TFG Educación Infantil

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Trabajo de Fin de Grado

Titulación: MAESTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL

PROPUESTA DE INNOVACIÓN:
Mejora de la atención en alumnos con desatención con posible
tdah a través de la Gamificación en Educación Infantil.

Alumno: Cecilia Rita Pérez Pérez


Tutor: Pilar Ester Mariñoso
ÍNDICE

01 02 03
Introducción Marco teórico Propuesta de
innovación

04 05 06
Conclusiones prospectiva Referencias
bibliogrñaficas
1.
INTRODUCCIÓN
ÍnTRODUCCIÓN
La Gamificación propone un Prestar una atención
Las nuevas tecnologías
aprendizaje través de una individualizada para conseguir
están presentes en el día
experiencia gratificante y una enseñanza y una
a día de las personas.
significativa. educación innovadora.

OBJETIVOS
Investigar las características y Ofrecer una respuesta a las Potenciar el uso de
los comportamientos de los necesidades que presenta el metodologías educativas
alumnos con desatención y su alumno con desatención en innovadoras, en concreto la
prevalencia en Educación Educación Infantil y Gamificación en Educación
Infantil. favorecer su aprendizaje. Infantil.

4
2.
MARCO TEÓRICO
MARCO TEÓRICO

El objetivo no será Como señala El TDAH es un patrón


Las reformas en la enseñanza y
mandar y controlar, Deterding la persistente de inatención
diversidad de alumnado,
sino estimular de llevan a desarrollar otras Gamificación es “el y/o hiperactividad-
forma creativa el metodologías que den una uso de las mecánicas impulsividad que
ambiente. respuesta adecuada y ajustada de juego en entornos interfiere con el
(Robinson y Aronica, no relacionados al funcionamiento o el
a las necesidades de cada
2015) juego”. desarrollo. (APA, 2014)
alumno. (León y Crisol, 2011)

6
3.
Propuesta de innovación
Propuesta de innovación

CONTEXTO EN EL QUE SE PRESENTACIÖN


APLICA Propuesta de innovación
01
“Challenge-based learning (CBL) enfocada para ayudar a mejorar
Mejorar la atención utilizando las la capacidad de atención a
estaciones del año. través de la Gamificación y
Cuatro etapas, con diferentes juegos educativos en alumnos
retos ligados a una estación. de 3 o 4 años.
Cada reto superado son 10 puntos. 03 02
METODOLOGÍA

Gamificación
Metodología cooperativa

8
Propuesta de innovación
ACTIVIDADES: RETOS DE PRIMAVERA
01 Los meses locos 02 Descubre el puzle 03 Sigue la serie

Los meses locos

04 04 ¡ENCUENTRA LAS parejas!

9
Propuesta de innovación
ACTIVIDADES: RETOS DE VERANO

01 DOBBLE VERANIEGO 02 BUSCA LAS DIFERENCIAS 04 04 ¿QUÉ CUBO TOCA?

03 EN BUSCA DEL TESORO

10
Propuesta de innovación
ACTIVIDADES: RETOS DE OTOÑO

01 ¡UNE LOS PUNTOS! 02 ¡TRES EN RAYA! 03 ¡JUGAMOS AL SWISH!

04 04 DESCUBRE EL PUZLE

11
Propuesta de innovación
ACTIVIDADES: RETOS DE INVIERNO
01 BINGO DE INVIERNO 02 ¡A JUNTAR TODOS LOS 03 RECUERDA LAS PAREJAS
OBJETOS!

04 04 EL EXTRAÑO

12
Propuesta de innovación

PRIMER TRIMESTRES
SEPTIEMBRE
CRONOGRAMA DE APLICACIÓN
OCTUBRE

NOVIEMBRE
Desarollada en todo el Cada estación está formada
primer trimestre escolar. por cuatro retos, hacienda DICIEMBRE
uno a la semana.

SEGUNDO TRIMESTRE
ENERO
01 02 03 04 FEBRERO

Las estaciones se van a En el segundo MARZO


dividir cada una en un trimestre se repite
ABRIL
mes difrente. todo el proceso.
Evaluación de la propuesta
Lista de control
Empleada para todos los
retos. El proceso evaluativo
EVALUACIÓN será continuo
Observación directa
Para supervisar todo el
proceso de aprendizaje.
rúbrica.

Primavera
Verano
Otoño
Invierno
rúbrica.
EVALUACIÓN Del diseño de la intervención

Criterios de evaluación Procedimientos de Indicadores de logro


evaluación
- Mejora en un 10% en la
Mejorar la capacidad Al comienzo y al final puntuaciones de la pre-evaluación.
de memoria, de la intervención : - Incremento de la atención con la
concentración, Escala cuan6ta6va realizacion de las ac6vidades.
persistencia y SNAP-IV y Test de cara. - Mejora la comprensión y sigue las
atención del alumno. instrucciones.
- Disminución de las distracciones o
alteraciones.
Hello!

18
4y 5.
Conclusiones y prospectiva
conclusiones prospectiva

Seguir investigando sobre metodologías


Aprendizaje más profundo sobre todos activas e innovadoras.
los temas de la investigación.
Utilizar grupos de discursión o incluir otros
agentes externos para ratificar la fiabilidad de
Es favorable hacer un seguimiento para
los resultados.
poder detectar a tiempo los posibles
problemas o trastornos. Limitaciones: no se lleva a la práctica y la
evaluación no da resultados, actualizarse
Utilizar metodologías innovadoras como
tecnológicamente, ver si la motivación es
la Gamificación ayudan a la intervención
continua o decae en algún momento.
con estos alumnos.
20
6.
Referencias bibliográficas
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Esperón, C. S., & Suárez, A. D. (2007). Manual de diagnóstico y tratamiento del TDAH. Ed. Médica Panamericana.
Ginés & Maribel. (2012, septiembre 20). Recursos Educativos. 2022, de Orientación Andújar .
Gonzalez, J. (202, enero 14). Gamificación en Educación Primaria. Campus Educación Revista Digital Docente, Nº16, pp.1-64.
Gonzalez, R. (2011). Juegos Educativos. 2022, de COKITOS Juegos Educativos Online .
Jiménez, C. R., Navas-Parejo, M. R., Villalba, M. J. S., & Campoy, J. M. F. (2019). El uso de la gamificación para el fomento de la
educación inclusiva. IJNE: International Journal of New Education, 2(1), 40-59.
La casita educativa (2020). La casita educativa. Recuperado el 11de junio de 2021.
Made by teachers (2020). Made by teachers. Recuperado el 10 de junio de 2021.
Pérez, E. R. S., García, M. N., Rodríguez, P. G., Gutiérrez, S. F., & Marcos, M. D. (2006). La escuela y el trastorno por déficit de
atención con/sin hiperactividad (TDAH). Revista pediatría de atención primaria, 8(Suplemento 4).
Rodriguez, C. & Ramos, M. (2019, 22 de julio). El uso de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva. uma editorial,
2605-1931 Nº2, pp.3-10.
Vicario, M. H. (2014). Situación en España del trastorno por déficit de atención e hiperactividad. Pediatr Integral, 18, 595-597.
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Muchas gracias por su atención

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