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Aprendizaje Steam

Este documento presenta los fundamentos filosóficos de la educación STEAM. Explica que el enfoque STEAM busca desarrollar habilidades del siglo 21 como la resolución de problemas y el pensamiento crítico a través de proyectos interdisciplinarios que integran ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. También describe una actividad de aprendizaje basada en el análisis de una pintura que busca fomentar la reflexión sobre temas como la enfermedad y la muerte.
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Aprendizaje Steam

Este documento presenta los fundamentos filosóficos de la educación STEAM. Explica que el enfoque STEAM busca desarrollar habilidades del siglo 21 como la resolución de problemas y el pensamiento crítico a través de proyectos interdisciplinarios que integran ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. También describe una actividad de aprendizaje basada en el análisis de una pintura que busca fomentar la reflexión sobre temas como la enfermedad y la muerte.
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MODULO 1

Tema 1. Fundamento filosófico de la Educación STEAM

Para poder hablar de la Educación STEAM es necesario hablar de historia de la


humanidad, sí, particularmente de los cambios que ha traído el siglo XXI. ¿Desde el 1
de enero de 2001 a la actualidad, que cambios sociales ha notado el docente?

Seguramente entre las distintas respuestas a la pregunta planteada sobresalen los


cambios relacionados con la forma de comunicarnos, de desplazarnos, y por
supuesto de enseñar y aprender. Y es que el siglo XXI está caracterizado por
elementos de hiper conectividad, el desarrollo de la inteligencia artificial, y la
producción de máquinas que realizan tareas díficiles en cuestiones de segundos. Y
todos estos cambios han permeado las diferentes áreas en las que se desenvuelve el
ser humano, la que nos interesa por ahora es la enseñanza. A manera de ejemplo
mencionamos este curso, que es posible gracias al uso de una plataforma educativa,
Moodle, que permite la interacción de cientos de docentes mexicanos
interconectados para aprender sobre la educación STEAM.  

De acuerdo con Leong (2017) este estilo de vida dinámico que demanda la
actualidad requiede de una pedagogía que permita atender el desarrollo de
individuos preparados y además que integre el uso de las ciencias y las tecnologías
con énfasis en sus aplicaciones en el mundo real, de ahí surge el enfoque conocido
como STEM (el acrónimo en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, y matemáticas)
que en los últimos años, debido a resultados favorables se ha transformado en el
enfoque STEAM con el objetivo de fomentar en los estudiantes el desarrollo de
habilidades y conocimientos en red, necesarios para la sociedad del siglo XXI
(Zamorano, et. al, 2019). En este tema abordaremos los fundamentos filósoficos que
sustentan la Educación STEAM.

1.1 El enfoque STEAM en educación

El objetivo de la educación STEAM es proporcionar recursos humanos creativos al


sector de la ciencia y la tecnología, aumentando el interés; y desarrollar en los
estudiantes las habilidades del siglo XXI, necesarias para estimular el crecimiento y
progreso científico-tecnológico. Las dos claves para diseñar experiencias STEAM
exitosas son: 1) hacerlas centradas en el estudiante, y 2) diseñarlas relevantes e
impulsadas por la empatía, pues los niños, niñas y adolescentes quieren sentirse
seguros de que sus maestros los ven, escuchan y valoran. A manera de ejemplo
señalamos el uso del “proyecto basado en la indagación” centrado en el eje
articulador Artes y experiencias estéticas del Plan de Estudios de la Educación
Básica 2022, y relacionado con el resto de ejes articuladores como el docente podrá
notar. 

El foco del proyecto basado en la indagación es la formulación de preguntas. Para


implementarlo se puede recurrir a una series de recursos detonantes, entre ellos: una
declaración, una frase, una imagen, un video, una ayuda auditiva, un problema
matemático, una ecuación o cualquier otra cosa que haga fluir las preguntas, y
cualquiera que sea el recurso detonante, el proyecto siempre debe estar relacionado
con un contenido o aprendizaje. Además de que un buen proyecto basado en la
indagación debe ser simple y claro, y debe fomentar el pensamiento divergente. Por
nuestra parte, mencionaremos el objetivo perseguido al final de la actividad, para no
predisponer al docente.

Antes de decribir la actividad se pide al docente reflexionar sobre las artes como un
sistema cultural que ofrece la posibilidad de crear relaciones con el mundo
considerando aspectos reflexivos y afectivos; además de permitir encontrar formas
de comunicación, y preguntarse sobre lo que puede ser, abrir nuevos mundos de
pensamiento y sensibilidad con la finalidad de reconocerse a sí mismo y crear una
mejor relación con la comunidad. 

Ahora si, empecemos la actividad. Observe con atención la imagen de la Figura 2.

Ahora responda, ¿qué ve en la imagen? Seguramente coincide en que se trata de un


rostro, quizá algun docente perciba que se trata de un rostro infantil. ¿Aué sintió al
ver la imagen?, en sus respuestas quizá pueda aparecer, el desconcierto ya que no
es una pintura del estilo habitual, con rostros nítidos; o puede aparecer el miedo por
lo sombrío de las tonalidades y el rostro que no se aprecia claramente; o puede
aparecer la curiosidad, por saber qué es lo esconde la pintura. La curiosidad es la
clave del aprendizaje, y la usaremos en este ejemplo como detonante del
aprendizaje. 

La pintura anterior forma parte de la colección "Bilis Negra", de la pintora mexicana


Ángela Leyva. El origen de esta colección se basa en padecimientos congénitos de
niños. Resulta que el padre de Ángela es médico genetista. ¿Pero que busca Ángela
con esta pintua? La idea de la pintora es entender a las personas como contenedoras
de historias, susceptibles a la enfermedad y a la muerte. Centrada en los niños,
Ángela en sus pinturas trata de captar la sonrisa que tenían cuando fueron
fotografiados. Con base en la información brindada, ¿qué otras preguntas se pueden
plantear sobre la pintura?

Una última pregunta para cerrar la actividad 1 está relacionada con la pintura, y que
esperamos que el docente se haya planteado es ¿porqué la colección se llama "Bilis
negra"? La palabra Bilis puede remitirnos a ese líquido producido por el hígado y
almacenado en la vesícula biliar, pero no, Ángela no se refiere a esa “bilis”. El uso de
este término está relacionado con la teoría de los humores que era popular en Grecia
y Roma, y que habla de la naturaleza de las enfermedades. De acuerdo con esta
teoría existen cuatro humores que deben estar en equilibrio para que el estado de
salud de una persona sea óptima. Uno de los humores es la bilis negra, en una
entrevista al periodico la Jornada (MacMasters, 2020) la pintora mencionó que en su
obra, relaciona a la bilis negra con la melancolía y el malestar que produce estar
siempre encerrado en el pasado y estar destinado a rememorar lo acontecido y no
tener capacidad de disfrutar lo que sucede en el momento. 

¿No es impresionante la cantidad de información que puede estar vinculada a una


obra de arte? El acercamiento a las artes y experiencias estéticas permite crear la
posibilidad de enriquecer nuestras visiones y experiencias. Finalmente mencionamos
al docente que el objetivo de la actividad es propiciar la reflexión sobre el tema de las
enfermedades y la muerte, temas que han sido recurrentes en los tiempos de
Pandemia, y que para algunos docentes fueron díficiles de encarar. El mensaje que
va dirigido en esta actividad es que ambos procesos son, como lo sugiere Ángela,
parte de la naturaleza del ser Humano. Invitamos al docente a seguir hablando del
tema en el foro de la actividad de aprendizaje 2.

Para cerrar el tema de esta sección diremos que permitir que los estudiantes
apliquen su propia comprensión o interpretación de ideas es una excelente manera
de aumentar el interés y la motivación. Las habilidades de pensamiento crítico,
resolución de problemas, colaboración y flexibilidad son ampliamente reconocidas
como tan importantes (si no más) como las habilidades académicas para determinar
el éxito de un estudiante. Con el creciente reconocimiento de que las habilidades del
siglo XXI son fundamentales para el éxito a largo plazo de los estudiantes de hoy, es
más importante que nunca para nosotros como educadores encontrar formas
auténticas y emocionantes de involucrar y desafiar a los estudiantes.

1.2 Fundamentos teóricos STEAM

El enfoque pedagógico STEAM fomenta el desarrollo de competencias digitales y el


conocimiento transversal de las disciplinas del saber científico, además de que
implica la participación activa de actores multidisciplinares (docentes de diferentes
áreas disciplinares) en beneficio de oportunidades de mejora de los aprendizajes de
distintos niveles y modalidades educativas. 

De acuerdo con Santillán et. al (2019) los fundamentos téoricos de STEAM


descansan en tres conceptos: 1) las habilidades sociales, 2) la transdisciplinariedad,
y 3) las metodologías activas. Enseguida se describen cada uno de ellos.

Las habilidades sociales son referidas al conjunto de capacidades y destrezas que


permiten que un ser humano se relacione de forma adecuada con otro ser humano.
Lo que implica ser capaces de expresar sentimientos, opiniones, deseos y
necesidades sin perjudicar al otro. Estas habilidades sociales se manifiestan en
STEAM ante la resolución de problemas. En el caso del docente, éstas incentivan
sus actuaciones para crear actividades y estrategias en el marco de este enfoque. 

Por otro lado, la transdisciplinariedad se refiere a la forma de organización de los


conocimientos, donde los métodos que han sido utilizados con éxito dentro de una
disciplina, se transfieren a otra. Como resultado de esta organización, se puede
obtener una ampliación y un cambio en el método transferido. A manera de ejemplo
mencionamos la disciplina conocida en México como Matemática Educativa, que
retoma métodos de la antropología, la psicología, y la sociología y los aplica para
resolver problemas relacionados con la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas.  

En el caso del docente, en el enfoque STEAM la transdiciplina aparece cuando éste


se ve en la necesidad de encontrar alternativas múltiples a la resolución de los
problemas, lo cual exige una comprensión de la realidad misma y sus elementos
integrados, más allá de la mirada simple de la cognición conceptual unidisciplinar y
del comportamiento humano identificado en los ámbitos del aprendizaje.

Las metodologías activas se refieren a las estrategias que conciben el aprendizaje


como un proceso constructivo y no receptivo. Esto implica la concepción del
aprendizaje como proceso y no únicamente como una recepción y acumulación de
información. El uso de las metodologías activas en STEAM mejora de forma
significativa los resultados académicos, lo cual añade valor por encima del uso de
clases magistrales, pues se aprende haciendo, desde la práctica pedagógica integral
donde se trabaja en diferentes contenidos curriculares.

1.3 Objetivos de la educación STEAM

El objetivo de la educación STEAM descansa en nutrir de recursos humanos


creativos al sector de la ciencia y la tecnología, aumentando el interés; y
desarrollando en los estudiantes las habilidades del siglo XXI, necesarias para
estimular el crecimiento y progreso científico-tecnológico (Zamorano et al., 2018). 

Lo anterior se concreta a través de una educación que integra ciencias, tecnología,


matemáticas, artes e ingeniería de manera transdisciplinar y que vincula los
contenidos con las experiencias de vida de los estudiantes, pudiendo fomentar el
cumplimiento de los objetivos planteados en sintonía con los currículos de ciencias.
Enseguida compartimos con el docente 5 tips para empezar a promover el enfoque
STEAM en sus aulas de clase.

1. Involucre a los estudiantes en un proyecto STEAM exclusivo, esto


ayudará a que los estudiantes comprendan la metodología de trabajo, una vez
que ya la conocen puede involucrarlos en proyectos simultáneos. 

2. Comience a exponer a los niños a STEAM desde el preescolar, los niños


en edad preescolar son capaces de comprender los conceptos de STEAM
cuando se les presentan de una manera apropiada. 

3. Muestre a los estudiantes cómo STEAM se conecta con la vida fuera de


la escuela, poder conectar los estudiantes con el mundo real hace una gran
diferencia. Por ejemplo, puede invitar a sus clases a una madre o padre de
familia, con el objetivo de que cuente sobre la profesión que desempeña, esto
hará que los estudiantes vinculen los aprendizajes escolares con el campo
laboral.

4. Aproveche la red de su escuela e interactúe con las familias, al involucrar


a las familias y educarlas sobre los beneficios de STEAM, podemos ayudar a
alentar y empoderar a nuestros estudiantes, los futuros líderes de la nación. Por
ejemplo, una vez al mes puede organizar una tarde de arte, o un fin de semana
de juegos didácticos. 

5. Utilice los recursos de la comunidad, aproveche los recursos sin explotar


que se encuentran justo frente a usted. Muchas universidades en el país
fomentan las denominadas prácticas profesionales, puede solicitar el
acompañamiento de algún futuro profesionista, en cualquiera de las áreas
STEAM, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Aproveche también
el recurso tecnológico, solicitando charlas virtuales. 

Respecto a este último tip, invitamos al docente a participar en el evento anual


denominado la Noche de las Estrellas (ver Figura 3) actividad organizada por la
Academia Mexicana de Ciencias (AMC), la Universidad Nacional Autónoma de
México (UNAM), el Instituto de Astronomía de la UNAM (IA), el Instituto Politécnico
Nacional (IPN), el Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE), la
Asociación Mexicana de Planetarios (AMPAC), la Agencia Espacial Mexicana (AEM)
y las Sociedades Astronómicas de la Noche de las Estrellas (SANDE), para mayores
informes visitar https://www.nochedelasestrellas.org.mx/

Tema 2. Componentes y ejes temáticos STEAM

Ya sea que los estudiantes de hoy se conviertan en artistas, médicos o políticos,


sabemos que los desafíos que enfrenta su generación exigirán soluciones creativas.
Deberíamos esperar que, en las próximas décadas, muchos de nuestros mejores
líderes provengan del arte y el diseño. Razón por la que STEAM está ganando
terreno, no solo como enfoque pedagógico, sino también como movimiento en las
esferas políticas.

La educación STEAM ha sido elogiada durante mucho tiempo por las profundas
conexiones que aporta a la enseñanza y el aprendizaje. Pero a veces se piensa que
su implementación involucra solo alguna de las ciencias, por ejemplo clases de
robótica, concepción que es equivocada. STEAM es la conexión intencional entre dos
o más áreas de contenido seleccionado para impulsar la enseñanza a través de la
observación, la investigación y la resolución de problemas.

Este tipo de educación proporciona un entorno de enseñanza y aprendizaje que no


solo enseña las habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas,
sino también los medios para conectar estas habilidades a través de los procesos
centrales de interpretación, comunicación, análisis y síntesis. En este tema
abordaremos tres tópicos importantes, los perfiles de la educación STEAM, lo
referido a lo que implica la Sociedad del conocimiento, y terminaremos compartiendo
con el docente algunas metodologías sugeridas para implementar el enfoque
STEAM.

2.1 Perfiles en la educación STEAM

Con base en los fundamentos filósoficos de STEAM Santillán et al (2019) identifican


5 perfiles en este enfoque pedagógico (ver Figura 4).

Figura 4. Perfiles de Interés en la Educación STEAM. Fuente: Santillán et.al (2019, p.


219)

El perfil interdisciplinario de la educación STEAM está asociado al enfoque del


aprendizaje basado en problemas, éste avizora la realidad circundante de los
escenarios sociales, políticos, económicos, culturales y formativos, y da cabida a la
comprensión del desarrollo curricular, más allá de los hechos y contenidos teóricos
explícitos en el aula.
El perfil de las habilidades sociales para resolver problemas, reafirma la importancia
asociada a las actitudes y conocimientos necesarios de los estudiantes para resolver
problemas, recopilar y analizar evidencias, integradas a los esfuerzos compartidos
con el equipo de trabajo en la planificación y ejecución de los proyectos.

En cuanto a las estrategias creativas, éstas se refieren al talento humano para


comunicar el conocimiento científico, por medio de la presentación y
representatividad de los significados atribuidos a la diversidad de pensamientos
integrados.

El perfil relacionado con las oportunidades y desafíos digitales, hace ver una
cosmovisión de los actores inmersos en la dinámica docente para entender al mundo
globalizado. A manera de ejemplo mencionamos las capacidades del docente para
orientar los contenidos disciplinares de su especialidad en el marco de la indagación
científica o la integración artística a través de implicaciones para el desarrollo de la
educación STEAM.

Finalmente, el perfil referido a las capacidades integrales del equipo humano refiere a
que la educación STEAM promueve colaboraciones para combinar disciplinas como
el arte y las matemáticas, como una formas inteligible de superar las barreras
multireferenciales que impactan la generación y promoción colaborativa de los
aprendizajes.

2.2 Sociedad del conocimiento

Observe con atención la imagen de la Figura 5. ¿Cómo puede describirla?

Figura 5. Sociedad del Conocimiento.

Seguramente en su descripción sobresale el tema de las tecnologías, como el uso


del teléfono inteligente que sostiene la mano, o el tema de la conectividad sugerido
por la mano que sostiene un mundo en forma de reloj, pero también aparecen
sugerencias de la capacidad creativa del ser humano, y de distintas formas de
comunicación. La intención de la imagen es detonar el tema de la sociedad del
conocimiento y los avances tecnológicos.

Sociedad de la información y sociedad del conocimiento son dos expresiones que en


el campo educativo se refieren al uso de dispositivos digitales para facilitar el
aprendizaje y consolidar un modelo integral de educación que cumpla con los
objetivos tecno-pedagógicos de la actualidad. En este sentido, la introducción de
tecnologías en las aulas y el incremento de cursos en línea han abierto nuevos
horizontes para mejorar la calidad de la educación y han incidido en la transformación
de los modelos educativos que se basan en la infraestructura tecnológica y en el
Internet para procesar y transmitir información. Seguramente el docente pasó
recientemente por una reflexión sobre el uso de las tecnologías desencadenado por
la Pandemia..

Definiremos sociedad del conocimiento en el sentido de Pescador (2014), como a


aquella sociedad que cuenta con las capacidades para convertir el conocimiento en
herramienta central para su propio beneficio. Esta definición significa que la
característica principal de la sociedad del conocimiento es la construcción del saber.
Las nuevas tendencias profesionales crean escenarios propicios para la aparición de
sociedades del conocimiento con el único objetivo de lograr el bienestar de la
ciudadanía, al capacitar a estudiantes y docentes en el empleo de herramientas que
mejoren sus habilidades y ventajas competitivas.

Para cerrar este tema diremos que la sociedad del conocimiento demanda nuevas
características de un docente. Enseguida compartimos 12 de ellas que han sido
propuestas por Palmer (2015) y mantienen su vigencia en la actualidad. ¿Con cuáles
de ellas se identifica el docente?

1. Aula centrada en el alumno e instrucción personalizada: como los alumnos tienen


acceso a cualquier información posible, ciertamente no hay necesidad de
alimentarlos con cuchara o enseñarles contenido único. Los estudiantes tienen
diferentes personalidades, objetivos y necesidades, y ofrecer instrucción
personalizada no solo es posible sino deseable. Cuando a los estudiantes se les
permite tomar sus propias decisiones, son dueños de su aprendizaje, aumentan la
motivación intrínseca y se esfuerzan más, una receta ideal para obtener mejores
resultados de aprendizaje.

2. Los estudiantes como productores: los estudiantes de hoy tienen las últimas y
mejores herramientas, pero el uso en muchos casos apenas va más allá de
comunicarse con familiares y amigos a través de chat, mensajes de texto o llamadas.
Aunque ahora los estudiantes son vistos como nativos digitales, muchos están lejos
de producir contenido digital. Sin embargo, cuando se les da la oportunidad, los
estudiantes pueden producir blogs, películas o historias digitales hermosas y
creativas de las que se sientan orgullosos de compartir con los demás

3. Aprender nuevas tecnologías: dado que la tecnología sigue desarrollándose,


aprender una herramienta de una vez por todas no es una opción. La buena noticia
es que las nuevas tecnologías son nuevas, tanto para los profesores principiantes
como para los experimentados, por lo que todos pueden participar en cualquier
momento.

4. Vuélvase global: las herramientas de hoy hacen posible aprender acerca de otros
países y personas de primera mano. Por supuesto, los libros de texto siguen siendo
suficientes, pero no hay nada como aprender idiomas, culturas y habilidades de
comunicación hablando con personas de otras partes del mundo. Enseñar a los
estudiantes cómo usar las herramientas en sus manos para visitar, al menos
virtualmente, cualquier rincón de este planeta, con suerte, nos hará más conocedores
y comprensivos.

5. Sea inteligente y use teléfonos inteligentes: una vez más, cuando se alienta a los
estudiantes a ver sus dispositivos como herramientas valiosas que respaldan el
conocimiento (en lugar de distracciones), comienzan a usarlos como tales. Los
estudiantes tienen diferentes necesidades cuando se trata de ayudar con vocabulario
nuevo o preguntas, por lo que no hay necesidad de perder el tiempo explicando algo
que tal vez solo beneficiará a uno o dos estudiantes. En cambio, enseñar a los
estudiantes a ser independientes y saber cómo encontrar las respuestas que
necesitan hace de la clase un ambiente diferente.

6. Vuélvase digital: otro atributo importante es dejar de usar papel, organizar los
recursos y actividades de enseñanza en la web e integrar la tecnología puede llevar
la experiencia de aprendizaje de los estudiantes a un nivel diferente. Compartir
enlaces y ofrecer discusiones digitales en lugar de un flujo de papel constante
permite a los estudiantes acceder y compartir recursos de clase de una manera más
organizada.

7. Colaborar: la tecnología permite la colaboración entre profesores y alumnos. La


creación de recursos digitales, presentaciones y proyectos junto con otros
educadores y estudiantes hará que las actividades del aula se parezcan al mundo
real. La colaboración debe ir más allá de compartir documentos por correo
electrónico o crear presentaciones de PowerPoint. Muchas grandes ideas nunca van
más allá de una conversación o una copia en papel, lo cual es una gran pérdida. La
colaboración global puede cambiar toda nuestra experiencia.

8. Use los chats de Twitter: participar en los chats de Twitter permite compartir
investigaciones e ideas y mantenerse al día con los problemas y actualizaciones en
un campo específico. Podemos crecer profesionalmente y ampliar nuestro
conocimiento, ya que todos los días se producen grandes conversaciones, y asistir a
conferencias ya no es la única forma de conocer a otras personas y construir redes
de aprendizaje profesional.

9. Conéctese: conéctese con personas de ideas afines. Una vez más, las
herramientas actuales nos permiten conectarnos con cualquier persona, en cualquier
lugar y en cualquier momento. ¿Tiene alguna pregunta para un experto o colega?
Simplemente conéctese a través de las redes sociales: siga, únase, pregunte o
cuente.

10. Cree su huella digital positiva: puede sonar obvio, pero corresponde a los
maestros de hoy modelar cómo usar adecuadamente las redes sociales, cómo
producir y publicar contenido valioso y cómo crear recursos para compartir. Si bien es
cierto que los docentes son personas y quieren usar las redes sociales y publicar sus
imágenes y pensamientos, no podemos pedirles a nuestros alumnos que no hagan
cosas inapropiadas en línea si las hacemos nosotros mismos. Mantener un
comportamiento profesional tanto en clase como en línea ayudará a crear una huella
digital positiva y modelar acciones apropiadas para los estudiantes.

11. Innove: lo invitamos a ampliar su caja de herramientas de enseñanza y probar


nuevas formas que no haya probado antes, como enseñar con las redes sociales o
reemplazar los libros de texto con recursos web. No por el bien de las herramientas,
sino por el bien de los estudiantes. Un recurso útil pueden ser las charlas de TED
(https://www.ted.com/about/programs-initiatives/ted-en-espanol).

12. Seguir aprendiendo: a medida que surgen nuevas herramientas y nuevas


tecnologías, es esencial aprender y adaptarse. La buena noticia es que es divertido,
e incluso 20 minutos al día lo llevarán muy lejos.

2.3 Metodologías sugeridas

De acuerdo con Zamorano et. al (2018) el enfoque STEAM trabaja con tres
metodologías: 1) Educación a través del diseño, 2) Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), y 3)Aprendizaje Basado en Problemas (PBL). A continuación se detalla cada
una de ellas:

Educación a través del diseño (design process)

La Educación a través del diseño también es llamada metodología de diseño (por su


origen en inglés: design process), ésta se basa en la circulación de la experiencia
educativa a través de seis pasos (ver Figura 6) que se repiten de manera cíclica un
número determinado de veces. Enseguida se describe cada uno de los pasos con la
intención de que el docente se familiarice con esta metodología, si es que la
desconoce, o refuerce sus conocimientos sobre ella si es que la ya implementa.
Figura 6. Metodología de diseño. Tomado de Chicago architecture center:
https://discoverdesign.org/handbook

1. Definición de problema (define the problem): el profesor da una tarea, que se


presenta como un reto necesario de resolver. Los estudiantes responden a
preguntas: ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? y ¿Cómo?, con el fin de
obtener claridad en la definición del problema. El grado de intervención del docente
en la definición del problema depende del nivel escolar con el que se esté trabajando.

2. Recolección de información (collect information): los estudiantes recopilan y


analizan información a través de entrevistas, artículos, libros, internet, observaciones,
juegos de rol, discusiones, etc. En esta etapa, es muy probable que algunos
estudiantes quieran saltar rápidamente a una solución, evadiendo el proceso. Sin
embargo, la primera solución, generalmente, es superficial y no da lugar al mejor
resultado. Por ello, es importante involucrar a los estudiantes en el proceso de
encuentro del desafío, dividir el trabajo para que no haya sobrecarga, explicar la
importancia del proceso y proporcionar los recursos necesarios para su realización.

3. Luvia de ideas y análisis (brainstorms & analyse): en esta etapa los estudiantes
consideran posibles conceptos, permitiendo que sus ideas fluyan libremente antes de
intentar pasar a la solución final. Esta libre asociación de ideas abre la posibilidad a
soluciones innovadoras. En el desarrollo del pensamiento creativo, hay “bloqueos”
que se deben evitar, entre ellos: creer que solo hay una respuesta correcta; aplicar el
pensamiento lógico demasiado pronto en el proceso, lo que cierra posibilidades; ser
práctico, lo que provoca juicios sobre lo que funciona y lo que no; temer cometer
errores, lo que impide la toma de riesgos positivos; y creer que no se es creativo.

4. Elaboración de modelos (Develop solutions/build a model): se escoge una solución


potencial para la cual se hace un modelo prototipo. El prototipo representa un objeto
funcional, pero puede no funcionar correctamente, porque su realización requiere de
herramientas, materiales y técnicas que no siempre están disponibles.

5. Presentación de ideas para retroalimentación (Present your ideas to others for


feedback): los estudiantes presentan sus soluciones a otros, por ejemplo,
estudiantes, padres, profesores, administradores o a un grupo profesional
relacionado con el tema. La audiencia es el “focus group” que dará retroalimentación
sobre la eficacia de la solución. La presentación debe ser planificada y elaborada con
anticipación.

6. Mejorar el diseño (Improve your design): los estudiantes (o equipos) evalúan la


retroalimentación que les entregó el focus group. Al valorar, cada estudiante/equipo
debe responder estas preguntas: ¿Hemos sido claros en nuestra explicación para
que la audiencia entienda nuestra solución? Si es así, ¿toda la retroalimentación fue
útil? Si no es así, ¿tenemos que volver a trabajar en un paso anterior?, ¿qué
mejorará nuestra idea final? Una vez que estas preguntas sean contestadas, el
estudiante/equipo hace las revisiones para generar una solución final.

Aprendizaje Basado en Proyectos


El Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP, es una estrategia central de enseñanza. A
través de él, los estudiantes aprenden y se encuentran con los conceptos centrales
de la disciplina. La enseñanza comienza contextualizando a los estudiantes dentro de
una situación real de la cual se genera una “pregunta conductora” sobre la que se
construirá el proyecto de los estudiantes a medida que se van interiorizando en
procesos de construcción y transformación de conocimiento, como diseñar, resolver
problemas, tomar decisiones o investigar, dándoles, de esta manera, la oportunidad
de trabajar de forma relativamente autónoma durante largos períodos en los que el
profesor actúa como mediador; y culminando en productos o presentaciones reales.

A manera de ejemplo citamos el proyecto “Gran desafío internacional de bolas de


masa hervida” de Nancy Keller Andrew Wild, una docente estadounidense de sexto
grado de primaria. Este proyecto combinaba ciencias y matemáticas al cocinar
albóndigas (ver Figura 3) para explorar las diferentes culturas de una comunidad de
estudiantes. El origen de este proyecto se basa en la pluraridad de cultura e idiomas
que la docente pose en su grupo de 40 estudiantes. Entre los idiomas de sus
estudiantes se encuentran inglés, nepalí, swahili, vietnamita, karen, somalí, mai mai y
árabe.

El proyecto comienza con un “mapa de calor (heatmaps)”, se les pide a los


estudiantes que observen el mapa y cuestionen acerca de la producción mundial de
alimentos proyectada en 2050. Las observaciones de los estudiantes ayudaron a
enmarcar el proyecto hidropónico como una solución local que formaba parte de un
rompecabezas global. Pero, ¿por qué cultivar alimentos?, ¿para qué podríamos
usarlo?, ¿qué tal las albóndigas? Así comenzó el desafío para los estudiantes, ellos
cultivaron hierbas para el gran desafío internacional de bolas de masa hervida, una
competencia amistosa en la que los estudiantes usaron razones y proporciones para
desarrollar las bolas de masa más sabrosas con hierbas aromáticas, cilantro,
albahaca y perejil.

Para desarrollar el proyecto los estudiantes trabajaron en grupo. La primera actividad


a superar fue el cultivo de hierbas aromáticas, los estudiantes las plantaron y se
aprovechó la oportunidad para medir el crecimiento de las plantas. Respecto a la
preparación de las albóndigas, los estudiantes eligieron una receta familiar. Además
el día de la competencia los miembros de la familia fueron a la escuela a ayudar a
cocinar. El grupo ganador hizo momos nepalíes vegetarianos y recibió un repollo
como trofeo ganador.

Respecto a la valoración del proyecto la docente señala que cada semana, los
estudiantes mejoraron sus habilidades analíticas y desarrollaron una mayor
independencia como científicos, matemáticos y chefs. Se revisaron las recetas de
bolas de masa hervida para determinar las proporciones para producir los mejores
sabores. Los costos de los ingredientes se calcularon utilizando el costo unitario, y
cada bola de masa tenía un precio unitario. Además ella espera mejorar el proyecto y
extender la integración de las perspectivas disciplinares al inglés y los estudios
sociales.

Aprendizaje Basado en Problemas


El Aprendizaje Basado en Problemas, PBL (de la voz inglesa Problem-Based
Learning) es una estrategia utilizada en las escuelas STEAM, centrándose en una
enseñanza de tipo descubrimiento guiado por parte de los docentes, mientras que los
estudiantes trabajan en grupos en la resolución de preguntas o asuntos generales
que provienen de situaciones reales.

El aprendizaje basado en problemas es un subconjunto del aprendizaje basado en


proyectos, es decir, una de las formas en que un maestro puede enmarcar un
proyecto es "resolviendo un problema". Pero el PBL tiene su propia historia y un
conjunto de procedimientos seguidos típicamente, que se observan más formalmente
que en otros tipos de proyectos. El uso de estudios de casos y simulaciones como
"problemas" se remonta a las escuelas de medicina en la década de 1960. El
aprendizaje basado en problemas suele seguir pasos prescritos, que se numeran
enseguida:

a) Presentación de un problema "mal estructurado" (abierto, "desordenado").

b) Definición o formulación del problema (la declaración del problema).

c) Generación de un "inventario de conocimientos" (una lista de "lo que sabemos


sobre el problema" y "lo que necesitamos saber").

d) Generación de posibles soluciones.

e) Formulación de problemas de aprendizaje para el aprendizaje autodirigido y


guiado.

f) Compartir hallazgos y soluciones.

Quizá al docente le resulte bastante familiar el PBL, aunque el proceso tiene


diferentes nombres. Aparte del encuadre y los pasos más formales en el PBL,
realmente no hay mucha diferencia conceptual entre los PBL y ABP, es más una
cuestión de estilo y alcance.

Bibliografia

Andrew, N., K. (2022, octubre 14). Using Culturally Responsive Project-Based


Learning to Teach Core Skills. Edutopia. https://www.edutopia.org/article/using-
culturally-responsive-project-based-learning-teach-core-skills

Larmer, J. (2015, julio 13). Project-Based Learning vs. Problem-Based Learning vs.
X-BL. Edutopia. https://www.edutopia.org/blog/pbl-vs-pbl-vs-xbl-john-larmer

Leong, J., T. (2017). When you can't envision, you can't give permission': learning and
teaching through a STEAM network. Tesis de maestría. Queensland University of
Technology. https://eprints.qut.edu.au/103761/1/Jacina_Leong_Thesis.pdf

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