Aprendizaje Steam
Aprendizaje Steam
De acuerdo con Leong (2017) este estilo de vida dinámico que demanda la
actualidad requiede de una pedagogía que permita atender el desarrollo de
individuos preparados y además que integre el uso de las ciencias y las tecnologías
con énfasis en sus aplicaciones en el mundo real, de ahí surge el enfoque conocido
como STEM (el acrónimo en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, y matemáticas)
que en los últimos años, debido a resultados favorables se ha transformado en el
enfoque STEAM con el objetivo de fomentar en los estudiantes el desarrollo de
habilidades y conocimientos en red, necesarios para la sociedad del siglo XXI
(Zamorano, et. al, 2019). En este tema abordaremos los fundamentos filósoficos que
sustentan la Educación STEAM.
Antes de decribir la actividad se pide al docente reflexionar sobre las artes como un
sistema cultural que ofrece la posibilidad de crear relaciones con el mundo
considerando aspectos reflexivos y afectivos; además de permitir encontrar formas
de comunicación, y preguntarse sobre lo que puede ser, abrir nuevos mundos de
pensamiento y sensibilidad con la finalidad de reconocerse a sí mismo y crear una
mejor relación con la comunidad.
Una última pregunta para cerrar la actividad 1 está relacionada con la pintura, y que
esperamos que el docente se haya planteado es ¿porqué la colección se llama "Bilis
negra"? La palabra Bilis puede remitirnos a ese líquido producido por el hígado y
almacenado en la vesícula biliar, pero no, Ángela no se refiere a esa “bilis”. El uso de
este término está relacionado con la teoría de los humores que era popular en Grecia
y Roma, y que habla de la naturaleza de las enfermedades. De acuerdo con esta
teoría existen cuatro humores que deben estar en equilibrio para que el estado de
salud de una persona sea óptima. Uno de los humores es la bilis negra, en una
entrevista al periodico la Jornada (MacMasters, 2020) la pintora mencionó que en su
obra, relaciona a la bilis negra con la melancolía y el malestar que produce estar
siempre encerrado en el pasado y estar destinado a rememorar lo acontecido y no
tener capacidad de disfrutar lo que sucede en el momento.
Para cerrar el tema de esta sección diremos que permitir que los estudiantes
apliquen su propia comprensión o interpretación de ideas es una excelente manera
de aumentar el interés y la motivación. Las habilidades de pensamiento crítico,
resolución de problemas, colaboración y flexibilidad son ampliamente reconocidas
como tan importantes (si no más) como las habilidades académicas para determinar
el éxito de un estudiante. Con el creciente reconocimiento de que las habilidades del
siglo XXI son fundamentales para el éxito a largo plazo de los estudiantes de hoy, es
más importante que nunca para nosotros como educadores encontrar formas
auténticas y emocionantes de involucrar y desafiar a los estudiantes.
La educación STEAM ha sido elogiada durante mucho tiempo por las profundas
conexiones que aporta a la enseñanza y el aprendizaje. Pero a veces se piensa que
su implementación involucra solo alguna de las ciencias, por ejemplo clases de
robótica, concepción que es equivocada. STEAM es la conexión intencional entre dos
o más áreas de contenido seleccionado para impulsar la enseñanza a través de la
observación, la investigación y la resolución de problemas.
El perfil relacionado con las oportunidades y desafíos digitales, hace ver una
cosmovisión de los actores inmersos en la dinámica docente para entender al mundo
globalizado. A manera de ejemplo mencionamos las capacidades del docente para
orientar los contenidos disciplinares de su especialidad en el marco de la indagación
científica o la integración artística a través de implicaciones para el desarrollo de la
educación STEAM.
Finalmente, el perfil referido a las capacidades integrales del equipo humano refiere a
que la educación STEAM promueve colaboraciones para combinar disciplinas como
el arte y las matemáticas, como una formas inteligible de superar las barreras
multireferenciales que impactan la generación y promoción colaborativa de los
aprendizajes.
Para cerrar este tema diremos que la sociedad del conocimiento demanda nuevas
características de un docente. Enseguida compartimos 12 de ellas que han sido
propuestas por Palmer (2015) y mantienen su vigencia en la actualidad. ¿Con cuáles
de ellas se identifica el docente?
2. Los estudiantes como productores: los estudiantes de hoy tienen las últimas y
mejores herramientas, pero el uso en muchos casos apenas va más allá de
comunicarse con familiares y amigos a través de chat, mensajes de texto o llamadas.
Aunque ahora los estudiantes son vistos como nativos digitales, muchos están lejos
de producir contenido digital. Sin embargo, cuando se les da la oportunidad, los
estudiantes pueden producir blogs, películas o historias digitales hermosas y
creativas de las que se sientan orgullosos de compartir con los demás
4. Vuélvase global: las herramientas de hoy hacen posible aprender acerca de otros
países y personas de primera mano. Por supuesto, los libros de texto siguen siendo
suficientes, pero no hay nada como aprender idiomas, culturas y habilidades de
comunicación hablando con personas de otras partes del mundo. Enseñar a los
estudiantes cómo usar las herramientas en sus manos para visitar, al menos
virtualmente, cualquier rincón de este planeta, con suerte, nos hará más conocedores
y comprensivos.
5. Sea inteligente y use teléfonos inteligentes: una vez más, cuando se alienta a los
estudiantes a ver sus dispositivos como herramientas valiosas que respaldan el
conocimiento (en lugar de distracciones), comienzan a usarlos como tales. Los
estudiantes tienen diferentes necesidades cuando se trata de ayudar con vocabulario
nuevo o preguntas, por lo que no hay necesidad de perder el tiempo explicando algo
que tal vez solo beneficiará a uno o dos estudiantes. En cambio, enseñar a los
estudiantes a ser independientes y saber cómo encontrar las respuestas que
necesitan hace de la clase un ambiente diferente.
6. Vuélvase digital: otro atributo importante es dejar de usar papel, organizar los
recursos y actividades de enseñanza en la web e integrar la tecnología puede llevar
la experiencia de aprendizaje de los estudiantes a un nivel diferente. Compartir
enlaces y ofrecer discusiones digitales en lugar de un flujo de papel constante
permite a los estudiantes acceder y compartir recursos de clase de una manera más
organizada.
8. Use los chats de Twitter: participar en los chats de Twitter permite compartir
investigaciones e ideas y mantenerse al día con los problemas y actualizaciones en
un campo específico. Podemos crecer profesionalmente y ampliar nuestro
conocimiento, ya que todos los días se producen grandes conversaciones, y asistir a
conferencias ya no es la única forma de conocer a otras personas y construir redes
de aprendizaje profesional.
9. Conéctese: conéctese con personas de ideas afines. Una vez más, las
herramientas actuales nos permiten conectarnos con cualquier persona, en cualquier
lugar y en cualquier momento. ¿Tiene alguna pregunta para un experto o colega?
Simplemente conéctese a través de las redes sociales: siga, únase, pregunte o
cuente.
10. Cree su huella digital positiva: puede sonar obvio, pero corresponde a los
maestros de hoy modelar cómo usar adecuadamente las redes sociales, cómo
producir y publicar contenido valioso y cómo crear recursos para compartir. Si bien es
cierto que los docentes son personas y quieren usar las redes sociales y publicar sus
imágenes y pensamientos, no podemos pedirles a nuestros alumnos que no hagan
cosas inapropiadas en línea si las hacemos nosotros mismos. Mantener un
comportamiento profesional tanto en clase como en línea ayudará a crear una huella
digital positiva y modelar acciones apropiadas para los estudiantes.
De acuerdo con Zamorano et. al (2018) el enfoque STEAM trabaja con tres
metodologías: 1) Educación a través del diseño, 2) Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), y 3)Aprendizaje Basado en Problemas (PBL). A continuación se detalla cada
una de ellas:
3. Luvia de ideas y análisis (brainstorms & analyse): en esta etapa los estudiantes
consideran posibles conceptos, permitiendo que sus ideas fluyan libremente antes de
intentar pasar a la solución final. Esta libre asociación de ideas abre la posibilidad a
soluciones innovadoras. En el desarrollo del pensamiento creativo, hay “bloqueos”
que se deben evitar, entre ellos: creer que solo hay una respuesta correcta; aplicar el
pensamiento lógico demasiado pronto en el proceso, lo que cierra posibilidades; ser
práctico, lo que provoca juicios sobre lo que funciona y lo que no; temer cometer
errores, lo que impide la toma de riesgos positivos; y creer que no se es creativo.
Respecto a la valoración del proyecto la docente señala que cada semana, los
estudiantes mejoraron sus habilidades analíticas y desarrollaron una mayor
independencia como científicos, matemáticos y chefs. Se revisaron las recetas de
bolas de masa hervida para determinar las proporciones para producir los mejores
sabores. Los costos de los ingredientes se calcularon utilizando el costo unitario, y
cada bola de masa tenía un precio unitario. Además ella espera mejorar el proyecto y
extender la integración de las perspectivas disciplinares al inglés y los estudios
sociales.
Bibliografia
Larmer, J. (2015, julio 13). Project-Based Learning vs. Problem-Based Learning vs.
X-BL. Edutopia. https://www.edutopia.org/blog/pbl-vs-pbl-vs-xbl-john-larmer
Leong, J., T. (2017). When you can't envision, you can't give permission': learning and
teaching through a STEAM network. Tesis de maestría. Queensland University of
Technology. https://eprints.qut.edu.au/103761/1/Jacina_Leong_Thesis.pdf
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Santillán Aguirre, J. P., Cadena Vaca, V. del C., y Cadena Vaca, M. (2019).
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The Chicago Architecture Foundation. (2019). What is the design process? Why is it
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Zamorano Escalona, T., García Cartagena, Y., & Reyes González, D. (2018).
Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM
desde la mirada educacional. Contextos: Estudios De Humanidades Y Ciencias
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