ExOrdSA 1929054

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Examen Ordinario Sistemas Adaptativos N1

Pablo Alejandro Hernández Barrera 1929054

I.- Búsqueda (20 puntos). Considera un mundo donde un agente busca oro. Este mundo
(ver Tabla 1) está representado por una matriz de 3 x 3 y el agente comienza en la casilla
(0,0). Se sabe que el oro está en la casilla (1,2), y por esta razón se cuenta con información
acerca de la distancia entre cada casilla y el oro. Utiliza la búsqueda avariciosa para producir
la ruta que el agente deberá seguir; considera 4-vecindad para determinar casillas
adyacentes.
1. Crea el árbol correspondiente.

2.

2. Indica la ruta que seguirá el agente.


R: Ruta a seguir = (0,0)  (1,0)  (1,1)  (1,2)

II.- Redes neuronales (20 puntos). Considera un perceptrón con función de activación
escalonada (umbral=0) para reconocer los ejemplos [((-1, 0, 0), 0), ((-1, 0, 1), 1), ((-1, 1, 0),
1) , ((-1, 1, 1), 1)]. Considera que los pesos empiezan en 0, excepto el del sesgo, que toma el
valor inicial de 1. Reporta los valores de los pesos (incluye procedimientos de ajuste) para
los dos primeros ejemplos de la primera iteración para entrenar el perceptrón; la tasa de
aprendizaje  es de 0.1.

X0 X1 X2 d❑
-1 0 0 0
-1 0 1 1
-1 1 0 1
-1 1 1 1

Umbral= 0
Ƞ= 0.1

1. W 0 X 0 +W 1 X 1 +W 2 X 2
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Pablo Alejandro Hernández Barrera 1929054
= 1 ( −1 )+ 0 ( 0 ) +0 ( 0 )=−1
f(g(x))= 0

2. = 1(-1) + 0(0) + 0(1)= -1


f(g(x))= 0

cambio de pesos W 0 =W + ȠXe e=d-y= 1


*W 0 =1+ .1 (−1 ) ( 1 )=.9
*W 1=0+.1 ( 0 )( 1 ) =0
*W 2=0+. 1 ( 1 ) ( 1 )=. 1
G(x)= .9(-1) + 0(0) + .1(1)= -0.8
f(g(x))= 0

Cambio de pesos 2.2 e=d-y= 1-(-.8)=1.8

*W 0 =1+ .1 (−1 ) ( 1.8 )=.82


*W 1=0+.1 ( 0 )( 1.8 )=0
*W 2=0+. 1 ( 1 ) ( 1. 8 ) =.18
G(x)= .82(-1) + 0(0) + .18(1)= -.64
f(g(x))= 0

Cambio de pesos 2.3 e=d-y= 1-(-.64)=1.64

*W 0 =1+ .1 ( −1 ) ( 1.64 ) =.836


*W 1=0+.1 ( 0 )( 1.64 )=0
*W 2=0+.1 (1 ) ( 1.64 )=.164
G(x)= .836(-1) + 0(0) + .164(1)= -0.672
f(g(x))= 0

3. = 1(-1) + 0(1) + 0(0)= -1


f(g(x))= 0

Cambio de pesos 3.1 e=d-y= 1-0=1

*W 0 =1+ .1 (−1 ) ( 1 )=.9


*W 1=0+.1 (1 ) ( 1 )=.1
*W 2=0+. 1 ( 0 )( 1 )=0
G(x)= .9(-1) + .1(1) + 0(0) = -0.8
f(g(x))= 0

Cambio de pesos 3.2 e=d-y= 1-(-.8)=1.8

*W 0 =1+ .1 (−1 ) ( 1. 8 ) =. 82
*W 1=0+. 1 ( 1 ) ( 1. 8 ) =.18
*W 2=0+.1 ( 0 )( 1.8 )=0
G(x)= .82(-1) + .18(1) + 0(0) = -0.64
f(g(x))= 0
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Cambio de pesos 3.3 e=d-y= 1-(-.64)=1.64

*W 0 =1+ .1 (−1 ) ( 1. 64 )=. 836


*W 1=0+. 1 ( 1 ) ( 1. 64 )=. 164
*W 2=0+.1 ( 0 )( 1.64 )=0
G(x)= .836(-1) + .164(1) + 0(0) = -.672
f(g(x))= 0

4. = 1(-1) + 0(1) + 0(1)= -1


f(g(x))= 0

III.- Sistemas expertos: Lógica difusa (30 puntos) . Teniendo los dominios U={5,40} y V={2,3}
y la regla “Si x es Caliente, entonces y es Alto”, donde Caliente={(5, 0.2), (40, 0.9)} y Alto={
(2, 0.5), (3, 0.9)}, calcula la implicación de producto Mamdani QMP (x,y)= FP1(x)FP2(y).

U={ 5, 40} x = caliente and y=alto


V={ 2, 3} caliente= {(5, 0.2), (40, 0.9)}
Alto= {(2, 0.5), (3, 0.9)}

*Q MM = {

((5, 2), .2 ) ((5, 3), .2 )

((40, 2), .9 ) ((40,3), .9 )

}
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IV.- Sistemas multiagente: Contract Net (30 puntos). El agente jugador (J) desea realizar
un centro (ver Figura 1). Para ello, se vale del protocolo Contract Net y publica una
tarea para los delanteros de su equipo (D); cada agente delantero contesta
indicando su distancia con respecto al agente jugador, su distancia con respecto a la
portería (P) y la cantidad de defensas (F) adyacentes (considera 8-vecindad). Para
escoger al delantero, el jugador suma estas tres cantidades y prefiere la suma
menor. Considera que las distancias son Manhattan.

Contesta lo siguiente:
1. ¿Cuál es el agente contratante y cuáles son los agentes postores en este caso?
R= el jugador J y los delanteros D1, D2
2. ¿Qué agentes responden a la publicación del agente jugador?
R= D1 y D2
3. ¿Qué capacidades tienen los agentes delanteros?
R=
4. ¿Cuál de los agentes será escogido para llevar a cabo la tarea?
R=D2
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V.- Sistemas multiagente: subastas (20 puntos). Existe una serie de agentes que desean
adquirir un bien y se llevará a cabo una subasta Vickrey para asignarlo. El valor interno del
bien para cada agente se encuentra en la Tabla 2. Reporta lo siguiente:
1. Oferta que hará cada agente.
R= Agent 1= $50, Agent 2= $60, Agent 3 $50, Agent 4 $55
2. Agente ganador de la subasta.
Precio que pagará el agente ganador por el bien.
R= El agente ganador es el N°2, ya que fue la apuesta mas alta y pagará $55 ya que
esa fue la segunda más alta

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