WKF Kumite Competition Rules 2023.en - Es
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ARTÍCULO 16: ADOPCIÓN DE ESTAS REGLAS PARA EVENTOS FUERA DEL WKF OF IC IAL
PROGRAMA DEL EVENTO.................................................... .................................................... ..........................41
1.1 El área de competencia será un cuadrado mate aprobado por la WKF, con lados de ocho metros
(medido desde el exterior) con las esteras en el área exterior de un metro en rojo, marcando el
límite.
1.2 Además, habrá un área de seguridad con tapetes de 2 metros más en todos los lados del área de
competencia. Esto puede reducirse a 1,5 metros para acomodar el número de tatami donde el pabellón
de deportes no tiene espacio suficiente para 2 metros.
1.3 No debe haber anuncios, letreros, paredes, pilares, etc. dentro de un metro del perímetro exterior del área de
seguridad.
1.4 Cuando se coloquen monitores o pantallas entre las áreas de competencia, estos deben colocarse lo suficientemente
lejos de las áreas de competencia para permitir un área de seguridad de 1,5 metros entre las áreas de
competencia en todos los lados. (Los monitores deben colocarse a un mínimo de 1,5 metros del exterior de las
áreas rojas de advertencia).
1.5 Si el área de competencia está elevada otro metro hasta un total de 3 metros en todos los lados.
1.7 El Árbitro (SHUSHIN) estará de pie centrado entre las dos colchonetas frente a los Competidores a
una distancia de dos metros del límite del área de competición.
1.8 Cada Juez (FUKUSHIN) se sentará en las esquinas del Tatami en el área de seguridad. El Árbitro puede
moverse por todo el Tatami, incluyendo el área de seguridad donde se sientan los Jueces. Cada
Juez estará equipado con una bandera roja y una azul o un dispositivo de señal electrónica.
1.9 El supervisor del partido (KANSA) se sentará justo fuera del área de seguridad, detrás y hacia el
izquierda o derecha del Árbitro. Estará equipado con un silbato.
1.10 El supervisor de puntuación se sentará en la mesa oficial de puntuación además del marcador/cronometrador,
y donde se implementa el video, también lo harán los supervisores de revisión de video.
1.11 Los entrenadores se sentarán fuera del área de seguridad, en sus respectivos lados del Tatami hacia
la mesa oficial. En los casos en que la configuración del Tatami haga que sea poco práctico colocar a los
Entrenadores de frente a la mesa oficial, en su lugar, pueden colocarse a cada lado de la mesa oficial. Si en
tales casos se utiliza la revisión por video, se deben desplegar supervisores de Entrenadores.
1.12 Cuando el área de Tatami esté elevada, los Entrenadores se colocarán fuera del área elevada detrás
de sus respectivos Competidores.
2.1.3 Los árbitros y jueces deben usar el uniforme oficial en todos los torneos, sesiones informativas y cursos.
2.1.4 Para eventos multideportivos en los que se proporciona un uniforme multideportivo para los Árbitros a
expensas del COL con la apariencia y el estilo del evento específico, el uniforme oficial para los Árbitros
puede ser sustituido por ese uniforme común, siempre que se solicite. por escrito a la WKF por el
organizador del evento y aprobado formalmente por la WKF.
2.1.5 Si el árbitro principal está de acuerdo, se puede permitir que los árbitros se quiten la chaqueta.
2.1.6 La Comisión de Árbitros o el Árbitro Principal pueden rechazar la participación de cualquier oficial que
no cumpla con este reglamento.
2.2 Competidores
2.2.1 Los competidores deben usar un Karategi blanco aprobado por la WKF sin rayas, ribetes o ropa personal.
bordados distintos a los permitidos específicamente por el WKF EC y especificados en el boletín de la
competencia:
a) Para todos los eventos oficiales de la WKF (Campeonatos del Mundo y Karate 1 - Premier League, Serie A y
Liga Juvenil), el Karategi debe tener marcas bordadas en los hombros en rojo o azul
respectivamente según dibujo. Las excepciones son los actuales campeones mundiales sénior y los
grandes ganadores de la Premier League, quienes deben tener marcas bordadas en oro en lugar
del rojo o el azul.
b) El escudo nacional o bandera del país se llevará en el pecho izquierdo de la chaqueta y no podrá
exceder de un tamaño total de 12 cm por 8 cm.
c) Solo las etiquetas del fabricante original pueden mostrarse en el Karategi.
d) Además, se llevará en la espalda una identificación emitida por el Comité Organizador.
e) Los competidores o equipos deben usar un cinturón rojo (AKA) o un cinturón azul (AO) aprobado por
la WKF según lo asignado por el sorteo, sin bordados personales, publicidad o marcas que no sean
la etiqueta habitual del fabricante. No se pueden usar cinturones de grado durante la presentación.
l) Los pantalones deben ser lo suficientemente largos para cubrir al menos dos tercios de la espinilla y no deben llegar por
debajo del tobillo. Las perneras de los pantalones no se pueden remangar.
2.2.2 Todos los miembros del equipo de Kumite deben usar el mismo tipo de Karategi. Cuando se usen rayas, estas deben ser
las mismas para todos los miembros del equipo.
2.2.3 El Comité Ejecutivo de la WKF puede autorizar la exhibición de etiquetas especiales o marcas registradas de
patrocinadores aprobados.
2.2.4 Los competidores deben mantener su cabello limpio y cortado a una longitud que no obstruya la conducta
fluida del combate. No se permitirá Hachimaki (diadema).
2.2.5 Están prohibidos los pasadores para el cabello, al igual que las pinzas para el cabello de metal. Las cintas, cuentas y otras
decoraciones están prohibidas. Se permiten una o dos bandas de goma discretas en una sola cola de caballo.
2.2.6 Los competidores pueden usar tocados religiosos voluntarios aprobados por la WKF: Un pañuelo para la cabeza de tela
negra lisa que cubra el cabello, pero no el área del cuello o la garganta.
2.2.9 Además, para los competidores menores de 14 años es obligatorio el uso de máscaras faciales aprobadas por la
WKF o casco protector WKF y protector de pecho. Para el mismo grupo de edad, a partir del 1.1.2024, el casco
protector WKF será obligatorio a partir del 1.1.2024, proporcionando un período de transición de todo 2023 en
el que se puede usar cualquiera de las dos protecciones (máscara facial aprobada por la WKF o casco WKF).
2.2.10 Las gafas están prohibidas. Los lentes de contacto blandos se pueden usar por cuenta y riesgo del Competidor.
2.2.12 Es deber del supervisor del combate asegurarse, antes de cada combate o combate, de que los
Competidores estén usando el equipo aprobado. Todo el equipo de protección debe estar aprobado por
la WKF.
2.2.13 En el caso de Federaciones Continentales, se limitarán a proveedores y marcas ya aprobadas para la WKF.
La Federación Nacional también debe aceptar todo el equipo aprobado por la WKF para todas las
competencias locales, regionales o nacionales.
2.2.14 El uso de vendajes, almohadillas o soportes debido a una lesión debe ser aprobado por el Árbitro con el
asesoramiento del Médico del Torneo.
2.2.13 En caso de deformidades o amputaciones que no permitan la colocación segura del equipo de
protección o puedan representar un riesgo para el atleta o sus oponentes, no se permitirá el
Kumite competitivo. Ante cualquier duda, los Árbitros deberán consultar al médico para la
decisión.
2.2.14 Los competidores que se presenten al área de competencia con equipo no autorizado o Karategi irregular
tendrán dos minutos para corregir el atuendo, y el Entrenador perderá automáticamente el derecho de
dirigir ese combate.
2.3 Entrenadores
2.3.1 Los entrenadores deben, en todo momento durante el torneo, usar el chándal oficial de su Nacional.
Federación y exhibir su identificación oficial con la excepción de los combates por medallas de los eventos oficiales de
la WKF, donde los Entrenadores masculinos deben usar un traje oscuro, camisa y corbata, mientras que las
Entrenadoras femeninas pueden optar por usar un vestido, un traje pantalón o una combinación de chaqueta y falda
en colores oscuros.
2.3.4 El Supervisor de Competiciones de la WKF, o la Comisión Organizadora, puede permitir que los Entrenadores, en lugar de
la parte superior del chándal, usen la camiseta oficial del equipo de la federación o una camiseta de color liso sin
escritura ni logotipos.
3.1.1 Definiciones
3.1.3 Un “intercambio” es el período que precede cuando se detiene el combate y se detiene el reloj.
3.1.4 Un “partido” es el total de todos los combates entre los miembros de dos equipos.
3.1.5 Una “ronda” es una etapa discreta en una competencia que conduce a la eventual identificación de los finalistas.
En una competencia de eliminación de Kumite, una ronda elimina el cincuenta por ciento de los Competidores dentro
de ella, contando los byes como Competidores. En este contexto, la ronda puede aplicarse igualmente a una etapa de
eliminación primaria o de repechaje. En una competencia matricial o “Round-robin”, una ronda permite a todos los
Competidores de un grupo una actuación contra cada uno de los demás Competidores.
3.1.6 El término "grupo" se usa aquí para referirse a los hasta cuatro competidores que participan en uno de los ocho
grupos en los usos de eliminación de la fase de todos contra todos para la competencia individual de la
Premier League.
3.1.7 El término “grupo” se utiliza para cada mitad de competidores agrupados para la fase de eliminación.
un lugar:
El control de peso se realizará siempre en un solo lugar. Las posibilidades de albergar este control son la sede
de la competición, el hotel oficial o el village (A concretar para cada prueba). Los organizadores deben
proporcionar habitaciones separadas para hombres y mujeres.
b) Balanzas:
Si la báscula oficial muestra un peso superior al de la báscula proporcionada para el pesaje de prueba, el
competidor puede exigir que se le pese nuevamente aplicando el peso que se muestra en la báscula de prueba
como resultado oficial del pesaje.
La FN anfitriona debe proporcionar suficientes balanzas electrónicas calibradas (al menos 4 unidades) que muestren
solo un lugar decimal, por ejemplo, 51,9 kg, 104,6 kg. La báscula debe colocarse sobre un piso sólido que no esté
alfombrado.
c) Tiempo:
El pesaje debe tener lugar a más tardar el día anterior al día de la competencia de la categoría, a menos que se
especifique lo contrario para una competencia específica. El horario oficial de pesaje para los eventos de la
WKF se anunciará debidamente en el boletín. Para cualquier otro evento esta información se distribuirá con
antelación a través de los canales de comunicación del CO. Es responsabilidad del
d) Tolerancia:
Las tolerancias admitidas son de 0,2 kg para todas las categorías masculinas y de 0,5 kg para todas las categorías
femeninas. La misma tolerancia se aplica a los límites superior e inferior de una categoría de peso.
f) Procedimiento:
Se requiere un mínimo de dos oficiales de la WKF en el pesaje para cada género. Uno para verificar la
acreditación/pasaporte del Competidor y otro para registrar el peso exacto en la lista oficial de pesaje. Otros
seis miembros del personal (oficiales/voluntarios) proporcionados por la Federación Nacional anfitriona
también deben estar disponibles para controlar el flujo de Competidores. Se deben suministrar doce sillas.
Para proteger la privacidad de los Competidores, los oficiales, así como los miembros del personal que
supervisan el pesaje, deben ser del mismo género que los Competidores.
1. El pesaje oficial se realizará categoría por categoría y Competidor por Competidor.
2. Todos los entrenadores y otros delegados de equipo deben abandonar la sala de pesaje antes del
inicio del pesaje oficial.
3. El competidor puede pararse en la báscula solo una vez durante el período de pesaje
oficial.
4. Cada Competidor traerá al pesaje su tarjeta de acreditación emitida para el evento y la
presentará al oficial, quien verificará la identidad del Competidor.
5. El oficial luego invita al competidor a subirse a la balanza.
6. El competidor se pesará vistiendo únicamente ropa interior (hombres/niños – calzoncillos,
mujeres/niñas – calzoncillos y sostén). Deberá retirarse cualquier calcetín o complemento
adicional.
7. El oficial que supervisa el pesaje anotará y registrará el peso del competidor en kilogramos (con
una precisión de un punto decimal de un kilogramo)
8. El competidor baja de la balanza.
NOTA: No se permite fotografiar ni filmar en el área de pesaje. Esto incluye el uso de teléfonos
móviles y todos los demás dispositivos.
3.3.1 La competencia de Karate kumite toma la forma de competencia individual dividida por género,
grupos de edad y categorías de peso y/o competencia por equipos dividida por género sin
categorías de peso.
3.3.2 Se aplicará el sistema de eliminación con repechaje a menos que se determine lo contrario para una
competencia específica o serie de torneos.
3.3.3 Para la competencia individual en la Premier League, se aplica el sistema de todos contra todos
seguido de cuartos de final, semifinales y final. El máximo de 32 Competidores por categoría se
dividen en 8 grupos de 4 Competidores y los ganadores de cada grupo luego compiten en los
cuartos de final seguidos por las semifinales y la final.
3.3.4 Para juegos polideportivos, tales como juegos continentales, Juegos Olímpicos u otros eventos multideportivos, el
formato de competencia será determinado para cada evento dependiendo de las modalidades incluidas y la
restricción en la participación. El formato utilizado es normalmente un sistema de dos grupos en el que los
ganadores de los grupos pasan a la final, mientras que el número 2 de un grupo se enfrentará al número 3 del
otro grupo y viceversa para enfrentarse por las dos medallas de bronce.
3.4.1 Para los Campeonatos Mundiales y Continentales de la WKF, y Karate 1 - Premier League, los ocho Competidores
mejor clasificados presentes en la competencia se clasifican según su respectiva clasificación en la Clasificación
Mundial de la WKF según el día anterior a la clasificación de la competencia.
3.5.1 Los competidores individuales o equipos que no se presenten a la convocatoria serán descalificados
(KIKEN) de esa categoría. En los encuentros por equipos, el marcador del encuentro que no se
lleve a cabo se establecerá en 8-0 a favor del otro equipo. La descalificación por KIKEN significa
que los Competidores quedan descalificados de esa categoría, aunque no afecta la participación
en otra categoría.
3.5.2 Al anunciar la descalificación por parte de KIKEN, el Árbitro señalará con el dedo
hacia el lado del Competidor o equipo faltante, anunciando “AKA/AO KIKEN”, y luego “AKA/AO
no KACHI” dando la señal de KACHI (ganador) para el oponente.
3.6.1 Los equipos masculinos se componen de cinco a siete miembros con cinco compitiendo en una ronda. Un equipo
masculino debe presentar un mínimo de cinco competidores para la ronda inicial y un mínimo de tres
competidores para poder participar en cualquier ronda siguiente.
3.6.2 Los equipos femeninos se componen de tres a cuatro miembros con tres compitiendo en una ronda. Un equipo
femenino debe presentar un mínimo de tres competidoras para la ronda inicial y un mínimo de dos
competidoras para poder participar en cualquier ronda siguiente.
3.7.1 Antes de cada combate, un representante del equipo debe entregar a la mesa oficial, un formulario oficial que
defina los nombres y el orden de combate de los miembros del equipo que compiten.
3.7.2 El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o un competidor designado del
equipo. Si el Entrenador entrega el formulario, debe ser claramente identificable como tal; de lo contrario,
puede ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del país, el color del cinturón asignado al equipo
para ese partido y el orden de lucha de los miembros del equipo. Deben incluirse tanto los nombres de
los Competidores como sus números de torneo, y el formulario debe estar firmado por el Entrenador o
una persona designada.
3.7.3 Los entrenadores deben presentar su acreditación junto con la de su competidor o equipo al supervisor de
entrenadores o al asistente de Kansas. El Entrenador debe sentarse en la silla provista y no debe
interferir con el buen desarrollo del combate de palabra o de hecho.
3.7.4 Al alinearse antes de un combate, un equipo presentará a los luchadores reales de esa ronda. El(los) peleador(es)
no utilizado(s) y el Entrenador no serán incluidos y deberán sentarse en un área reservada para ellos.
3.7.7 Si, debido a un error en la cartografía, compiten los Competidores equivocados, independientemente del
resultado, ese combate/encuentro se declara nulo y sin efecto. Para reducir tales errores, el supervisor
de puntuación debe confirmar al competidor/equipo ganador con el técnico de software
inmediatamente después del combate/partido.
3.7.8 En los partidos por equipos en los que un individuo pierde por recibir KIKEN, HANSOKU o
SHIKKAKU, cualquier puntuación del competidor descalificado se pondrá a cero y se registrará una
puntuación de 8-0 para ese combate a favor del otro equipo.
3.8.2 De acuerdo al número de Competidores (32 o menos) la asignación a los grupos será de acuerdo a la
siguiente tabla:
27 4 3 4 3 3 3 4 3
26 3 3 4 3 3 3 4 3
25 3 3 3 3 3 3 4 3
24 3 3 3 3 3 3 3 3
6 grupos 1 2 3 4 5 6 7 8 Participación: 23-28 Competidores
Semilla► 6 3 2 5 4 1
23 4 4 4 4 4 3
22 4 4 3 4 4 3
21 4 3 3 4 4 3
Se clasifican los primeros de cada Grupo y los dos mejores segundos.
20 4 3 3 4 3 3
19 4 3 3 3 3 3
18 3 3 3 3 3 3
5 grupos 1 2 3 4 5 6 7 8 Participación: 17 Competidores
Semilla► 3 2 5 4 1
3.8.4 En caso de que haya un número impar de participantes (debido a pérdida o lesión), ese lugar se considerará
como un bye para los competidores para los combates que no se lleven a cabo. Si esto sucede durante
la competencia en sí, cualquier combate que ya se haya peleado contra el competidor que no complete
el Round-robin debe considerarse un descanso para los oponentes anteriores.
3.8.5 En caso de que un competidor sea descalificado, o por otra razón no complete todos los combates de la ronda:
todos contra todos, los puntajes de los combates completados o actuales se declararán nulos (resultados anulados), y sus
puntos perderán a menos que sea el último combate de la eliminación del Round-robin, en cuyo caso todos los resultados y
puntos anteriores permanecerán sin cambios.
3.8.6 El ganador y los subcampeones de cada grupo se determinan por la mayor cantidad de combates ganados contando las
victorias como tres puntos cada uno, un empate donde los puntos se anotan como 1 punto y un empate sin puntos
anotados, o una derrota, como cero.
3.8.7 Los ganadores de las semifinales luego irán a la final donde competirán por el oro y la plata.
3.8.8 Los que hayan perdido ante los finalistas en cuartos de final y semifinales competirán por las medallas de
bronce (una para el grupo 1-4 y otra para el grupo 5-8).
3.8.9 En los casos en que haya un empate entre dos o más Competidores en un grupo, con el mismo número de
puntos totales, se aplicarán los siguientes criterios en el orden especificado. Esto significa, si
se encuentra un ganador después de uno de los criterios, no será necesario aplicar los siguientes criterios.
1) Ganador(es) de la(s) pelea(s) entre los dos o más Competidores relevantes.
2) Mayor número de puntajes totales obtenidos a favor en todos los combates.
3) Menor número de puntuaciones totales obtenidas en todos los combates.
4) Mayor número de IPPON a favor en todos los combates.
5) Menor número de IPPON en contra durante todos los combates.
6) Mayor número de WAZA-ARI a favor en todos los combates.
7) Menor número de WAZA-ARI en contra en todos los combates.
8) El Ranking Mundial más alto a la fecha de la competencia.
Para cada par comparado se deben considerar los criterios desde el inicio de la lista.
3.8.10 Es posible que un Competidor sea descalificado de un combate (HANSOKU) y continúe la competición. En
este caso, su oponente gana ese combate por 4-0 o por cualquier puntaje obtenido que supere los 4
puntos (es decir, 5-0, 6-0, etc.) y los demás resultados permanecen.
3.8.11 Si un competidor ya calificado es descalificado por mala conducta (SHIKKAKU) al final de la ronda de
todos contra todos, se aplicará lo siguiente:
• El oponente de la semifinal accederá a la final por bye ("walkover").
• Los otros dos Competidores competirán en la otra Semifinal.
• Solo se otorgará una medalla de bronce.
3.8.12 Para competiciones con un número limitado de Competidores se utiliza un sistema de dos grupos donde los ganadores
de los dos grupos se enfrentarán en la final mientras que el nr. 2 en la primera piscina se encontrará con el nr. 3 en el
segundo grupo y viceversa para competir por las dos medallas de bronce.
3.9.1 Si se va a aplicar una variación del formato de competición distinta a la descrita en estas reglas para
un torneo en particular, esto debe anunciarse claramente en el boletín del torneo.
4.1. Composición
4.1.1 El Panel de Arbitraje para cada combate consistirá de un Árbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces
(FUKUSHIN), y un supervisor de partidos (KANSA), un supervisor de puntuación, y donde se utilice la revisión de
video, y un supervisor de revisión de video.
4.1.2 El Árbitro, los Jueces, el Supervisor del encuentro, el Supervisor de puntuación y el Supervisor de revisión de video de un
combate de Kumite no deben tener la nacionalidad ni ser de la misma Federación Nacional de ninguno de los dos.
de los participantes o tienen cualquier otro conflicto de intereses. Sigue siendo el deber de cualquier árbitro autoinformarse
sobre cualquier posible conflicto de intereses antes de que comience el combate o partido.
4.2.1 Para las rondas eliminatorias, el Secretario RC entregará al técnico del sistema de software que maneja el
sistema de sorteo electrónico una lista con los Árbitros y Jueces disponibles por TATAMI. Esta lista la
realiza el Secretario del RC una vez finalizado el sorteo de Competidores y al final de la Reunión de
Árbitros. Esta lista debe contener únicamente los Árbitros presentes en el Briefing y debe cumplir con
los criterios mencionados anteriormente. Luego, para el sorteo de árbitros, el técnico de software
ingresará la lista en el sistema y 4 jueces, 1 árbitro, 1 supervisor de partido (KANSA) y 1 supervisor de
puntuación de cada despliegue de TATAMI se asignarán aleatoriamente como panel de árbitros para
cada combate.
4.2.2 Cuando se utiliza la revisión por video, se asigna un supervisor de revisión por video de la misma manera.
4.2.3 Para los combates de medalla, los directores de tatami proporcionarán al presidente y al secretario del RC una lista
que contiene 8 oficiales de su propio TATAMI después de que termine el último combate de las rondas
eliminatorias. Una vez que la lista sea aprobada por el Presidente del RC, se le entregará al técnico de
software para que la ingrese en el sistema. Luego, el sistema asignará aleatoriamente el panel de
árbitros, que solo contendrá 5 de los 8 oficiales de cada TATAMI.
4.3.1 Además, para facilitar el funcionamiento de los encuentros/partidos, se designará a 1 Jefe de Tatami, 3
Asistentes de Jefe de Tatami y 1 Anotador/Cronometrador más 2 Supervisores de Entrenadores en los
casos en que la configuración de TATAMIS haga necesario ver a los Entrenadores. Solicitudes de revisión
de videos.
4.4.1 Al comienzo de un combate de Kumite, el Árbitro se para en el borde exterior del área de combate. A la
izquierda del Árbitro se ubican los Jueces números 1 y 2, y a la derecha se ubican los Jueces números 3 y
4.
4.4.2 Después del intercambio formal de reverencias entre los Competidores y el panel de Árbitros, el Árbitro da un paso
atrás, los Jueces se vuelven hacia el Árbitro y todos se inclinan juntos. Todos entonces toman sus posiciones.
4.4.3 Al cambiar a los Jueces, los Oficiales que salen, excepto el Supervisor del Partido, se alinean, se inclinan
juntos (REI) y luego abandonan el área.
4.4.5 En los encuentros por equipos, siempre que todo el panel tenga la cualificación requerida, los puestos
de Árbitro y Jueces deben rotarse entre cada encuentro. Si uno o más oficiales no tienen la
calificación requerida como Árbitro, permanecerán como Jueces en funciones y serán omitidos de
la rotación.
4.5 Procedimiento para arbitrar Kumite con solo dos jueces de esquina
4.5.1 Para las competiciones de la Liga Juvenil se permite el uso de solo dos Jueces de esquina. Este procedimiento
se describe en el ANEXO 5.
5.2 Para torneos sin limitación de participación, la duración de los combates de eliminación puede
reducirse de 3 minutos a 2 minutos y de 2 minutos a 1,5 minutos, siempre que esto se anuncie
antes del comienzo del torneo en una reunión para entrenadores y oficiales.
5.3 El cronometraje del combate comienza cuando el Árbitro da la señal de inicio y se detiene cada vez que el Árbitro
grita “YAME” o cuando da la señal durante todo el tiempo.
5.4 El cronometrador deberá dar una señal, indicando “quedan 15 segundos” con un breve toque del zumbador, y
“tiempo terminado” con dos breves toques del zumbador. La señal de “tiempo agotado” marca el final del combate.
5.5 Los competidores tienen derecho a un período de descanso entre combates, igual al tiempo de duración estándar
del combate. La excepción es en el caso de cambio de color del equipo, donde este tiempo se amplía a cinco
minutos.
6.1 KIKEN es la decisión tomada, cuando un Competidor o Competidores no se presentan cuando son
llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del Árbitro. Los
motivos de abandono pueden incluir lesiones no atribuibles a las acciones del oponente.
6.2 La pérdida por parte de KIKEN significa que los Competidores quedan descalificados de esa categoría, aunque
no afecta la participación en otra categoría.
7.1 Los términos y gestos que utilizarán el Árbitro y los Jueces en el desarrollo de un combate/partido serán los
especificados en el APÉNDICE 2.
7.2 Para cada ronda habrá una ceremonia de reverencia comenzando con el Árbitro primero haciendo que los
Competidores y oficiales se enfrenten a la audiencia e inclinen SHOMEN NI REI seguido de una
reverencia entre ellos, OTAGAI NI REI. Al final de la(s) pelea(s), la ceremonia de reverencia se realiza en la
secuencia opuesta.
7.3 El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones prescritas y luego de un intercambio de saludos
entre los Competidores que están ubicados al frente en sus colchonetas asignadas más cerca
de su oponente; el Árbitro anunciará “¡SHOBU HAJIME!” y el combate comenzará.
7.4 Los Competidores deben inclinarse correctamente entre sí al comienzo y al final del combate; un rápido
asentimiento es descortés e insuficiente.
7.5 El Árbitro detendrá el combate anunciando “YAME”. Si es necesario, el Árbitro ordenará a los
Competidores que tomen sus posiciones originales: “MOTO NO ICHI” y regresen a su
posición.
7.6 En el caso de otorgar un puntaje, el Árbitro identifica al Competidor (AKA o AO), el área
atacada (JODAN o CHUDAN), y luego otorga el puntaje correspondiente (YUKO, WAZA-
ARI o IPPON) usando el gesto prescrito. . Luego, el Árbitro reinicia el combate llamando
“TSUZUKETE HAJIME”.
7.7 Cuando un Competidor ha establecido una clara ventaja de ocho puntos durante un combate, el Árbitro
llame “YAME” y ordene a los Competidores que regresen a sus puntos de partida y otorgue el puntaje
correspondiente. Luego, el árbitro declara e indica al ganador levantando una mano del costado del
ganador y declarando "AO (AKA) NO KACHI". El combate finaliza en este punto.
7.8 Cuando se acaba el tiempo, el competidor que tiene la mayor cantidad de puntos es declarado ganador, indicado por
el Árbitro levantando una mano del costado del ganador y declarando "AO (AKA) NO KACHI".
El combate finaliza en este punto.
7.9 En caso de empate en el marcador al final de un combate no concluyente, el Panel de Árbitros (el Árbitro y los
cuatro Jueces) decidirá el combate por HANTEI. Los cuatro jueces darán la señal inmediatamente
después de que el Árbitro diga “HANTEI” cuando haga sonar el silbato. A continuación, el Árbitro
levantará el brazo y declarará al ganador; “AO (AKA) NO KACHI”, y si es necesario,
por esta acción, romper el empate.
7.10 Cuando se enfrente a las siguientes situaciones, el Árbitro gritará “¡YAME!” y detener el combate
temporalmente:
a) Cuando uno o ambos Competidores están fuera del área de competición, pero con la excepción de
permitir que un Competidor marque inmediatamente sobre un oponente que ha salido del
área de competición.
b) Cuando el Árbitro ordena al Competidor ajustar el KARATEGI o equipo de
protección.
C) Cuando un Competidor ha contravenido las reglas.
8.1 Se otorga una puntuación a un competidor cuando dos o más jueces indican una puntuación o cuando los supervisores de revisión de
video acuerdan una puntuación después de que un entrenador haya presentado una solicitud de video.
8.2 Los puntos se obtienen mediante una técnica tradicional de karate con la mano o el pie ejecutada con control.
al área de gol.
8.3 Solo la primera técnica correctamente ejecutada de un intercambio puntuará con la excepción de una
combinación efectiva de técnicas en cuyo caso la técnica de puntuación más alta contará
independientemente de la secuencia de técnicas en la combinación..
8.4 Las áreas de puntuación son el cuerpo por encima de la pelvis, hasta e incluyendo la clavícula (CHUDAN),
excluyendo los propios hombros y el área por encima de la clavícula (JODAN).
8.5 Para ser considerada una puntuación, la técnica debe tener el potencial de ser efectiva si no hubiera sido
controlada, y también debe cumplir con los criterios de:
1) Buena forma (Técnica correctamente ejecutada).
2) Actitud deportiva (Entregado sin intención de causar lesiones).
3) Aplicación vigorosa (Entrega con velocidad y potencia).
4) Mantener la conciencia del oponente tanto durante como después de la ejecución de la técnica (no
darse la vuelta ni caerse después de completar una técnica, a menos que la caída sea causada por
una falta del oponente).
5) Buen timing (Entrega de la técnica en el momento correcto).
6) Distancia correcta (Entrega a una distancia donde la técnica sería efectiva).
8.7 Las técnicas al área de CHUDAN pueden lanzarse con impacto controlado sin causar
lesión del oponente. La pérdida de aliento por parte del receptor de un golpe no indica en sí misma
falta de control.
8.8 Las técnicas para el JODAN pueden puntuar cuando se detiene dentro de los 5 cm del objetivo para patadas y 2 cm
para técnicas de mano, pero se pueden ejecutar con un toque ligero (toque de piel), sin causar impacto, con
excepción del área de la garganta donde no hay contacto físico. permitió.
8.9 Para Cadetes menores de 14 años y niños, las técnicas a la JODAN pueden puntuar cuando se detenga
a 10 cm del objetivo para patadas y 5 cm para técnicas de mano.
8.10 Se permite el “toque de piel” en categorías para Competidores de 16 años o mayores (Juniors). Para las categorías
de 14 a 16 años de edad, se permite tocar la piel solo para patadas. El toque de la piel se define como tocar el
objetivo sin transferir energía a la cabeza o al cuerpo.
8.11 Son válidas las técnicas correctamente ejecutadas y entregadas en el momento en que finaliza el tiempo.
8.13 Se puede señalar un punto incluso si el Juez no puede ver el punto real del impacto si la técnica
en sí se ejecuta correctamente y se puede observar que obviamente no ha sido obstruida
para alcanzar su objetivo.
10) Pasividad: no intentar participar en el combate (no se puede dar después de que queden menos de
15 segundos del combate o a alguien que tenga una ventaja por punto o SENSHU).
11) Agarrar, luchar, empujar o pararse pecho contra pecho sin intentar una técnica
puntuable o un derribo.
12) Agarrar al oponente con ambas manos por cualquier otra razón que no sea ejecutar un
derribo al atrapar la pierna del oponente que patea.
13) Agarrar el brazo o Karategi del oponente con una mano sin intentar inmediatamente
una técnica puntuable o un derribo.
14) Técnicas, que por su naturaleza, no pueden ser controladas para la seguridad del oponente y
ataques peligrosos y descontrolados.
15) Ataques reales o simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
16) Hablar o incitar al oponente, no obedecer las órdenes del árbitro,
comportamiento descortés hacia los oficiales de arbitraje u otras violaciones
de la etiqueta.
9.1.2 Además, un Árbitro puede, basándose únicamente en su propio criterio, expulsar de la pista de competición
a cualquier Entrenador que no cumpla con la conducta adecuada o que, en opinión del Árbitro, interfiera
con la conducta ordenada del combate. y posponer la continuación de un combate hasta que el
Entrenador cumpla. La misma autoridad del Árbitro se extiende al cumplimiento de otros miembros del
entorno del Competidor presentes en la pista de competición.
9.1.3 Solo el Entrenador designado para ese combate específico puede entrenar y guiar al competidor.
del lugar asignado al entrenador cerca del área de competencia. Todos los demás
Entrenadores registrados y acreditados, u otros miembros registrados de la delegación, que
asistan a los Campeonatos no pueden interferir, entrenar y/o guiar al competidor durante el
mismo combate a riesgo de que se les retire su acreditación.
9.1.4 Las instrucciones y comentarios del Entrenador no deben interferir con los procedimientos. El Entrenador
puede hablar libremente con el Competidor cuando se detiene el combate, pero debe abstenerse en
todo momento de comentar los juicios.
9.1.5 El Competidor puede señalar discretamente al Entrenador su deseo de solicitar una revisión de video.
10.1.1 Las advertencias informales se utilizan para facilitar la continuidad de la acción sin detener el combate.
No pretenden reemplazar las advertencias formales cuando estas sean apropiadas, y el Árbitro debe
proceder con advertencias formales o penalizaciones según corresponda si los Competidores no
reaccionan ante la advertencia informal.
10.1.3 Una vez que el Árbitro llama a WAKARETE, los Entrenadores no tienen la oportunidad de hacer una
solicitud de video.
10.1.4 Cuando se canta WAKARETE cuando un competidor está acorralado, el Árbitro debe asegurarse de que el otro
competidor se retire lo suficiente como para retirarse antes de que se cante TSUZUKETE.
10.1.5 TSUZUKTETE, a menos que esté precedido por WAKARETE, no se usa si quedan menos de 15 segundos del
combate.
10.1.6 Una técnica ejecutada correctamente de otro modo no recibirá una puntuación si se ejecuta al mismo
tiempo que se ha llamado a WAKARETE, pero no será penalizada. Una técnica descontrolada estará
sujeta a advertencia o sanción de la forma habitual.
HANSOKU CHUI se otorga por infracciones más graves que reducen las
Advertencia de posibilidades de ganar del otro Competidor, o a un Competidor por
descalificación en cualquier otra infracción si ya se han cometido tres CHUI.
caso de más
infracciones
10.3 Sanciones
10.3.2 En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo combate por HANSOKU o
SHIKKAKU, los oponentes programados para la siguiente ronda ganarán por bye (y no se anunciará
ningún resultado).
10.3.3 La violación grave de conducta, disciplina o comportamiento malicioso dentro o fuera del área de
competencia por parte del competidor o su entorno puede causar una acción disciplinaria adicional
por parte de la Comisión Disciplinaria o el Comité Ejecutivo de la WKF.
10.3.4 Cuando una situación parezca posiblemente justificar una descalificación, el Árbitro puede
llamar a uno o más de los jueces para una breve consulta (SHUGO) antes de anunciar cualquier
decisión.
10.4.1 contacto excesivo: Cuando el árbitro considere que el contacto es demasiado fuerte, pero no
disminuya las posibilidades de ganar del competidor, se puede dar una advertencia (CHUI).
10.4.2 Contacto que causa lesiones: Cualquier técnica, que resulte en una lesión, puede, a menos que sea
causada por el receptor, causar una advertencia o penalización. Los competidores deben realizar
todas las técnicas con control y buena forma. Si no pueden, independientemente de la técnica mal
utilizada, se debe imponer una advertencia o penalización.
10.4.3Observación después del contacto:El Árbitro debe continuar observando al Competidor lesionado
hasta que se reanude el combate y permitir el tiempo adecuado para la observación. Una breve
demora en emitir un juicio permite que se desarrollen síntomas de lesión, como una hemorragia
nasal, o revele cualquier esfuerzo del competidor para agravar una lesión leve por una ventaja
táctica.
10.4.4 Reacción exagerada al contacto:Una ligera reacción exagerada recibirá un CHUI. Una
muestra obvia de exageración recibirá un HANSOKU CHUI. Una exageración más grave,
como tambalearse, caerse al suelo, levantarse y volverse a caer, etc., puede recibir
HANSOKU directamente.
10.4.5 fingiendo una herida: Cualquier instancia de fingir una lesión, cualquiera que sea leve,
recibirá una advertencia mínima de CHUI mientras que una muestra evidente de
exageración recibirá un HANSOKU CHUI. Una exageración más grave, como tambalearse,
caerse al suelo, levantarse y volverse a caer, etc., recibirá SHIKKAKU directamente.
Cualquier simulación de una lesión por una técnica que de hecho ha sido determinada
por los jueces como un punto resultará, como mínimo, en HANSOKU CHUI.
10.4.7 técnicas de lanzamientose dividen en dos tipos. Las técnicas de barrido de piernas de karate
“convencionales” establecidas, como de ashi barai, ko uchi gari, etc., donde el oponente pierde
el equilibrio o es arrojado sin que lo agarren primero, y aquellos lanzamientos que requieren
que el oponente sea agarrado con una mano o sostenido mientras se ejecuta el lanzamiento.
Ambos están permitidos.
10.4.8 El punto central del lanzamiento.no debe estar por encima del nivel de la cadera del lanzador y el oponente debe
sujetarse en todo momento, para que se pueda realizar un aterrizaje seguro. Los lanzamientos por encima del
hombro están expresamente prohibidos, así como los llamados lanzamientos de “sacrificio”.
10.4.9 Coger una patada:El único caso en el que se puede realizar un lanzamiento mientras se sujeta
al oponente con ambas manos es cuando se atrapa la pierna del oponente que patea.
Sostenerse con ambas manos solo está permitido cuando se agarra la pierna de un oponente
que patea con el fin de ejecutar un derribo, y luego se agarra la pierna del oponente mientras
la otra agarra el Karategi o el cuerpo del oponente para amortiguar la caída.
10.4.10Agarrando las piernas:Está prohibido agarrar al oponente por debajo de la cintura y levantarlo
y lanzarlo o agacharse para tirar de las piernas debajo de él/ella. Si un competidor
se lesiona como resultado de una técnica de lanzamiento, el Árbitro decidirá si procede
una advertencia o una sanción.
10.4.11Agarrar con una mano:El competidor puede agarrar el brazo o Karategi del oponente con una
mano con el fin de ejecutar un lanzamiento o una técnica de puntuación directa, pero no puede
seguir agarrándolo para técnicas continuas.
10.4.12Aferrarse para amortiguar una caída:Se permite sujetar el Karategi del oponente con una
mano para evitar una caída.
10.4.13Saliendo del área de competencia:JOGAI se refiere a una situación en la que el pie de un Competidor,
o cualquier otra parte del cuerpo, toca el suelo fuera del área de competición. Una
excepción es cuando el competidor es empujado o arrojado físicamente del área por el
oponente o sale después de haber anotado.
10.4.15Pasividadse refiere a situaciones en las que ningún competidor intenta anotar, o un solo
competidor no intenta anotar a pesar de estar detrás en los puntos o el oponente tiene
una ventaja debido a SENSHU.
• No se puede otorgar pasividad a un Competidor que tiene ventaja en puntos o SENSHU.
• No se puede dar pasividad durante los primeros 15 segundos de un combate.
10.4.16Evitar el combatese refiere a una situación en la que un competidor intenta evitar que el oponente
tenga la oportunidad de anotar mediante un comportamiento que hace perder el tiempo, como
10.5. Celebración excesiva, manifestación política o religiosa:Se espera que los competidores respeten la
ceremonia de saludos antes y después del combate o combate. Cualquier celebración excesiva, como
arrodillarse, etc., expresiones políticas o religiosas, durante o inmediatamente después del combate o
combate, están prohibidas y pueden estar sujetas a una multa equivalente a la cantidad determinada
por el Comité Ejecutivo para la tasa de protesta.
10.6.1 HANSOKU o SHIKKAKU: En los encuentros por equipos, la puntuación del competidor ofendido se fijará en ocho
puntos y la puntuación del infractor se pondrá a cero.
10.7.1 Si un Competidor recibeKIKEN, o SHIKKAKU,En la competencia de todos contra todos, todos los combates
anteriores se anulan del resultado a menos que sea el último combate programado para el competidor
descalificado, en cuyo caso el resultado del combate se registra de la manera habitual sin consecuencias para
los resultados de los combates anteriores.
11.1.1 Un competidor lesionado que gana un combate por descalificación debido a una lesión no puede
volver a pelear en la competencia sin el permiso del médico del torneo. No se puede otorgar dicho
permiso a un competidor que haya perdido el conocimiento o que tenga algún otro síntoma de
conmoción cerebral.
11.2.1 Cuando un Competidor se lesiona, el Árbitro detendrá inmediatamente el combate y llamará al médico
levantando la mano y diciendo verbalmente “médico”.
11.2.2 Si es físicamente capaz de hacerlo, el competidor lesionado debe ser dirigido fuera del tatami para
ser examinado y tratado por el médico.
11.2.3 Un competidor que se lesione durante un combate en curso y requiera tratamiento médico tendrá
tres minutos para recibirlo. El Tatami Manager es responsable de instruir al cronometrador para
que inicie la cuenta de 3 minutos. Si el tratamiento no se completa dentro del tiempo permitido, el
Árbitro decidirá si el Competidor será declarado no apto para pelear o si se otorgará una
extensión del tiempo de tratamiento.
11.2.6 El médico del torneo está autorizado a dar una opinión sobre el estado físico del Competidor lesionado.
solo para continuar. El Árbitro decidirá el ganador sobre la base de HANSOKU, KIKEN o
SHIKKAKU, según sea el caso.
11.2.7El Árbitro debe ser consciente de las lesiones preexistentes.al evaluar en qué medida el presente
estado de lesión podría suscribirse a acciones del oponente. El oponente no debe ser penalizado
por ninguna condición preexistente.
11.2.8En caso de que un competidor en una competencia de todos contra todos tenga que retirarse debido a una lesióntodos
los combates anteriores se anulan del resultado a menos que sea el último combate programado para el
competidor lesionado, en cuyo caso el resultado del combate se registra de la manera habitual sin
consecuencias para los resultados de los combates anteriores.
11.3.2 En los combates individuales, si la puntuación es igual, entonces un voto (HANTEI) decidirá el resultado del
combate, a menos que uno de los Competidores tenga SENSHU. En los Partidos por Equipos el Árbitro
anunciará un empate (HIKIWAKE), a menos que uno de los Competidores tenga SENSHU. Si la situación se
presenta en un encuentro extra para decidir un Combate por Equipos, entonces un voto (HANTEI) determinará
el resultado, a menos que uno de los Competidores tenga SENSHU.
12.1 Generalidades
12.1.1 Cuando dos o más Jueces señalan una puntuación para el mismo Competidor, el Árbitro detendrá el
combate y tomará la decisión correspondiente. Si el Árbitro no detiene el combate, el Supervisor del
Partido hará sonar su silbato. Cuando el Árbitro decida detener el combate por cualquier motivo, gritará
“YAME” al mismo tiempo usando la señal de mano requerida.
12.1.2 En caso de que ambos Competidores tengan una puntuación señalada por dos Jueces, ambos
Competidores recibirán sus respectivos puntos.
12.1.3 Si un Competidor tiene una puntuación indicada por más de un Juez y la puntuación es
diferente entre los Jueces, se aplicará la más alta. Lo mismo se aplica si hay dos jueces para
cada competidor con puntajes diferentes.
12.1.4 Si hay mayoría, pero desacuerdo, entre los Jueces para un nivel de puntaje, la opinión de la mayoría
prevalecerá siempre sobre el principio de aplicar el puntaje más alto.
12.1.5 Al explicar la base de una decisión después del combate o partido, el panel de árbitros puede hablar
al Jefe de Tatami, al Árbitro Principal o al Jurado de Apelación. No se explicarán a
nadie más.
12.2.1 El resultado de un combate lo determina un Competidor que obtiene una clara ventaja de ocho puntos, al
tiempo terminado, con el mayor número de puntos; a igualdad de puntuación con el primer punto de ventaja
sin oposición (SENSHU); obtener una decisión de HANTEI o; por un HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN impuesto
contra un Competidor.
12.2.2 Por ventaja de la primera puntuación sin oposición (SENSHU) se entiende que un competidor ha logrado la
primera instancia de puntuación sobre el oponente sin que el oponente también puntúe antes de la señal. En
los casos en que ambos Competidores puntúen antes de la señal, y dos jueces indiquen la puntuación de cada
uno de los dos Competidores, no se otorgará ninguna "primera ventaja de puntuación sin oposición" y ambos
Competidores conservarán la posibilidad de SENSHU más adelante en el combate.
12.2.3 Los combates individuales no pueden ser declarados en empate, con la excepción de la competición por equipos o Round-
competencia de todos contra todos, cuando un combate termina con puntajes iguales o sin puntajes, y ninguno de los
Competidores ha obtenido SENSHU, en cuyo caso el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE).
12.2.4 En cualquier combate, si después del tiempo completo los puntajes son iguales, pero un competidor ha obtenido
'primera ventaja de puntaje sin oposición' (SENSHU), ese competidor será declarado ganador.
12.2.5 En cualquier combate individual, cuando ningún Competidor haya obtenido puntuación, o la puntuación
es igual sin que ningún Competidor tenga una 'primera ventaja de puntaje sin oposición', la decisión se
tomará en base a los siguientes criterios en orden de aplicación:
a) El mayor número de Ippon anotados en el combate.
b) El mayor número de Waza Ari anotados en el combate.
12.1.1 Al decidir el resultado de un combate por votación (HANTEI) al final de un combate inconcluso,
el Árbitro se desplazará al perímetro del área de competición y gritará “HANTEI”, seguido de un
pitido de dos tonos. Los Jueces señalarán sus opiniones y el Árbitro declarará ganador. El Árbitro
entonces indicará el ganador con una señal de mano y el orden (AKA/AO NO KACHI), y por esta
acción también resolverá cualquier empate.
12.1.2 En caso de que un Competidor que haya obtenido SENSHU reciba una advertencia por evitar el combate
para los siguientes incidentes: JOGAI, huir, remachar, agarrar, luchar, empujar o pararse pecho
con pecho cuando quedan menos de 15 segundos del combate, el competidor perderá
automáticamente esta ventaja. El Árbitro mostrará primero el tipo de infracción y el tipo de
advertencia o penalización que cometió el Competidor, luego mostrará la señal de SENSHU
seguida de la señal de anulación (TORIMASEN) y al mismo tiempo anunciará “AKA/AO SENSHU
TORIMASEN”.
12.1.3 Si SENSHU se retira cuando quedan menos de 15 segundos del combate,no Se pueden otorgar más
SENSHU a cualquiera de los Competidores.
12.1.4 En los casos en que se haya otorgado SENSHU, pero una solicitud de video exitosa determina que también
el otro oponente anotó, y que un puntaje de hecho no es sin oposición, el mismo procedimiento
se utiliza para la anulación de SENSHU.
12.1.5 En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo combate por HANSOKU, los oponentes
programados para el siguiente asalto ganarán por bye (y no se anunciará ningún resultado), a menos que la
descalificación doble se aplique a un combate por medalla, en el que caso, el ganador será declarado por
HANTEI, a menos que uno de los Competidores tenga SENSHU.
12.2.1 El equipo ganador es el que tiene más victorias en combates, incluidas las ganadas por SENSHU.
Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias en combates, el equipo ganador será el que
tenga más puntos, teniendo en cuenta tanto los combates ganados como los perdidos.
12.2.2 Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos en los combates, se jugará un combate decisivo.
ser sostenido Cada equipo puede nominar a cualquier competidor de su equipo con el propósito de pelear el
combate adicional, sin importar si esa persona ya ha peleado en un combate anterior entre los dos equipos.
12.2.3 Si el combate extra no produce un ganador basado en la superioridad en los puntos, ni ninguno de los
Competidores recibe SENSHU, el combate extra se decidirá en base a HANTEI basado en el combate extra de
acuerdo con el mismo procedimiento que para los combates individuales. El resultado del HANTEI para el
combate adicional también determinará el resultado del combate por equipos.
12.2.4 En los encuentros por equipos, cuando un equipo ha obtenido suficientes victorias en los encuentros o ha anotado suficientes puntos como
para ser el ganador establecido, entonces el combate se declara terminado y no se llevarán a cabo más
combates.
12.2.5 En encuentros por equipos, si un miembro del equipo es descalificado (HANSOKU o SHIKKAKU), su puntaje para ese
encuentro, si lo hubiere, se pondrá a cero y el puntaje del oponente se establecerá en ocho puntos.
12.3.1 El Supervisor de Puntuación utilizará los siguientes símbolos para el registro de puntos:
13.1.1 Nadie podrá protestar sobre una Sentencia a los miembros del Panel de Arbitraje.
13.1.2 Si un procedimiento de arbitraje parece contravenir las reglas, el entrenador del competidor o su
representante oficial son los únicos autorizados a realizar una protesta.
13.1.3 La protesta tomará la forma de un informe escrito presentado inmediatamente después del combate en el
que se generó la protesta. La única excepción es cuando la protesta se refiere a un mal funcionamiento
administrativo.
13.1.4 Cualquier protesta relacionada con la aplicación de las reglas no necesariamente debe impedir el progreso
de la competencia y el entrenador o el representante de la FN debe anunciar la intención de protestar
inmediatamente después del final del combate.
13.1.5 Si la protesta involucra Competidores en una categoría en curso, entonces la próxima ronda que podría
involucrar al Competidor debe posponerse hasta que se decida la apelación.
13.1.7 El hecho de que un Entrenador/representante de la FN no entregue una protesta de manera oportuna puede dar lugar a su
rechazo si dicho retraso, en opinión del Jurado de Apelaciones, no tiene una justificación razonable
e impide el progreso de la competencia.
13.1.8 El Tatami Manager completará cualquier información sobre los oficiales implicados y
entregue inmediatamente el formulario de protesta completo a un representante del Jurado de Apelaciones. El
Jurado de Apelaciones revisará sin demora las circunstancias que llevaron a la decisión protestada. Habiendo
considerado todos los hechos disponibles, rendirán un informe y estarán facultados para tomar las medidas
que se requieran. La protesta será revisada por el Jurado de Apelaciones y, como parte de esta revisión, el
Jurado estudiará la evidencia disponible en apoyo de la protesta.
13.1.9 La protesta también puede ser directamente decidida y anunciada al Jurado de Apelación por el Presidente
del RC o el Árbitro Principal del evento, en cuyo caso no se aplicará el pago de una tasa de protesta.
13.1.10 En caso de un mal funcionamiento administrativo durante un combate en curso, el Entrenador puede
notificar directamente al Jefe de Tatami. A su vez, el Jefe de Tatami notificará al Juez Jefe.
13.1.11 La protesta debe indicar el nombre y país de los Competidores y los detalles precisos de lo que se
protesta. La información de los funcionarios implicados la completa el encargado de Tatami. No se
aceptarán reclamos generales sobre los estándares generales como una protesta legítima.
La carga de probar la validez de la protesta recae en el reclamante. La protesta debe ser
presentada a un representante del Jurado de Apelación por el Tatami Manager. Oportunamente el
Jurado revisará las circunstancias que motivaron la decisión protestada.
13.1.13 La protesta por escrito debe completarse y enviarse la tarifa de protesta dentro de los 5 minutos posteriores al
anuncio de la intención de protestar.
13.1.14 La decisión del Jurado de Apelación es final y solo puede ser anulada por una decisión del
Comité Ejecutivo a pedido del Presidente de la WKF.
13.1.15 El Jurado de Apelaciones no podrá imponer sanciones o penalizaciones. Su función es emitir un juicio sobre el
mérito de la protesta para iniciar las acciones requeridas por parte del CR y el CO para tomar medidas
correctivas para rectificar cualquier procedimiento de arbitraje que contravenga las reglas.
13.2.1 El Jurado de Apelación está compuesto por tres árbitros superiores designados por la Comisión
de Árbitros (RC) o el Árbitro Principal. No podrán ser designados dos miembros de la misma
Federación Nacional. Serán numerados del 1 al 3.
13.2.2 El CR también nombrará a tres miembros adicionales con numeración designada del 4 al 6 que reemplazarán
automáticamente a cualquiera de los miembros del Jurado de Apelaciones designados originalmente en una situación
de conflicto de intereses. Es decir, cuando el miembro del jurado sea de la misma nacionalidad, tenga una relación
familiar por consanguinidad o pariente político con cualquiera de las partes involucradas o cualquier otro conflicto
razonable o potencial conflicto de interés en el incidente protestado, incluidos todos los miembros del jurado. Panel
de arbitraje involucrado en el incidente protestado.
13.3.1 Es responsabilidad del Tatami Manager que recibe la protesta reunir al Jurado de Apelaciones y depositar
la suma de la protesta en la WKF por cualquier protesta rechazada.
13.3.2 El Jurado de Apelaciones realizará de inmediato las averiguaciones e investigaciones que considere
necesarias para validar el mérito de la protesta.
13.3.3 Cuando se utiliza la revisión de video, el Jurado de Apelaciones puede solicitar examinar la grabación de video de
el incidente antes de emitir un veredicto.
13.3.4 Cada uno de los tres miembros está obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. Las
abstenciones no son aceptables.
13.4.1 Si se determina que una protesta es inválida, el Jurado de Apelaciones designará a uno de sus miembros para notificar verbalmente
al protestante que la protesta ha sido rechazada, marque el documento original con la palabra
“RECHAZADA”, haga que lo firmen cada uno de los miembros del Jurado de Apelación e informe al
protestante de la decisión.
13.4.2 Si se acepta una protesta, el Jurado de apelaciones se pondrá en contacto con la Comisión Organizadora (CO) y el Árbitro
Principal para tomar las medidas que puedan llevarse a cabo en la práctica para remediar la situación, incluidas las
posibilidades de:
13.4.3 La responsabilidad recae en el Jurado de Apelaciones para ejercer la moderación y el buen juicio al tomar
acciones que perturbarán el programa del evento de manera significativa. Revertir el proceso de las
eliminaciones es la última opción para asegurar un resultado justo.
13.4.4 Si la protesta es aceptada, el Jurado de Apelaciones designará a uno de sus miembros quien notificará
verbalmente al protestante que la protesta ha sido aceptada, marcará el documento original con la
palabra “ACEPTADO”, y lo hará firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelaciones, antes de
depositar la protesta con el Árbitro Principal, y devolver la tarifa de protesta al protestante.
13.5.1 Después de manejar el incidente de la manera prescrita anteriormente, el Jurado de Apelación se reunirá
nuevamente y elaborará un informe de incidente de protesta simple, describiendo sus hallazgos y exponiendo
sus razones para aceptar o rechazar la protesta.
13.5.2 El informe debe ser firmado por los tres miembros del Jurado de Apelación y presentado al Árbitro
Principal ya la Comisión Organizadora.
14.1 En Campeonatos Mundiales WKF, Premier League, Juegos Olímpicos, Juegos Olímpicos de la Juventud,
Juegos Continentales, Juegos Mundiales y juegos multideportivos de esta naturaleza, se requiere el uso de
video revisión de combates. También se recomienda el uso de revisión de video para otras competiciones
siempre que sea posible.
14.2 Para el sistema de eliminación convencional con repesca, al Entrenador se le permitirá una tarjeta de
revisión de video para las eliminaciones, una para semifinales y finales, así como una tarjeta para
repescas.
14.3 Para Round-robin en grupos de cuatro, al Entrenador se le permitirá una tarjeta VR para cada participante
en la fase de todos contra todos, y uno para cada cuarto de final, semifinal y cualquier combate de
medalla.
14.4 La revisión de video se inicia cuando un entrenador levanta su tarjeta de revisión de video (manualmente o
mediante un dispositivo electrónico, según corresponda) para señalar que los jueces fallaron una puntuación
de su competidor. La solicitud de revisión de video debe ser planteada cuando a juicio del Entrenador haya
habido una puntuación. Si un entrenador presiona el botón del joystick y luego se arrepiente de inmediato, el
procedimiento no se detendrá y la revisión del video se llevará a cabo en consecuencia.
14.5 Si el competidor desea que el entrenador solicite una revisión de video, esto debe señalarse
discretamente sin perturbar el progreso del combate.
14.6 El Entrenador puede solicitar la revisión del video en los casos en que los Jueces otorgaron una
puntuación más baja que, en opinión del Entrenador, debería ser para una técnica de puntuación más alta.
14.7 El supervisor de revisión de video solo puede otorgar puntos si está de acuerdo en que el competidor para quien se
realizó la solicitud tenía una puntuación válida, es decir, anotó antes o simultáneamente con el otro
competidor.
14.8 Una excepción a lo anterior 14.7 es cuando los jueces de esquina no le han otorgado un punto a ningún
competidor, solo uno de los entrenadores pide una revisión de video, el otro entrenador no tiene tarjeta
o no desea una solicitud de video, en cuyo caso solo las técnicas del competidor para el que se solicita la
revisión de video se considerará para la puntuación.
14.9 Siempre se evaluarán los últimos 6 segundos antes de que se detuviera el combate por la solicitud, pero se
puede agregar tiempo adicional según se considere necesario para tomar la mejor decisión posible. La
secuencia debe revisarse a velocidad normal pero además puede verse en cámara lenta o zoom.
14.10 Si la revisión del video revela que el Competidor anotó más de una vez durante el intercambio
revisado, se debe otorgar la puntuación más alta.
14.11 Si ambos entrenadores solicitan la revisión de video al mismo tiempo, el supervisor de video solo puede otorgar el
punto a quien se considere que anotó primero. La única excepción son las técnicas de puntuación simultánea,
en cuyo caso se pueden otorgar puntos a ambos Competidores.
14.12 Si un entrenador muestra la tarjeta para revisión de video y el otro entrenador quiere una revisión de la misma
instancia, el segundo entrenador debe levantar su tarjeta antes de que comience la revisión para no perder su
derecho a solicitar una revisión de video para esa instancia. La revisión de video se considera iniciada cuando
14.13 Si la solicitud es válida, una tarjeta roja o azul, con el número 3 para IPPON, 2 para WAZA ARI
o 1 para YUKO se sube. El Árbitro otorgará entonces la puntuación de la manera habitual. Si se
determina que la solicitud no es válida, el entrenador perderá el derecho a presentar otra solicitud de
video por el resto del combate.
14.14 El Supervisor de Revisión de Video no puede anular ninguna decisión de los jueces de esquina con la
excepción de SENSHU.
14.15 Si el Supervisor de Revisión de Video no puede observar la(s) técnica(s) debido al ángulo de la
cámara, lo señalará haciendo el gesto para MINAI y el Entrenador retendrá la tarjeta. En el caso de
que por problemas técnicos (electricidad, cámara, mal funcionamiento de la computadora, etc.) no
sea posible analizar el video y tomar una decisión, se aplicará el mismo procedimiento, y el
El entrenador retendrá la tarjeta.
14.16 Si un Entrenador solicita VR, pero en opinión del Árbitro la técnica fue descontrolada o
demasiado fuerte, se debe aplicar una advertencia o penalización, y el Entrenador retendrá la tarjeta.
15.2.1 Los poderes y deberes de los Gerentes de Tatami serán los siguientes:
1) Delegar, nombrar y supervisar a los Árbitros y Jueces, para todos los encuentros y encuentros en las
áreas bajo su control.
2) Supervisar el desempeño de los Árbitros y Jueces en sus áreas, y velar por que los Oficiales
designados sean aptos para las tareas que les correspondan.
3) Supervisar que KANSA detenga el combate para instruir al Árbitro sobre una infracción de las
Reglas de Competencia.
4) Preparar un informe diario, por escrito, sobre el desempeño de cada oficial bajo su
supervisión, junto con sus recomendaciones, si las hubiere, a la Comisión de Arbitraje.
5) Designar un Árbitro con la WKFÁrbitro ACalificación para actuar como supervisor de revisión de
video. (VRS).
15.3 Árbitros
15.4 Jueces
15.4.2 Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los Competidores y señalar al Árbitro una opinión
cuando se observa una puntuación.
15.5.1 El Supervisor del Partido (KANSA) asistirá al Jefe de Tatami supervisando el partido o combate en
curso. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o Jueces no estén de acuerdo con las Reglas de
Competición, el Supervisor del Partido lo señalará inmediatamente haciendo sonar su silbato.
14.5.2 Los registros del partido se convertirán en registros oficiales sujetos a la aprobación del supervisor del
partido.
14.5.3 Antes del comienzo de cada combate o combate, el supervisor del combate se asegurará de que los competidores
equipo y Karategi están de acuerdo con las reglas de competición de la WKF. Incluso si el organizador
tiene una revisión del equipo antes de la alineación, sigue siendo responsabilidad de KANSÁ asegurarse
de que el equipo esté de acuerdo con las reglas antes de cada combate. El supervisor del partido no
rotará durante los partidos del equipo.
15.5.4 En las siguientes situaciones, el supervisor del partido hará sonar su silbato:
1) El Árbitro se olvida de indicar SENSHU.
2) El Árbitro olvida quitarse el SENSHU.
3) El Árbitro da una puntuación al Competidor equivocado.
4) El Árbitro advierte/sanciona al Competidor equivocado.
5) El Árbitro otorga una puntuación a un Competidor y advierte al otro por exageración.
6) El Árbitro da puntuación a un Competidor y MUBOBI al otro.
7) El Árbitro da una puntuación por una técnica realizada después de YAME o después de que se acabe el tiempo.
8) El Árbitro da una puntuación hecha por un Competidor cuando el Competidor está fuera del
TATAMI.
9) El Árbitro da una advertencia o sanción por pasividad durante Ato Shibaraku.
10) El Árbitro da una advertencia o penalización incorrecta durante Ato Shibaraku.
11) El Árbitro no detiene el combate y hay dos o más jueces señalando el punto anotado.
12) El árbitro no detiene el combate cuando un entrenador solicita una revisión de video.
13) El Árbitro no sigue la mayoría de las puntuaciones señaladas por los jueces.
14) El Árbitro no llama al médico en una situación de regla de 10 segundos.
15) El Árbitro hace HANTEI/HIKIWAKE, pero se ha obtenido SENSHU.
16) Un Juez está sosteniendo las banderas o el dispositivo electrónico en la mano equivocada.
17) El marcador no muestra la información correcta.
18) La técnica solicitada por el Entrenador se realizó después de YAME o después de que se acabó el tiempo.
15.5.5 En las siguientes situaciones, el supervisor del partido no se involucrará en la decisión del panel de
árbitros:
1) Los Jueces no dan la señal de puntuación.
2) KANSA no tiene voto ni autoridad en asuntos de juicios, como si una puntuación fue válida o no.
15.6.1 El Supervisor de Puntuación mantendrá un registro separado de las puntuaciones otorgadas por el Árbitro y al
al mismo tiempo, supervisar las acciones del marcador/cronometrador designado.
Las Federaciones Nacionales pueden modificar estas reglas para fines de competencias nacionales u otras competencias
que no estén en el programa oficial de la WKF, siempre y cuando no se hagan alteraciones a las reglas relacionadas con
la seguridad de los Competidores, puntuación, comportamiento prohibido, advertencias y penalizaciones, lesiones y
accidentes en competencia, o criterios de decisión.
MOTO NO ICHI Posición original Los competidores y el árbitro regresan a sus posiciones iniciales.
TSUZUKETE pelea Reanudación de la pelea ordenada después de WAKARETE, cuando ocurre
una interrupción no autorizada, o cuando el Árbitro da una orden informal
para comenzar la pelea debido a la falta de actividad.
TSUZUKETE HAJIME Reanudar la lucha – Comenzar El árbitro se para en una posición adelantada. Cuando dice
"Tsuzukete", extiende los brazos con las palmas de las manos hacia los
Competidores. Cuando dice "Hajime", gira las palmas de las manos y
las acerca rápidamente una hacia la otra, al mismo tiempo que
retrocede.
FUKUSHIN SHUGO Jueces llamados El Árbitro llama a los Jueces a reunirse.
HANTEI Decisión El árbitro pide una decisión al final de un combate inconcluso.
Después de un breve pitido de dos tonos, los Jueces señalan sus
votos y el Árbitro indica al ganador levantando el brazo.
HIKIWAKE Dibujar En caso de un combate empatado, el Árbitro cruza los brazos y luego
los extiende con las palmas hacia el frente.
AKA (AO) NO KACHI Rojo (Azul) gana El Árbitro levanta su brazo del lado del ganador.
También conocido como (AO) IPPON Rojo (Azul) anota tres El Árbitro levanta su brazo a 45 grados del lado del anotador.
puntos
También conocido como (AO) WAZA-ARI Rojo (Azul) anota dos El Árbitro extiende su brazo a la altura del hombro del lado del
puntos anotador.
También conocido como (AO) YUKO Rojo (Azul) anota un El Árbitro extiende su brazo hacia abajo a 45 grados del lado
punto del anotador.
CHUI Advertencia El Árbitro muestra la señal para el tipo de infracción hacia el infractor
seguido de mostrar de 1 a 3 dedos dependiendo si es el 1S t, 2Dakota del
Norteo 3rdadvertencia.
PUNTOS Y CANCELACIONES
ADVERTENCIAS
MINÁI
SEÑALES DE BANDERA
KUMITE
FECHA COMPETENCIA LUGAR
/
…….. …….. ……../
PAÍSES DE LA COMPETENCIA
OA alias
DESCRIPCIÓN DE LA PROTESTA
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FIRMA:
TATAMI N° EM/Kansa:
PANEL ÁRBITRO JUEZ 1 JUEZ 2 JUEZ 3 JUEZ 4
NOMBRE
PAÍS
1. Cuando se utiliza el sistema de jueces de dos esquinas, los jueces de esquina y el árbitro tienen responsabilidad
mutua por los puntos. Los jueces de esquina utilizan las banderas para señalar.
2. Además de mostrar puntos, los Jueces de Esquina ayudarán al Árbitro dando señales de Jogai, contacto
excesivo y contacto con la piel para las categorías en las que esto contraviene las reglas, pero el Árbitro
sigue siendo autónomo en la aplicación de advertencias y sanciones.
3. Los puntos se otorgan si dos Jueces, o un Juez más el Árbitro, están de acuerdo en la puntuación.
4. Para poder cubrir los tres ángulos de visión, el árbitro nunca debe colocarse en el
mismo lado que los dos Jueces.
6. El Árbitro puede mostrar y pedir apoyo para los puntos que se hagan en su campo de juego. En este
caso, las señales del Árbitro para Yuko, Waza-ari e Ippon son las mismas que en las reglas regulares
de kumite, con la excepción de que el codo del Árbitro toca su torso mientras indica la señal
respectiva. Después de que el Árbitro haya recibido apoyo, las señales para dar puntos son las
mismas que para los combates bajo las reglas regulares.
8. Si los dos Jueces, o un Juez y el Árbitro, obtienen diferentes puntos para los mismos
competidores, se otorgará el mayor.
9. En caso de que solo un Juez muestre su opinión y el Árbitro pida una opinión
diferente, pero el Juez no cambia su opinión, el Árbitro reiniciará el partido sin otorgar
puntos, advertencias o penalizaciones.
10 El Árbitro no puede ir en contra de la opinión de ambos Jueces mostrando puntos para el mismo
Competidor. Solo en caso de contacto con la piel o cualquier otra advertencia o penalización, el Árbitro
puede pedir a los Jueces que reconsideren y cambien de opinión.
11 Si ambos Jueces señalan un punto, pero para un Competidor diferente, el Árbitro otorgará ambos puntos.
12 Para las categorías de 14 a 16 años de edad, se permite tocar la piel solo para patadas. El toque de la piel se
define como tocar el objetivo sin transferir energía a la cabeza o al cuerpo. Para Competidores menores de 14
Tocando el piso Cruzando las banderas sosteniendo el Señalando la bandera Señalando la bandera
alias OA