Modulo 1
Modulo 1
Modulo 1
Artificial
1
CX y la Inteligencia Artificial
Ayuda
Ayuda en la navegación
Objetivos
Objetivos
1. Introducción
1.1. Introducción
3. Interacciones
5. Omnicanalidad
Actividades 1
6. Design thinking
7.4. IA aplicada a la CX
8. Blockchain aplicado a CX
8.1. Blockchain
8.2. Aplicación a la CX
9. Conclusión
9.1. Conclusión
Actividades 2
Bibliografía
Recursos
Fin de módulo
¡Enhorabuena!
3
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Ayuda en la navegación
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4
Objetivos
Objetivos
5
1. Introducción
1.1. Introducción
No todos los profesionales deciden invertir su tiempo en pensar quiénes son sus
clientes: es fácil dejarnos llevar por nuestra obsesión en la idea o el producto, y
dejar que todo lo demás llegue después -o no llegue-. “¿Para quién está destinada
tu idea?”, podría preguntarse al ilusionado emprendedor sumido en el desarrollo
de su nuevo negocio. “¡Para todo el mundo!”, podría ser la respuesta. Según
CBInsights, la primera causa de fracaso para los startups, siendo este el problema
del 42% de las empresas en estudio, es la inexistencia de una necesidad de
mercado para ella. Con el 14%, se sitúa en el número 9 la “ignorar al cliente”.
Es la disciplina que estudia la relación del cliente con una marca desde el
primer momento en el que interactúa con ella a través de cualquier canal físico
o digital.
La impresión que dejamos como compañía en el trato con nuestros clientes y que
tiene como resultado su imagen de nuestra empresa en todo el ‘customer
journey’. Y es necesario aclarar que no nos referimos solamente a las
interacciones tras una compra de un producto o una adquisición de un servicio
sino también aquellas que suceden mucho antes, como puede ser ver un simple
post en redes sociales o hacer un par de clics en una de nuestras landings tras
hacer una búsqueda en Google.
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1.2. El ejemplo Lays
8
2. ¿Cómo medimos lo que sucede en Internet?
En el año 1993 solo existían 600 webs, y para saber algo tan sencillo como el
número de visitantes era necesario acceder a estos logs. Haciendo un corto
paréntesis, comprendamos los conceptos más básicos de Internet: cuando un
usuario escribe en su navegador web (Google Chrome, Firefox, Internet
Explorer...) una dirección web, por ejemplo www.eude.es, este hace una petición
HTTP con una serie de cabeceras una URL específica.
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Ejemplo de petición HTTP
http://www.jafsoft.com/searchengines/log_sample.html
Sin entrar en más detalles y simplificando el proceso, esta petición acaba llegando
a un servidor de EUDE que procesa la petición y localiza en las bases de datos de
EUDE los ficheros necesarios para servir la Homepage de EUDE: el “HTML” de la
página, imágenes, hojas de estilo (CSS), etc.
Puede suceder que esto no sea posible, por ejemplo, por un problema de servidor,
codificado como un error HTTP 500 (“Server Error”). Imaginemos un Black Friday
con las mejores ofertas, y cientos de miles de usuarios tratando de comprar. El
servidor no es capaz de procesar tanto tráfico, y devuelve inevitablemente un
error (1) en lugar de los ficheros pedidos.
También puede ser que existan otros problemas: supongamos una campaña de
email marketing, enviada a toda prisa, donde el link incluye una errata:
www.eude.es/prommo en lugar de www.eude.es/promo. El servidor no sería
capaz de localizar estos recursos, y devolvería una respuesta HTTP con un error
404 (“Resource Not Found”).
Todas estas tareas son registradas por el servidor, capacitándonos para obtener
muchísimos datos interesantes: número de peticiones por página, número y tipo
de errores, IPs de los usuarios, horas del día de mayor tráfico, el navegador de los
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usuarios, etc. Sin embargo, recopilar toda
esta información puede hacerse
complicado para un analista de negocio
sin muchos conocimientos técnicos,
especialmente si tenemos mucha
actividad en nuestro sitio web y el
servidor graba miles de líneas de log por
minuto. Bill Gates en el David Letterman's Late Show
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2.2. Orígenes de Internet
Un poco de Historia
Tras este corto capítulo de historia de Internet, vamos a 1993 y a las 600 webs
disponibles en producción –actualmente hay 1,5 billones-. Webtrends, que existe
hoy en día y sigue siendo uno de los principales actores de la industria del Web
Analytics, sale al mercado como analizador de logs de servidor.
Cambio de estilo en las Homepages de Microsoft en los años 1995 (izquierda) y 1996
(derecha)
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3. Interacciones
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Factor
Interacciones/Touchpoints Ejemplo humano o
no
Uso de un cupón
Uso de un cupón en la gasolinera Humano
descuento
Promociones en tienda
Compra uno y llévate otro gratis No-humano
física
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La importancia de las interacciones más obvias nunca debe ser subestimada, tanto
en el mundo offline como online. El olor en la acera junto a una panadería, la
música que nos transporta a una noche de fiesta en una tienda de maquillaje, o la
sonrisa -¡o seriedad!- de un empleado a la hora de atendernos. En el mundo digital,
la importancia del inspirado diseño de una homepage o landing page, un botón de
compra en una zona más o menos visible, o un diseño responsive que nos permita
tener una buena experiencia de usuario tanto en nuestro PC como en nuestro
móvil.
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3.2. Ejemplos de interacciones
Otro ejemplo que ilustra las grandes diferencias que podemos crear en
interacciones que pueden ser tratadas con indiferencia es esta animación que nos
suplica que no hagamos click en “unsuscribe” siguiendo nuestro puntero del ratón
con la mirada, y mostrándose triste al hacerlo:
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4. Recomendaciones generales del diseño de
interacciones
Actualmente, los usuarios son mucho más exigentes debido a su mayor dominio
de los canales digitales y también a la impresionante evolución del mundo online.
Además, debemos ser conscientes de que su expectativa de excelencia no se
desvanecerá tras la compra, ya que una verdadera experiencia de nivel permanece
en la posventa. Por esto, en lo siguiente vamos a dar algunas recomendaciones
generales en cuanto al diseño de interacciones como pueden ser las siguientes:
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4.2. Mostrar empatía con el cliente
La regla de oro es esa que nos enseñaron de niños nuestros padres: “Trata a los
demás como querrías ser tratado”, que aplicada al mundo empresarial podría
convertirse en “Trata a tus clientes como querrías ser tratadocomo cliente”. Tal
vez no tenga tanto gancho, pero mantiene su relevancia.
Muestra empatía con los obstáculos que un cliente debe superaral esperar en una
llamada al Call Center, en los errores de validación de tus formularios web, en los
emails no segmentados que resultan ser una pérdida de tiempo. Agradece su
tiempo y fidelidad con tu marca, rellenar encuestas -¡incluso si son negativas!- o
comprar por segunda vez.
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https://www.ibm.com/design/thinking/page/toolkit/activity
/empathy-map
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4.3. Cuida tu comunicación con el cliente
Responde a las consultas de los clientes que surjan de foros, emails o redes
sociales. Por supuesto, no siempre podrás dar una solución. En esos casos, sí
puedes probablemente dar una expectativa de tiempo para conseguir una
solución, o hacer follow-up entre el momento actual y tu deadline. El 83% de los
clientes afirma que tratará de evitar una compañía tras una mala experiencia con
su servicio automático de telefonía.
Explica por qué aquel error sucedió, sin excusas -¡incluso si existen y son
razonables!- y anticipa a tu cliente si este error puede o no suceder en el futuro.
Sé transparente y comunica de manera comprensible: hoy todo el mundo tiene
gran preocupación por la seguridad de sus datos, con qué hacemos con sus datos,
y si será seguro darnos toda esa información.
Evidentemente, los casos de uso deben ser bien elegidos y no es una buena idea
tratar de crear “un chatbot que resuelva todos los problemas” como primer
proyecto. En una aerolínea, tal vez comenzar con un chatbot para la resolución de
los problemas en el proceso de checkin, o en el servicio de localización de
equipaje, parecen buenas ideas. Más tarde, tal vez podamos abordar la compra de
billetes o de servicios premium, pero es recomendable evitar ir demasiado deprisa
o correremos el riesgo de generar una pésima primera impresión difícilmente
recuperable.
21
https://cloud.ibm.com/docs/assistant?topic=assistant-getting-
started
22
4.4. Pide feedback y actúa en consecuencia
Es mucho más valioso recibir pésimas críticas que perder clientes que se van sin
decir adiós. No se trata de agobiar con decenas de correos electrónicos, si no de
aprovechar los momentos y las herramientas más sofisticadas: existe una gran
diferencia entre una encuesta con decenas de preguntas de texto libre o
puntuaciones 1-10, o usar software de Voice of Customer, que nos permite añadir
un sencillo botón no intrusivo que aparecerá en determinados momentos en un
lateral de la página (tras una compra, tras un mensaje de error, tras volver hacia
atrás en un flujo...). Algunos ejemplos de proveedores de VoC son Usabilla u
OpinionLab.
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Para calcular nuestro valor de NPS actual, restaremos el porcentaje de
“detractores” al porcentaje de “promotores”, y habremos obtenido un valor entre
100 y -100. Podríamos decir que entre 70-100 tenemos un NPS excelente, entre
30-70 muy bueno, entre 0-30 bueno, y un NPS negativo será considerado en
todos casos como insuficiente. Esto ya lo hemos visto antes.
Ahora bien, este índice no debe ser tomado como la verdad absoluta y actuar
sobre él depende de muchos factores: ciertas industrias (utilities, telcos) tienen por
lo general un valor de NPS más bajo que otras (retail, automoción), y en todos los
casos una simple caída del servidor o una noticia relacionada (¡sube el precio de la
luz!) puede tirar por la borda nuestro trabajo. Por esto, existen muchos escépticos
al respecto, pero en cualquier caso este indicador será positivo para compararnos
con nosotros mismos a lo largo de los meses, con nuestros competidores, o
incluso entre departamentos. Este benchmark sí tiene valor y es altamente
recomendable dado que de otra manera la experiencia de cliente puede quedarse
en el terreno de las “sensaciones”, y ya conocemos el dicho: “Lo que no se puede
medir, no se puede mejorar”. En próximos apartados trataremos otras
herramientas para medición de la experiencia de cliente de forma tanto cualitativa
como cuantitativa.
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4.5. Crea conexiones emocionales con tu cliente
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26
De la misma manera, un usuario que habitualmente visualiza películas románticas
podría tener una mayor atracción hacia la película Good Will Hunting si la miniatura
incluye una escena entre Matt Damon y Minnie Driver. Sin embargo, para otro
usuario seguidor de las comedias, una ‘thumbnail’ con Robin Williams, conocido
actor cómico, podría resultar más interesante.
27
Personalización de las miniaturas de Netflix según el histórico de contenido
28
4.6. Crea comunidad
29
Hackathon BBVA en Perú
En una escala mundial, IBM organiza desde hace varios años la iniciativa Call for
Code (https://callforcode.org), un macro-hackathon global con vocación social
donde cientos de miles de desarrolladores de más de 150 países formanequipos
para crear soluciones que permitan luchar contra problemas como la deforestación
o los terremotos, mejorar las llamadas de atención de socorro o fue la ganadora
del último Call for Code -en el año 2019-, en el cual el equipo español Prometeo
ganó $200.000 y asistencia durante un año para hacer su idea realidad. proteger a
los bomberos durante los incendios. Precisamente, esta última idea. Como puede
apreciarse, no todos estos consejos para generar “interacciones de más valor”
requieren de un gran presupuesto. Algunas pueden ser incluso gratuitas, pero es
necesario fijar al cliente en el centro de nuestra estrategia, o incluso de nuestra
filosofía como empresa. Ahí está el reto.
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5. Omnicanalidad
Y es que la mayoría de las empresas encuentran aún hoy una enorme dificultad en
conseguir crear una verdadera experiencia omnicanal: reconocible y constante a
través de todos sus canales. Una de las razones es la propia tecnología que
posibilita la existencia de muchos de estos canales, pero hace difícilmente
sostenibles decenas (o cientos) de entornos gestionados por distintas utilidades
software que no pueden ‘hablarse’ entre ellas.
Otro de los problemas de los silos “organizativos”, son los silos “de datos”. Ya
hemos escuchado que los datos son el petróleo del siglo XXI, y en una
organización basada en los silos, gobernar los datos de la empresa es subir el
Everest. ¿Cómo podemos obtener una visión 360o de nuestros clientes, si el
departamento de ventas, el equipo de análisis de la web y los profesionales de las
tiendas físicas no mantienen comunicación, y sus herramientas de software no
pueden compartir información? Se estima que la media de las empresas usa 30
fuentes de datos de cliente, empleado y producto.
En este módulo veremos algunas de las opciones con las que contamos para
romper estos silos.
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5.2. Una cultura auténticamente enfocada en el cliente
¿Cómo crear una auténtica cultura enfocada en el cliente y llevar a cabo una
estrategia omni-canal?
¿En qué consiste esta metodología? Veamos, un ‘squad’ es un equipo con una
misión muy concreta, y es dotado de los recursos necesarios para llevarla a cabo.
Es la unidad más pequeña: menos de diez personas, con perfiles diversos e
incluyendo a un “Product Owner”, la persona más cercana a negocio. Sin embargo,
estas estructuras pertenecen a otras superiores llamadas ‘tribus’. Los ‘squads’ de
las tribus tienen objetivos de negocio similares, y un líder que administra los
recursos, prioriza los objetivos y monitoriza resultados. Estas ‘squads’ deben
colaborar entre sí y ser generosas en sus esfuerzos ‘horizontales’.
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Ideas innovadoras para espacios de trabajo "open"
Los propios espacios físicos son fundamentales en esta tarea: grandes espacios
abiertos con mesas amplias, paredes llenas de post-its y pizarras y lugares de no-
reuniones, sino encuentros informales para ponerse al día rápidamente. Y es que
esta nueva cultura ‘agile’ ha cambiado hasta las oficinas.
Ahora bien, nada es perfecto, y no existen remedios mágicos que cambien una
34
organización de decenas de miles de empleados mágicamente. Existen múltiples
retos para este sistema: la gobernanza, la distribución de las responsabilidades
eficaz y la nitidez de los distintos roles y su reporte. Además, lo que funciona en
Spotify, por ejemplo, no tiene por qué funcionar en otra empresa con distintos
objetivos, historial y cultura de empresa.
Estos son algunos de los grandes retos de estas revoluciones organizativas que
prometen cambiar la forma en la que trabajamos de forma radical y fijándonos en
modelos no necesariamente aplicables.
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5.3. El mundo del retail
Los resultados de Reino Unido muestran varios datos que refuerzan la idea ya
consolidada de la necesidad de una experiencia omnicanal. El 82% de los usuarios
de Smartphone consultan sus teléfonos antes de realizar una compra en tienda
física. El 60% de los usuarios comprueba online si un producto está disponible en
su tienda física antes de visitarla. El 72% de los negocios consideran una de sus
mayores prioridades mejorar la experiencia de cliente.
https://www.thinkwithgoogle.com/_qs/documents/4991/180131_Google_Customer_Experi
ence_UK.pdf
36
Como referencia para el lector, las mayores puntuaciones en Europa las
consiguen: la francesa Leroy Merlin en el apartado de “información de producto”,
con un nivel de detalle fantástico tanto off como online, filtro por disponibilidad y
tienda. En cuanto a información de tiendas, la también francesa Sephora se lleva el
premio, con un localizador optimizado para móviles que utiliza la geolocalización
del usuario para buscar su tienda más cercana, junto con información relevante de
la misma y filtrado por servicios o productos. En el apartado de personalización, es
la alemana Adidas la que se lleva el primer lugar gracias a una labor de
comprensión del comportamiento del cliente que permite personalizar el
contenido y los productos que se le muestran, o campañas especiales basadas en
la información de cliente.
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Actividades 1
Actividad
Verdadero Falso
Es mucho más valioso recibir pésimas críticas que perder clientes que
se van sin decir "adiós".
Verdadero Falso
Experiencia de Cliente (CX) es la disciplina que estudia la relación del
cliente con una marca desde el primer momento en el que interactúa
con ella a través de cualquier canal físico o digital.
Verdadero Falso
Actividad
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6. Design thinking
Anuncios promocionales
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En otra de las salas de reuniones, el equipo de User Interface Design trabaja en un
nuevo paquete de animaciones 3D de grandísima vistosidad, perfectas para
impresionar y generar una experiencia diferente en los usuarios. En el mismo
instante, el equipo de IT revisa las estadísticas de rendimiento y los tiempos de
carga de la aplicación, y decide eliminar aquellos elementos de diseño no
imprescindibles para conseguir una mejora en la performance de 80 milisegundos.
41
6.2. Orígenes y etapas
Al contrario de lo que algunos puedan creer, esta
metodología no es en absoluto un invento moderno. El
término “Design Thinking” se escuchó por primera vez
en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel
de Economía). Herbert escribió un libro que se llama
“La ciencia de lo Artificial “. En este libro se acuñó por
primera vez el término Design Thinking o pensamiento
de diseño. Este término quedó olvidado por un largo
periodo de tiempo, hasta que, en el año 2008, el Tim Brown, uno de los
Profesor de la Universidad de Stanford, Tim Brown, precursores del Design
escribió un paper en el cual desarrollaba la metodología Thinking
iniciada por Herbert Simons. Según Tim: “Design
Thinking es la intersección de las necesidades de las
personas, su viabilidad técnica y su viabilidad como negocio”.
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https://nicolamillson.com/2017/07/27/from-design-thinking-to-
systems-change/
43
6.3. Primera etapa. Empatizar
Empatizar quiere decir ponerse en el lugar del otro, y se realiza mediante una
paciente observación. Vivir la experiencia que vamos a re-diseñar como si fuera la
primera vez, dejándonos sorprender y aprendiendo del usuario: conociendo su
contexto y entorno real, y con muchas entrevistas en profundidad.
44
El objetivo es identificar qué hace, qué piensa y qué siente el usuario a través de
una determinada experiencia en cada uno de los momentos que la componen. El
equipo identifica las etapas, agrupa los post-its y determina cuáles son los
momentos más positivos, más negativos, y de los cuales no tiene información
suficiente y es necesario iterar con el usuario.
Por cierto, las herramientas mostradas están explicadas y con multitud de recursos
en la web de IBM: https://www.ibm.com/design/thinking/page/toolkit
45
6.4. Segunda etapa. Definir
Lógicamente, para llegar a esta segunda etapa hace falta completar una fase de
empatía auténtica, y un análisis a todos los niveles para comprender las actitudes
que subyacen en el comportamiento del usuario.
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Por ejemplo: “Los desarrolladores necesitan una forma de comprender diseños
minimalistas para que puedan prototipar más rápido”.
Un truco: si una de las ideas tiene conceptos como “clic”, “hacer log-in” o “cuadro
de mando”, probablemente no sea una idea, sino una funcionalidad. ¡Ojo con esto!
47
6.5. Tercera etapa. Idear
La herramienta que vamos a ver como ejemplo se llama “Big Idea Vignette”. Para
el caso anterior, en el que los desarrolladores necesitaban una forma más rápida
de construir prototipos, los participantes tendrán que dibujar su idea en un solo
post-it, más otro para añadir unas pocas palabras. En el ejemplo que vemos a
continuación, la idea consiste en crear una línea telefónica directa con el equipo
de diseño.
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Otras ideas se agruparán con la anterior, y una o varias personas harán un
playback al resto de la sala del resultado. Consejo: ¡las ideas pueden ser lo alocadas
que queramos! Esas ideas supuestamente imposibles de realizar tienen lugar en
“Big Ideas Vignette”.
49
6.6. Cuarta etapa. Prototipar
50
De hecho, este “prototipo” recuerda más a un Wireframe que a un prototipo en sí
mismo. Pensemos en su objetivo: comunicar mi idea al resto del equipo para
obtener feedback inmediatamente. En ese caso, planifiquemos los pasos y partes
de mi prototipo, y tomemos algunos recursos baratos: papel, tijeras, pegamento,
pinturas, cartón...
Es importante que hagamos piezas móviles, que puedan ser tocadas, y que el
usuario pueda interactuar con él. Compártelo y comienza a tomar notas en cuanto
pongan sus ojos y sus manos en él...
51
6.7. Quinta etapa. Testear
Volvemos, como en la primera fase, a los usuarios. Les pedimos que toquen,
miren, jueguen y hablen. Y recogemos toda la información, como si fuera oro.
Estas ideas deben reincorporarse a la conversación y servir para repetir pasos
anteriores si fuera necesario.
Una vez estas preguntas están listas, debemos usar el prototipo creado en el paso
anterior y observar cómo lo miran y usan los usuarios. Luego, usa un “Feedback
Grid” como el que se enseña en la imagen mostrada a continuación.
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Hemos visto en este capítulo una breve historia de Design Thinking y algunas de
sus etapas y herramientas clave. Es evidente que sus beneficios más interesantes
son la construcción de soluciones más ajustadas a las necesidades reales del
usuario como forma de mejorar sus resultados, ajustar la estrategia de negocio
identificando los problemas más urgentes del cliente, proponer una forma
colaborativa de trabajo a los empleados para obtener mejores resultados y
mejorar su satisfacción, descubrir procesos redundantes o de poco valor, y
finalizar los proyectos más rápidamente para reducir costes.
53
6.8. Por qué comenzar a usar Design Thinking
¿Cuáles fueron los retos que llevaron a sus empresas a comenzar a usar Design
Thinking? Principalmente podríamos agruparlos en los siguientes grupos:
54
Resultados financieros de la aplicación IBM Design Thinking, por Forrester
55
7. Inteligencia Artificial aplicada a la CX
Definitivamente, el estado de arte dista de lo que vemos en las películas, pero tal
vez sí podríamos decir que las máquinas “piensan” y que “toman decisiones”
(evidentemente, no “aman”). La sutil diferencia con lo que podemos imaginar es
que “pensar”, para un sistema de Inteligencia Artificial, es en realidad calcular
probabilidades. Y “tomar decisiones”, elegir el evento con mayor probabilidad.
Por tanto, podemos decir que la base de la Inteligencia Artificial son las
matemáticas, concretamente las ciencias estadísticas.
Pero entonces, ¿por qué es que llevamos hablando con tanta fuerza de la IA en los
56
últimos años, si las fórmulas y teoremas de la estadística existen desde hace
décadas?
La capacidad de procesamiento
57
7.2. El caso IBM
Uno de los casos más representativos de la Inteligencia
Artificial para empresas es IBM Watson. El gigante
americano, de más de 100 años, sorprendió al mundo
en 1996 con Deep Blue: un superordenador diseñado
para jugar al ajedrez. En ese año, en una memorable
partida, Deep Blue fue capaz de ganar al campeón del
mundo de ajedrez Gary Kaspárov.
Partida de ajedrez entre
A mediados de los 2000, el director de IBM Research, Kaspàrov y Deep Blue de IBM
Paul Horn, perseguía desarrollar una máquina capaz de (1996)
superar el Test de Turing, aquel por el cual -
simplificando los detalles- una máquina es capaz de
engañar a un humano y hacerle creer que, en realidad, no es una máquina.
Buscaba una forma de encandilar al público y demostrar las capacidades del
sistema de IA de IBM -aún no había sido bautizado como Watson-. ¡Entonces fue
cuando apareció “Jeopardy!”, uno de los concursos americanos más famosos de la
historia. En este programa, los concursantes deben responder a una “respuesta”
con su debida “pregunta”. De esta forma, se planteaba un reto interesante para un
sistema de IA, ya que debía entender la “respuesta”, no simplemente dar una
respuesta a una pregunta.
58
7.3. IBM y Staples
“That was easy”, dijo una de las personas allí reunidas. “Eso fue fácil”. El lema
gustó, y decidieron crear una serie de anuncios que serían mostrados hasta en el
espacio publicitario más caro del mundo: el descanso de la Super Bowl.
Bueno, ¿y cómo tiene esto que ver con la Inteligencia Artificial? Varios años más
tarde, Staples contactó con IBM para poner a prueba a su sistema de IA Watson.
El resultado aprovechó ese famoso botón, pero con un cambio radical.
Staples sabía y tenía comprobado que el 52% de sus clientes cuelgan en una
59
llamada al servicio de atención al cliente porque no quieren tener que esperar. De
la misma manera, el 70% de los carritos de la compra
online son abandonados, y el 40% de ellos se
abandonan porque no se obtiene un soporte
inmediato. Además, una idea así sugería una reducción
Homepage de Staples de costes operacionales en resolución de incidentes del
30%.
Este dispositivo ya no era simplemente un botón que decía “That was easy” al
presionarlo: ahora el botón es capaz de tomar pedidos, aprender de tus
preferencias, modificar envíos, preguntar por el estado de tu pedido, y muchísimas
otras funcionalidades. Además, este “motor” no funciona solo a través del botón,
sino a través de Slack, Facebook Messenger, y muchos otros canales.
Anuncio de la unión de Staples "Easy Button" con IBM Watson para la creación de un
sistema de experiencia de cliente omnicanal
60
7.4. IA aplicada a la CX
Buscar información en menos tiempo, para poder dedicar más tiempo a actuar
sobre los datos. Permitir a la IA buscar y procesar millones de puntos de datos
para enfocarnos en el trabajo que realmente aporta valor. 2,5 millones de
reportes científicos se publican, solamente en inglés, cada año. Cuando la
información desestructurada se convierte en estructurada, los investigadores
pueden aprovechar su tiempo como nunca para obtener conclusiones.
61
4 – Recomendaciones personalizadas
Enseñar a los sistemas en que consiste tu negocio, y cuáles son los factores
que verdaderamente preocupan a tus clientes, es esencial. Así, podrán
comunicarse con tus clientes, ayudarles a tomar mejores decisiones, darles
consejo personalizado y profundizar en las relaciones con los clientes. Elegir
un vestido para una boda, o un móvil que tome buenas fotos, nunca ha sido
tan fácil.
6 – Mitigar riesgos
Entrenar a sistemas que permitan mantenerte al día con las regulaciones y sus
constantes cambios, tus obligaciones en cuanto a la privacidad de los datos y
a la ciberseguridad. Por ejemplo, las empresas que incumplan la normativa
GDPR pueden llegar a tener 20 millones de euros de multas. Con Inteligencia
Artificial, los analistas pueden detectar fallas de seguridad y tomar las
acciones más adecuadas.
62
8. Blockchain aplicado a CX
8.1. Blockchain
Las marcas podrían contratar a una empresa de logística por su reputación, que a
su vez estaría ligada a la trazabilidad perfecta de los pedidos; los consumidores
elegirían su marca de alimentación en base a la garantía real de calidad del
producto; y empresas antes rivales podrían compartir información para mejorar el
negocio de ambas dada la confianza en el sistema que las une.
Por todo esto, Blockchain se ha convertido en los últimos años en una de las
tecnologías más populares, admiradas y estudiadas –aunque tal vez no
comprendidas-. En este bloque trataremos de explicar la implicación en el área de
la experiencia de cliente de la cadena de bloques, y cómo es capaz de generar
nuevas formas de crear valor en las empresas.
63
8.2. Aplicación a la CX
En la actualidad, todas las transacciones que suceden online están respaldada por
una “autoridad central” en la que debemos confiar: el banco al mostrar tu cuenta
corriente, Whatsapp avisándote de que tu mensaje ha sido leído o la web de
cualquier e-commerce mostrando en pantalla un mensaje confirmando tu compra.
64
8.3. Claves de la diferenciación de esta tecnología
65
una red p2p en la que el doble gasto de un activo digital no era posible. Es
completamente descentralizada y sin ningún servidor o autoridad certificadora”.
66
8.4. Evolución – Contratos inteligentes
Es por eso por lo que la iniciativa basada en Blockchain llevada a cabo de forma
conjunta entre Walmart e IBM, de nombre Food Trust, ha sido un tremendo éxito
con decenas de participantes en la actualidad y un gran éxito reputacional para
ambas compañías. Blockchain posibilitó la creación de un sistema de trazabilidad
alimentaria distribuida para el ecosistema que conforma la cadena de producción y
distribución de los productos. La compañía comenzó con tan solo dos productos:
el mango en Estados Unidos, y el cerdo en China. En el primer caso, se consiguió
reducir la velocidad en la trazabilidad de los productos de 7 días a 2,2 segundos.
En el segundo caso, se almacenaron certificados de calidad y autenticidad a la red
de Blockchain, generando una seguridad y confiabilidad sin precedentes.
69
8.5. El ejemplo Carrefour
Un caso muy conocido aquí en España es el de
Carrefour, que comenzó a utilizar esta plataforma con
su primer producto muy recientemente, en 2018. Se
trató el pollo campero criado sin tratamientos
antibióticos, y el objetivo del proyecto buscaba seguir
el rastro de este artículo en todas las etapas de
producción, transformación y distribución, alcanzando
los máximos niveles de seguridad alimentaria.
Nota de prensa de Carrefour con la noticia del primer Blockchain alimentario de España
71
9. Conclusión
9.1. Conclusión
En este módulo hemos visto en detalle en qué consisten varios de los aspectos
clave de la Experiencia de Cliente, desde la omnicanalidad y las interacciones
hasta la aplicación de tecnologías disruptivas como la Inteligencia Artificial y
Blockchain en este campo, junto con ejemplos de empresas que ya están haciendo
uso de estas prácticas y pasando por nuevas metodologías centradas en el usuario.
72
Actividades 2
Actividad
Actividad
Poder tener en un
tiempo récord una
construcción de nuestra
idea que los usuarios
puedan tocar, probar, y
llegado el caso...
también criticar.
73
Ponerse en el lugar del
otro, se realiza mediante
una paciente
observación.
Actividad
74
Bibliografía
Recursos
https://blog.hubspot.com/service/interaction-with-customers
https://cdn1.asociaciondec.org/wp-content/uploads/2017/02/0-Qu%C3%A9-es-la-Experiencia-de-
Cliente.pdf
https://freshdesk.com/customer-interaction
https://blog.ujet.co/10-common-customer-interactions/
https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/customer-interaction
https://medium.com/netflix-techblog/artwork-personalization-c589f074ad76
https://hbr.org/2009/04/getting-brand-communities-right
http://www.interactions.com/news-items/research-reveals-consequences-of-companies-poor-
automated-phone-systems/
https://www.chiefmarketer.com/pro-awards-winners/best-idea-or-concept-gold
https://www.lifewire.com/how-many-emails-are-sent-every-day-1171210
https://www.netpromoter.com/know/
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https://www.agendaempresa.com/101015/opinion-alvaro-paricio-garcia-masmovil-eoi-
organizaciones-agiles-basadas-modelo-tribus-y-squads/
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https://www.designthinking.services/2017/07/que-es-el-design-thinking-historia-fases-del-design-
thinking-proceso/
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Fin de módulo
¡Enhorabuena!
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