Manual Magic Arena
Manual Magic Arena
Manual Magic Arena
E
l Multiverso se compone de infinitos planos de existencia.
La mayoría de seres viven y mueren sin saber jamás que su mundo
no es el único. No obstante, hay unos pocos que nacen con la
“chispa”... Si sus chispas se encienden, estos escasos magos son los únicos
capaces de viajar por la miríada de planos del Multiverso, donde pueden Pri
Saca
alcanzar un poder que de otra forma sería imposible de conseguir. Mon
Eric Deschamps
Willian Murai
Wesley Burt
Karla Ortiz
Jaime Jones
Gideon Jura Jace Beleren Liliana Vess Chandra Nalaar Nissa Revane
Gideon es un Jace es un especialista Astuta y ambiciosa La personalidad de Nissa es una
Planeswalker que en magia mental: al extremo, Liliana Chandra es de todo Planeswalker elfa que
no duda en entrar telepatía, ilusiones se está convirtiendo menos sutil. Usa el siente una conexión
en combate. Es un y modificación de silenciosamente en uno poder de la piromancia: profunda con la propia
luchador nato inspirado la memoria. Puede de los Planeswalkers hechizos de fuego, tierra. Con su magia
por un sentido leer la mente de más peligrosos fuego y más fuego. Es invoca a enormes
inquebrantable de otros y descubrir del Multiverso. Su impulsiva, apasionada, elementales e insufla Pre
la justicia. Frente al incluso los secretos especialidad es la temperamental y vida a la tierra para
peligro, puede ser un mejor guardados. La nigromancia, el poder siempre está dispuesta defender la naturaleza. 1. MO
muro inamovible y curiosidad es una de sus de reanimar a los a explotar en la Cuando la tierra se Co
una fuerza imparable. mayores cualidades... muertos y corromper cara de cualquiera ve amenazada, Nissa ins
Conf ía en su magia para y hay un Multiverso a los vivos. Rehúsa que cuestione su responde con espadas, tur
que le proteja del daño entero de secretos por aceptar su propia independencia. flechas y hechizos. 2. PR
f ísico. descubrir. mortalidad y busca Ca
controlar la muerte para las
triunfar al fin sobre ella. las
Primera Partida
Saca las piezas del juego de los envoltorios y deshazte de ellos. Saca los tableros de terreno de cartón, el marcador de turno y las ruinas.
Monta las ruinas tal y como se muestra aquí:
Wesley Burt
ue
n
opia Objetivo Ser el primer jugador en obtener la condición de victoria.
a
a Preparativos
eza. 1. MONTA EL CAMPO DE BATALLA
Consulta la sección Campos de batalla en las páginas 17-19 para leer las descripciones de los distintos campos de batalla y obtener
a instrucciones sobre cómo montarlos. Elige un campo de batalla para jugar, según el número de jugadores. Coloca el marcador de
das, turno en la casilla 1 de la secuencia de turnos.
2. PREPARA TUS FIGURAS, CARTAS DE EJÉRCITO Y CARTAS DE HECHIZO
Cada jugador elige un Planeswalker. (Puedes lanzar el dado de 20 caras para ver quién elige primero.) A continuación, cada uno toma
las cartas de hechizo, las cartas de ejército y las figuras que correspondan a ese Planeswalker. Por ejemplo, si eliges a Jace, te llevarías
las 3 cartas de ejército azules, las 12 cartas de hechizo azules y las 6 figuras de escuadrón azules.
A Color de la carta / Símbolo de maná — el borde de la I Tamaño / Altura — el tamaño del héroe o del escuadrón
carta de ejército indica de qué color es. Los Planeswalkers y los niveles que tiene de altura.
solo pueden invocar otras cartas de ejército que no sean J Habilidades — las habilidades de la carta de ejército.
de Planeswalker y que sean del mismo color (mismo
símbolo de maná). K Coste — el valor de la carta de ejército.
B Vida — la cantidad de daño que deben recibir las figuras L Coste por figura — el precio de cada figura. Este valor se
para ser destruidas. utiliza en situaciones o tableros en los que son necesarios
los puntos. Solo lo tienen las cartas de escuadrón.
C Movimiento — el número máximo de casillas que puede
moverse la figura. M Tipo — indica si la carta de ejército es una criatura de
escuadrón, un héroe o un Planeswalker. También muestra
D Alcance — el número máximo de casillas desde donde
el tipo de criatura o el nombre del Planeswalker.
pueden atacar las figuras.
N Carta de ejército único — al seleccionar cartas para tu
E Fuerza — la cantidad de dados que lanzas para atacar.
ejército, no puedes seleccionar dos copias de la misma
F Resistencia — la cantidad de dados que lanzas para carta de ejército único.
defenderte. O Símbolo de la colección — muestra la colección a la que
G Punto de objetivo — el punto verde muestra la zona pertenece esta carta.
desde la que se determina la línea de visión.
H Zona de impacto — las siluetas de color gris indican las
partes de las figuras que pueden ser atacadas.
Se usan al comprobar la línea de visión.
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