están formados en la dimensión
didáctica y pedagógica necesaria para integrar las TIC en las aulas. Estos datos parecen corroborarse
en la investigación llevada a cabo con profesorado no universitario (García-Valcárcel y Tejedor-
Tejedor, 2005) en la cual describen que el profesorado hace un uso "razonable y en parámetros de
normalidad" de las TIC en su contexto personal, pero por el contrario "el uso que los profesores
hacen de las TIC en el aula puede considerarse muy bajo; los porcentajes, salvo en el caso de los
medios audiovisuales, con mayor implantación, son francamente bajos" (p. 130).
Esta formación en competencias técnicas aparece en consonancia con el espejismo que ejercen las
TIC, provocando que la Tecnología Educativa se desdibuje y "poniendo el foco de atención en la parte
en vez de en el todo" (Sancho, Bosco, Alonso y Sánchez, 2015, p. 18). En palabras de los autores,
"Considerar que la TE (Tecnología Educativa) es el último artefacto o aplicación que mejora el
procesamiento de la información tiene dos consecuencias inmediatas. La primera y más
preocupante es que nos lleva a olvidar o considerar el potente dispositivo que son hoy las
instituciones educativas. [...] La segunda nos lleva a alimentar mitos, en forma de relatos fabulosos
y supuestos epistemológicos carentes de evidencia empírica y contraste con la realidad" (pp. 18-19).
Por tanto, es una necesidad primordial que en las revisiones de los planes de estudios en Educación
sepamos darle a la Tecnología Educativa el valor que sería deseable en relación a las demandas
competenciales del mercado laboral, en relación a las demandas de la sociedad actual del
aprendizaje permanente y en relación, por último, a la propia consideración de la disciplina no desde
un carácter instrumental, sino desde su propia identidad epistemológica. Es probable que en estos
2.1. Las raíces de la TE: La formación militar norteamericana en los años cuarenta.
La formación militar en EEUU durante su participación en la I Guerra Mundial es considerada
tradicionalmente como el embrión a partir del cual nació un enfoque de la enseñanza caracterizado
por la búsqueda de procesos eficaces de formación en general y por la utilización de medios y
recursos técnicos y sofisticados como rasgo particular. Este enfoque, que posteriormente será
conocido como Tecnología Educativa, surgió a partir de la necesidad de tener que formar y convertir
a un gran número de ciudadanos en soldados y oficiales preparados para asumir tareas y acciones
2.2. Los años cincuenta y sesenta: La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista
La configuración propiamente dicha de la Tecnología Educativa como campo de estudio dentro de
la educación surge en el contexto americano de los años cincuenta. El porqué de su aparición
pudiéramos achacarlo a la confluencia de tres factores:
a) La difusión e impacto social de los massmedia (medios masivos): Radio, cine, tv y prensa.
b) El desarrollo de los estudios y
conocimientos en torno al
aprendizaje del ser humano bajo los
parámetros de la psicología
conductista.
c) Los métodos y procesos de
producción industrial.
Fue en estos años cincuenta cuando se
inicia y en los sesenta cobra su máxima plenitud la primera aceptación y concepción de la Tecnología
educativa que tiene como objeto de estudio la introducción de materiales y recursos de
comunicación para incrementar la eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Los años setenta representan la época en la que la TE alcanza su máximo esplendor. Se crean y se
consolidan asociaciones profesionales y académicas con alto prestigio internacional como la
Association for Educational and Training Technology (AETT), Association for Educational and
Communication and Technology (AECT), Association of Media & Technology in Education (AMTEC),
American Educational Reseach Association (AERA), American Society for Training and Development
(ASTD) por citar algunas de las
¿Sabías que?
representativas. Se celebran numerosas
Tradicionalmente se identifican tres etapas de desarrollo
conferencias, jornadas y congresos en torno a de la Tecnología Educativa hasta los años ochenta:
• una primera donde la TE era concebida como
la Tecnología Educativa. Se publican diversas “ayudas al aprendizaje” en la que se pretendía la
revistas divulgativas y especializadas sobre la introducción en la enseñanza de nuevos
instrumentos y máquinas.
temática de la TE, como por ejemplo Brithish • Una segunda en la que se plantea como “ayudas al
Journal of Educational Technology, aprendizaje” en la que se buscaba la optimización de
los aprendizajes que ocurren en el aula a través de
Educational Communication and Technology, metodologías bien diseñadas.
• Y una tercera referida a la TE como “un enfoque
AV Communication Review, Educational
sistemático de la educación”. En los años setenta la
Technology, Instructional Science, comunidad académica vinculada con la TE había
alcanzado un cierto consenso conceptual y de
Programmed Learning and Educational
contenido en torno a dicha disciplina. Ésta, como
Technology, Instructional Technology, etc. por hemos visto, se entendía como un conjunto de
procedimientos que basados en el conocimiento
citar las más prestigiosas. Pero, sobre todo, la científico permitían diseñar y desarrollar programas
TE como campo de estudio y de actuación educativos de modo sistemático y racional. A lo largo
de esa década se habían publicado manuales en
rompe el ámbito anglosajón (es en USA y en torno a la Tecnología Educativa que, a pesar de sus
menor medida Gran Bretaña donde más lógicas variantes, en todo caso más formales que
conceptuales, coincidían en ofrecer un cuerpo de
tradición y arraigo ha tenido y tiene la TE) para conocimientos suficientemente coherentes y sólidos
sobre cómo organizar las variables que inciden en el
extenderse a numerosos países (Chile,
aprendizaje con el fin de planificar ambientes y
Argentina, Brasil, España, Polonia, India, procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos
educativos.
Japón, etc).
Gropper (1980) señala el nacimiento de esta perspectiva de la Tecnología Educativa derivada de los
procesos tecnológicos industriales en los que cobró relevancia del “análisis y descripción de las
tareas” como eje del diseño tecnológico de la enseñanza. A su vez, el desarrollo de la psicología
Las ideas que subyacen en los actuales planteamientos sobre esta disciplina son los siguientes:
• La Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los medios, la cultura
y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas disciplinas de las ciencias sociales.
• La Tecnología Educativa es una disciplina que estudia los procesos de enseñanza y de
transmisión de la cultura mediados tecnológicamente en distintos contextos educativos.
• La naturaleza del conocimiento de la Tecnología Educativa no es neutro ni aséptico respecto a
los intereses y valores que subyacen a los proyectos sociales y políticos en los que se inserta la
elaboración, uso y evaluación de la tecnología.
• La Tecnología Educativa postmoderna asume que los medios y tecnologías de la información y
comunicación son objetos o herramientas culturales que los individuos y grupos sociales
reinterpretan y utilizan en función de sus propios esquemas o parámetros culturales. La
Tecnología Educativa debe partir del análisis del contexto social, cultural e ideológico bajo el cual
se produce la interacción entre los sujetos y la tecnología
• Los métodos de estudio e investigación de la Tecnología Educativa son eclécticos, en los que se
combinan aproximaciones cuantitativas con cualitativas en función de los objetivos y
naturaleza de la realidad estudiada.
La Tecnología Educativa desde el espacio para innovación (Prendes Espinosa, 2018) afirma que: el
análisis de la innovación educativa apoyada en tecnologías nos dibuja un espacio de aplicación
práctica de la Tecnología Educativa que no tiene fronteras, un contexto en el cual la Tecnología
Educativa sustenta su acción práctica y que en los últimos años aparece muy ligada a los desarrollos
de la telemática, la informática, las tecnologías digitales y las redes. La Tecnología Educativa ha de
ser vista como una disciplina integradora de conocimientos que sirven para sustentar procesos
reales de innovación con tecnologías en cualquier nivel de la enseñanza y en relación a contextos
formales, no formales e informales. En relación con este aspecto de la innovación apoyada en
tecnologías, como condición previa y necesaria es obvio que el primer requerimiento es disponer de
los medios tecnológicos.
Asimismo, adiciona que, entendemos la innovación, por una parte, como un proceso de cambio
asociado de forma incuestionable a la mejora. En palabras de Zabalza (2004, p. 120), la innovación
es "apertura, actualización, mejora". En este mismo sentido Casas y Stojanovic (2013, p. 62) abundan
en la idea de que "la innovación es un cambio pensado para mejorar, reformar y lograr resultados
institucionales más efectivos que los actuales", entendiendo así la innovación como un proceso
social de la organización y no como un elemento individual.
Por otro lado, (Prendes Espinosa) menciona que, en el ámbito específico de la enseñanza, la
innovación docente es entendida como "la capacidad para crear y aplicar nuevos conocimientos,
Es así que, en los últimos años, en el nivel de la enseñanza superior hemos observado cómo las
tecnologías han supuesto un gran avance en relación con la administración electrónica y cómo se
han convertido en herramienta imprescindible de investigación. En otros niveles de enseñanza cada
vez con mayor frecuencia encontramos profesores innovadores que han convertido las tecnologías
en medios propios de su realidad diaria en las aulas. Y en el sistema educativo en general, todos los
documentos normativos y legislativos reconocen oficialmente la necesidad de trabajar con
Tecnologías de la Información y la Comunicación. En todos esos procesos, la Tecnología Educativa
tiene mucho que decir.
disciplina, cambiantes y es por ello que hemos dejado atrás la investigación sobre la
Hsu, Hung y Ching (2013) analizan los resúmenes de 2.997 artículos publicados entre el año 2000 y
el 2010 en seis revistas internacionales del SSCI (todas ellas en inglés). De sus conclusiones nos
parece especialmente relevante destacar que los tres tópicos de investigación más frecuentes
encontrados por los autores son: 1) la integración de tecnologías, 2) las actitudes y aceptación de
tecnologías y 3) los entornos de aprendizaje. No obstante, su estudio indica que probablemente el
tópico relacionado con las actitudes no crezca en los próximos años, mientras que por el contrario
la investigación sobre aspectos pedagógicos del uso de tecnologías y la efectividad de las estrategias
de aprendizaje sí podrían incrementar su interés en la investigación. Y dentro de estos temas, se
destaca el volumen de investigaciones sobre estrategias de enseñanza basadas en la interacción y el
trabajo colaborativo.
En el análisis sobre investigaciones en Tecnología Educativa realizado por Baydas, Kucuk, Yilmaz,
Aydemir y Goktas (2015) también encontramos interesantes datos. Los autores estudian las dos
revistas internacionales que ellos consideran más relevantes (igualmente en inglés) y realizan un
análisis de contenido de todos los artículos publicados en el periodo 2002-2014, un total de 1.255
artículos. Llegan a la conclusión de que los temas más frecuentes son los enfoques y teorías sobre el
Por otro lado, en el trabajo de Cabero (2016), realizado a partir de la recopilación de datos de
investigaciones previas basadas en la técnica del meta-análisis, se remarca que se ha producido un
incremento volumétrico de investigaciones que, sin embargo, no ha venido aparejado de resultados
significativos en cuanto a la aplicación del conocimiento en la integración de TIC en educación: "los
resultados no han sido siempre muy significativos para aumentar el conocimiento científico respecto
a la integración de las TIC en la práctica educativa" (p. 24). En este mismo sentido abunda Gros al
afirmar que "después de treinta años de investigación, todavía hay una ingenua suposición de que
la tecnología por sí misma mejora el aprendizaje" (2012, p. 2).
Valverde (2016) coincide con esta visión crítica de la utilidad real de la investigación en nuestro
campo y también señala que "los miles de estudios en TE (Tecnología Educativa) y meta-análisis de
estas investigaciones han demostrado que la TE no ha alcanzado aún su supuesto potencial y, en los
últimos años, el escepticismo sobre su eficacia se ha incrementado", a lo que añade la idea de que
"los investigadores en educación parecemos ser incapaces de aprender de nuestra historia pasada y
del insignificante impacto en la práctica educativa de nuestros estudios" (p. 62). Como conclusión,
el autor señala que es importante revisar nuestro modo de investigar en Tecnología Educativa y que
deberíamos estudiar problemas complejos, analizar contextos reales, colaborar con los profesores,
integrar factores de diseño instruccional junto con las tecnologías, promover estudios rigurosos,
reflexionar sobre los resultados, refinar entornos innovadores para el aprendizaje y, por último, ser
capaces de concretar nuevos principios educativos.
Cabero indica que estas investigaciones nos han enseñado: 1) que debemos superar el modelo
comparativo de medios; 2) que por lo general las investigaciones se desarrollan con escasa
Todos estos estudios nos llevan a concluir que sí se ha producido una evolución en las líneas y temas
de investigación en la Tecnología Educativa en los últimos veinte años. Por una parte, parece que ha
dejado de tener interés el
estudio teórico sobre la
propia Tecnología
educativa y el análisis de
los medios audiovisuales.
Y han aparecido con
fuerza los tópicos de
investigación
relacionados con los
ambientes y entornos de
aprendizaje virtuales.
Esta brecha digital, también está marcada al interior del mismo país. Pues, la red de fibra óptica de
la principal empresa telefónica del país (Entel), distribuye internet al sur y occidente del país,
dejando de lado a la Amazonía (Campero, 2016:69). Lo que refuerza las diferencias entre centro y
periferia, también marcadas por la administración pública.
Sin embargo, de acuerdo al análisis de Eliana Quiroz, a partir de la información de la empresa Captura
Consulting (2016:194), principalmente, en Bolivia, el internet se usa para leer y revisar redes sociales
(73% en computador), se usa muy poco para participar en foros o se escribir blogs (16% en
computador) y casi nada (14% en computador) para trabajar y hacer negocios. Es decir, que ni el uso
formativo ni el uso financiero de internet son aprovechados en el país.
De hecho. el uso de internet en relación a la actividad formativa es muy bajo. De acuerdo a los datos
de Armando Ortuño (2016:175), sobre la información de la empresa Captura Consulting, 50% de la
población consultada usa el internet para revisar enciclopedias (Wikipedia y otras), 28% descarga
artículos de la web, 21% usa internet para intercambiar información, 11% para hacer un programa
educativo online, 5% para hacer un curso online y 24% no utiliza en tareas educativas.
Hasta aquí podemos marcar tres aspectos. Primero, en Bolivia existe un bajo uso educativo del
Internet que se vincula con un uso reducido de la tecnología educativa. Segundo, la conectividad a
internet (infraestructura física) es un problema que refuerza asimetrías entre occidente –Amazonía
y entre área urbana- área rural. Y, tercero, que la cobertura de internet en Bolivia tiene relación con
una renta elevadísima con respecto a la región.
Ahora, si bien existen razones estructurales (conectividad y costo) que limitan la emergencia de una
tecnología educativa, una profundización de la reflexión sobre los enfoques teóricos y
metodológicos de la tecnología educativa puede acelerar cambios en el diagnóstico planteado.
¿Por qué es importante revisar los enfoques que hacen la tecnología educativa en el contexto
planteado? Primero, porque es importante desmontar ideas erróneas que caen sobre los procesos
formativos basados en tecnologías educativas y, segundo, porque conviene aportar insumos para
generar políticas de tecnología educativa que incidan en la realidad.
Existen ideas equivocadas sobre los procesos formativos basados en tecnologías educativas. Se
piensa que éstos son deshumanizados, que son de menor calidad, que son masificados, que tienen
menor interacción, son considerados como opuestos a un sistema presencial y de ninguna manera
Entonces, para desmontar algunas ideas equívocas sobre los procesos formativos basados en
tecnologías educativas conviene apuntar algunos aspectos sobre TICS y nuevas prácticas educativas
(UNESCO, 2013: 36-38).
Y al respecto, vale apuntar que cualquier tecnología educativa no es en sí misma crítica o generadora
de saberes, pues dependerá de los énfasis que haga en el currículum en las instrucciones, en la
programación, la instrucción sistemática (enfoque técnico-empírico), en la interacción a través de
símbolos o el contexto (enfoque cognitivo o mediacional) o si se pone énfasis en el contexto
sociopolítico, en la cultura y si se orienta sus procesos a la liberación (enfoque crítico- reflexivo).
(Ferrer). Si bien estas decisiones pueden ser metodológicas lo son también políticas. En ese marco,
es preciso revisar en qué enfoque o en qué práctica educativa se han desarrollado más ideas
erróneas sobre la calidad de la tecnología educativa y cómo generamos una nueva práctica de hacer
y pensar la educación basada en tecnologías.
Estas reflexiones pueden derivar en políticas educativas que aceleren un cambio de paradigma,
produzcan un giro en la educación basada en la tecnología educativa e internet y conmuevan las
inequidades que tienen a Bolivia rezagada del mundo tecnológico. Para ello, las experiencias
educativas de tecnología educativa y las prácticas autoformación a través de los teléfonos móviles,
cada vez más accesibles, deben sistematizarse y recuperarse, pues la estadística las pudo haber
perdido de vista. Todo esto para fortalecer y renovar las prácticas de tecnología educativa.
Combinar y el usar adecuadamente las TIC y las TAC motivaran a los estudiantes para impulsar sus
creatividades para incrementar sus habilidades del desarrollo de tareas en forma simultánea basado
en las sinergias de los docentes y estudiantes hacia un mejor aprendizaje. En este proceso de
aprendizaje, los estudiantes se convierten en forma proactiva y autónoma para ser guiados por la
necesidad de aprendizaje permanente apoyado por el Internet donde existe información, recursos,
metodologías didácticas y otras expectativas. A este hecho muchos autores resumen en la siguiente
frase: “Aprender más, aprender siempre, aprender para toda la vida”
Para más información revisar a Dolors Reig, psicóloga social y editora de EL CAPARAZÓN, uno de los
blogs en lengua española más influyentes en el ámbito de la innovación, la educación y la tecnología
http://www.dreig.eu/caparazon/
Juntar las TIC, TAC, TEP produce dos conceptos para el desarrollo del aprendizaje y son Big Data y la
Inteligencia Artificial. Estas tecnologías son las que permiten convertir todo ese “rastro de datos”
generado por las tabletas, campus virtuales y todo tipo de dispositivos utilizados en Tecnología
Educativa, en información que luego puede ser utilizada para ofrecer experiencias educativas “data-
driven”, es decir, basadas en datos. Por ejemplo, permitiendo ofrecer itinerarios personalizados,
VI.AUTOEVALUACIÓN
Semestre Sexto
CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Segundo periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo
I.OBJETIVOS
II.ESQUEMA
•Chat
Síncrona
•Videoconferencia
Asíncron •Foro
a •Correo electrónico
•Unidireccional
Comunic
•Bidireccional
ación
•Multidireccional
Según (Claseuvaq), La comunicación es parte integral del hombre y según algunos teóricos, sobre
todo de la antropología, la relacionan con la inteligencia y se cree que su uso surgió antes del uso
de las herramientas. Solo basta con ver a un pequeño para darnos cuenta que antes que, incluso
caminar, ya entiende un lenguaje bien estructurado y dice sus primeras palabras. Es, después del
contacto físico, la manera en que se interactúa con el mundo y no solo de forma verbal, los
pequeños tienen una capacidad increíble para poder comunicarse: por medio de lloridos, con gestos
o señas, incluso de forma más física, jalando o empujado para conseguir lo que quieren, aunque no
siempre lo consigan.
Existen varios tipos de comunicación: la comunicación unidireccional, la comunicación
bidireccional y la comunicación multidireccional, y cada una de ellas tiene varias características
que la hacen única, ninguna es más importante que la otra y, los más importante, cada una tiene
una función y un fin específicos.
1. Chat: Es una comunicación escrita, en la que puede haber un emisor y uno o varios receptores
al tiempo, la realimentación es inmediata. El canal, es una ventana en la que se desarrolla todo
el proceso de intercambio de información. Para el uso de esta
herramienta se han establecido una serie de convenciones sociales,
como símbolos, íconos, y signos que hacen el proceso más amigable y
de más rápida decodificación. Tenemos a eBuddy que es una herramienta que ofrece el servicio
• Foros en Internet: Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de
opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da
soporte a discusiones u
opiniones en línea.
Es una de las más importantes herramientas
asincrónicas en Internet. Te invitamos a que comentes con tus compañeros, el diálogo
constructivo en el Foro Académico sobre los siguientes temas:
- Las ventajas y desventajas del foro de discusión
- La Etiqueta en los foros de discusión
- En nuestra la labor académica, ¿cuándo usar un chat y cuándo un foro?
• Blogs: Los Weblogs o simplemente Blogs son diarios o bitácoras en línea de una
persona en particular. Su sencillez de uso ha hecho que para mucha gente, un
Blog sea una página Web personal fácil de actualizar.
El software se basa en permitir la publicación de artículos (posts) individuales que se van
ordenando cronológicamente, apareciendo al principio el más reciente. Dependiendo del
software que se utilice, los artículos pueden incluir fotografías, audios o
videos. También se pueden publicar ligas a otros
sitios de la WWW, en particular a otros blogs relacionados con los temas
que se publican con lo que se forman los llamados blogrolls.
Algunos sitios que permiten crear blogs de manera gratuita son: Blogger:
http://www.blogger.com/, Word Press: http://wordpress.com/, blog.co.uk:
http://www.blog.co.uk/, Live Journal: http://www.livejournal.com/, Blogia: http:
http://www.blogia.com/, Edublogs: http://edublogs.org/, Googleblogs:
http://blogsearch.google.com/
Tabla 2.
Escenarios de la Docencia Remota de Emergencia (DRE)
Metas instruccionales Método Materiales Evaluación
Remoto Se aprenden los contenidos Se adapta poco el método Los mismos La misma
Urgente previstos para cumplir en la tradicional y se improvisan las contenidos calificación
No crisis y aprobar la asignatura decisiones. Los docentes son el previstos con prevista, pero
Adaptado con una calificación. El nivel de centro de la clase y los grandes material con bajo nivel
exigencia es más bajo ante una divulgadores de contenidos. Las escaneado para de exigencia
mayor tolerancia y empatía por sesiones de videoconferencias distribución vía
el confinamiento. Los son largas y se mantiene la idea electrónica.
estudiantes tendrán que de un trabajo final para la
dedicar más tiempo a la calificación. El uso de tecnología
comprensión del objeto de se basa en las necesidades de
estudio. adaptación imperando lo
analógico en el “nuevo” contexto
remoto.
5.Planificando un webinar
(Martinez Molera, Laura HubSpot, s.f.) crea la pregunta de ¿Qué es un webinar?, y responde que un
webinar es un seminario web que se imparte a través de Internet. A diferencia de la
videoconferencia, aquí la comunicación es
unidireccional, es decir, sólo quien imparte esta
clase online habla a los participantes. En términos
generales, los webinarios se realizan a través de
un software específico o una página web diseñada
para este propósito, que incluye la posibilidad de
agregar video y un sistema de chat para que los participantes puedan comunicarse y enviar sus
preguntas al orador. El término webinar proviene de la unión de las palabras en inglés web (la parte
visual de internet) y seminario (seminario).
Software para hacer un webinar y crear tu propio evento con ayuda de estas herramientas:
• Free Conference Call : Crea tus webinars
virtuales con ayuda de este software
gratuito, donde tendrás la opción de
compartir tu pantalla para ofrecer apoyo
visual a quienes asistan. Una cuenta gratuita
permite hasta 1.000 participantes. Para comenzar, simplemente debes crear una cuenta con tu
correo electrónico y una contraseña. Lo mejor es que no hay límite de tiempo por evento, podrás
cambiar de presentador y tendrás una pizarra a tu disposición.
• Apache OpenMeetings: Quizá Apache OpenMeetings no es la opción más amable a nivel visual,
pero sí tiene funciones adecuadas, ya que
puedes compartir audio y video, grabar tus
webinars, seleccionar el área de la pantalla que
quieres compartir y crear un sistema de
moderadores en el chat. También tendrás un
área de mensajes privados y un calendario
integrado. Sin duda, es una opción que vale la pena probar.
• BigBlueButton: Es un software de código de abierto que está enfocado en dar conferencias y
facilitar la educación alrededor del mundo. Es reconocido por su calidad de audio y video, incluso
en grupos amplios.
V.RESUMEN
La sociedad del siglo XXI se encuentra en un proceso de continuos cambios intentando dar respuesta
a todas las necesidades que van surgiendo en todos los sectores como el de la educación. Respuestas
absueltas gracias a la aplicación de los medios de comunicación en los contextos educativos.
Se proyecta que la enseñanza actual debe dejar de lado los métodos tradicionales de enseñanza,
donde el profesor se caracteriza por ser un mero transmisor de conocimientos. Ahora se necesita
que la enseñanza sea más dinámica y a la vez motivadora para los estudiantes.
No se puede negar que los medios de comunicación digitales tienen influencia en el proceso de
aprendizaje respecto a la forma de aprender. Sin embargo, la postura de las instituciones educativas
es que consideran como influencia negativa para la educación y formación cultural, sin ser
conscientes de las posibles aportaciones pedagógicas que pueden ofrecer los medios de
comunicación digital.
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Tarea 2.1 (individual): Elaborar los mapas mentales con los contenidos de la Unidad IV
La tarea consiste en elaborar los mapas mentales por temas de la toda la Unidad IV: Comunicación
Tecnología Educativa
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma
Tarea 2.2 (individual): Elaborar un manual de usuario de la aplicación Zoom para videoconferencia
en temas de: suscripción al portal de Zoom, planificar una reunión, invitar con el enlace a la una
reunión, ingresar a la videoconferencia programada, grabar la videoconferencia, deshabilitar los
micrófonos de todos los participantes, expulsar a un participante y cerrar la reunión para que nadie
ingrese.
- La planificación según el tema debe ser orientada un evento de clase remota o síncrona.
- Es obligatorio trabajar con Zoom
- El Manual de Zoom debe incorporar imágenes, textos y otros aspectos que ayuden a los docentes
para que utilicen el documento.
- Las imágenes de Zoom deben ser los actuales (tomar en cuenta que las páginas web de Zoom
cambia frecuentemente)
- Se calificará: La organización del manual (índice), uso de textos, imágenes y recomendación de
videotutoriales, narración y ortografía.
- Enviar el manual producido en formato PDF.
Tarea 2.3 (grupo): Implementar un Webinar mediante Youtube (es producir una transmisión en vivo
por Youtube) con la temática “La realidad de las clases remotas en la educación escolar”
- El Webinar debe durar como máximo 20 minutos y mínimo 15 minutos
- El equipo y software del enlace a YouTube deben ser elegidos de forma propia.
- Enviar el enlace del Webinar de YouTube dentro de un documento PDF.
- Se calificará: El tiempo de producción del Webinar, la secuencia del guion educativo, voz de los
participantes y los recursos de apoyo utilizados en el video.
VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Por qué se denomina comunicación bidireccional?
2. ¿Mencione tres ejemplos de comunicación síncrona?
3. ¿Qué tipo de comunicación es la herramienta digital foro?
4. ¿Qué es la comunicación Live Streaming?
5. ¿Cómo se desea que evolucione las clases remotas?
CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Segundo periodo y Tercer periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo
Por otro lado, el material multimedial en la nube que lleva el nombre de hipermedia también
proporciona acceso a contenidos de aprendizaje planificados y que tiene una alta interactividad con
los estudiantes.
Estos materiales estarán descritos en esta unidad desde la comprensión conceptual y las
herramientas más frecuentes a ser utilizadas con sus procedimientos respectivos.
I.OBJETIVOS
• Identificar el recurso tecnológico del audio para procesos educativos y sus usos
correspondientes
• Reconocer las opciones de la producción de video educativos en sus diferentes formas apoyado
en herramientas tecnológicas y conceptos de planificación.
• Desarrollar estrategias de enseñanza aprendizaje con los recursos tecnológicos de audio, video
y multimedia en procesos educativos
II.ESQUEMA
Video
Multimedia
Audio -
Hipermedia
Recursos
Tecnológicos
RECURSOS TECNOLÓGICOS
Estudio y análisis de los fenómenos comunicativos que se dan en la educación y la utilización de los
recursos tecnológicos que permiten la producción audiovisual y multimedial tiene sus bases en las
técnicas de diseño, la teoría y creatividad audiovisual y multimedial educativo.
La tecnología en mayor o menor grado ha venido acompañando la práctica docente desde hace un
buen tiempo, sin embargo, la digitalización educativa plateó nuevos retos no solo a los docentes sino
a toda la comunidad educativa, dando mayor relevancia al rol del docente como gestor de los EVA.
Estudios sobre el impacto de las TIC en el aprendizaje de algunas asignaturas arrojan resultados
relativos al desarrollo de habilidades o destrezas transversales, tales como la comunicación,
colaboración, aprendizaje independiente y trabajo en equipo, todo ello relacionado con tecnologías
más flexibles.
El docente, pasó de un momento a otro de clases presenciales a clases online, su rol es de acompañar
a los estudiantes durante su proceso formativo, garantizando su eficacia en esta nueva modalidad.
Además, fomenta el logro de los objetivos de aprendizaje, la adquisición de contenidos y
competencias, brinda tutoría y apoyo permanente. El estudiante por su parte, debe asumir una
actitud proactiva, clara implicación y elevado compromiso con su aprendizaje, además de tener
metas propias que vayan más allá de las propuestas en las asignaturas.
La forma y diseño de la clase virtual debe ser organizada con anticipación para promover la
interacción digital y fomentar la participación de los estudiantes, considerando las características del
estudiante actual, su poca lectura crítica, y criterio para seleccionar la información. Ante esta
problemática el docente debe realizar el seguimiento de los aprendizajes para identificar e introducir
acciones de mejora.
La planificación debe ser pertinente a las necesidades de los estudiantes y del contexto, debe incluir
el qué, el cómo y el cuándo se realizará la evaluación. El docente debe considerar las características
de los llamados nativos digitales, al respecto Presky sostiene que estos estudiantes reciben la
información más rápidamente, prefieren el trabajo paralelo y la multitarea, prosperan con la
satisfacción inmediata y bajo recompensas frecuentes, aprenden con mayor facilidad a través de
imágenes que con textos extensos.
Las actividades de aprendizaje se deben diseñar previo a un diagnóstico (características del grupo y
asignatura), para facilitar la selección y diseño del material más adecuado. Establecer indicadores
cuantitativos y cualitativos para evaluar el progreso de los estudiantes y dinamizar la acción
formativa y el trabajo en equipo, el docente debe promover en los estudiantes el desarrollo de
destrezas relacionadas con la comunicación, búsqueda y selección de información, producción,
difusión de la información y aprendizaje autónomo.
Para la realización de proyectos podemos emplear Business Model Canvas, lienzos de modelo de
negocio, pero que pueden ser adaptados al campo educativo con muy buenos resultados para
realizar proyectos de emprendimiento. Son de mucha ayuda Trello y Slack, herramientas que
permite evaluar el avance de las actividades programadas dentro de un proyecto.
En cuanto a la evaluación, esta debe ser continua y cíclica. La Evaluación Formativa se da durante
todo el proceso de enseñanza, su importancia radica en la retroalimentación (Feeback formativo)
que permite identificar los avances, logros y oportunidades, mejora sobre desempeño de los
estudiantes y responde a la evaluación para el aprendizaje. La Evaluación Sumativa se realiza al final
de una unidad o ciclo formativo y está más relacionada a la evaluación cuantitativa, es decir
evaluación de los aprendizajes. En cuanto a los indicadores, estos deben ser flexibles, algunos de
ellos pueden ser el historial de entregas, el cumplimiento de las actividades, y la participación activa
durante el desarrollo de las clases.
Es importante que los estudiantes conozcan con anticipación qué y cómo serán evaluados, por ello
es importante la transparencia de los criterios de evaluación y que estos respondan a los estándares
y competencias de la asignatura. Los instrumentos más usados son la lista de cotejo o rúbricas
(holísticas o analíticas), estas se pueden realizar con mucha facilidad mediante herramientas como
Rubistars, RubricMaker, Rubrix entre otras. Para el diseño de pruebas objetivas o encuestas se puede
emplear Google Forms, Kahoot, Quiz o SurveyMonkey.
Las bibliotecas virtuales, complementan el aprendizaje online, son útiles para profundizar alguna
temática o buscar información de interés. Algunas de ellas son: Google Académico, Scielo, Redalyc,
Dialnet, Word Wide, Science, Biblioteca Nacional del Perú, Biblioteca Digital Mundial, Biblioteca
Virtual Miguel de Cervantes, Ciberoteca, Europeana, Free e-Books, entre otros. También existen los
El estudiante puede acceder a todos estos recursos informáticos acopiados por las bibliotecas de
forma gratuita, pero respetando los derechos de propiedad intelectual. Existen también plataformas
educativas y de autoaprendizaje, así como diversos aplicativos de comunicación como se puede
comprender en la siguiente tabla.
Como vemos existen diversas herramientas y recursos tecnológicos en la red, muchos de ellos de
acceso libre, que facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje. No podemos dejar de mencionar
la Netiqueta o etiqueta net, que son normas o también llamadas reglas en entornos virtuales y que
pueden ser elaborados conjuntamente con los estudiantes y aplicadas desde el primer día de clases.
• Son generadores de nuevas tendencias sociales, desde las actitudes políticas hasta las normas o
los valores, pasando por las modas o las necesidades de consumo.
• Se presentan como el gran escaparate publicitario, estableciéndose como herramientas
imprescindibles del desarrollo comercial y económico.
• Favorecen el intercambio de ideas, promoviendo el conocimiento de otras culturas y realidades
y enriqueciendo y diversificando las realidades locales, edificando la llamada aldea global.
Funciones de los medios de comunicación
En condiciones ideales, se han establecido tres funciones básicas que pueden -y deben- desempeñar
los medios de comunicación de masas:
• Informar. Hasta la llegada de las nuevas tecnologías, eran la fuente básica de noticias, opinión
y control de los poderes políticos.
• Formar. Los medios son un canal fundamental para la recepción de conocimientos y productos
culturales como piezas literarias, teatrales, cinematográficas o musicales.
• Entretener. Son igualmente plataformas insustituibles de difusión de contenidos como eventos
deportivos o programas de variedades.
Clasificación de los medios: prensa escrita, radio y televisión
• La prensa escrita: Como prensa se conocen todos aquellos medios de comunicación cuyo medio
de expresión es la palabra escrita (así como fotografías e ilustraciones) y cuyo soporte físico es
el papel. Hay dos grandes grupos:
✓ Periódicos. Su periodicidad es diaria. Pueden ser especializados (por ejemplo, los diarios
deportivos), pero los más importantes son los de información general.
✓ Revistas. Con una periodicidad diversa, las revistas suelen estar más especializadas y otorgan
más protagonismo a los aspectos gráficos.
• La Radio: Frente a la palabra escrita, la radio se vale del sonido como forma de comunicación.
Las palabras, la música y los efectos sonoros conforman el lenguaje radiofónico. Su modo de
✓ Emisoras AM (modulación de amplitud): son las de mayor alcance y menor calidad de sonido.
✓ Emisoras FM (modulación de frecuencia): su alcance es menor, pero, dada su mayor calidad,
emiten en estéreo y sus contenidos son más especializados, con particular atención a la
programación musical, información local y entretenimiento.
• La Televisión: Hoy por hoy, la televisión es el medio de comunicación más extendido e influyente,
aunque le ha salido un duro competidor en Internet, con quien se disputa un elevado porcentaje
de audiencia. No obstante, Internet no está considerado como un medio de comunicación como
tal. Al éxito de la televisión han contribuido dos características fundamentales: su sofisticación
en el envío de mensajes (combinando imagen y sonido, lo que facilita su comprensión) y su bajo
coste económico para el destinatario (la mayoría de los canales son gratuitos y el precio de los
receptores asequible). Podemos distinguir:
✓ Televisión en abierto. El acceso a su programación es universal y gratuito, y sus contenidos,
poco especializados.
✓ Televisión de pago. Presenta obstáculos técnicos para su recepción (codificación) y los
espectadores han de pagar una cuota mensual para su disfrute. A cambio ofrece contenidos
más específicos, como canales temáticos de música, documentales, cine, etcétera.
Para (Bruhn Jensen, 2010) es concluyente con las siguientes afirmaciones sobre los sonidos de los
medios como: Los estudios sobre el sonido están en una fase aún muy temprana, y hay mucho que
pueden aprovechar de una variedad extraordinariamente amplia de fuentes disciplinares e
interdisciplinares. Esta revisión ha recuperado distintos estudios sobre los tres prototipos del sonido
(el habla, la música y los paisajes sonoros) para las investigaciones sobre los medios y la
comunicación. Los medios digitales ofrecen una oportunidad especial para reexaminar las cualidades
expresivas y los usos sociales del sonido en diferentes tipos de medios, desde cuerpos que hablan y
cantan hasta avatares que responden del mismo modo.
Asimismo, el Dr. Bruhm relaciona a que quizá los investigadores de la comunicación siguen tratando
de dar con la idea general de comunicación. Quizá los investigadores de los medios siguen
necesitando una definición general de medios. Los estudios sobre el sonido son un buen lugar desde
En la actualidad el audio es denominado podcast y este término se entiende para (akademus, s/f) la
definición del concepto pueda hacer referencia a audio y video, el Podcast es comúnmente utilizado
para denominar a los programas de radio emitidos a través de Internet. En este sentido, y, a
diferencia de la radio tradicional, el contenido es emitido como un archivo multimedia totalmente
digital y sin la necesidad de ser emitido en ninguna frecuencia radiofónica.
Esto supone una gran ventaja en muchos aspectos, sobre todo para los sujetos que no disponen de
los medios y recursos suficientes para emitir en una radio tradicional, ya que un Podcast puede
grabarse con cualquier método de grabación de sonido como puede ser un teléfono móvil y ser
colgado en poco tiempo en Internet.
Por lo tanto, un Podcast, con respecto a la radio tradicional, es más económico, sencillo, y está al
alcance de casi cualquier persona. Además de esto, cualquier Podcast puede ser pausado, avanzado
o rebobinado con precisión y escuchado las veces que uno quiera, todo esto sin ningún ruido o
interferencia en la calidad del sonido, lo que le da un mayor confort al oyente.
Por último, citar que, las plataformas más habituales del Podcasting, ofrecen la posibilidad de añadir
texto descriptivo y analizar el total de escuchas de cada programa; además de habilitar comentarios
a otros usuarios.
Los podcasts educativos tratan los contenidos de las diferentes asignaturas y la actualidad educativa
entre otros de los cuales (educaciontrespuntocero.com, 2021) menciona a los siguientes:
• Ivoox: Aparte de contar con numerosos podcasts que sirven de inspiración a la hora de dar el
paso de crear un programa, esta herramienta
permite grabar el tuyo propio. Su uso es gratuito y no
tiene límite de capacidad de almacenamiento de
podcasts, que deben ser incluidos en una categoría
determinada antes de publicarse.
• Spreaker: Es adecuada tanto para crear un programa de radio propio como para emitir en
directo. Cuenta con una mesa de mezclas y un cargador
que permite subir archivos externos como música o
vídeos que ayuden a complementar las creaciones. Tiene
una versión de uso gratuito y un plan de pago para utilizar sus contenidos premium.
Según (Moreno Herrero, 2000) La utilización didáctica de los recursos sonoros son las posibilidades
didácticas del sonido o de los recursos sonoros las podemos contemplar
desde dos enfoques básicos. Estos son: el sonido como recurso y el sonido
como medio de expresión y comunicación.
El sonido como recurso: En este sentido hacemos referencia a la utilización
del medio sonoro -tanto desde el punto de vista del material de equipo, como del material de paso
elaborado por nosotros mismos como un recurso a utilizar en distintos
momentos de nuestra actuación. Aprender a escuchar o a mejorar el hábito
de escucha puede ser otro de los grandes objetivos de utilización de este
medio.
El sonido como medio de expresión y comunicación: Las tecnologías de la información facilitan
diversas formas de representación. Los recursos sonoros, al utilizar diversos lenguajes -verbal,
musical, sonoro, etc.- permiten la elaboración de mensajes materializados en diversas formas de
• Expandir tus ideas gratis: Crear un podcast solo requerirá de tu tiempo y de algunas
herramientas online gratuitas.
• Posicionarte como experto/a: Cuanto más conocimiento compartas más personas te conocerán.
• Conectar con tus alumnos y potenciales alumnos: Los oyentes se convertirán en tus alumnos.
• Facilidad de producción: A diferencia de los vídeos u otros formatos, la producción es realmente
sencilla.
• Disponibilidad del contenido en cualquier momento y lugar: Tus alumnos podrán escucharlo en
sus tiempos muertos, haciendo deporte, etc.
• Crea una comunidad de seguidores que quieren aprender de ti.
La recomendación de (tekman, 2020) acerca de qué pasos seguir para crear un buen podcast
educativo menciona que: Grabar un podcast es relativamente sencillo si lo que quieres es tener una
• ¿Tienes algo de dinero para invertir? Te aconsejamos que te compres un micrófono. Por lo
menos encontrarás algunos micros sencillos y que
dan buen resultado, que puedes incluso conectar
por USB y que notarás mucha diferencia si hasta
ahora te habías grabado con tu teléfono móvil.
• Si lo que quieres es escucharte bien, deberás
conseguir unos auriculares de estudio. Pero en realidad, si usas IPhone y tienes los típicos
auriculares blancos te diremos que uses esos. No son
de estudio, claro, pero son buenos y la mayoría de
gente escucha podcasts con auriculares sencillos, así
que, si tienes esos, te servirán.
• Una vez tengas estas dos cosas solucionadas, has de tener un buen programa de edición de
audio. No te asustes, porque es algo muy fácil de conseguir y que hará que tu podcast suene
mucho mejor, El propio Garage Band de Mac te servirá, pero si utilizas Windows te
recomendamos Audacity, que sirve tanto para Mac como para Windows y es gratuito.
• Cuando todo esto esté listo, tan solo queda prepararte un buen guion y empezar a grabarte.
Luego, cuando tengas grabado el podcast y lo hayas escuchado y editado, súbelo a alguna
plataforma de hosting como los que te indicamos un poco más arriba (Soundcloud, Mixcloud,
etc) y compártelo con tu comunidad. ¡Ah! Y si necesitas cortinas musicales (jingles) para tus
podcasts educativos, en este enlace encontrarás varias webs con músicas libre de derechos para
usar. https://radioslibres.net/cortinas-y-musicas-libres/
Ejemplo de guion de podcast titulado “El podcast como formato educativo” según (Gértrudix, s/f) se
tiene:
1.2. Conocemos. ¿Qué es un podcast educativo?
El origen del audiovisual lo encontramos en el cine sonoro, allá por los años 50. Sin duda fue un
avance realmente sorprendente y beneficioso para la industria del cine, que poco a poco vio como
sus cuentas se engrosaban al crear productos mucho más apetecibles y sorprendentes que sustituían
a las típicas películas mudas.
Si bien es cierto que este sería el origen de la palabra audiovisual, uno de los papeles más
importantes que ha desarrollado el material audiovisual ha sido precisamente en el terreno
educativo.
El material audiovisual consigue exponer temas con muchísima más objetividad, de forma
completamente clara y accesible para todos. Además, estimula muchísimo más el interés de los
individuos,
Una de las primeras experiencias educativas con este tipo de materiales la encontramos en las
enciclopedias digitales. Los más jóvenes poco sabrán de ellas. No obstante, fueron una auténtica
revolución, pues sustituían las típicas enciclopedias que todos tenemos en casa y las colocaban
directamente en la pantalla de un ordenador, con un sinfín de audios, vídeos y fotografías extras.
Ahora, estas enciclopedias no tienen tanta salida. No obstante, lo cierto es que Internet se ha
convertido en una enciclopedia a gran escala en la que podemos buscar todo tipo de material
audiovisual para documentarnos y aprender sobre un tema concreto.
Relacionado con el adjetivo audiovisual también encontramos los medios audiovisuales, que son
aquellos que intercambian mensajes mediante la información sonora y visual. Así, la televisión sería
un claro ejemplo de estos medios, que intenta difundir mensajes con sus emisiones gracias al sonido
y la imagen, ya sea a través de un informativo o a través de un comercial.
Las clases de videos educativos presentados por (formacion.intef.es, s/f), identifica en el siguiente
sentido: A pesar de la antigüedad de esta clasificación (1999), y que no se trata de una única y
verdadera puesto que hay más autores que realizan sus propias clasificaciones, para orientarnos y
establecer un tipo de clasificación que nos oriente a la hora de crear nuestro propio contenido
audiovisual, Pere Marqués distingue 5 tipos de vídeos de carácter educativos que podemos distinguir
en la siguiente infografía:
• PowerPoint: Como PowerPoint sigue siendo utilizado por muchos docentes a la hora de apoyar
sus explicaciones en clase, grabar el pase
de diapositivas con la narración del
profesor es la manera más fácil de crear un
vídeo del temario. Quizás no te hayas
fijado, pero el mismo PowerPoint en su
versión de escritorio (pero no en la versión
web) ofrece la capacidad de grabar una
presentación y la voz.
Grabar presentación y narración desde PowerPoint. Si además en tu centro se utiliza Office 365
o tienes la última versión de
PowerPoint, ésta incorpora la opción
adicional de grabar tu imagen en
pantalla a través de la cámara web del
PC durante la presentación. Grabación
de la imagen a través de la webcam
(Office 365 y PowerPoint 2019). Las
• Screencast-o-matic: Se presenta como una buena opción para la grabación de la pantalla del PC.
Aunque su interfaz está disponible en
español, no es tan intuitiva de usar como otras
opciones. Para tu valoración, en su opción
gratuita permite un número ilimitado de
vídeos con un límite 15 minutos de duración
cada uno, siendo un tiempo más que
suficiente para crear una lección multimedia
efectiva. También puedes grabar tu imagen a través de la cámara web del PC y realizar recortes
tras la grabación para eliminar algún error de audio o vídeo. Grabación del navegador web con
Screencast-o-matic. Puedes compartir el vídeo desde tu cuenta en screencast-o-matic pero no
es tan rápido como en Loom. También permite descargar el vídeo en tu ordenador, pero
entonces encontrarás que el vídeo tiene una marca de agua discreta, como ves debajo, que no
puedes eliminar sin pasar a la opción de pago. Editor de la grabación con Screencast-o-matic. Por
otro lado, si necesitas añadir subtítulos a tu vídeo sin haber de transcribir palabra por palabra,
screencast-o-matic permite usar el reconocimiento de voz para insertar subtítulos de forma
automática y así sólo tener que hacer pequeños cambios. La versión de pago, con precios
especiales para educación, ofrece adicionalmente la capacidad de editar el vídeo tras la
grabación con transiciones, anotaciones, pixelado para tapar información privada o la cara de un
menor, aceleración, zoom o eliminar el fondo de un vídeo grabado con croma. Para usar
Screencast-o-matic has de descargar el programa en tu PC o dispositivo móvil, siendo compatible
con Windows, MAC, Android, iOS y Chromebook.
• Recordit: es una herramienta imprescindible en mi trabajo y que os puede ayudar estos días para
comunicaros sin complicaciones si no necesitas grabar ni el audio ni tu imagen. Se trata de una
aplicación, que siempre ha sido gratuita, que se descarga en tu PC Windows o MAC y graba la
pantalla de tu PC sin audio. Uso a diario para responder a una pregunta sencilla de forma rápida,
No he visto nada más rápido y aunque la versión gratuita permite sólo 5 minutos de grabación,
es más que suficiente si lo usas para solucionar dudas del estilo que he mencionado. También te
permite crear un GIF de la grabación e insertarla en un blog, como estoy haciendo aquí debajo.
• Camtasia: En el caso que desees crear vídeos educativos de forma regular para un curso online
o un canal de Youtube, Camtasia es uno
de los mejores editores de vídeo
avanzado que permite un mayor nivel
de personalización, elaboración y
edición que las opciones anteriores y es
usado por muchos docentes y
profesionales del sector de la
educación. Está disponible en Windows
y MAC. Interfaz del editor de Camtasia.
Aunque su uso no es complicado, para aprovechar su potencial educativo requiere de cierta
formación y así adquirir estas competencias digitales avanzadas. Es el software que utilizo para
elaborar vídeos cursos online. La aplicación dispone de una demo gratuita de 30 días para
probarla, pero al exportar el vídeo contiene una marca de agua durante este periodo.
• Editar el video: Una vez grabado el video, proceda a editarlo, divida sus partes, escriba texto
base, utilice imágenes, música de fondo oportuna, entre otros, para amigar su presentación. Hoy
en día se utilizan editores de videos
incluidos en su sistema operativo
(Windows Movie Maker) o editores en
línea si lo desea (youtube).
• Publicar el video: El último paso consiste
en la publicar su video. Uno de los
canales más conocidos es sin lugar a
dudas YouTube, cuyos contenidos
pueden configurarse para tipo de público
deseado y se puede anexar el código a su sitio web, blogger, etc.
Por otro lado, (Viñas, 2020) , hace recomendaciones en la producción y edición de videos de la
siguiente forma:
Para crear un vídeo no es necesario gastar en herramientas de software caras ni tampoco incurrir en
altos costes de producción. La estética del vídeo tiene mucha menos importancia en el aprendizaje
de lo que crees.
De hecho, los canales educativos de mayor éxito en YouTube (por ejemplo, la Khan Academy) se han
creado utilizando tecnologías simples y escasos recursos financieros.
Los mejores vídeos educativos utilizan tan sólo un PowerPoint o similar y aparece la imagen de
profesor a través de la webcam del PC. Algunos profesores además realizan anotaciones en pantalla,
ya sea desde el mismo PowerPoint o con una tableta Wacom, iPad o tableta Android. Pero tampoco
es imprescindible.
Antes de pasar a detallarte algunos de los programas gratuitos que puedes usar para grabar vídeos,
te dejo unas recomendaciones breves de la edición de videos.
Polimedia Plus se realiza sin edición, si hay un error por parte del profesor o del técnico se repite
desde el principio, pero hay que pensar que es como si estuvieras en una clase, no por trabarse en
una palabra va a estar mal el vídeo, de hecho, es imposible no trabarse en alguna palabra durante
10 minutos, lo que importa es el contenido en sí.
Preparación: No hay limitación de tiempo para la duración del vídeo a no ser que se grabe un Objeto de
Aprendizaje, entonces está sujeto a las características del plan de Docencia (entre 5 min. y 10 min). Las partes
recomendables, e indispensables si se va a grabar un Objeto de Aprendizaje son:
Todo el material que se quiera incluir en el vídeo, transparencias de PowerPoint o PDF, fotos,
vídeos, etc. lo suministra el propio profesor con las siguientes características:
Sugerencias: Es buena práctica traer todas las imágenes (menos los archivos de vídeo)
incrustadas en diapositivas de PowerPoint, pues nos aseguramos de cumplir las proporciones
del vídeo, y siempre podemos adornarlas con las herramientas que proporciona el
PowerPoint, tales como sombras, espejos, etc. siguiendo la estética del resto de nuestra
presentación. Para presentaciones con muchos cambios de contenido, navegar por web,
Powerpoint, fragmentos de vídeos, etc. es recomendable generar un pequeño guion para el
técnico.
A tener en cuenta
Antes de grabar informar al técnico de lo que se quiere hacer, el aspecto final del vídeo, material
que se quiere incluir (PowerPoint, vídeos, fotos, etc.…). Para el día de la grabación hay que tener en
cuenta una serie de consideraciones:
• Ropa: El set virtual es de color verde, color que será sustituido por el fondo virtual, por lo tanto,
la ropa no tiene que ser verde o blanca brillante (seda), ya que puede reflejar el color verde del
set. No vestir ropa con rayas o cuadrados muy pequeños, hace un efecto no deseado en la
imagen.
• Movilidad: El profesor puede moverse e interactuar con el contenido, PowerPoint, Fotos, vídeos,
etc. y todo ello de una forma natural, aunque afianzarse con la forma de moverse por el plató
puede costar un poco al principio.
Sugerencia:
Si es la primera vez que grabas un Polimedia Plus se aconseja ensayar en el plató
concertando una cita previa a la grabación final para practicar, verás que no es tan
• Planos de cámara: El Polimedia Plus (Con suelo) se caracteriza por poder tener varios planos de
cámara sobre el set virtual, como:
✓ Plano General: Donde se ve la composición completa del escenario virtual y al profesor
completo.
✓ Plano de Marcado: Cuando el profesor se desplaza para marcar sobre los contenidos con la
mano. Se ven los contenidos casi a pantalla completa y el profesor cortado por las rodillas
(Plano americano).
✓ Plano de Busto: Solo se muestra al profesor, útil para la presentación, despedida o se quiere
hacer hincapié sobre lo que se dice y no sobre la presentación de PowerPoint.
Se define a la fase de la realización audiovisual como todos los procesos técnicos y artísticos que se
llevan a cabo desde que surge la idea hasta que el producto llega al público o cliente.
• Producción: Esta es la etapa que comprende desde que empieza la grabación o el rodaje del
proyecto audiovisual hasta que se
obtienen todas las tomas
grabadas. Es la puesta en práctica
de todas las ideas y toda la
planificación que hemos realizado
en la fase de preproducción. En la
etapa de producción trabaja
prácticamente todo el equipo
técnico y artístico (director/a, actores o modelos, sonido, maquillaje, vestuario…).
Los dispositivos multimedia surgieron como tales hace tan sólo un par de décadas, y sin duda fueron
un avance determinante para acercar la informática a los usuarios de perfil medio. Anteriormente
los ordenadores estaban reservados a una subespecie de brillantes informáticos que sabían leer
texto indescifrable y convertirlo en algo con sentido. Con la llegada de los dispositivos multimedia,
el público en general comenzó a interesarse por esos ordenadores que eran capaces de reproducir
La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos Bases de datos
Informativa. contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los Tutoriales
estudiantes. Simuladores
Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde Bases de datos
explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar Simuladores
Experimentar los valores de las variables de un sistema, etc. Constructores
Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los Constructores
cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen Editores de textos
Comunicativa amplias posibilidades como instrumento expresivo. Editores de gráficos.
Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes Todos
Metalingüística propios de la informática.
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene Todos, en especial los que
Lúdica unas connotaciones lúdicas. incluyen elementos
lúdicos
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los Todos, depende de cómo
programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una se utilicen
Innovadora tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
- Al utilizar programas
Organización y gestión
específicos: gestión de
de centros
bibliotecas, tutorías...
Para (Belloch): Los materiales multimedia son aquellos que permiten integrar de forma coherente
diferentes códigos de información: texto, imagen, animación y sonido. Entre los materiales
multimedia más utilizados en educación se encuentra el diaporama o presentación y el video.
Las presentaciones multimedia son un recurso que bien utilizado pueden servir de apoyo al
aprendizaje. El apoyo gráfico y visual de las presentaciones multimedia debe ayudar a incidir más y
mejor en los contenidos que se quieren transmitir. Algunas de los criterios que definen una buena
presentación multimedia, son: Buena visibilidad de los contenidos. Los colores de los diferentes
elementos especialmente, texto y fondo, tienen que contrastar lo suficiente para que no se impida
la lectura de su contenido. Asimismo, las diapositivas deben ser claras, no contener excesivo
contenido y el mismo debe hacer referencia al mismo concepto o tema.
Sin embargo, esto ya no es así gracias a las diferentes herramientas en línea disponibles
gratuitamente en Internet. Usando estas herramientas, puedes crear contenido multimedia en
cuestión de minutos. Ya no necesita explicar sus cerebros a un diseñador que aún preferiría seguir
sus propias ideas. Tampoco hay necesidad de aplicaciones complejas ni conocimientos previos de
diseño. Presentamos herramientas para este tipo de producción:
(UOC Universidad Abierta de Cataluña) presenta las fases de la producción multimedia que implica
tareas de desarrollo y programación informática, hay casos en los que no es así o solo las implica
para algunas áreas del proyecto. Algunas de las fases más habituales son las siguientes:
• Análisis preliminar: Definición de los objetivos con todos los implicados, también llamados
stakeholders (como directores, clientes, usuarios o asesores). A menudo, requiere técnicas tanto
creativas (por ejemplo, brainstorming) para definir el concepto base, como analíticas para
determinar el potencial de éxito y sus riesgos, así como debatir la planificación y el calendario.
En esta fase, se elabora el sumario de proyecto, la evaluación preliminar de necesidades y se
forma a un equipo de trabajo inicial que desempeñe la fase siguiente. En el ámbito multimedia,
esta fase es de importancia vital, ya que ayuda a formalizar el proceso creativo.
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
• LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los
diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que
únicamente puede seguir un determinado camino o
recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de
ejercitación y práctica o en libros multimedia.
• RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir
diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para
las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo,
para la realización de una enciclopedia electrónica.
• JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este
sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos
sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y
organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad,
etc.).
Entonces, el mismo autor identifica el proceso que se sigue para desarrollar software educativo,
consta de varias fases o etapas, interdependientes
Fase 2. Diseño del programa: En esta fase se precisa la colaboración de los expertos en pedagogía e
informática, de modo que el primero elabore el diseño pedagógico del curso y el segundo el diseño
técnico, planteando la viabilidad de las propuestas pedagógicas y el lenguaje o sistema de autor que
sería conveniente utilizar. El diseño pedagógico del curso llevará a establecer:
• Las líneas pedagógicas del curso, el modelo de aprendizaje en que se va a basar la aplicación, la
finalidad y objetivo general de la misma.
• Diseño de contenidos en el que se establecerán los objetivos específicos de la aplicación
(conceptuales, procedimentales y actitudinales) y las unidades didácticas adecuadas para la
consecución de estos objetivos. Para cada una de estas unidades didácticas se establecerá: el
contenido temático, las actividades, la evaluación, las fuentes documentales y los recursos
multimedia que se van a utilizar.
• Interactividad del programa, para ello se confeccionará el mapa de navegación en el que se
indicarán gráficamente los itinerarios que el usuario puede seguir en el programa cuando busca
información, señalando los vínculos entre pantallas y los vínculos entre eventos.
El contenido del diseño técnico dependerá del diseño pedagógico, de los requerimientos técnicos y
de los lenguajes o sistemas utilizados para desarrollar la aplicación. Los aspectos que se trabajan en
el diseño técnico son:
• Los elementos multimedia, esto es el material audiovisual que va a implementarse en la
aplicación. Su diseño tendrá siempre presente el resultado final que se desea obtener.
• El Interface del usuario. Para algunos autores como D.Insa y R.Morata el interface del usuario
es "el espacio de trabajo, es decir la pantalla del ordenador, en el que el usuario encontrará los
elementos que le van a permitir interactuar con el sistema informático" (1998: 96). Sin embargo,
esta definición es algo restrictiva ya que únicamente atiende a la interface gráfica de
comunicación, a este habría que añadir, como indica Alcantud (1999) todos aquellos elementos
del ordenador que el usuario utiliza para relacionarse con el programa (pantalla, ratón, teclado,
etc.). Esta distinción es de gran importancia ya que nos permite tener una visión más amplia
sobre el modo de comunicación entre usuario y programa.
Con el fin de controlar la calidad del programa, como indica Alcantud (1999), pueden realizarse
diferentes tipos de evaluación:
• La evaluación analítica: Descripción de todos los componentes del programa, y predicción de su
uso y utilidad por parte del usuario.
• La evaluación experta: En la que actúan como jueces expertos tanto en el tema como en TIC
aplicada a la educación, analizando el mismo e identificando problemas para que se subsanen o
proponiendo mejoras en el mismo.
Los problemas encontrados permitirán depurar el prototipo, realizando la mejora del mismo,
posteriormente se realizará otra vez la evaluación del prototipo. Esta actividad se realizará de forma
circular de modo que se seguirá validando hasta que se considere que el prototipo ha superado el
control de calidad tanto a nivel técnico como pedagógico o formativo.
En cualquier caso, estos elementos de evaluación-validación no pueden entenderse como
separados de las estrategias y criterios que se emplean para la evaluación en general de este tipo
de programas. La alternativa que parece más razonable, aunque rara vez se plantea así de forma
explícita, es la utilización de los mismos criterios y estrategias en ambos casos, siendo aquí un
ensayo más reducido y concentrado en los errores y desajustes más importantes.
Fase 5. Realización de la versión definitiva del programa: La realización de la versión definitiva del
programa se produce cuando se ha tomado la decisión por parte del equipo que trabaja en el
desarrollo de la aplicación, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se producirá de este modo
el master que permitirá realizar las copias o duplicaciones del programa.
Fase 6. Elaboración del material complementario: Para finalizar, una vez producido el programa, se
elaborará el material complementario que acompañará al mismo, tal como la guía del profesor y la
del alumno, en las que se incluirán principalmente, aspectos pedagógicos y de contenido. Además,
también se realizará un manual de consulta que contendrá información técnica y de uso del
programa.
Aunque la mayoría de los autores plantean esta fase secuenciada respecto al desarrollo general y
su validación este no debiera ser un esquema universal y requeriría una reflexión al respecto. La
primera justificación para esta estrategia es que lo relevante es la aplicación propiamente dicha y
los materiales restantes son secundarios, lo que no es una alternativo muy sólida en general y,
particularmente, desde una perspectiva educativa. Parece más razonable concebir el conjunto de
componentes como algo integrado en la unidad del programa que siga los mismos procesos de
V. RESUMEN
La producción de materiales audiovisuales denominados videos educativos como también los
objetos de aprendizaje multimedia o hipermedia son los más próximos a ser desarrollados y los que
se aproximan en su mayoría a los estilos de aprendizaje de los estudiantes y apoya al tutor o guía en
el proceso de enseñanza diferida o asíncrona.
Producir estos materiales es una decisión que todo tutor o guía que necesite presentar de manera
propia un proceso de aprendizaje tiene aspectos educativos a desarrollar mediante software en línea
o software fuera de línea con licencia o pago relacionado a los de forma gratuita.
La decisión es desarrollarse de forma inducida o por la autoformación con el fin de llegar producir
materiales adecuados al ejercicio educativo correspondiente.
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
• Las actividades de aprendizaje estarán vigentes en la plataforma virtual de aprendizaje
coordinada. Asimismo, la tutoría para las actividades de aprendizaje será mediante
videoconferencia previa coordinación de la aplicación o software a utilizar.
• El horario de la tutoría de la unidad de aprendizaje será cada semana según horario coordinado
y publicado en la plataforma virtual.
• Las fechas de entrega de las actividades de aprendizaje se publicarán y coordinarán.
• Para los estudiantes libres las actividades de aprendizaje deben elaborarse de forma autónoma
previa presentación del documento oficial de la Dirección de Carrera se coordinará con el tutor
o facilitador en los tiempos reglamentados.
Tarea 3.2 (individual): Elaborar un podcast educativo con la temática “Cómo se debe estudiar una
asignatura dentro de una plataforma virtual”
- El podcast educativo a producir tiene como máximo 4 minutos y 2 minutos como mínimo.
- La grabación del podcast educativo es con el software Audacity para PC y para móvil a elección
propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono.
- Se recomienda almacenar o guardar el podcast educativo en un repositorio como Google drive
u otro.
- Enviar el enlace del podcast educativo almacenado en el repositorio dentro de un documento
PDF.
- Se calificará: La secuencia del podcast, la entonación de la voz, y la escaleta (guion básico de
audio).
Tarea 3.3 (grupo): Elaborar un podcast educativo escolar con la temática “Significado y descripción
del Escudo Nacional”
- El podcast educativo a producir tiene como máximo 4 minutos y 2 minutos como mínimo.
- La grabación del podcast educativo es con el software Audacity para PC y para móvil a elección
propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono.
- Almacenar o guardar el podcast educativo en un repositorio como Google drive u otro.
- Enviar el enlace del podcast educativo almacenado en el repositorio dentro de un documento
PDF.
- Se calificará: La secuencia del podcast, la entonación de la voz, y la escaleta (guion básico de
audio).
Tarea 3.4 (individual): Elaborar un videotutorial de “Cómo hacer una portada o tapa de libro en el
software online Canva”
Tarea 3.5 (grupo): Elaborar una Polimedia educativa con la temática “La educación blended learning
para la educación superior”
- La producción del videotutorial debe durar máximo 6 minutos y mínimo 4 minutos
- El software de grabación de una Polimedia en PC y móvil es a elección propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web.
- Almacenar o guardar el una Polimedia en un repositorio como Google drive u otro.
- Enviar el enlace de una Polimedia almacenado en el repositorio dentro de un documento PDF.
- Se calificará: El tiempo de producción de una Polimedia, la secuencia del guion educativo, voz
del tutor y la imagen incorporada del tutor en el video tutorial.
Tarea 3.6 (grupo): Elaborar un recurso multimedia educativo con la temática “Construir un curso
formal en la plataforma Classroom”
- La producción del recurso multimedia debe contener máximo 15 páginas y mínimo 10 páginas.
- El software de grabación del recurso multimedia en PC puede ser Power point o Geneal.ly y para
el móvil es a elección propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web para producir audio
y videos.
- Si es software instalado almacenar o guardar el recurso multimedia en un repositorio como
Google drive u otro.
- Si es software online publicar o compartir el enlace del recurso multimedia.
- Enviar el enlace del recurso multimedia almacenado o compartido en un documento PDF.
- Se calificará: La secuencia de aprendizaje, el texto relacionado con la imagen, el audio o el video
y el espacio de autoevaluación dentro del objeto multimedia.
Tarea 3.7 (grupo): Elaborar un recurso hipermedia educativo con la temática “Cómo grabar un video
educativo para una receta de cocina”
- La producción del recurso multimedia debe contener máximo 15 páginas y mínimo 10 páginas.
- El software de grabación del recurso multimedia en PC puede ser Google Documents y Geneal.ly
y para el móvil es a elección propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web para producir audio
y videos.
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 127
- Si es software instalado almacenar o guardar el recurso multimedia en un repositorio como
Google drive u otro.
- Si es software online publicar o compartir el enlace del recurso multimedia.
- Enviar el enlace del recurso multimedia almacenado o compartido en un documento PDF.
- Se calificará: La secuencia de aprendizaje, el texto relacionado con la imagen, el audio o el video
y el espacio de autoevaluación dentro del objeto multimedia.
VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Por qué se utilizaría el podcast o audio en la educación?
2. ¿El video educativo porque debe ser de corta duración?
3. ¿Cuál es la diferencia entre el recurso educativo producido como multimedia o hipermedia?
4. ¿Qué pasos son importantes en el diseño gráfico?
5. ¿Fases de la producción de recursos multimedia?
Semestre Sexto
CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Primer periodo y Segundo periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo
I.OBJETIVOS
• Fundamentar el uso de software de enseñanza en estrategias educativas para el contexto de la
tecnología educativa
• Identificar el software de enseñanza para la aplicación en estrategias educativas.
• Aplicar el software de enseñanza en los procesos de enseñanza aprendizaje
II.ESQUEMA
Software
Multimedia
Software
Software
Didáctico de
Enseñanza
Software
Interactivo
Las estrategias de enseñanza y aprendizaje son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la
evaluación de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje, en el cual
el docente junto a sus estudiantes desarrolle actividades dentro y fuera del aula que les permitan
relacionar asignaturas, incentivar el autoaprendizaje y el empleo de estrategias de aprendizaje. Sin
olvidar que, la metodología de enseñanza, influye directamente en la manera en que los estudiantes
estudian y aprenden. Por otro lado, se entiende las estrategias de enseñanza como “los
procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el
logro de aprendizajes significativos en los educandos” (Diaz, 2008). Es decir, logran que el aprendiz
entienda lo que se enseña, pueda expresar los conceptos o principios con sus propias palabras y sea
capaz de aplicarlos para tomar decisiones o ponerlos en práctica en actividades experimentales.
Es sí que, el docente al considerar en sus actividades de clase el uso de software educativo cumple
un doble rol: por un lado, es el puente entre el aula y el computador y por otro es el "creativo" que,
partiendo de los contenidos curriculares, los transforma en actividades informáticas. “Es estimulante
el desarrollo y el aprendizaje autónomo, respetando el ritmo y las potencialidades personales de los
niños, aceptando la diversidad cultural y personal de los mismos. Esto implica una postura flexible y
respetuosa hacia el educando en un ambiente estimulante”. (Farnedi, 2009)
(Ferrer Marqués) realiza la siguiente reflexión: Aunque todos los programas de ordenador pueden
tener una aplicación didáctica (DOMINGO, 2000), no podemos incluir en la categoría de software
educativo aquellos programas de propósito general no específicamente elaborados con finalidad
didáctica.
Definiremos, por tanto, el software educativo como “el componente lógico que incorpora los
conceptos y metodologías pedagógicas a la utilización del ordenador, buscando convertir este en un
elemento activo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje”.
2. El software didáctico
Un programa didáctico, es parte del software educativo que se utiliza con la finalidad de apoya el,
proceso de enseñanza aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún
tema o asignatura especifico con la ayuda de actividades visuales y tácticas.
Los programas didácticos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
dibujo y otros), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los estudiantes, mediante la simulación de fenómenos y otros) y ofrecer un entorno
de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales. (Irena, s/f)
Para (Ferrer Marqués) todo programa didáctico debemos distinguir 3 módulos principales:
• El Entorno de Comunicación (Interface): Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo
objetivo es establecer el diálogo con el usuario y posibilitar la interactividad. Realmente se trata
de un doble sistema:
✓ Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar con
periféricos como el teclado, ratón, micrófono, pantalla táctil, lápiz óptico, etc.
✓ Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo con periféricos
como la pantalla, la impresora, altavoces, sintetizador de voz, etc.
La interface debe ser cada vez más intuitivo y proporcionar un diálogo abierto lo más próximo
posible al lenguaje natural.
• Bases de Datos: Contienen la información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de
trabajo. Pueden ser más o menos deterministas en su comportamiento.
Esta es la tipología que quizás proporcione categorías más claras y útiles para el profesorado.
• Programas Tutoriales: Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de
los alumnos. Pretenden que, a partir de una información, y mediante la realización de actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades, y aprendan
o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Según su algoritmo, pueden ser:
✓ Programas lineales: herederos de la enseñanza programada, tienen poca interactividad y son
muy largos.
✓ Programas ramificados: también de inspiración conductista, son más interactivos (ej.: los
programas multinivel)
✓ Entornos Tutoriales: basados en modelos cognitivistas, proporcionan herramientas de
búsqueda y proceso para que los alumnos construyan la respuesta.
✓ Sistemas Tutoriales Expertos o Inteligentes: basados en las teorías cognitivistas de
inteligencia artificial (IA), reproducen el diálogo natural y guían al alumno hacia la solución.
• Bases de Datos: Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno estático,
según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Un ejemplo sería la
• HappyLearning. Si buscamos contenidos educativos para alumnos de primaria, desde 4-5 hasta
7-8 años, este canal es una referencia muy usada en las aulas españolas. Se trata de vídeos cortos
relacionados con materias como ciencias de la naturaleza, curiosidades, lengua, inglés,
matemáticas, el mundo animal y por supuesto, canciones muy pegadizas.
• Intralineas. Herramienta gratuita (con versión Pro de pago) para el apoyo en el trabajo de la
compresión lectora en alumnos de entre 8 y 18
años. Hay numerosos contenidos de diversos
autores y géneros con actividades integradas y
explicadas. Además, la plataforma propone la
práctica de habilidades y estrategias de lectura,
incluyendo las tareas del marco de referencia de la evaluación PISA.
• Estadísticas y funciones. El profesor Alejandro Gallardo combina videolecciones con el uso de
Geograbra o Graspable Math para proponer actividades y lecciones de funciones, álgebra o
estadística.
• Wallinwa. Aunque se puede usar a partir de primaria, esta
plataforma digital es recomendable especialmente en los
primeros cursos de educación secundaria. Se trata de un
sistema progresivo y que se adapta automáticamente a los
progresos de los alumnos y centrada exclusivamente en la
ortografía y comprensión lectora.
• Simuladores de PHET. La Universidad de
Colorado dispone de una recopilación enorme y
funcional de simuladores de laboratorio y
prácticas de diversas materias, entre ellas Física,
Matemáticas, Biología o Química. La mayoría
4. El software Multimedia
Según (Jaramillo), Multimedia se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. En el ámbito del software las aplicaciones multimedia son herramientas relacionadas con
la creación y edición de archivos de audio y video
4.1.Aplicaciones multimedia para computador
Según (Carrillo, s/f), algunas aplicaciones para el aprendizaje al momento de enseñar: En todo
momento, y en especial en esta era en donde todo está solo a un clic, la educación va por el mismo
camino. Existes variedades de aplicaciones que facilitan a la hora de hacer un video, una
presentación. El listado de aplicaciones gratuitas que se usa para la enseñanza es la siguiente:
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/view.php?id=906§ion=7
V.RESUMEN
El usar software de enseñanza trae ventajas respecto a los resultados esperados y trabajados
pedagógicamente por el guía o tutor:
• Promueve el auto estudio: Con el software el estudiante es inducido a ser capaz de aprender
individualmente, donde el tutor es un orientador en el proceso de la adquisición de
conocimientos desde una enseñanza asistida, permitiendo que el estudiante se forme según su
interés en el plan educativo.
• Variedad de las formas de aprendizaje: Existe una gran variedad de software de enseñanza a ser
elegido por el estudiante para su propósito.
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Tarea 4.2 (Grupo): Elaborar una batería de recursos en Educaplay con la temática “Que es La
Tecnología Educativa”
Tarea 4.3 (Grupo): Elaborar un objeto de aprendizaje mediante ExeLearning con la temática “Cómo
Elaborar un video con power point”
- La producción del objeto de aprendizaje debe tener el desarrollo teórico con texto, imágenes y
videos para explicar la temática. También debe tener un video cuestionario sobre la temática
- Las imágenes y textos deben ser elegidos de forma propia según el tema.
- Se debe incorporar a la plataforma de trabajo del proyecto para su revisión
- Se debe enviar imágenes del objeto de aprendizaje de cómo funciona en un documento PDF
- Se calificará: Secuencia del objeto de aprendizaje, el contenido, y la secuencia de aprendizaje.
VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Qué es el software educativo?
2. ¿Mencione y describa dos herramientas tecnológicas del software interactivo?
3. ¿Cuál es el concepto de software multimedia?
4. ¿Cómo son las herramientas que son parte del software interactivo?
5. ¿Qué es un software interactivo?
Semestre Sexto
CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Primer periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo
I.OBJETIVOS
• Fundamentar el uso de software de aprendizaje en estrategias educativas centradas en el
estudiante.
• Identificar software de aprendizaje para la aplicación de estrategias educativas.
• Aplicar el software de aprendizaje en situaciones formativas.
II.ESQUEMA
Aprendizaje
Interactivo
Software de
Aprendizaje
Aprendizaje Aprendizaje
electrónico Colaborativo
SOFTWARE DE APRENDIZAJE
Recordemos que la experiencia de aprendizaje es una situación educativa diseñada
instruccionalmente como un entorno con propósitos particulares en el que el protagonista es el
alumno, lo que implica la vivencia y participación en actividades y espacios de interacción que debe
enfrentar a los estudiantes con sus conocimientos previos para dar paso a la construcción de nuevos
aprendizajes (Tyler, 1973).
Esther Peña señala que una experiencia de aprendizaje “1) Tiene por objetivo construir
conocimientos y experiencias trabajando a partir de situaciones de desempeño y entornos de
trabajo individual y grupal, 2) Combina soluciones de comunicación, aprendizaje/aplicación,
participación e incentivación; […] 4) Incorpora como elemento clave las opiniones y aportaciones de
los participantes, 5) Está soportado en un entorno virtual que se comporta como el hilo conductor
de la experiencia e integra diferentes canales de comunicación e interacción con los participantes.”
(Peña, 2017).
Para Cantú Hinojosa y García González estas experiencias incluyen “tanto la acción y el efecto de
experimentar como la acumulación de conocimientos y destrezas que se adquieren en torno a
determinados aspectos, mediante la actuación sobre los mismos”. De este modo, implican una
“vivencia significativa que se traducirá en el aprendizaje de una serie de conocimientos, actitudes,
habilidades y relaciones […] que lo prepararán para el trabajo y para la vida” (Cantú, 2006).
Por otro lado, el aporte acerca del software educativo como herramientas didácticas mediadoras del
aprendizaje propuesto por (Sánchez Klinge, Venegas Cortés, & Dalmau Barros, 2010) identifica los
siguientes aspectos relacionado con el aprendizaje: Es importante analizar las relaciones que se dan
entre informática y educación de forma que se aproveche el potencial educativo que tienen el
computador y que puede enriquecer la labor educativa. En este aspecto, los objetos de aprendizaje,
dan una nueva perspectiva pedagógica orientada al alcance de un objetivo de aprendizaje (Guardiá,
2002), pero no se puede olvidar que también se debe dar una transformación en el proceso
pedagógico, en cuanto a los roles que han desempeñado estudiantes y docentes, ya que con el uso
de software educativos (tutoriales, tutores inteligentes, simuladores y micro mundos) se motiva al
Los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en
computadora. No son realmente una tecnología, son una filosofía, que según Wiley se fundamenta
en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill,
1993). Un objeto de aprendizaje debe poseer algunas características que garanticen su eficiencia
(EDU APROA, 2005):
• Ser autocontenido, es decir, por sí solo debe ser capaz de dar cumplimiento al objetivo
propuesto.
• Ser interoperable, es decir, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de
programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad (SCORM para
efectos del proyecto), que garantice su utilización en plataformas con distintos ambientes de
programación.
• Ser reutilizable, es decir, debido a que pretende dar cumplimiento a un objetivo específico,
puede ser utilizado por diversos educadores bajo distintos contextos de enseñanza.
Hay que tener presente que el origen del concepto de Objeto de Aprendizaje no se debe a un asunto
pedagógico, sino a la necesidad de resolver un problema práctico, que tiene implicaciones
relacionadas con los costos y tiempos de producción y distribución de recursos educativos, y en la
necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en procesos de aprendizaje apoyados por
la tecnología (Colombia Aprende).
Dentro del software, los objetos de aprendizaje deben ser ricos en estímulos de alta motivación para
los estudiantes además de ser flexibles para su uso en múltiples contextos, que puedan ser
reutilizado con facilidad; que, de una personalización al contenido, que permita la recombinación de
materiales y que facilite la formación basada en competencias (Rodríguez, 2001).
1. El aprendizaje Electrónico
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación
a distancia completamente virtualizada a través de
los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
de comunicación, en especial Internet), utilizando
para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto
(correo electrónico, páginas web, foros de
discusión, mensajería instantánea, plataformas de
formación -que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los
¿Qué es un LMS?: Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es un
software instalado generalmente en un servidor web (puede instalarse en una intranet), que se
emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar,
distribuir y gestionar las actividades de formación
virtual (puede utilizarse como complemento de clases
presenciales o para el aprendizaje a distancia).
Un LMS se centra en gestionar contenidos creados por
una gran variedad de fuentes diferentes. La labor de
crear los contenidos para los cursos es desarrollada
mediante un LCMS (Learning Content Management System).
Los principales usuarios son los diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos para
estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de
clase y los alumnos que acceden a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus
conocimientos.
Los LMS responden a las características que desde hace tiempo se venían señalando para las
llamadas aulas virtuales en actividades de enseñanza y aprendizaje. Por ello, también son llamados
plataformas de aprendizaje, ya que se convierten en un repositorio tanto de los contenidos,
instrucciones, materiales diversos y productos, como de las interacciones entre los actores
educativos. García P., (2005) señala que son el sitio donde se realizan las experiencias de aprendizaje.
• Componentes del e-Learning: Los componentes del e-Learning lo podemos clasificar en los
siguientes componentes:
✓ Blackboard (1997)
✓ Moodle (2002)
✓ Sakai (2005)
✓ Chamilo (2010)
✓ Canvas (2012)
✓ Open EdX (2013)
✓ Google Classroom (2014)
1. Upskilling & Reskilling: Decíamos que la pandemia evidenció la falta de preparación de los
Stakeholders de la educación y capacitación en el área del e-Learning. Reskilling (reciclar) y
Upskilling (rendimiento) son 2 términos hermanos de capacitación, los cuales redundan en la
educación virtual en las siguientes áreas:
• Transformación digital de la educación, y en particular de los profesores y maestros.
• Convertir materiales de enseñanza tradicional a online. Es imperativo virtualizar muchos
contenidos para ser enseñados de manera online.
Ahora hablaremos de algunas herramientas dirigidas especialmente a docentes que quieran llevar
al límite su creatividad para darle ese toque especial a sus sesiones académicas.
• Engrade: Esta plataforma proporciona grandes cantidades de documentos y plantillas que
facilitan el trabajo de los docentes: gráficos de asistencia, calificaciones de estudiantes,
calendarios, test, entre otros.
• The Together Teacher: Con esta herramienta los docentes tendrán a la mano diversos recursos
para organizar su trabajo. Hay diferentes plantillas que le permiten planificar lecciones, realizar
listas de actividades, ideas para proyectos, etc.
2. El aprendizaje Colaborativo
La presentación de ( lifeder.com - Rodriguez Puerta,
Alejandro, s.f.) acerca del aprendizaje Colaborativo:
Principios, Autores y Actividades menciona los siguientes
aspectos:
El aprendizaje colaborativo se produce en toda situación en
la que dos o más personas intenten aprender algo juntas. Al
La teoría del aprendizaje colaborativo surgió por primera vez del trabajo de Lev Vygotsky, un
psicólogo ruso del siglo XX que propuso la teoría de la zona de desarrollo próximo. Esta teoría
proponía la idea de que,
mientras que hay cosas que
no somos capaces de
aprender individualmente,
podemos conseguirlas si
contamos con ayuda
externa.
La teoría de la zona de
desarrollo próximo tuvo una
gran importancia en el desarrollo de la psicología moderna, especialmente en el campo de la
educación y la psicología social. Planteó una de las bases del aprendizaje colaborativo: la importancia
de la comunicación e interacción con otros a la hora de aprender de forma más efectiva.
Según varios autores, en cada momento en el que se produzca una interacción entre dos o más
personas se puede producir el aprendizaje colaborativo. Debido a los beneficios que se han
encontrado para este tipo de aprendizaje, la educación moderna trata de fomentar la aparición de
situaciones en las que se pueda dar.
Según Lejeune, las principales características del aprendizaje colaborativo son las siguientes:
En el siglo XX, la psicología científica y académica empezó a preocuparse por los distintos procesos
que se producen dentro de un grupo; entre ellos, se encontraba también el aprendizaje colaborativo.
Teoría del aprendizaje colaborativo de Vigotsky
Dos de los primeros psicólogos en estudiar el aprendizaje dentro de un grupo fueron Vigotsky y Luria.
Estos académicos rusos basaron sus teorías en los trabajos de Marx sobre la influencia de la sociedad
en el desarrollo de la persona, pero aplicaron sus ideas a grupos más pequeños. Vigotsky y Luria
desarrollaron su teoría del aprendizaje colaborativo basándose en la idea de que el ser humano es
un animal social, que se construye en sus relaciones con los demás. Por lo tanto, el proceso de
aprendizaje es más efectivo y tiene más beneficios cuando se produce en un contexto grupal.
Jean Piaget fue un psicólogo francés del siglo XX, conocido por sus aportaciones al campo del
desarrollo mental y emocional de los niños. Se le considera uno de los psicólogos más influyentes
del siglo pasado. Una de sus principales ideas es que las relaciones sociales son un factor
fundamental para el desarrollo intelectual de las personas. Según él, los niños no aprenden por su
cuenta, sino interiorizando lo que observan en su entorno social. La principal manera en la que se
desarrolla el aprendizaje colaborativo para este autor es mediante el conflicto social y cognitivo.
Según Piaget, los niños, al verse expuestos a ideas distintas a las suyas, sentirán un desequilibrio que
tienen que superar construyendo pensamientos más complejos y estables.
Por tanto, el principal beneficio del aprendizaje colaborativo sería la co – construcción: los nuevos
conocimientos y aprendizajes a los que se llega después de un proceso colaborativo entre los
alumnos.
Aprendizaje colaborativo en el modelo pedagógico constructivista
El aprendizaje colaborativo es uno de los puntos más importantes del modelo constructivista, uno
de los enfoques educativos que más seguidores tienen ahora mismo. En este tipo de sistema
pedagógico, el aprendizaje colaborativo es una herramienta para facilitar la comunicación, la
cooperación y la inclusión de los alumnos. La mayoría de los autores de la corriente constructivista
le otorgan también gran importancia al aprendizaje colaborativo. Por ejemplo, Crook (1998) cree
que el aprendizaje se produce cuando el alumno tiene que justificar sus ideas frente a sus
Veremos algunos ejemplos de actividades que fomentan el aprendizaje colaborativo dentro del aula:
• “Pregunta a tu compañero”: Cada estudiante tiene un minuto para pensar en una pregunta
desafiante que tenga que ver con el contenido de la clase. Más tarde tendrán que hacérsela a la
persona que tengan al lado. Si se quiere llevar al siguiente nivel la actividad, se pueden recopilar
varias preguntas para crear un pequeño examen.
• “Puesta en común”: Cuando se termine un subtema dentro de la clase, la lección se detiene, y
los estudiantes se reúnen en pequeños grupos para comparar sus apuntes y preguntarse lo que
no han entendido. Después de unos minutos, se plantean en voz alta las preguntas que no se
han sabido responder.
• “Debate simulado”: Los alumnos deben reunirse en grupos de tres personas. Dentro de cada
uno de ellos, se asignan tres papeles para formar un pequeño debate. Uno de los estudiantes
debe estar a favor de un tema, otro tiene que estar en contra, y el tercero tomará notas y decidirá
quién es el ganador del debate. Una vez que se hayan terminado las discusiones, los alumnos
deben poner en común con el resto de la clase los resultados de su debate.
Como se ha visto, el aprendizaje colaborativo es una de las herramientas más útiles en el arsenal de
los profesores y educadores. Ahora revisaremos varias maneras de fomentar este estilo de
aprendizaje dentro del aula:
• Crear metas grupales: Para que surja el aprendizaje colaborativo, es necesario establecer metas
grupales, y dividir el trabajo necesario para cumplirlas entre los estudiantes.
• Establecer grupos de tamaño medio: Salvo excepciones, es mejor dividir a los alumnos en grupos
de 4 o 5. Los grupos más pequeños pueden ser demasiado limitados, en el sentido de que no
siempre surgirán opiniones diferentes; y los grupos más grandes pueden ser demasiado caóticos
como para producir buenos resultados.
• Fomentar la comunicación entre los alumnos: Una de las variables más importantes a la hora
de establecer aprendizaje colaborativo es la comunicación segura y efectiva. Para conseguirlo,
• Aula invertida. En la que se toman lo mejor de las estrategias virtuales y presenciales. Además,
en la que el alumno puede desarrollar diversas habilidades que le permitirán contar con un
aprendizaje integral.
• Actividades que promueven en aprendizaje por competencias. Se trata de ir aprendiendo paso a
paso, hasta desarrollar determinada competencia.
• Interacción con recursos. Tecnológicos y no. Consiste en que el alumno se relacione con diversas
herramientas que facilitan el aprendizaje; por ejemplo, participando en una lluvia de ideas en un
espacio virtual y compartido, realizando un vídeo expositivo, aprendiendo a través de juegos,
etc.
Es así que las herramientas para crear juegos y actividades educativas o alojarlos son las siguientes:
• Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual
cuadernos digitales que pueden contener información y actividades
multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia
donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro,
novedades, actividades, etc. http://cuadernia.educa.jccm.es/
• Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de
45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar,
paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías,
• ClassDojo: combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante
plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a
la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la
evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les
motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es
completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a
los chavales.
V.RESUMEN
Podríamos mencionar que todo se resume en un entorno virtual de aprendizaje, el cual es un espacio
educativo alojado en la web, donde un conjunto de herramientas digitales posibilitan la interacción
didáctica de manera que el estudiante lleva a cabo sus labores propias de aprendizaje y dialogo
educativo con la docencia acerca de los documentos presentados, el cómo realiza los ejercicios,
formular preguntas, trabajar en equipo y otros, todo de forma simulada sin que medie una
interacción física entre tutores y estudiantes.
También, es importante destacar que al hablar de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en
ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning
Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA
del mercado. El más extendido entre otras cosas porque se trata de un programa de código abierto,
es decir de licencias gratuita. Nacido a la vera de las universidades, cuna del software libre.
Es en esencia que la decisión de desarrollo de objetos de aprendizaje está muy ligada al ejercicio del
tutor o guía por otro lado, está el transformarse en el participante central en su aprendizaje por ser
estudiante con compromiso y necesidad de aprender.
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Tarea 5.1 (individual): Elaborar los mapas mentales con los contenidos de la Unidad I
La tarea consiste en elaborar los mapas mentales por temas de la toda la Unidad I: Software de
Aprendizaje
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma
Tarea 5.2 (grupo): Crear un curso formal o no formal previo diseño instruccional para plataformas
virtuales como Moodle, Classroom u otra.
- Se recomienda elegir un curso o asignatura a ser proyectada para la modalidad virtual, puede ser
en educación regular, educación superior técnica o educación superior universitaria.
- Planificar un curso para ser implementado en una plataforma virtual a ser elegida o asignada
donde los contenidos deben ser: videos, texto, multimedios, presentaciones, infografías u otros.
Trabajar en la cantidad de hojas necesarias.
- Proyectar la plataforma a ser utilizada para el curso propuesto
- El equipo y el software de producción del material educativo es a elección propia.
- Enviar en un documento formato PDF los contenidos de la planificación: estudiantes o
participantes identificados (nivel de formación) análisis del contenido, problemas identificados
para la enseñanza, plan de estudios con contenidos mínimos, recursos didácticos digitales a ser
utilizados, metodologías de aprendizaje a ser implementado, la evaluación ser implementada
cronograma de actividades de aprendizaje.
- Se calificará: organización de planificación, el material o recursos digitales propuestos como
copia o producción propia, y la estrategia de evaluación del aprendizaje.
Tarea 5.3 (grupo): Instalar y configurar la plataforma Moodle en un sitio gratuito para desarrollar
cursos virtuales
- Elegir el sitio donde existe la plataforma Moodle de forma gratuita
Tarea 5.4 (grupo): Crear blog con contenido educativo con el tema “Portafolio de Tecnología
Educativa en el sexto semestre de la Carrera Ciencias de Educación”
- Elegir el recurso de blog que puede ser wordpress o blog de google
- El material a incorporarse al Blog debe contener: videos, texto, multimedios, presentaciones,
infografías u otros. Mínimo tres tipos diferentes de material
- El blog de ver tener tres eventos de carga de material e invitar a los participantes del curso para
que revisen el contenido.
- El equipo y el software de la producción de los materiales educativos para el blog es por elección
propia.
- Enviar en un documento formato PDF el enlace o URL del blog elaborado
- Se calificará: organización de los materiales educativos, el material puede ser copia coherente o
producción propia, y la estrategia de presentación.
Tarea 5.5 (grupo): Elaborar un video informe acerca del aprendizaje colaborativo y aprendizaje
interactivo.
Entonces, la tarea consiste en grabar en un video con la temática “El aprendizaje colaborativo y
aprendizaje interactivo”. Todos los participantes deben estar presentes en el video informe.
- EL video informe debe ser grabada con la cámara de su móvil y no se debe ser editada el video.
- En video informe es obligatorio que os expositores estén presentes en el video.
- El video informe debe durar como máximo 5 minutos y como mínimo 3 minutos
- Para el informe puede utilizar herramientas de apoyo si son necesarios. (como carteles,
presentación, pizarra, entre otros)
- Enviar el URL o enlace del video informe a la plataforma de la asignatura en fecha coordinada.
- Se calificará: Cumplimiento del tiempo de grabación del video, la secuencia del informe, la voz
de los presentadores, y los recursos complementarios utilizados.
VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Qué es el aprendizaje colaborativo en la modalidad virtual?
2. ¿Cómo identificamos a un software de aprendizaje para comprender conocimientos
abstractos?
3. ¿Por qué el aprendizaje electrónico es una alternativa para la educación?
4. ¿A qué se llama entorno virtual de aprendizaje - EVA?
5. ¿Cuál es la diferencia entre el aprendizaje colaborativo y aprendizaje cooperativo?
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