Manual Magic Arena

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Con

E
l Multiverso se compone de infinitos planos de existencia.
La mayoría de seres viven y mueren sin saber jamás que su mundo
no es el único. No obstante, hay unos pocos que nacen con la
“chispa”... Si sus chispas se encienden, estos escasos magos son los únicos
capaces de viajar por la miríada de planos del Multiverso, donde pueden Pri
Saca
alcanzar un poder que de otra forma sería imposible de conseguir. Mon

Son los llamados Planeswalkers.


Cuando los Planeswalkers luchan, esa confrontación puede sacudir un
plano hasta los cimientos. Ahora tienes la oportunidad de encarnar a
uno de ellos y aprovechar su poder sin límites.

Eric Deschamps
Willian Murai

Wesley Burt
Karla Ortiz
Jaime Jones

Gideon Jura Jace Beleren Liliana Vess Chandra Nalaar Nissa Revane
Gideon es un Jace es un especialista Astuta y ambiciosa La personalidad de Nissa es una
Planeswalker que en magia mental: al extremo, Liliana Chandra es de todo Planeswalker elfa que
no duda en entrar telepatía, ilusiones se está convirtiendo menos sutil. Usa el siente una conexión
en combate. Es un y modificación de silenciosamente en uno poder de la piromancia: profunda con la propia
luchador nato inspirado la memoria. Puede de los Planeswalkers hechizos de fuego, tierra. Con su magia
por un sentido leer la mente de más peligrosos fuego y más fuego. Es invoca a enormes
inquebrantable de otros y descubrir del Multiverso. Su impulsiva, apasionada, elementales e insufla Pre
la justicia. Frente al incluso los secretos especialidad es la temperamental y vida a la tierra para
peligro, puede ser un mejor guardados. La nigromancia, el poder siempre está dispuesta defender la naturaleza. 1. MO
muro inamovible y curiosidad es una de sus de reanimar a los a explotar en la Cuando la tierra se Co
una fuerza imparable. mayores cualidades... muertos y corromper cara de cualquiera ve amenazada, Nissa ins
Conf ía en su magia para y hay un Multiverso a los vivos. Rehúsa que cuestione su responde con espadas, tur
que le proteja del daño entero de secretos por aceptar su propia independencia. flechas y hechizos. 2. PR
f ísico. descubrir. mortalidad y busca Ca
controlar la muerte para las
triunfar al fin sobre ella. las

0415B2606105 Aa MAGIC THE GATHERING Arena of th


Originator: Y Approval: Conf ROD: 00.00 File
Contenido del Juego
• 5 figuras de Planeswalker • 2 suelos de arena de 1 hexágono • 15 cartas de ejército
• 30 figuras de escuadrón • 4 grabados • 60 cartas de hechizo
• 2 ruinas • 30 marcadores de daño • 1 marcador de turno
• 6 tableros de terreno de cartón • 1 dado de 20 caras
• 2 suelos de arena de 3 hexágonos • 10 dados de combate

Primera Partida
Saca las piezas del juego de los envoltorios y deshazte de ellos. Saca los tableros de terreno de cartón, el marcador de turno y las ruinas.
Monta las ruinas tal y como se muestra aquí:
Wesley Burt

ue
n
opia Objetivo Ser el primer jugador en obtener la condición de victoria.
a

a Preparativos
eza. 1. MONTA EL CAMPO DE BATALLA
Consulta la sección Campos de batalla en las páginas 17-19 para leer las descripciones de los distintos campos de batalla y obtener
a instrucciones sobre cómo montarlos. Elige un campo de batalla para jugar, según el número de jugadores. Coloca el marcador de
das, turno en la casilla 1 de la secuencia de turnos.
2. PREPARA TUS FIGURAS, CARTAS DE EJÉRCITO Y CARTAS DE HECHIZO
Cada jugador elige un Planeswalker. (Puedes lanzar el dado de 20 caras para ver quién elige primero.) A continuación, cada uno toma
las cartas de hechizo, las cartas de ejército y las figuras que correspondan a ese Planeswalker. Por ejemplo, si eliges a Jace, te llevarías
las 3 cartas de ejército azules, las 12 cartas de hechizo azules y las 6 figuras de escuadrón azules.

ERING Arena of the Planeswalkers Game Guide (ES 105)


ROD: 00.00 File Name: B26061050_MTG_AotPW_I.indd
Cartas de Ejército

A Color de la carta / Símbolo de maná — el borde de la I Tamaño / Altura — el tamaño del héroe o del escuadrón
carta de ejército indica de qué color es. Los Planeswalkers y los niveles que tiene de altura.
solo pueden invocar otras cartas de ejército que no sean J Habilidades — las habilidades de la carta de ejército.
de Planeswalker y que sean del mismo color (mismo
símbolo de maná). K Coste — el valor de la carta de ejército.

B Vida — la cantidad de daño que deben recibir las figuras L Coste por figura — el precio de cada figura. Este valor se
para ser destruidas. utiliza en situaciones o tableros en los que son necesarios
los puntos. Solo lo tienen las cartas de escuadrón.
C Movimiento — el número máximo de casillas que puede
moverse la figura. M Tipo — indica si la carta de ejército es una criatura de
escuadrón, un héroe o un Planeswalker. También muestra
D Alcance — el número máximo de casillas desde donde
el tipo de criatura o el nombre del Planeswalker.
pueden atacar las figuras.
N Carta de ejército único — al seleccionar cartas para tu
E Fuerza — la cantidad de dados que lanzas para atacar.
ejército, no puedes seleccionar dos copias de la misma
F Resistencia — la cantidad de dados que lanzas para carta de ejército único.
defenderte. O Símbolo de la colección — muestra la colección a la que
G Punto de objetivo — el punto verde muestra la zona pertenece esta carta.
desde la que se determina la línea de visión.
H Zona de impacto — las siluetas de color gris indican las
partes de las figuras que pueden ser atacadas.
Se usan al comprobar la línea de visión.

A Tipo — indica si la carta de hechizo es un conjuro o un encantamiento.


B Coste del hechizo — el valor de la carta de hechizo.
C Habilidades — los efectos especiales de la carta.
D Símbolo de la colección — muestra la colección a la que pertenece esta carta.
E Color de la carta / Símbolo de maná — el borde de la carta de hechizo indica de qué color es.
Los Planeswalkers solo pueden lanzar cartas de hechizo que sean del mismo color (mismo símbolo de maná).

ING Arena of the Planeswalkers Game Guide (ES 105)


OD: 00.00 File Name: B26061050_MTG_AotPW_I.indd
Juego de Dos Jugadores

ACCIÓN 4: ATACA CON UNA O MÁS Ajus


única
FIGURAS EN TU CARTA DE EJÉRCITO un ju
(OPCIONAL) de vi

Es la hora de atacar con tu Planeswalker, héroe o escuadrón. El eje


está
¿QUIÉN PUEDE ATACAR?
Puede atacar cualquier figura de la carta de ejército elegida que
se encuentre dentro del alcance y en la línea de visión directa (si
es necesario). Si no hay ninguna figura en la carta de ejército que
cumpla estas dos condiciones, no es posible atacar.
Ejemplo 11: figuras no adyacentes Antes de atacar con una figura, comprueba su alcance y su línea
Chandra no está en una posición adyacente al Elemental de visión tal como sigue:
raíz golpeadora porque el Elemental está en un Alcance. La figura objetivo debe estar dentro del alcance de la
promontorio con una altura de cuatro niveles, lo que es figura atacante. Por ejemplo, Chandra, que tiene un alcance de
igual a la altura de Chandra (4). 5, puede atacar a cualquier figura que se encuentre a un máximo
de 5 casillas de ella. Una figura con un alcance de 1 solo puede
Abandonar el combate. Tu figura puede moverse en torno a la atacar a la figura que se encuentre en la casilla adyacente. Una
figura de un oponente con la que esté en combate. Sin embargo, figura que ocupa dos casillas puede atacar desde cualquiera de
tan pronto como abandone su casilla inicial (para colocarse ellas. Al comprobar el alcance, no cuentes casillas adicionales por
en otra que no esté adyacente), la figura del oponente puede la diferencia de niveles.
descargar un “ataque de abandonar el combate” sobre ella. Si es
así, el jugador que controla la figura del oponente lanza un dado Figuras en combate. Si una de tus figuras está en combate con
de combate para atacar. Tú no puedes lanzar ningún dado para una o más figuras, tu figura solo puede atacar a esas otras. Una
defenderte. Si el oponente saca un símbolo de armas cruzadas, figura no necesita una línea de visión para atacar a una figura
tu figura recibe 1 punto de daño. Coloca un marcador de daño adyacente o con la que está en combate.
sobre su carta de ejército si es un Planeswalker o un héroe único Atacar en torno a otras figuras. Puedes atacar a las figuras
(consulta Usar el número de vidas en la página 12). Coloca el incluso si hay otras figuras entre tu figura y la figura objetivo.
marcador de daño sobre la base de la figura si es una figura de Recuerda que debe haber una línea de visión directa para atacar.
escuadrón o un héroe común.
Línea de visión. Para atacar a una figura objetivo, tu figura
Varios combates. Tu figura puede entrar en combate con dos o debe ser capaz de “verla” desde su ubicación. Al contrario que el Ej
más figuras al mismo tiempo. Por cada combate que abandones, alcance, la línea de visión es una línea recta imaginaria entre el
tu oponente puede lanzar un dado. Por cada símbolo de armas Su
punto objetivo de tu figura atacante y la zona de impacto de la
cruzadas que saque, tu figura recibe 1 punto de daño (consulta el pr
figura objetivo; no tiene nada que ver con las casillas en el campo
ejemplo 12). es
de batalla. Si la figura objetivo está detrás de una ruina o un
de
promontorio de modo que tu figura no pueda “verla”, el ataque no
de
es posible. La única excepción a esta regla es si una figura está en
im
combate con otra figura o adyacente a ella. Una figura no necesita
pe
una línea de visión para atacar a una figura adyacente o con la
de
que está en combate.
Para determinar si hay una línea de visión directa, consulta tu CÓ
punto objetivo (el punto verde en la carta de ejército de la figura)
y la zona de impacto (la silueta gris en la carta de ejército de Las fi
la figura objetivo). Luego, vuelve a tu figura y comprueba si su otra
punto objetivo puede “ver” alguna parte de la zona de impacto de ataca
la figura objetivo. Si es así, hay una línea de visión directa. Si los distin
jugadores no se ponen de acuerdo en este punto, pueden lanzar ataca
Ejemplo 12: varios combates el dado de 20 caras y quien saque la mayor puntuación gana la Ante
disputa. carta
Cuando alejas a Chandra de los dos Elementales raíz
golpeadora oponentes, tu oponente puede lanzar un abajo
dado por cada uno de ellos. Salen dos símbolos de armas esto,
cruzadas y Chandra recibe 2 puntos de daño. Colocas 2
marcadores de daño sobre la carta de ejército de Chandra.

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