Mutant - Year Zero-73-82
Mutant - Year Zero-73-82
Mutant - Year Zero-73-82
05
MUTACIONES
Tus mutaciones son tus mejores bazas, poderes sobrehu- aplica para efectos reactivos y de mejora. Encontrarás
manos e incontenibles integrados en tu ADN. Nadie más información sobre esto a continuación.
del Arca, salvo quizás el Anciano, conoce su origen. ¿Se
puede encontrar la respuesta en el lugar mitológico SECUELAS
llamado Edén? Que no puedas fallar cuando activas una mutación no sig-
Al principio del juego recibes una mutación y des- nifica que no tenga riesgo. Tira un dado de base por cada
pués puedes desarrollar más durante el juego. No eliges PM que utilices para activar la mutación. Si sacas un = o
tus mutaciones: son aleatorias. Para determinar cuáles más, la mutación tiene una secuela. Tiene el efecto deseado,
tienes, coges una carta de mutación o tiras los dados en pero también pasa otra cosa. Tira un dado de base para
la tabla de la página 71. determinar qué:
ACTIVAR MUTACIONES
Cuando activas una mutación, nadie puede detenerte y Tus poderes mutantes están fuera de control y sufres un
nunca corres el riesgo de fallar. La mayoría de las muta- = punto permanente de trauma. Elige qué característica se ve
ciones tienen varios efectos, y debes elegir cuál de ellos afectada. Al mismo tiempo, desarrollas una nueva mutación.
quieres usar. Para activar tu mutación necesitas un punto Sufres el efecto de la mutación y recibes tanto trauma
de mutación (PM), o más de uno para incrementar el efecto.
69
SECCIÓN DEL JUGADOR
El trauma permanente es permanente de verdad: el cartas de mutación o tirar en la tabla para determinar
valor de tu característica se reduce un punto perma- qué mutación o mutaciones tiene, o simplemente elegir
nentemente. Esto significa que tu cuerpo y tu mente se alguna apropiada.
degenerarán poco a poco conforme te mutas más y más. Si el DJ utiliza las cartas para determinar las mu-
Esto es lo que significa ser un mutante. taciones de un PNJ, debe devolver esas cartas al mazo
para que los PJ y otros PNJ puedan coger la misma
Nuevas mutaciones: Cuando manifiestes una nueva mutación más adelante.
mutación, simplemente coge una nueva carta de mu-
tación o tira una vez en la tabla de mutaciones de este Puntos de mutación: Normalmente un PNJ entra en
capítulo. No puedes tener más de cuatro mutaciones. juego con tres PM, pero esto no es una regla absoluta:
Encontrarás más información en la página 25. los mutantes poderosos pueden tener más PM desde el
principio. El DJ lleva la cuenta de los PM de los PNJ,
05
igual que los jugadores la llevan de sus PJ, pero hay una
diferencia: los PM de todos los PNJ vuelven a su valor
E JE MP LO
inicial al final de cada sesión.
Naphta tiene la mutación «Aliento de fuego» y gasta tres
PM para freír a un enemigo con un torrente de llamas.
Tira tres dados de base y saca un =: ¡secuela! Tira un ALAS DE INSECTO
dado de base y saca un 3, lo que significa que pierde
otros tres PM. Solo tenía cuatro PM al principio, por lo De tu espalda surgen alas de mosca o de mariposa. Puedes:
que ahora tiene cero. Su objetivo recibe tres puntos de
daño por su ataque. KK Volar hasta dos metros y medio, luego debes aterrizar.
KK Volar hasta un enemigo que se encuentra dentro
EFECTOS REACTIVOS de una distancia corta e inmediatamente tirar
Algunas mutaciones tienen lo que se llama efectos reac- Luchar contra él en el mismo turno. Te cuesta 1 PM
tivos, y están marcadas con (R) en las cartas de mutación y tu maniobra de este turno. (M)
y en este capítulo. En un conflicto, puedes activar un KK Crear un intenso zumbido que hace que la gente se
efecto reactivo siempre que quieras y cualquier número suba por las paredes. Un número de personas igual a
de veces en un único turno. Activar un efecto reactivo los PM gastados sufren un punto de duda cada una.
no cuenta como una acción o como una maniobra: todo
lo que necesitas es gastar PM.
70
MUTACIONES
LISTA DE MUTACIONES
D66 MUTACIÓN
11 Alas de insecto
12 Aliento de fuego
13 Anfibio
14 Comer Descomposición
15 Cuatro brazos
16 Esporas
21 Hombre bestia
22 Imán humano
23 Insectoide
24 Luminiscencia
25 Necrófago
26 Parásito
31 Patoquinesis
32 Piernas de rana
33 Piroquinesis
34 Planta humana
ALAS DE INSECTO
35 Rastreador
36 Reflejos extremos
41 Reptiliano
42 Saliva ácida
43 Sónar
44 Telepatía KK Soplar fuego a un número de enemigos igual a los
PM gastados. Cada uno recibe un punto de daño.
45 Terror mental
46 Titiritero
51 Velocista
ANFIBIO
52–66 Vuelve a tirar
Tu cuerpo tiene rasgos inherentes de peces y reptiles,
lo que hace que te sientas como en casa tanto en agua
como en tierra. Con esta mutación puedes:
05
ALIENTO DE FUEGO
KK Respirar bajo el agua durante unos minutos.
Puedes escupir gases inflamables y prenderles fuego Cuesta 1 PM. Puedes nadar rápidamente y con
mientras pasan por tu garganta para crear un torrente fluidez como un pez.
de llamas letal. Puedes: KK Utilizar tus escamas resbaladizas para absorber
daño de ataques externos. Cada PM elimina un
KK Prender fuego a un objeto inflamable. Cuesta 1 PM. punto de daño. (R)
KK Escupir fuego a un enemigo hasta una distancia KK Morder a un enemigo que esté al alcance de la
cerca. Infliges un daño igual al número de PM que mano con tus numerosos dientecillos afilados.
has gastado. Infliges un daño igual al número de PM que gastas.
71
SECCIÓN DEL JUGADOR
05
KK Emitir Descomposición concentrada a un enemigo maniobra de tu turno. (M)
que esté al alcance de la mano. Infliges un punto KK Defenderte contra varios ataques de combate
cuerpo a cuerpo en el mismo turno. Cada defensa
tras la primera te cuesta 1 PM. (M)
KK Escalar con facilidad. Puedes gastar 1 PM en
lugar de tirar Moverse cuando lleves a cabo una
escalada difícil.
IMÁN HUMANO
ESPORAS
HOMBRE BESTIA
72
MUTACIONES
KK No rendirte nunca. Cuando estás roto por el daño KK Iluminar un área que te rodea hasta una distancia
o la fatiga, te puedes volver a levantar y recuperar corta (unos dos metros y medio) durante unos
un número de puntos de trauma igual a los PM pocos minutos. Cuesta 1 PM.
gastados. Aun así, sufrirás los efectos de cualquier KK Curvar brevemente la luz que te rodea para
herida crítica (página 90). oscurecer tu presencia. Puedes utilizar este efecto
para escapar de un conflicto sin tirar Moverse
(página 81).
IMÁN HUMANO
73
SECCIÓN DEL JUGADOR
05
PM. Puedes utilizar la mutación el turno siguiente. KK Infundir miedo o ansiedad. Tu víctima sufre un
Después, la víctima la recupera. punto de duda por cada PM que gastas.
KK Curar un punto de duda por cada PM gastado.
Este efecto requiere que toques a tu objetivo.
Puedes curar tu propia duda.
KK Afectar al estado de ánimo de un
grupo. No puedes controlar acciones
específicas, solo difundir un sentido
general de enfado, alegría, pena, amor o
miedo. Este efecto, que debe interpretarse,
dura unos pocos minutos. Cuesta 1 PM.
PIERNAS DE RANA
PIROQUINESIS
74
MUTACIONES
KK Hacer que un ser vivo salga ardiendo, hasta una KK Utilizar Luchar o Disparar contra un enemigo
distancia cerca. Inflige un punto de daño por cada varias veces en el mismo turno. Cada ataque extra
PM gastado. La armadura no tiene efecto. te cuesta 1 PM. (M)
KK Derretir hielo o calentar un área fría eliminando KK Esquivar cuando alguien utiliza Luchar o Disparar
los efectos del frío severo (página 93) durante una contra ti. Cada PM reduce el daño que has
hora. Cuesta 1 PM. recibido en uno. Debes activar el efecto antes de
que tires armadura (página 88). (R)
PLANTA HUMANA
REPTILIANO
Tu cuerpo tiene rasgos inherentes del mundo de las
plantas. Puedes: Tu cuerpo tiene rasgos inherentes de los reptiles.
Puedes:
KK Obtener alimento de la luz solar. Gastas 1 PM en
lugar de comer una ración de papeo. Solo funciona KK Cambia el color y el patrón de tu piel, como un
en el exterior. camaleón. Sacas un éxito automáticamente en una
KK Tu cuerpo está cubierto por espinas afiladas tirada de Escabullirse y los ataques que se hacen
que puedes utilizar en combate cuerpo a cuerpo. contra ti se realizan en oscuridad total (página 93).
Infligen un punto de daño por cada PM que gastes.
KK Utilizar tu piel de corteza para absorber el daño
de ataques externos. Cada PM gastado reduce el
daño en uno. (R)
RASTREADOR
REPTILIANO
Tu sentido del olfato está extremadamente desarrollado.
Puedes:
75
SECCIÓN DEL JUGADOR
SALIVA ÁCIDA
05
Puedes:
SÓNAR
TELEPATÍA
76
MUTACIONES
KK Obtener la respuesta a una de estas preguntas KK Atormentar a tu víctima con visiones que infligen
por cada PM gastado: ¿Está mintiendo? ¿Está confusión o duda (a tu elección) igual al número
escondiendo algo? ¿Qué está pensando ahora de PM gastados.
mismo? KK Confundir a otros para hacer que pierdan su
KK Sembrar un pensamiento sencillo en la mente de siguiente acción. Solo funciona con humanoides.
un sujeto que creerá que es verdad. Cuesta 1 PM. Cuesta 1 PM por víctima.
KK Provocar un cortocircuito mental para freír el cere- KK Crear una ilusión tan grande que la víctima creerá
bro de tu víctima. Infliges un punto de confusión que es real. Cuesta 2 PM.
por PM gastado.
TITIRITERO
TERROR MENTAL
Simplemente con fuerza de voluntad puedes tomar el
Tu cerebro tiene la capacidad de afectar a las mentes de control de otras criaturas humanoides y convertirlas en
otros y crear alucinaciones vívidas hasta una distancia marionetas. Puedes:
cerca. Puedes:
KK Decidir cuál es la siguiente acción de la víctima.
Cuesta 1 PM. Necesitas mirar a la víctima a los
ojos, lo que solo es posible a una distancia corta.
La víctima tira la acción con normalidad. Si
quieres que utilice una mutación, debes gastar
tú los PM extras. Si obligas a la víctima a que se
haga daño a sí misma, sufre el daño del arma más
un punto por cada PM gastado.
VELOCISTA
KK
movimiento cuenta como dos (página 80).
Cuesta 1 PM. (M)
Escapar de un conflicto sin tirar Moverse.
05
Cuesta 1 PM.
TERROR MENTAL
77