Las Maquetas Imposibles (Borja de Mesa Salinas)
Las Maquetas Imposibles (Borja de Mesa Salinas)
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https://www.facebook.com/arquifutura/photos/
a.1087917217901477.1073741828.1087914137901785/1124787610881104/?type=1&theater
.
https://mega.co.nz/#!Ut8UlAZJ!92a4VvDizrj1GSkSuZunZ6gRHSt7IfGQ6ilxfsrHof4
Introducción ................................................................................................................................ 1
Metodología ................................................................................................................................ 3
Herramientas nuevas, prácticas viejas ....................................................................................... 4
La representación ....................................................................................................................... 6
Capitulo 4: Conclusiones
Conclusiones ............................................................................................................................ 39
Anexos
Bibliografía................................................................................................................................ 42
Páginas web ............................................................................................................................. 43
Software ................................................................................................................................... 44
Glosario .................................................................................................................................... 45
Las Maquetas Imposibles
Introducción
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Por otra parte, todavía existen problemas que conciernen al tiempo de cálculo
que el ordenador necesita para realizar operaciones complejas. El 3D es uno
de los procesos que demanda más recursos de un ordenador personal, por lo
que muchas veces la obtención de una buena imagen resulta ser un proceso
tedioso que precisa imaginación y paciencia. Por ello es importante lograr un
buen conocimiento de las herramientas y técnicas que comprenden el proceso
de crear y representar un modelo o una imagen, y tener una idea básica sobre
cómo la luz incide en los objetos que van a ser utilizados. Además, el usuario
debe tener nociones de fotografía y del comportamiento de la luz en el entorno
que se está creando, esto le permitirá ajustar los componentes para lograr el
efecto que se desea, además de ayudar a entender mejor el proyecto.
1
Viene del inglés model, que quiere decir maqueta y que en el mundo de la informática se refiere a un objeto
tridimensional que se utiliza en fotografía e industria del entretenimiento, también en el diseño de productos
industriales, edificios, etc.
2
Las Maquetas Imposibles
Metodología
Uno de los objetivos del presente trabajo es lograr, mediante una mejor
comprensión de los aspectos vinculados al uso de las técnicas de iluminación
simulada, un mejor control sobre el desarrollo y representación del proyecto.
Para esto se plantea modelar un espacio interior que contendrá objetos simples
que nos ayudarán a entender la reacción que tiene la luz con el entorno.
2
Es el tipo de iluminación que refleja los rayos de luz entre los objetos de una escena y que ayuda a obtener un
resultado más realista.
3
Viene del inglés render engine. Es la parte de un programa de tres dimensiones que se encarga de generar
imágenes. Existen aplicaciones que se incorporan a estos programas y los dotan de mejores características para
realizar los renders.
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4
Es el elemento de conexión entre entidades que pueden ser por ejemplo, software, hardware o de un usuario.
5
Es el profesional que transmite información con material gráfico desempeñando una función esencial en la que se
mezclan imágenes y textos de forma complementaria para analizar y completar un proyecto.
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Esfera Modelada con malla Esfera Modelada con sólidos Esfera Modelada con splines
poligonal
6
Algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.
Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos, se llega a un estado final adecuado.
5
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La representación
Pese a existir una gran cantidad de software relacionado con este tema, es muy
difícil encontrar programas especializados para arquitectura, hasta ahora los
arquitectos han tenido que prestarse soluciones pensadas para la
cinematografía o el diseño gráfico que, si bien son de gran ayuda, no acaban de
de resolver de manera eficiente los problemas relacionados con la arquitectura,
este vacío no deja de ser extraño siendo éste el sector más grande del área del
diseño.
8
Es la capacidad que tiene un ordenador en generar imágenes lo suficientemente rápido como para que el usuario
pueda interactuar con ellas de forma virtual.
6
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9
Viene del inglés y es el proceso de creación de una imagen. En el caso de la informática se genera generalmente a
partir de un modelo tridimensional, aunque existen muchas otras técnicas. En el caso del 3D el ordenador toma los
datos de todos los componentes de la escena: modelo, materiales, cámara, luz, etc., para calcular los pixeles que
formarán la imagen.
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percibe durante el día, es por esto que cuando hay una luz con un color muy
intenso, el ojo continua viendo los colores de una forma correcta, pero la
cámara nos muestra la escena saturada de ese color, en la que todos objetos
han sido contaminados con esa tonalidad.
Es importante pensar que la iluminación del espacio debe lograr que los objetos
estén bien definidos, que haya un juego interesante de luces y sombras, la
iluminación junto con la composición de la imagen deben servir de guías
visuales al espectador, no es necesario mostrar todos los componentes de la
escena, muchas veces ocultar cosas con poca luz o sombras genera un poco
de misterio haciendo que la imagen sea más atractiva. Las imágenes
totalmente iluminadas y planas pierden interés rápidamente y tienen poco valor
estético.
No hay que olvidar que las luces que nos sirven para un punto de vista no
necesariamente nos sirven para otro, por lo que es conveniente ajustar
individualmente la iluminación para cada una de las vistas que se desean
hacer 10 .
10
Brooker, Darren. Essential CG lighting Techniques with 3ds max. Oxford: Focal Press, 2006
8
Las Maquetas Imposibles
Una vez que todos estos elementos hayan sido asignados correctamente, el
ordenador realizará el cálculo de la imagen que, dependiendo de las opciones
que hayamos elegido, podrá tardar desde unos pocos segundos hasta varias
horas. Por esta razón, se están desarrollando herramientas que realizan el
cálculo de la imagen en tiempo real, lo que permite llevar a cabo visitas
virtuales porque los cómputos que realiza el ordenador son tan rápidos que el
usuario no percibe el tiempo que el ordenador ha tardado en procesarlos. Se
podría decir entonces que el cálculo de las imágenes en tiempo real, son
instantáneas.
11
Es el cambio de dirección de un rayo de luz mientras pasa de una superficie a otra, ocasionando una distorsión
aparente cuando se la ve a través de un objeto transparente.
12
Efecto de luz brillante y concentrada, producido por la reflexión o refraxión de luz a través de superficies u objetos
translúcidos.
9
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representar con realismo un espacio interior, algo que no pasa tanto con la
iluminación exterior, donde los volúmenes se definen más fácilmente.
El modelo tridimensional
13
Es un plano infinito a partir del cual se definirán todas las coordenadas de la escena.
14
Del inglés Computer-Aided Design, es la tecnología de diseño asistido por ordenador que ayuda a generar
productos industriales y edificios.
15
Monedero isorna, Javier. Aplicaciones informáticas en arquitectura. Barcelona: Edicions UPC, 1999
16
Ibíd.
17
Ibíd.
10
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Luz virtual
18
http://edison.upc.edu/curs/llum/interior/iluint.html
19
Es el tipo de iluminación que traen por defecto la mayoría de los programas de tres dimensiones y que cuentan con
los parámetros de ajuste básicos de la luz.
20
Es el tipo de iluminación que utiliza parámetros de ajuste reales, de modo que puede simular adecuadamente
cualquier modelo de luz artificial imitando sus características físicas.
21
Birn, Jeremy. 2006. Digital Lighting & Rendering second edition, Berkeley: New Riders.
11
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cosas están flotando porque las sombras son las que definen a los objetos en el
espacio. Este efecto va cambiando a medida que se va limpiando el cielo de
nubes. Otro efecto importante que tiene la luz solar es que el color de la misma
tiene estrecha relación con el momento del día y la situación meteorológica, los
efectos que se consiguen en condiciones extremas pueden ser interesantes. El
ángulo del Sol en el cielo también es importante porque de éste depende la
longitud y color que van a tener las sombras y el ambiente, cuanto más cerca
estemos del amanecer o del atardecer, los objetos se verán más impactantes
porque las sombras serán muy largas y como habrá menos luz toda la imagen
resultará más contrastada, hay que tener en cuenta que el Sol nunca puede
estar por debajo de la línea del horizonte.
Iluminación global
22 Birn, Jeremy. 2006. Digital Lighting & Rendering second edition, Berkeley: New Riders.
12
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Ventajas: este sistema de cálculo es el más rápido y sencillo que existe para
simular la luz indirecta y hasta ahora el más extendido en el mundo del video
juego.
23 Brooker, Darren. Essential CG lighting Techniques with 3ds max. Oxford: Focal Press, 2006
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Este algoritmo utiliza un sistema de control de rayos para evitar mandar rayos
innecesarios o enviar más rayos de los necesarios, lo que optimiza recursos del
ordenador y mejora la velocidad de cálculo.
24 Brooker, Darren. Essential CG lighting Techniques with 3ds max. Oxford: Focal Press, 2006
25 Birn, Jeremy. 2006. Digital Lighting & Rendering second edition, Berkeley: New Riders.
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Motores de render
Los motores de render son aplicaciones (plugins 26 ) que mejoran la calidad y los
tiempos de cálculo a los motores que vienen por defecto en los programas de
3D.
Pero los motores de render son mucho más que simuladores de la realidad, hoy
en día se pueden generar imágenes de diversa forma, lo que permite que los
usuarios no se restrinjan y puedan representar sus imágenes casi de cualquier
forma que quieran, algunos de ellos, como el Illustrate para 3D Studio Max,
simulan el dibujo a mano alzada, o las axonometrías utilizadas en la ingeniería,
o plugins como el Vray Toon o el Toon Shader que simulan las caricaturas tipo
manga.
26
Es un programa que interactúa con un host (inquilino), para incorporarle otras funciones distintas de aquellas para
las que fue creado. Los plugins eximen a los creadores de incorporar muchísimas funciones que harían que el
programa sea innecesariamente grande y pesado, así los usuarios van implementando aplicaciones a los programas
según sus necesidades.
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HDRI
El HDRI o High Dynamic Range image (imagen de alto rango dinámico) es una
técnica que permite conseguir en una sola imagen un rango dinámico de
iluminación más amplio que el que se obtiene con los procedimientos
convencionales, esto significa que con la técnica HDRI se pueden conseguir
valores de oscuridad y claridad que superan con creces el rango dinámico que
nos pueden mostrar las pantallas del ordenador convencionales 27 .
27 Birn, Jeremy. 2006. Digital Lighting & Rendering second edition, Berkeley: New Riders.
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son imposibles. Entonces, las imágenes que antes perdían mucha información
en las zonas más oscuras o claras ahora se pueden corregir manipulando las
exposiciones.
Pruebas de iluminación
En la primera prueba, se utilizó una luz directa que traza rayos paralelos
simulando el comportamiento del Sol. Se colocó fuera del volumen con la
intención de comprobar su capacidad para iluminar el espacio desde el exterior.
El primer motor utilizado fue el nativo de 3D Studio que usa un trazado de rayos
simples para calcular la iluminación. Los resultados obtenidos fueron imágenes
muy contrastadas con todos los tonos y sombras bien definidos. Sin embargo,
la ausencia de algoritmos de iluminación global hizo que los espacios que no se
encontraban directamente iluminados por la fuente de luz quedaran
completamente negros.
Imagen generada con una sola fuente de Imagen generada con varias luces de
luz exterior con el motor nativo del 3ds max apoyo con el motor nativo del 3ds max
28
Es una propiedad óptica de los materiales que impide en distintos grados el paso de la luz a través de ellos. Esto
produce que la luz reflejada genere distintos efectos, dependiendo de las propiedades de cada material.
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Imagen generada con una sola fuente de luz Otra vista generada con
exterior con el motor de iluminación global iluminación global
En la segunda prueba se utilizó una luz omni 29 (tipo bombilla) en una luminaria
para controlar la emisión de los rayos. Al igual que en la primera prueba con el
motor nativo del Max, se obtuvieron imágenes contrastadas, aunque esta vez el
espacio estaba mejor definido; sin embargo, la parte que no estaba iluminada
directamente quedó completamente negra, por lo que se debieron utilizar luces
de respaldo para mejorar la imagen.
29
Es el tipo de luz que emite rayos en todas las direcciones en el espacio desde un solo punto.
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Imagen generada con una sola fuente de Otra vista generada con el
luz interior con el motor nativo del 3ds max motor nativo del 3ds max
Imagen generada con una sola fuente de luz Otra vista generada con
Interior con el motor de iluminación global iluminación global
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Creando la ilusión
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Son composiciones de líneas rectas y curvas que funcionan como una entidad única
31
Es una forma de gestionar por separado diferentes elementos dentro de un objeto o grupo, se utiliza habitualmente
en programas de diseño arquitectónico, edición fotográfica y montaje de video.
32
La textura es el elemento que se integra con un material para producir una serie de efectos, como el color y
rugosidad, puede ser aplicada en forma de imagen o de algoritmo matemático.
33
El material es una entidad que determina el aspecto final que va a tener un objeto. Controla elementos como el
color, texturas, brillos, reflejos, etc.
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Las Maquetas Imposibles
quitar elementos, antes de colocar las vistas, ya que una vez que la cámara se
coloca, cualquier cambio puede distorsionar la perspectiva.
Para la escena de la casa, se recurrió a una luz direccional 34 , que utiliza rayos
paralelos y que se comporta de una forma muy parecida al Sol. Dado que la
fotografía nos mostraba un día despejado con sombras muy fuertes, se optó por
no difuminarlas demasiado y se cuidó bastante la posición del Sol, haciendo
pruebas y comprobando la dirección y longitud de las sombras. Una vez
definidos todos los aspectos de la escena se procedió a renderizar la imagen.
La resolución y proporción se determinó en relación a la fotografía y al grado de
nitidez que se deseaba.
34
Es el tipo de luz que arroja rayos paralelos en una sola dirección.
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Las Maquetas Imposibles
Una vez que se calcularon las imágenes, éstas se montaron en Photoshop con
las fotografías. Se recortaron los elementos que debían estar por delante del
render para que éste se mimetizara perfectamente con la fotografía. Se
eliminaron los elementos que no eran necesarios y se completaron clonando
elementos de las dos imágenes, hasta lograr que la casa se convirtiera en un
solo objeto coherente. Finalmente, se modificaron los valores del contraste y la
luminosidad para lograr equilibrarlas perfectamente.
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Las Maquetas Imposibles
Este proyecto de una casa construida sobre una colina de roca tiene una serie
de particularidades que fueron un verdadero reto, la poca información
fotográfica del entorno obligó a plantear un camino totalmente distinto al del
anterior proyecto, porque en este caso se tuvo que modelar el terreno y generar
virtualmente todo el entorno de la escena. Fue muy importante pensar, con
mucho cuidado desde el principio, cómo se iban a encarar las distintas etapas
para no cometer errores, era muy difícil simular en tres dimensiones todo el
entorno natural de la escena de una sola vez y lograr un resultado aceptable,
se optó por construir algunos objetos por separado y después combinarlos en
Photoshop junto con las imágenes en dos dimensiones. En este proyecto el
entorno jugó un papel muy importante por lo que se tuvo mucho cuidado en que
los elementos orgánicos parecieran plásticos y poco naturales.
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Las Maquetas Imposibles
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Las Maquetas Imposibles
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Las Maquetas Imposibles
Se realizaron dos cálculos por cada imagen, una con todos los elementos de la
escena, salvo la palmera que se renderizó posteriormente. El montaje de las
imágenes en Photoshop fue un proceso complicado, ya que el terreno rocoso
no se simuló tridimensionalmente y se debió crear completamente en
Photoshop a partir de dos fotografías. Sobre el render de la casa se fueron
pintando pacientemente con fragmentos de las fotografías hasta que se obtuvo
una imagen parecida a la original, después se procedió a poner detalles, como
arbustos y árboles, se completó la calle y parte del paisaje y se situó un cielo
acorde con la escena. El sistema de capas de Photoshop es una herramienta
muy útil para esta clase de trabajos, ya que permite cambiar la posición de los
objetos, fusionarlos de distintas maneras y controlar el nivel de opacidad de
cada capa con gran facilidad, obteniendo resultados muy buenos. Al tener un
día soleado en la escena, la intensidad de la luz y de las sombras era muy
fuerte, es por esto que se iluminó manualmente el terreno. Una vez que todos
los elementos estuvieron listos, se procedió a equilibrar el color, el contraste y
la iluminación de cada capa, para que todo el conjunto fuera coherente, no es
aconsejable abusar de estas herramientas para que los cambios no sean muy
exagerados.
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Las Maquetas Imposibles
Imagen con el exterior sobre expuesto. Imagen con el exterior infra expuesto.
Fuente: Sostres 8 Arquitectura Fuente: Sostres 8 Arquitectura
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Las Maquetas Imposibles
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El Tres Tres de Daniel Freixes
El Tres Tres era un pequeño bar en Barcelona diseñado por el arquitecto Daniel
Freixes, que contaba con una serie de singularidades que lo hicieron especial
en su momento, y que resulta perfecto para realizar un estudio de iluminación y
representación de un espacio interior, utilizando herramientas informáticas en
las que se pondrán en práctica las principales técnicas utilizadas en el 3D.
El bar virtual
Había una serie de elementos clave en el proceso que eran muy importantes de
considerar. Para modelar un espacio tan complejo y con tan poca información,
fueron necesarias muchas pruebas en las que los elementos iban cambiando
mucho de posición o de forma para lograr un conjunto lo más parecido al real,
en este aspecto se tomó la decisión de interpretar los ambientes libremente,
tratando en todo momento de que tuvieran relación con el original. Los planos
escaneados fueron escalados y calcados en Autocad para poderlos importar en
35
La información sobre el bar 33 de daniel freixes fue obtenida del trabajo de tesina de Maricela Bonilla, Ver, mirar,
contemplar. Barcelona: Tesina de master, Fundación UPC, 2005
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Las Maquetas Imposibles
el 3Ds Max, La base del modelo tridimensional se sacó de los planos y después
se completaron los espacios utilizando las fotografías como referencia visual
del ambiente.
El bar tenía una serie de efectos visuales que era importante tomar en cuenta
para entender lo que fue el Tres Tres, y que demandaba de una mayor destreza
técnica. La barra retro iluminada requirió de una aproximación distinta a la
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Las Maquetas Imposibles
Si bien con la informática es posible encontrar varias opciones para realizar una
misma operación, se decidió utilizar dos aproximaciones. En la primera, se creó
un material que emitía la luz uniformemente a lo largo de toda la superficie del
objeto y que lograba un efecto parecido al de la barra de la foto. El problema
que se presentó fue la dificultad de controlar la cantidad de la luz emitida y, por
otra parte, la interacción con el resto de la iluminación, era deficiente: los
objetos que tenían contacto directo con la barra perdieron todas sus sombras y
daban la impresión de que estaban volando. A pesar de ello, el resultado fue
interesante y quedó como una opción viable para resolver el problema. En la
segunda aproximación, se decidió crear una luz que iluminara el objeto, para
esto se debía lograr que el vidrio de la barra tuviera la suficiente transparencia
para dejar que la luz traspasara pero manteniendo la leve opacidad que
ocultaba la estructura interior y las luminarias del objeto, y que le daban el tono
blanco. Después de muchas pruebas sin que el resultado fuera convincente, se
descartó esta técnica por completo ya que no se logró lo esperado. Al final se
decidió utilizar un material completamente opaco que ayudó al equilibrio
general de la imagen, pese a que no se veía tan bien como con el material
iluminado.
Los neones que componen el Tres Tres reflejados en el espejo del techo fueron
otro de los aspectos más difíciles de crear. El efecto se logró aplicando varias
técnicas combinadas, primero se le asignó un material con el color deseado y
después se creó un efecto de brillo que ayudó a darle el aspecto de neón al
objeto, el proceso requirió de muchas pruebas para que la luz adquiriera la
intensidad necesaria.
Una vez que se crearon y pusieron en su lugar todos los objetos de la escena,
se colocaron las luces de la escena. Este fue el paso más delicado del proceso,
ya que en definitiva la iluminación es el elemento que le da carácter a un
espacio interior. Lograr un buen equilibrio entre todos los elementos, materiales
y luces, es complicado, porque es muy fácil caer en la tentación de iluminar
todo el espacio sin ningún criterio, quitándole jerarquía y profundidad a los
objetos y espacios.
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Las Maquetas Imposibles
La primera secuencia buscó el foto realismo, para esto se utilizó el Vray, este
plugin tiene la ventaja de que utiliza la iluminación global de manera eficiente,
aunque hay que prestar especial atención a los materiales y a cómo estos
interactúan con la iluminación, de lo contrario el ojo detectará que se comportan
de manera extraña y toda la ilusión de realidad se romperá. Uno de los errores
más comunes es el efecto “mosaico”, que muestra un patrón repetido por todo
el objeto y que el ojo humano detecta muy fácilmente.
Una vez que se tiene la iluminación perfectamente puesta y probada y todos los
materiales asignados, se procede a colocar las cámaras. En muchos casos, es
mejor conocer la posible posición de las cámaras antes de empezar a
colocarlas y a modelar, para dedicar más tiempo a los objetos que se
encuentran en primeros planos y no perder el tiempo modelando y texturizando
objetos que no se van a ver. En este caso pensé que lo mejor era tener una
total libertad de movimiento en el espacio, por lo que se puede colocar las
cámaras en cualquier parte del modelo sin temor.
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Las Maquetas Imposibles
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La distancia focal de una lente es la distancia entre el centro óptico ésta y el foco (Punto donde se reúnen los rayos
luminosos o caloríficos reflejados por un espejo cóncavo o refractados por una lente).
37
La profundidad de campo es el rango de distancia en el los objetos en una foto se ven nítidos.
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Las Maquetas Imposibles
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Las Maquetas Imposibles
La perspectiva foto realista del ingreso sirvió para probar otras técnicas de
representación y poder compararlas entre sí. Illustrate es un motor de render
sencillo y rápido que permite obtener imágenes que simulan la mano alzada y
el terminado tipo cómic, también se pueden obtener imágenes similares
utilizando otras técnicas. Si bien estas imágenes no son tan espectaculares
como las imágenes foto realistas, pueden ser de gran ayuda para el diseñador,
ya que simplifican notablemente la escena, creando rápidamente secciones,
plantas fugadas o perspectivas simplificadas, que pueden utilizarse para
continuar con el diseño a mano.
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Las Maquetas Imposibles
Conclusiones
Para el modelado, se utilizó básicamente el 3Ds Max, que si bien es una buena
aplicación para desarrollar y renderizar objetos tridimensionales, no deja de ser
un programa más de los muchos que existen, como el Maya, Cinema 4D o el
Softimage XSI. En caso de que se desee trabajar con exactitud en un ambiente
CAD, existen opciones como el Autocad, el Rhinoceros o el Microstation, la
elección dependerá mayormente del tipo de trabajo que se esté realizando y el
resultado que se desee obtener. El 3Ds Max trabaja muy bien con mallas
editables y el modelado arquitectónico es bastante sencillo, Tiene bastantes
plugins y una gran base de datos y tutoriales 38 en internet, pero tiene algunos
problemas, el modelado con splines 39 es muy pobre y en caso de que se desee
utilizar esta opción como forma de trabajo principal, definitivamente valdría la
pena migrar a otra aplicación como Rhino. Las herramientas de edición de
malla son buenas pero resultan escasas y complicadas si se las compara con
las de Maya, pero quizás lo más importante es la dificultad que tienen los
usuarios noveles para aprender a utilizarlas, porque el orden de las paletas de
comandos están muy desorganizadas, por lo que se requerirá de mucha
práctica para aprender a utilizarlas.
Para los interiores se utilizaron luces omnis y spotlights 40 , las dos son
estándares en 3Ds Max; no se utilizaron luces de apoyo, por lo que cada una
ocupó un espacio como si lo hiciera en la realidad, fue difícil conseguir un buen
equilibrio en la escena y a la vez crear un ambiente interesante para el
espectador, se hicieron muchísimas pruebas con diferentes configuraciones de
luces hasta que se consiguieron los efectos deseados. No hubo mayores
dificultades con la iluminación estándar de la escena, el problema mayor fue
crear una luz de neón que fuera medianamente convincente, se hicieron
muchas pruebas con diferentes técnicas e inclusive se buscaron alternativas en
internet, al final la combinación de una Vray Light 41 con el efecto de brillo fue la
38
Es un curso escrito o grabado que indica paso por paso como hacer algo
39
Son curvas suavizadas que siguen una serie de puntos de control y que al modificarlos, éstas mantienen su
suavidad, Se utilizan generalmente para modelar superficies libres.
40
Del inglés, es una luz que emite rayos desde un punto y a diferencia de la luz direccional, limita los rayos a un cono
en una cierta dirección.
41
Es un material que emite luz homogéneamente a lo largo de la superficie de un volumen.
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Las Maquetas Imposibles
El Vray y el Final Render son plugins muy similares entre sí que utilizan
iluminación global, son rápidos en el cálculo y bastante sencillos de configurar,
si se utilizan con criterio se pueden obtener resultados realmente
espectaculares. El Vray fue el motor de render elegido para el desarrollo del
proyecto, ya que cuenta con algunas herramientas interesantes que se
utilizaron en el trabajo, como el material HDRI, que permite el uso de imágenes
de alto rango dinámico que ayudan a mejorar la luz ambiental en los render. El
Vray Light Material, es un material que emite luz homogéneamente a lo largo de
la superficie de todo el volumen seleccionado. Con el Vray se realizaron
cálculos complejos en un lapso de tiempo razonable, lo que lo convierte en una
buena herramienta para el trabajo diario. Otra de las virtudes del Vray es la
posibilidad de obtener buenos resultados utilizando una configuración bastante
simple, la que viene por defecto es suficientemente buena, y da la opción de
cambiar muchos parámetros, lo que hace que sea muy versátil y útil, se pueden
conseguir efectos de profundidad de campo, cáusticos, y el refinamiento de la
calidad de la imagen.
42
Cel shading o toon shading, es la técnica de render diseñada para imitar el estilo del comic.
40
Las Maquetas Imposibles
pobres, lo que invita a buscar otras opciones dentro del 3Ds Max si se desea
utilizar este tipo de efectos.
La imagen del bar reflejado en la copa de vino, es un efecto que solo se puede
lograr en una escena virtual, ya que en la vida real sería difícil obtener una
imagen parecida utilizando una maqueta y sería imposible eliminar al fotógrafo
del reflejo.
41
Las Maquetas Imposibles
Bibliografía
Libros
BIRN, Jeremy. 2006. Digital Lighting & Rendering second edition. Berkeley:
New Riders.
GORDON, Gary. 1995. Interior Lighting for Designers. Nueva York: Wiley.
TURNER, Janet. 1994. Lighting an Introduction to Light, Lighting and Light use.
London: Conway Lloyd Morgan.
Revistas
Arquitectura Viva.
“La lista del MOMA” Nº 104, 2006
Av Proyectos.
Nº 010, 2006
Nº 011, 2006
42
Las Maquetas Imposibles
Páginas web
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www.highpoly3d.com/writer/tutorials/hdri/hdri.htm
www.hdrsoft.com/resources/dri.html
www.3drender.com/
www.3drender.com/light/caustics.html
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Las Maquetas Imposibles
Software
Maxwell render
Photoshop CS3 Next Limit Technologies
Adobe www.nextlimit.com
www.adobe.com
Maya 2008
RPC Autodesk
Archvision www.autodesk.com
www.archvision.com
MicroStation v8
Vray 1.50 Bentley
Chaosgroup www.bentley.com
www.chaosgroup.com Rhinoceros
McNeel North America
www.rhino3d.com
Softimage XSI
Softimage Co
www.softimage.com
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Las Maquetas Imposibles
Glosario
Algoritmo
Algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite
hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de
pasos sucesivos y bien definidos, se llega a un estado final adecuado.
Ambient occlusion
Es una de las formas básicas de iluminación global, el cálculo de iluminación indirecta
se realiza calculando la reflexión de la luz en todas las direcciones de cada superficie,
creando la ilusión de iluminación global.
CAD
Del inglés Computer-Aided Design, es la tecnología de diseño asistido por ordenador
que ayuda a generar productos industriales y edificios.
Capa
Es una forma de gestionar por separado diferentes elementos dentro de un objeto o
grupo, se utiliza habitualmente en programas de diseño arquitectónico, edición
fotográfica y montaje de video.
Caústica
Efecto de luz brillante y concentrada, producido por la reflexión o refraxión de luz a
través de superficies u objetos translúcidos.
Cel shading
Cel shading o toon shading, es la técnica de render diseñada para imitar el estilo del
comic.
Distancia focal
La distancia focal de una lente es la distancia entre el centro óptico ésta y el foco
(Punto donde se reúnen los rayos luminosos o caloríficos reflejados por un espejo
cóncavo o refractados por una lente).
Escaner Tridimensional
Un escáner tridimensional es un aparato que analiza y recolecta información sobre la
forma y apariencia de los objetos del mundo real. La información puede ser utilizada
para generar modelos tridimensionales en un ordenador.
HDRI
Del inglés high dynamic range imaging (Imágenes de alto rango dinamico), es una
técnica que permite conseguir en una sola imagen un rango dinámico de iluminación
más amplio que el que se obtiene con los procedimientos convencionales, esto
significa que con la técnica HDRI se pueden conseguir valores de oscuridad y claridad
que superan con creces el rango dinámico que nos pueden mostrar las pantallas del
convencionales del ordenador.
Iluminación estándar
Es el tipo de iluminación que traen por defecto la mayoría de los programas de tres
dimensiones y que cuentan con los parámetros de ajuste básicos de la luz.
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Las Maquetas Imposibles
Iluminacion Fotométrica
Es el tipo de iluminación que utiliza parámetros de ajuste reales, de modo que puede
simular adecuadamente cualquier modelo de luz artificial imitando sus características
físicas.
Iluminación global
Es el tipo de iluminación que refleja los rayos de luz entre los objetos de una escena y
que ayuda a obtener un resultado más realista.
Infografista
Es el profesional que transmite información con material gráfico desempeñando una
función esencial en la que se mezclan imágenes y textos de forma complementaria
para analizar y completar un proyecto.
Interface
Es el elemento de conexión entre entidades que pueden ser por ejemplo, software,
hardware o de un usuario.
Luz direccional
Es el tipo de luz que arroja rayos paralelos en una sola dirección.
Luz omni
Es el tipo de luz que emite rayos en todas las direcciones en el espacio desde un solo
punto.
Mallas Poligonales
Las mallas poligonales se crean a partir de superficies de un mínimo de tres vértices
que al unirse con otros polígonos generan objetos tridimensionales.
Material
El material es una entidad que determina el aspecto final que va a tener un objeto.
Controla elementos como el color, texturas, brillos, reflejos, etc.
Modelado de sólidos
Es el proceso en el que se utilizan como cubos y cilindros y se van creando otros más
complejos adicionando o sustrayendo partes de éstos.
Modelado de Superficies
Se utiliza bastante en la creación de productos industriales. Este modelado emplea
una o más curvas para generar superficies, tiene la ventaja de controlar
matemáticamente toda la superficie de los objetos. Las superficies permiten obtener
objetos curvos utilizando poca potencia del ordenador con relación a las mallas
poligonales, que necesitan de muchos polígonos para lograr el mismo grado de
suavidad en la curvatura de los objetos.
Modelo tridimensional
Viene del inglés model, que quiere decir maqueta y que en el mundo de la informática
se refiere a un objeto tridimensional que se utiliza en fotografía e industria del
entretenimiento, también en el diseño de productos industriales, edificios, etc.
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Las Maquetas Imposibles
Motores de render
Viene del inglés render engine. Es la parte de un programa de tres dimensiones que se
encarga de generar imágenes. Existen aplicaciones que se incorporan a estos
programas y los dotan de mejores características para realizar los renders.
Opacidad
Es una propiedad óptica de los materiales que impide en distintos grados el paso de la
luz a través de ellos. Esto produce que la luz reflejada genere distintos efectos,
dependiendo de las propiedades de cada material.
Photon Mapping
Es otra aproximación a la iluminación global que utiliza un algoritmo basado en el de
ray tracing. Esta técnica genera un área que contiene el cálculo de iluminación
independientemente de la geometría. Además es capaz de simular la refracción de la
luz cuando pasa por objetos translúcidos como un vaso de agua, también puede
simular los efectos causados por el humo o el vapor.
Plano Universal
Es un plano infinito a partir del cual se definirán todas las coordenadas de la escena.
Plugin
Es un programa que interactúa con un host (inquilino), para incorporarle otras
funciones distintas de aquellas para las que fue creado. Los plugins eximen a los
creadores de incorporar muchísimas funciones que harían que el programa sea
innecesariamente grande y pesado, así los usuarios van implementando aplicaciones
a los programas según sus necesidades.
Polilínea
Son composiciones de líneas rectas y curvas que funcionan como una entidad única
Profundidad de campo
La profundidad de campo es el rango de distancia en el los objetos en una foto se ven
nítidos.
Radiosidad
Es un algoritmo de cálculo de iluminación global que determina la reflexión de la luz,
dividiendo los objetos en áreas pequeñas que son rearmadas en la imagen final. Cada
área recibe la reflexión de otra área y, a su vez, ésta envía información a otras. Este
proceso es el mismo para cada rayo de luz emitido.
Ray Tracing
Calcula la trayectoria de la luz desde el punto de vista del usuario y no desde emisor
de luz como hacen habitualmente otros algoritmos, esto permite un mejor uso de los
recursos del ordenador ya que sólo calcula lo que se puede observar. El ray tracing, a
diferencia de la radiosidad, calcula la reflexión y refracción, y tiene un algoritmo de
sombras que permite detectar si una superficie es visible a la luz.
Refracción
Es el cambio de dirección de un rayo de luz mientras pasa de una superficie a otra,
ocasionando una distorsión aparente cuando se la ve a través de un objeto
transparente.
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Las Maquetas Imposibles
Render
Viene del inglés y es el proceso de creación de una imagen. En el caso de la
informática se genera generalmente a partir de un modelo tridimensional, aunque
existen muchas otras técnicas. En el caso del 3D el ordenador toma los datos de todos
los componentes de la escena: modelo, materiales, cámara, luz, etc., para calcular los
pixeles que formarán la imagen.
Splines
Son curvas suavizadas que siguen una serie de puntos de control y que al modificarlos,
éstas mantienen su suavidad, Se utilizan generalmente para modelar superficies libres.
Spot light
Del inglés, es una luz que emite rayos desde un punto y a diferencia de la luz
direccional, limita los rayos a un cono en una cierta dirección.
Textura
La textura es el elemento que se integra con un material para producir una serie de
efectos, como el color y rugosidad, puede ser aplicada en forma de imagen o de
algoritmo matemático.
Tiempo Real
Es la capacidad que tiene un ordenador en generar imágenes lo suficientemente
rápido como para que el usuario pueda interactuar con ellas de forma virtual.
Tutorial
Es un curso escrito o grabado que indica paso por paso como hacer algo
Vray light
Es un material que emite luz homogéneamente a lo largo de la superficie de un
volumen.
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