GUIA DIDACTICA TICS 6to PDF
GUIA DIDACTICA TICS 6to PDF
GUIA DIDACTICA TICS 6to PDF
Considerando lo anterior, dicha actualización tiene como fundamento el Programa Sectorial de Educación
2013-2018, el cual señala que la Educación Media Superior debe ser fortalecida para contribuir al
desarrollo de México a través de la formación de hombres y mujeres en las competencias que se requieren
para el progreso democrático, social y económico del país, mismos que son esenciales para construir una
nación próspera y socialmente incluyente basada en el conocimiento. Esto se retoma específicamente del
objetivo 2, estrategia 2.1., en la línea de acción 2.1.4., que a la letra indica: "Revisar el modelo educativo,
apoyar la revisión y renovación curricular, las prácticas pedagógicas y los materiales educativos para
mejorar el aprendizaje".
Asimismo, este proceso de actualización pretende dar cumplimiento a la finalidad esencial del Bachillerato
que es: "generar en el estudiantado el desarrollo de una primera síntesis personal y social que le permita
su acceso a la educación superior, a la vez que le dé una comprensión de su sociedad y de su tiempo y lo
prepare para su posible incorporación al trabajo productivo", así como los objetivos del Bachillerato
General que expresan las siguientes intenciones formativas: ofrecer una cultura general básica; que
comprenda aspectos de la ciencia; de las humanidades y de la técnica; a partir de la cual se adquieran los
elementos fundamentales para la construcción de nuevos conocimientos; proporcionar los
conocimientos, los métodos, las técnicas y los lenguajes necesarios para ingresar a estudios superiores y
desempeñarse de manera eficiente, a la vez que se desarrollan las habilidades y actitudes esenciales sin
que ello implique una formación técnica especializada, para la realización de una actividad productiva
socialmente útil.
De igual forma, con base en el fortalecimiento de la educación para la vida, se abordan dentro de este
programa de estudios los temas transversales, mismos que se clasifican a través de ejes temáticos de los
campos Social. Ambiental, Salud y Habilidad Lectora como en el componente básico, con la particularidad
de que se complementan con características propias de la formación para el trabajo. Dichos temas no son
únicos ni pretenden limitar el quehacer educativo en el aula, ya que es necesario tomar en consideración
temas propios de cada comunidad, por lo que el personal docente podrá considerar ya sea uno o varios,
en función del contexto escolar y de su pertinencia en cada submódulo:
Por otro lado, en cada submódulo se observa la relación de la competencias genéricas y profesionales
1
Figueroa de Katra, L. (2005). Desarrollo curricular y transversalidad. Revista Internacional Educación Global, Vol. 9.
Guadalajara, Jalisco, México. Asociación Mexicana para la Educación Internacional.
http://paideia.synaptium.net/pub/pesegpatt2/tetra_ir/tt_ponencia.pdf
básicas, los conocimientos, las habilidades y actitudes que darán como resultado los aprendizajes
esperados, permitiendo llevar de la mano al personal docente con el objetivo de generar un desarrollo
progresivo no sólo de los conocimientos, sino también de aspectos ACTITUDINALES.
VIII
En ese sentido, el rol docente dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, tiene un papel fundamental,
como lo establece el acuerdo Secretarial 447, ya que el profesorado que imparte el componente de
formación profesional, es quien facilita el proceso educativo al diseñar actividades significativas que
El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el manejo
avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de los diferentes
ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y comunicativos, sin
olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la sociedad.
Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien para
desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses profesionales o las
necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas: administrativas, soporte técnico,
área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones tanto públicas como privadas.
La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación para
el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del Consejo
Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se convierte en una
X
necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores productivos, de contar con
personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus organizaciones al promover
productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el internacional, además de proporcionar las
herramientas técnicas básicas al estudiantado egresado del nivel medio superior, que les permitirán
Matemáticas Matemáticas
Informática I Informática II
III IV
Asignaturas de Asignaturas de
TUTORÍAS
Submódulo 2. Submódulo 2.
Submódulo 2 Submódulo 2.
Hoja de cálculo Mantenimiento y
Programación. Diseño digital.
aplicado. redes de cómputo.
64 horas. 64 horas.
64 horas. 64 horas.
8 créditos. 8 créditos.
6 créditos. 8 créditos.
Relación de los contenidos con los aprendizajes claves
Campo Disciplinar: Comunicación XII
TEMÁTICA
EJE COMPONENTE CONTENIDO CENTRAL MÓDULO I
GENERAL
oportunidades Empleo aptitudes y que responda a las necesidades del mercado laboral. SUBMÓDULO II
laborales o de Principios Conocer y utilizar el capital en cierta actividad económica con el objetivo
emprendimiento básicos de de incrementarlo. Fomentar la cultura del ahorro y la ubicación del N/A
en su contexto. inversión capital durante el proceso de inversión.
Creación de
Creación de hábitos de estudio que permitan facilitar el acceso a la SUBMÓDULO I
hábitos de
universidad y favorezcan sus hábitos de estudio SUBMÓDULO II
estudio efectivo
INICIAR, CONTINUAR,
ESTUDIOS DE NIVEL
Formación de
CONCLUIR SUS
7.2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, CG7.2.
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida CG7.3.
cotidiana
Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Competencias Genericas Clave
8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, CG8.1. XV
definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera CG8.2
reflexiva
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades CG8.3.
con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo
10.2. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones CG10.2.
culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más
amplio
10.3. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y CG10.3.
convivencia en los contextos local, nacional e internacional
11.Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables
11.1. Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los CG11.1.
ámbitos local, nacional e internacional
11.2. Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y CG11.2.
sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente
11.3. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo CG11.3.
con relación al ambiente
Competencias Profesionales básicas
XVI
CPBTIC1
•1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos,
empleando software de aplicación, como procesadores de textos y editor de imágenes de
manera responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y de la vida cotidiana
CPBTIC3
•3. Plantea el uso, creación ya dminsitración de paaltaformas electrónicas de consulta,
comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo comunidades virtuales
que le permita comunicarse, favoreciendo su autoparendizaje en un ambiente innovador en
sus diferentes contextos
CPBTIC4
•4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de cómputo
mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de acuerdo a las
especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del equipo, mostrando responsabilidad
e iniciativa en diversos ámbitos
CPBTIC5
•5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las necesidades
de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en
diferentes contextos
CPBTIC6
•6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilziando lenguajes de programación y
bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento
establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del
proceso en ambientes laborales,e ducativos y de la vida cotidiana
CPBTIC7
•7. Construye sitios web creativos mediante software de diseño web, para transmitir
información electrónica diversa a gran escala de manera responsable y empática en constextos
laborales, educativos y de la vida cotidiana
CPBTIC8
•8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño,
permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o emociones
aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un ambiente ético e
innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de vista
Evaluación por competencias
XVII
La evaluación por competencias funge como
un elemento que de manera
complementaria al programa de estudios se
convierte en un dispositivo que fortalece la
formación del estudiante, al encauzar
Para ello se consideran instrumentos que pueden agruparse principalmente en (Díaz Barriga, 2014):
➢ Rúbricas: Son guías que describen las características específicas de lo que se pretende evaluar
(productos, tareas, proyectos, exposiciones, entre otras) precisando los niveles de rendimiento que
permiten evidenciar los aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar su ejecución y facilitar la
realimentación.
➢ Portafolios: Permiten mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes logrados con relación al
programa de estudios, centrándose en la calidad o nivel de competencia alcanzado y no en una
mera colección al azar de trabajos sin relación. Estos establecen criterios y estándares para elaborar
diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje ponderando aspectos cualitativos de lo
cuantitativo.
➢ Lista de cotejo. Es considerada un instrumento de observación y verificación porque permite la
revisión de ciertos indicadores durante el proceso de aprendizaje, su nivel de logro o la ausencia de
este.
Los trabajos que se pueden integrar en un portafolio y que pueden ser evaluados a través de rúbricas son:
ensayos, videos, series de problemas resueltos, trabajos artísticos, trabajos colectivos, comentarios a
lecturas realizadas, autorreflexiones, reportes de laboratorio, hojas de trabajo, guiones, entre otros, los
cuales deben responder a una lógica de planeación o proyecto. Con base en lo anterior, los programas
de estudio de la Dirección General del bachillerato al incluir elementos que enriquecen la labor formativa
tales como la transversalidad, las habilidades socioemocionales y la interdisciplinariedad trabajadas de
manera colegiada y permanente en el aula, consideran a la evaluación formativa como eje central al
promover una reflexión sobre el progreso del desarrollo de competencias del estudiantado. Para ello, es
necesario que el personal docente brinde un acompañamiento continuo con el propósito de mejorar,
corregir o reajustar el logro del desempeño del bachiller, sin esperar la conclusión del semestre para
presentar una evaluación final.
Simbología
XX
Icono Descripción
Lectura: en esta sección se encuentra una lectura acorde con el plan de
estudio que facilita los conocimientos necesarios para el cumplimiento de las
actividades programadas
HTML y CSS
• Estructura básica de la web: HTML, head, body.
• Elementos básicos: Títulos, párrafos, imágenes, hipervínculos, vídeos.
• Maquetación web: Tablas, divs, clases, menús.
• Estilos básicos: Tamaño, colores, fuentes.
• Diseño y usabilidad: Márgenes y posiciones de los elementos.
Submódulo
Submódulo 1. Páginas Web 1. Páginas Web
Construye una página web, utilizando elementos del software de diseño web, favoreciendo su
creatividad e innovación, para comunicar información en distintos contextos.
Competencias
Genéricas Profesionales
CG5.6. Utiliza las tecnologías de la información y CPBTIC7. Construye sitios web creativos y
de la comunicación para procesar e interpretar funcionales mediante software de diseño, para
información. transmitir información electrónica diversa a gran
CG8.1. Propone maneras de solucionar un escala de manera responsable y empática en
problema o desarrollar un proyecto en equipo, contextos laborales, educativos y de la vida
definiendo un curso de acción con pasos cotidiana.
específicos.
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA SUBMÓDULO 1
3
Asignatura: CAPACITACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Módulo IV. Software de diseño
Submódulo I: Páginas Web _B6PW_ 48h_6 Créditos
Semestre: 6to. Periodo: 2022 – 2023B
2. Análisis de
saberes previos.
07 al 10
1 de
3. Gestión del 50 Evaluación diagnóstica.
febrero.
conocimiento.
Submódulo I. Páginas web
2.- Es un conjunto de información accesible empleando un navegador web y que puede incluir audio,
vídeo, texto y sus diferentes combinaciones.
a) Servidor web
b) Sitio web
c) Página web
d) Blog
3.- ¿Cómo se llama la página que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web
poniendo el nombre del dominio en un navegador?
a) Página de inicio
b) Página superior
c) Página de control
d) Página final
4.- Conexión de una página web a otra página o una ubicación diferente en la misma página.
a) Imágenes.
b) Texto.
c) Números.
d) Hipervínculos.
5.- Protocolo de comunicación utilizado para transmitir las peticiones y archivos a través de Internet entre
el servidor y el navegador.
a) SMTP (Protocolo para transferencia simple de correo).
b) HTTP (Protocolo de Transferencia de Hipertexto).
c) FTP (Protocolo de Transferencia de Archivos).
d) IP (Protocolo de Internet).
6.- Lenguaje de Marcas de Hipertexto que se utiliza para crear las páginas web a las que se accede
mediante internet. 9
a) C++
b) Visual Basic
c) HTML
d) Pascal
¡Éxito!
Actualmente representan el principal archivo de información por lo que existen millones de ellas de
diversas índole y contenido en distintos idiomas y de todas partes del mundo. Estas las podremos
encontrar guardadas en muchos servidores a los que podemos acceder a través de protocolos de
comunicación (HTTP).
Las páginas Web se encuentran programadas en un formato HTML o XHTML y se relacionan por medio de
hipervínculos que son enlaces hacia otros contenidos que podemos hacer para poder tener una lectura
compleja, simultánea y diversa. Cumplen básicamente con la tarea de brindar información de cualquier
índole y en cualquier estilo o grado de formalidad.
Las funciones de una página Web son amplias ya que la mayor parte de la demanda de los usuarios y la
oferta de quienes las hacen. Existen dos tipos de acuerdo con la forma en que se genera su contenido,
estas pueden ser:
Estáticas. Son de carácter documental o informativo ya que no permiten la interacción del usuario.
Operan mediante la descarga de un fichero programado en código HTML y en este se encuentran todas
las instrucciones para que el navegador muestre la página Web, accediendo a las ubicaciones de sus
elementos y siguiendo un orden preconcebido, rígido sin dar ningún tipo de acceso.
Dinámicas. Estas se generan en el momento mismo del acceso del usuario, empleando para ello algún
lenguaje interpretado (como el PHP), lo cual le permite recibir solicitudes del usuario, procesarlas en bases
de datos y ofrecer una respuesta acorde a sus requerimientos.
Todas las páginas Web necesitan de un navegador Web para ser visualizadas y utilizadas. Un navegador
Web es un software de aplicación que permite abrir páginas Web ya sea en una ruta local (como el disco
rígido) o desde la red de Internet. Se les conoce como “navegadores” o “exploradores” porque nos
permiten “entrar” a Internet y visualizar distintos contenidos a partir del ingreso de direcciones URL o del
empleo de servicios online de búsqueda de datos (conocidos como Buscadores Web).
Debemos tener en cuenta entonces que no es lo mismo hablar de página Web (Web page) y de sitio Web
(Web site), ya que estos últimos son los que contienen un número diverso de las primeras.
11
Por lo que definimos a un sitio web, como un espacio virtual en Internet que contiene un conjunto de
páginas web que son accesibles desde un mismo dominio o subdominio de la World Wide Web (WWW).
Este debe estar en condiciones de adaptarse a distintos formatos de pantalla.
Cada página web que encontramos en un sitio está diseñada empleando un código en HTML y se
encuentra guardada en una cuenta de hosting a través de un dominio el cual permitirá que un navegador
pueda mostrarla en internet.
“Desde la creación del primer sitio web, hasta hoy los cambios son abismales. Y lo más interesante de
todo es que esta evolución es constante” (Gima, 2019), desde la creación del código HTML hasta ahora
han existido diferentes técnicas de creación de páginas web. Cada una proporciona una estructura distinta
para optimizar los recursos buscando evolucionar hacia la experiencia del usuario para que la navegación
por internet sea más fácil e intuitiva.
Diseño web: Es la actividad que se encarga de la planificación, el diseño,
la implementación, el mantenimiento y la creación de páginas web
13
utilizando lenguajes de marcado como HTML o XML, o aplicaciones como
Adobe Dreamweaver y CMS que son plataformas de administración de
contenido y tomando en cuenta para ello el diseño de la interfaz, todos
los elementos gráficos a utilizar la experiencia que tendrá el usuario con
Se encarga de la parte visual (estética) de la página por lo que busca que el resultado obtenido ofrezca
una buena experiencia con navegación y arquitectura agradable al usuario que permite un grado de
usabilidad aceptable y no haga que este abandone el sitio moviéndose a otras páginas.
Hosting: Es el espacio en
línea que proporciona un
servidor para almacenar todo el contenido de un sitio web que hará
que este funcione adecuadamente. Este servicio permite publicar un
sitio o aplicación web en internet a través de un dominio mientras
se navega por Internet.
Dominio: Es el nombre único en internet que identifica una página web o un sitio web y por medio del
cual podrán acceder los usuarios. Este puede ser alfanuméricos, es decir, compuestos de letras y
números, en una secuencia específica y puntual.
Este nombre contiene los siguientes elementos:
URL: (Uniform Resource Locator, en español Identificador de Recursos Uniforme) es la dirección única y
específica que se asigna a cada uno de los recursos (páginas, sitios, documentos, archivos, carpetas)
disponibles de la World Wide Web para que puedan ser localizados por el navegador y visitados por los
usuarios.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Con otras palabras, son reglas que aseguran, que los materiales, productos, procesos y servicios se
ejecuten correctamente y cumplan con su propósito para el cual fueron creados. Una pregunta necesaria
¿Quién define un estándar en telecomunicaciones?, básicamente existen dos tipos de organizaciones que
definen estándares: Las organizaciones oficiales (ITU, ISO, ANSI, ETC, W3C) y los consorcios de fabricantes.
Aunque también existen los "estándares propietarios" que son propiedad absoluta de una corporación u
entidad.
Específicamente para diseñar los estándares de la web, surge la W3C (World Wide Web Consortium), es un
consorcio internacional de organizaciones vinculadas a las tecnologías de información que busca promover el
progreso de la red considerando las diversas pautas para su estandarización.
El W3C fue fundado el 1ero. de octubre de 1994 por Tim Berners-Lee con el propósito de garantizar una web
universalmente que sea accesible independiente del idioma, sistema operativo, plataforma, etc.
El W3C propone a diseñadores, programadores, editores y empresas de software dedicadas a web browsers el
uso de estándares para reducir el coste y la complejidad del desarrollo, así como para incrementar la accesibilidad
y viabilidad de cualquier documento que se quiera publicar en la web.
A continuación, se enlistan los estándares más empleados en el diseño web:
XHTML y CSS, son los estándares más utilizados en la actualidad para el diseño web.
Existen dos versiones de HTML generadas y finalizadas por el W3C, las cuales son: XHTML 1.0 es HTML5
reformulado como una aplicación XML, compatible con versiones anteriores de HTML.
Figura 3_Mapas mentales sobre Internet y cuadros sinópticos. (2016, abril 12). Cuadro Comparativo | síntesis, cuadros
sinópticos y comparativos; Cuadro Comparativo. https://cuadrocomparativo.org/mapas-mentales-sobre-internet-y-
cuadros-sinopticos/
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Actividad 2“Mapa mental de “Tendencias de Diseño Web””
22
DATOS GENERALES
Nombre del estudiante: Matricula:
Producto: Mapa mental Fecha:
Al inicio de la escritura de la página web, se utiliza la expresión DOCTYPE (Document Type Definition) que
indica el comienzo de una página y la Definición de tipo de documento.
Una recomendación importante al momento de escribir el código de la página web, es que todas las
etiquetas deben ir encerradas entre los siguientes símbolos: <> y para indicar el cierre de una etiqueta es
importante agregar una diagonal, quedando de la siguiente forma </>. Cabe mencionar que al escribir una
etiqueta esta no distingue entre mayúsculas y minúsculas, ya que los textos que se colocan dentro de la
estructura sólo se expresan como simples caracteres.
Por ejemplo:
Etiqueta <BODY>
Dentro de las principales etiquetas de la estructura básica de la página web encontramos las siguientes:
Etiquetas básicas Aplicación de las etiquetas
<html> Etiqueta que marca el inicio del
contenido de la información de la página web
Ejemplo con etiquetas básicas 24
</html> Fin de la página web
<head> Etiqueta que define la apertura del
encabezado de una página web.
</head> Fin del encabezado de la página web.
Hay que entender, que en la estructura básica de una página web, existen otros atributos según el ITSM
(2003), que se incluyen para trabajar el diseño de la información que se proyectará, Los atributos son
valores adicionales que configurarán los elementos o ajustan su comportamiento de diversas formas para
cumplir los criterios de los usuarios.
La siguiente tabla muestra algunos atributos que se pueden usar en el diseño de páginas web:
Ejemplo de aplicación
Código Resultado
El código que da forma a la estructura de una página web, se puede escribir en cualquier programa que
pueda trabajar con texto plano o texto sin formato, una de las opciones más útiles es el Bloc de notas, el
cual está incluido con el sistema operativo Windows.
El Bloc de notas, se caracteriza porque no agrega formato a los textos como otros procesadores de textos.
Ejemplo guiado:
Entra al bloc de notas y escribe el siguiente código tal como aparece.
26
Para ver en el navegador Chrome (o navegador predeterminado) la página creada (archivo creado en el
bloc de notas), basta abrirlo dando doble clic sobre el archivo.
Resultado
Para visualizar el código fuente de un documento HTML
abierto en el navegador, solo basta con dar clic sobre los tres
puntos que están del lado derecho de la barra de direcciones
27
y seleccionar la opción más herramientas/Herramientas del
desarrollador y se habilita del lado derecho la ventana donde
aparece el código fuente de la página.
Como puedes observar, el texto y las etiquetas de la estructura básica de la página web, hacen posible
que cada sitio web visualice un contenido, que puede llegar a ser espectacular. ¡Te animas a crear el tuyo!
28
Recurso didáctico sugerido
Muy bien, ahora guarda el archivo con extensión .html para que se vea en cualquier navegador y con un
nombre sencillo, sin usar caracteres especiales (ñ, acentos, #, sin espacios, entre otros), solo letras o
números. En este caso guarda el archivo con el nombre miprimerapaginaweb.html. Ahora abre el archivo
con cualquier navegador de tu preferencia. Por lo regular usamos el Google Chrome.
Títulos
El siguiente código es el de una página en el que se muestra el uso de las etiquetas de títulos y párrafos.
Resultado
34
Los atributos height=" " (alto) y width=" " (ancho) en la etiqueta HTML, se utilizan para definir el alto y el
ancho de la imagen y sus valores deben ser números que el navegador interpreta como píxeles; o también
porcentajes, que indican el tanto por ciento de espacio que ocupa la imagen dentro de su elemento
contenedor.
Ejemplo 1
<img src="cobachito.png" alt="Cobachito” width="240" height="200" />
Por ejemplo, tenemos dentro de la carpeta raíz, otra carpeta que se llama “paginas” y dentro de ésta la
imagen que queremos colocar con el nombre cobachito.png se debe escribir el nombre de la carpeta en
el atributo src:
Ejemplo 2
<img src="paginas/cobachito.png" alt="Cobachito” width="240" height="200" />
Para apuntar a una imagen en otro servidor, se debe especificar una URL absoluta (completa) en el
atributo src:
Ejemplo 3
<img src="https://www.w3schools.com/images/w3schools_green.jpg" alt="W3Schools.com" />
El siguiente código es el de una página en el que se muestra el uso de la etiqueta img.
35
Ejemplo:
Resultado
36
De acuerdo con Anyelguti (s.f.), existen diversos tipos de enlaces que puedes colocar dentro de una página
web, entre los cuales están:
1. Enlaces externos son aquellos que nos llevan a páginas fuera de nuestro sitio web, se llaman enlaces
remotos, al usarlo debemos escribir siempre en la "ruta" el protocolo "http://" (o https:// para
páginas seguras) con el que empiezan todas las direcciones en la web.
Sintaxis:
<a href="ruta"> Texto del enlace</a>
Ejemplo:
<a href="https://www.mercadolibre.com.mx/ "> Venta de Productos</a>
2. Enlaces internos: Son los que se dirigen a otras partes dentro de una misma página y que constan de
dos partes: el origen y el destino.
Sintaxis:
Origen: <a href="#apartado3">Ir al apartado 3</a>
Destino: <a name="apartado3">Apartado 3</a>
La etiqueta <a> no debe llevar el atributo href ya que no es de origen, sin embargo, debe llevar el
atributo name que es el que indica dónde está el destino. El valor del atributo name debe ser el mismo
que el valor del atributo href en la etiqueta de origen, pero sin la almohadilla (# ).
37
3. Enlaces con direcciones de correo: permiten crear un mensaje de correo dirigido a una dirección,
mediante esta forma:
Sintaxis:
<a href="mailto:mi_correo@servidor.com"> Texto del enlace</a>
En Texto_del_enlace se debe escribir el texto que queremos que aparezca en el enlace, normalmente
suele ser: "manda un correo" o "correo electrónico" o a veces la propia dirección de correo.
4. Enlaces a archivos: se utilizan para que los usuarios puedan hacer descargas de archivos. En este caso
el destino indicado por el atributo href debe de ser el archivo que queremos descargar y debe de estar
comprimido.
<a href="fichero.zip"> Descargar el fichero</a>
El navegador siempre va a intentar abrir el archivo enlazado en el atributo href para poder mostrarlo
visualmente. En el caso de que no encuentre ningún programa para abrirlo mostrará un menú
emergente en el que dará la posibilidad de guardarlo.
5. Destino del enlace: cuando se abre un enlace, normalmente se hace en la misma pestaña del
navegador en la que estamos por lo que se nos borra la página para sustituirla por la nueva. Esto lo
podemos cambiar y hacer que el enlace se abra en una nueva pestaña o en una ventana aparte, de
manera que al pulsar el enlace se abra otra pestaña u otra ventana, conservándose la página original.
Para ello basta con poner en el enlace el atributo target="_blank". Este atributo funciona en todo tipo
de enlaces, externos, locales e internos.
Ejemplo:
<a href="http://www.yahoo.es" target="_blank">Enlace a Yahoo</a>
https://www.youtube.com/watch?v=VSh6FoMPZT8
Video
A partir de HTML5 se utiliza la etiqueta <video> </video> que contiene una o más etiquetas <source> con
diferentes fuentes de video. El navegador elegirá la primera fuente que admita.
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El elemento <video> dispone de varios atributos que permiten establecer sus diferentes valores de
comportamiento.
Atributo Valor Descripción
Ejemplo:
<video src="Internet.mp4" controls</video></a>
Ejemplo:
Utilizando el atributo de ancho y alto del vídeo.
<h2>Insertando video</h2>
<video width="320" height="240" controls>
<source src="Internet.mp4" type="video/mp4">
Your browser does not support the video tag.
</video>
Audio
La etiqueta <audio> se utiliza para reproducir un archivo de audio en una página web y tiene los siguientes
atributos:
39
Atributo Valor Descripción
Es el audio para reproducir. Obligatoria si actúa como
src Dirección URL
etiqueta contenedora.
Ejemplo:
Si se utiliza la etiqueta <audio> como etiqueta contenedora, se puede incluir varias etiquetas <source> en
su interior para proporcionar formatos alternativos y mayor compatibilidad con otros navegadores y
navegadores antiguos que no soporten HTML5.
Ejemplo:
40
1. Crea una nueva carpeta raíz a la que llamaras sitio, dentro de esta alojaras los archivos que formaran
parte de la página web de la empresa que elegiste para dar solución a la situación didáctica.
2. Dentro de la carpeta de sitio debes crear una carpeta con el nombre de imagenes y otra con el nombre
de videos.
3. Descarga la imagen que prefieras en formato JPG y guárdala dentro de la carpeta imágenes.
4. Descarga el video que prefieras en formato MP4 y guárdalo dentro de la carpeta videos, con el nombre
pelicula.mp4
5. Inicia el Bloc de notas de tu pc o cualquier otra aplicación para editar páginas web y teclea el siguiente
código:
Si el docente lo prefiere puede seguir proporcionando líneas de código para explicar un poco más la
inserción de Imágenes, Hipervínculos y Videos.
41
6. Guarda tu archivo en la carpeta sitio con el nombre index.html
7. Ahora ya puedes verlo en la Web, dirígete al explorador de archivos en la carpeta ejemplo y haz doble
clic en el archivo index.html.
Nota: Es importante que lo coloques el directorio raíz, para que tu página web, pueda mostrar la imagen
Resultado
directorio Raíz
Carpeta sitio
Página web
Recurso didáctico sugerido 42
Instrucciones: Elabora una Página Web de acuerdo con temática de la empresa que
seleccionaste para tu situación didáctica haciendo uso de los elementos básicos para el
desarrollo web.
1. Crea la carpeta raíz (sitio), donde almacenaras todos los elementos de la página Web que
realizaras.
2. Es importante que los archivos que guardes dentro de la carpeta raíz estén bien organizados y
estandarizados al nombrarlos (Texto en minúsculas, no poner acentos, no empezar por un
número y separar las palabras con guion bajo).
3. Inicia el Bloc de notas de tu pc o cualquier otra aplicación para editar páginas web y crea un
archivo y guárdalo con el nombre de index.html
4. Inserta títulos y párrafos con el nombre de la empresa seleccionada y la información que quieras
que se visualice de la misma en la página web.
5. Inserta mínimo 3 imágenes y 1 video que permite promocionar la empresa.
6. El documento debe contener hipervínculos que se dirijan hacia otras páginas de la web o de la
misma web.
7. Guarda de nuevo el archivo para actualizar los cambios.
8. Ahora ya puedes verlo en la Web, dirígete al explorador de archivos donde creaste tu carpeta raíz
y haz doble clic en el archivo index.html.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN 44
LISTA DE COTEJO
Práctica 2. Elementos Básicos de una Página Web
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matrículas
CALIFICACIÓN
Ejercicio teórico 2. Elementos de la página web 45
Instrucciones: Complementa el texto con las palabras sugeridas
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/10899464-elementos_de_la_pagina_web.html
46
Referencias
Delgado, H. (2022, 22 agosto) DOCTYPE HTML5 Definición de Tipo de Documento ¿Qué es?
https://disenowebakus.net/doctype-html5-definicion-de-tipo-de-documento.php
Manz.dev. (s. f.). Etiquetas HTML de audio - HTML en español. Lenguaje HTML.
https://lenguajehtml.com/html/multimedia/etiquetas-html-de-audio/
Manz.dev. (s. f.). Etiquetas HTML de video - HTML en español. Lenguaje HTML.
https://lenguajehtml.com/html/multimedia/etiquetas-html-de-video/
LECTURA 5. “Estilos Básicos Tamaño, color y fuente”
47
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, toma nota de los estilos y sus propiedades,
al finalizar realiza la practica o Actividad correspondiente según lo indique tu docente.
Donde:
• p es un selector en CSS (apunta al elemento HTML que desea diseñar: <p>).
• color es una propiedad
• red es el valor de la propiedad.
• text-align es una propiedad y center es el valor de la propiedad.
Consideraciones importantes de la sintaxis:
• Cada una de las reglas (aparte del selector) deben estar encapsuladas entre llaves ({}).
• Dentro de cada declaración, debes usar los dos puntos (:) para separar la propiedad de su valor.
• Dentro de cada regla, debes usar el punto y coma (;) para separar una declaración de la
siguiente.
Cuando se desea modificar varios valores de 48
propiedad a la vez, solo se necesita escribirlos
separados por punto y coma (;). Por ejemplo:
Código CSS
Para que el navegador no
confunda este selector con
los otros tipos de selectores
en CSS, se prefija el valor del
atributo class con un punto
(.)
Selectores de ID
¿Que selecciona? Ejemplo
Existe otro selector más
eficiente para aplicar estilo a
un solo elemento en CSS.
El selector de ID permite
seleccionar un elemento de
la página a través del valor
de su atributo id. Este tipo de Código HTML
selectores sólo seleccionan Código CSS
un elemento de la página
porque el valor del atributo
id no se puede repetir en dos
elementos diferentes de una
misma página.
2. Incluir el CSS en el mismo documento HTML: los estilos se definen en una zona específica del propio
documento HTML. Se emplea la etiqueta <style> de HTML y solamente se pueden incluir en la cabecera
del documento (sólo dentro de la sección <head>). Tiene como desventaja que las reglas sólo son visibles
para esa página concreta en las que se han declarado y no se pueden usar para otras páginas.
Ejemplo:
Resultado del código anterior:
51
2) Se guarda el archivo de texto con el nombre estilos.css Se debe poner especial atención a que el archivo
tenga extensión .css y no .txt
3) En la página HTML se enlaza el archivo CSS externo mediante la etiqueta <link>:
Normalmente, la etiqueta <link> incluye cuatro atributos cuando enlaza un archivo CSS:
• rel: indica el tipo de relación que existe entre el recurso enlazado (el archivo CSS) y la página
HTML. Para los archivos CSS, siempre se utiliza el valor stylesheet
• type: indica el tipo de recurso enlazado. Sus valores están estandarizados y para los archivos CSS
su valor siempre es text/css
• href: indica la URL del archivo CSS que contiene los estilos. La URL indicada puede ser relativa o
absoluta y puede apuntar a un recurso interno o externo al sitio web.
• media: indica el medio en el que se van a aplicar los estilos del archivo CSS.
Ejemplo:
Código HTML
52
La propiedad font-size permite establecer el tamaño de letra del texto. Además de todas las unidades de
medida absolutas y relativas conocidas (em, ex, px, %, in, cm, mm, pt, pc) también se pueden utilizar
palabras clave que hacen referencia a tamaños de letra absolutos y relativos.
Los tamaños de letra absolutos se establecen mediante las palabras clave xx-small, x-small, small,
medium, large, x-large, xx-large. Aunque depende de cada navegador decidir el tamaño de las palabras
clave, normalmente coinciden con los tamaños de los títulos de sección <h1> a <h6>.
Ejemplos.
Ajusta el texto del párrafo a un cuerpo de letra muy
grande.
Para agregar color a un texto en CSS solo se debe apuntar al elemento mediante un selector y establecer
53
la propiedad color, dentro del valor podemos colocar el color que deseamos y existe más de una forma
de hacerlo.
1. Podemos establecer el valor del color utilizando palabras clave en inglés como: red (rojo), blue
(azul), green (verde).
CSS define 17 palabras clave para referirse a los colores básicos. Las
palabras se corresponden con el nombre en inglés de cada color y así
mismo con el código hexadecimal de cada color: aqua, black, blue,
fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, orange, purple, red,
silver, teal, white, yellow.
Aunque el color por defecto del texto depende del navegador, todos los
navegadores principales utilizan el color negro.
Fuente: Eguiluz, J. (S.f) Introducción a
CSS. Colores. Uniwebsidad.
Ejemplos: https://uniwebsidad.com/libros/css
Fuente en CSS
La propiedad font-family nos permite definir el tipo de letra o familia tipográfica para cualquier elemento
de texto, por ejemplo: un párrafo, títulos, subtítulo, enlaces, etc.
Sintaxis:
Valores
Puede ser un <nombre de familia> o un <nombre genérico>
• nombre de familia: el nombre de la familia de la fuente. Por ejemplo, 'Times' y 'Helvética' son
nombres de familia. Los nombres de familia que contengan espacios deben escribirse entre
comillas (por ejemplo: "Times New Roman").
• nombre genérico: se han definido los siguientes nombres genéricos: serif, sans-serif, cursive,
fantasy, monospace. Los nombres genéricos son palabras claves y no deben ponerse entre
comillas.
54
Ejemplo:
https://youtu.be/uqkj7HQ7ids
PRÁCTICA 3. “Estilos Básicos” 55
Instrucciones: Sigue las instrucciones de forma ordenada y con tu editor de texto realiza
la práctica.
1. Entra a tu editor de texto y genera un archivo de tipo html, crea una carpeta en tu dispositivo con
el nombre de práctica3 y guárdalo ahí con el nombre de misraices.html.
2. Descarga una imagen de artesanías y guárdala en la misma carpeta con el nombre de papas
tarros.jpg, conchas.jpg y cartón.jpg
3. Escribe el código de un programa de HTML tal como se muestra a continuación.
6. En la página HTML se enlaza el archivo CSS externo mediante la etiqueta <link> dentro de la
etiqueta <head></head> y guárdalo de nuevo.
7. Abre y visualiza en el navegador el archivo misraices.html para verificar los estilos que se
aplicaron, se deberá visualizar de acuerdo con la imagen siguiente.
Tecnologías de la Información y la Comunicación
57
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN 58
LISTA DE COTEJO
PRÁCTICA 3. “Estilos Básicos”
DATOS GENERALES
CALIFICACIÓN
Referencias 59
López, B. (2020b, febrero 3). La guía rápida para aprender CSS básico desde cero.
https://www.ciudadano2cero.com/aprender-css-basico-desde-cero/
Pastorini, A. (s.f.). HTML5 Y CSS Resumen esquemático de HTML5 y CSS3. Uruguay: TRIA – Tecnólogo
Informático. Retrieved 12 de octubre de 2020, from
https://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/ria/material/teorico/ria-03-HTML5-CSS3.pdf
Es momento de iniciar con la siguiente etapa en el desarrollo de una página web, en este apartado
aprenderemos la estructuración de una página web, la parte estética para que el usuario interactúe con
nuestro sitio. Maquetación en HTML según lo define Huillca (2019), “se trata de proveer de estilo a los
elementos de nuestra página web para que estos se vean lo más atractivo posible según sean los
objetivos” para esto requiere un proceso de planificación, conceptualización y organización de contenido
de manera creatividad, en el cual se definen colores, tamaños, márgenes, rellenos, bordes, hasta efectos
especiales y más opciones que las bondades de la codificación HTML junto a las hojas de estilo CSS ofrecen,
de manera que los navegadores web puedan interpretar y reproducir los diseño web correctamente en
diferentes dispositivos digitales.
Ahora veremos cómo pasar de una página plana a una con una estructura atractiva y definida.
Para poder lograr el aspecto deseado de nuestra página web, es necesario identificar las etiquetas que
estructurarán el código HTML y con las hojas de estilos, se harán los cambios adecuados, donde tu
creatividad será la clave. Es recomendable hacer un boceto de la página que deseas para tener una idea
clara, pero recuerda que en el proceso sufrirá adecuaciones hasta lograr el resultado final.
Estructura del sitio con HTML 5
Con nuevas etiquetas como “section”, “footer”, “header”, “nav”, “article”, “aside” y “figuraure”, HTML5
establece nuevos niveles de estructuración. Estas etiquetas definen perfectamente las diversas secciones
61
además de tener definida su posición en la página, reduciendo el uso div y class, para definir estilos más
específicos de cada contenedor.
Tablas
Para hacer una comparativa entre el diseño de tablas y el diseño empleado en la actualidad primero es
necesario entender la construcción y diseño de tablas dentro de HTML. Al igual que en los procesadores
de texto recordaras que las tablas son arreglos empleados para organizar la información, de forma que se
guarde una homogeneidad en la captura o visualización de los datos. “En particular, una tabla básica
puede ser declarada usando tres elementos, a saber <table> (el contenedor principal), <tr>
(representando a las filas contenedoras de las celdas) y <td> (representando a las celdas)” (Ponce de León,
s.f.). el manejo de tablas requería mucho trabajo y estaba limitada, ya que eran pocos los atributos que
se podían modificar o eran fijos.
Entre los atributos usados esta border el cual dibuja un borde alrededor de cada celda y un borde
alrededor de la tabla, en HTML se incluye dentro de la etiqueta <table border =”2px”> indicando el valor,
si se omite no se dibujará ningún borde alrededor de las celdas ni la tabla, y si solo indicas “” (comillas)
interpretará como valor por default. También tenemos los atributos colspan y rowspan que permiten unir
celdas contiguas, tanto horizontal como verticalmente respectivamente. Es decir, el valor de colspan
indica la cantidad de celdas unidas en horizontal. Y el valor de rowspan indica la cantidad de celdas
unidas en vertical. A continuación, está un ejemplo básico de maquetación con tablas y hoja de estilos
(CSS).
Tablas.HTML
Resultado
Tablas.CSS
Donde <link> es la etiqueta, rel = "stylesheet" especifica que el enlace externo es una hoja de estilo que
La forma de utilizar para organizar las secciones de una página web se definen como la cabecera, la
navegación o menú, el cuerpo de página, los pies de página, barras laterales, etc., para luego darle estilo
con CSS.
Estas etiquetas en la nueva estructura HTML5 ha sido reemplazada por las etiquetas <header>, <nav>,
<article>, <footer>, etc. para organizar la estructura de una página; aún está en uso y es completamente
64
compatible con todos los navegadores web. Tanto las ID como las CLASS son identificadores, el valor del
atributo “id” de un elemento es único; es decir, no debería haber otro elemento con el mismo nombre de
identificador (id) dentro de tu documento HTML. Por otra parte, el valor del atributo “class”, a diferencia
del valor del atributo “id”, puede ser utilizado en más de un elemento de tu documento HTML. La forma
Si se desea referenciar una etiqueta especifica dentro de cada clase o identificador bastará con colocar un
espacio después del valor usado y seguido la etiqueta a modificar. En el siguiente ejemplo se tiene una
etiqueta <p> dentro del DIV con ID=” cabecera” si deseamos darle atributos quedaría:
#cabecera p {atributos}
html css
Resultado
65
La navegación de un sitio web es una parte importante para que la arquitectura de la información alcance
sus objetivos de facilidad de acceso a la información. Esta es una parte integral en el UX (experiencia de
usuario), IxD (diseño de interacción) y UI (interfaz de usuario) para usabilidad.
La navegación es el diseño de los accesos y recorridos en un sitio web que facilitan el acceso a los
contenidos y buscan el call to action, se dispone de 4 tipos populares:
Recorrido fijo en donde hay que pasar por cada una de las pantallas
para avanzar. Es igual al funcionamiento de una presentación en
Navegación lineal.
power point, donde para llegar a la diapositiva 5 hay que pasar por
la 1, 2, 3 y 4.
Navegación no lineal Permite realizar saltos entre paginas conservando la ruta general
Tipos de
navegación
Funciona como grupos de contenidos dentro de otros mas
Navegación jerárquica
generales. Permite acceder a contenidos por niveles
La estructura de un menú depende en gran parte de la creatividad del desarrollador, en HTML y CSS, se
emplean listas no numeradas con hipervínculos para lograr este propósito. La clave radica en los atributos
de estas etiquetas, coordinados adecuadamente pueden dar paso a menús extraordinarios.
Todo lleva un proceso, pero la base sigue siendo la estructura HTML que enlazada correctamente a una
hoja de estilos puede hacer lograr el resultado deseado. Existen otros métodos de creación de menús,
pero por la simplicidad y los resultados finales nos enfocaremos en la creación de un menú HTML con CSS
empleando listas no numeradas.
html miestilo.CSS
Diseño y usabilidad Web
El termino Usabilidad Web se emplea para referirse a la facilidad de uso que tiene una página web. De
67
esta forma un buen diseño y usabilidad web permite a los usuarios navegar con interacciones agradable,
sencilla, intuitiva, segura y rápidas. Para cumplir los objetivos, es recomendable armar un boceto para
tener claro lo que se pretende crear y el aspecto final de tu proyecto web.
Facilitar que los usuarios recomienden la web, generando más visitas adicionales.
Para determinar una buena usabilidad se miden tres factores o rubros importantes:
• Eficiencia: Una vez que han aprendido el funcionamiento ¿Cuánto tiempo se tarda en realizar tareas
u objetivos sencillos?
• Eficacia: Es la medida en que el usuario consigue rápidamente alcanzar su contenido.
• Satisfacción: ¿Cómo de placentero resulta el uso del objeto? ¿Cómo es la experiencia de los usuarios?
De forma que recomienda considerar en el desarrollo web lo siguiente:
• Usa un diseño sencillo y claro.
• La información debe de estar bien organizada y jerarquizada con coherencia.
68
• La tipografía debe de ser legible y clara.
• Los elementos principales de la web deben estar donde el usuario espera encontrarlos. Por ejemplo,
el menú y el branding de la marca deben de estar en la parte superior de todas las páginas.
• Deja claro la finalidad de la web en la página de inicio: Debe de quedar muy claro ¿qué es lo que
“una web con una óptima usabilidad no tiene por qué ser aburrida”
(inboundcycle, 2017)
Márgenes y posiciones de elementos
Para entender de forma correcta la aplicación de este apartado consideraremos el modelo de “caja” en el
cual todos los elementos se encuentran contenidos dentro de bloque o cajas rectangulares que mantiene
69
propiedades similares a las figuras geométricas. CSS define cuatro propiedades para controlar cada uno
de los márgenes horizontales y verticales de un elemento.
Cada una de las propiedades establece la separación entre el borde lateral de la caja y el resto de las cajas
adyacentes:
Figura 7_Diagrama de las diversas propiedades de márgenes como referencia (maddie osman, 2021)
Para asignarle un valor a los atributos de un elemento como border, margin, o padding, hay que
seleccionar las unidades a utilizar. Entre las unidades que podemos usar están los px (pixeles) cuando tus
diseños requieren la mayor precisión; los cm (centímetros) para diseño que mantenga proporciones; y los
% (porcentaje) permite Diseño líquidos y fluidos.
Márgenes de los bloques
Los bloques, por defecto, se escriben en la ventana activa comenzando en el ángulo superior izquierdo de
la misma, y su contenido en el interior del bloque, comienza en el mismo sitio. Esto es posible modificarlo:
70
Para los márgenes del bloque respecto a la ventana activa:
• margin-left: unidad; à margen izquierdo
• margin-right: unidad; à margen derecho
• margin-top: unidad; à margen superior
Para los espacios alrededor del contenido, es decir consiste en un relleno, respecto al borde del bloque:
• padding-left: unidad; à espacio izquierdo alrededor del contenido
• padding-right: unidad; à espacio derecho alrededor del contenido
• padding-top: unidad; à espacio interno superior alrededor del contenido
• padding-bottom: unidad; à espacio inferior alrededor del contenido
• padding: unidad; à los cuatros espacios alrededor del contenido
Existe otra propiedad que consigue efectos muy parecidos a los vistos en los bordes: outline que sirve
para crear contornos alrededor de los objetos, tales como botones, campos activos de los formularios,
etc., a fin de resaltarlos, pero no se trata de bordes, sino de contornos, es decir, están ligeramente más
hacia adentro, y por tanto no ocupan lugar extra en la página. La mala noticia es que no funciona en todos
los navegadores.
Como ya se ha dicho más arriba, por defecto, y en función de su contenido, el bloque ocupará todo el
ancho de la ventana y el alto que precise. Al componer la página puede que esto no interese y se quiera
limitar el espacio ocupado por el bloque. Para ello disponemos de dos declaraciones básicas para indicar
el ancho y el alto exactos que se desea, así como otras para definir el mínimo y máximo tamaño que deben
alcanzar:
Declaración width min-width max-width
Valor por defecto auto Incierto none
Longitud, porcentaje, Longitud, porcentaje, Longitud, porcentaje,
Valores posibles
auto, inherit inherit none, inherit
Se calcula respecto al Se calcula respecto al Se calcula respecto al
Valor porcentual
ancho del padre ancho del padre ancho del padre
Se aplica a Todos Todos Todos
¿Se hereda? No No No
Declaración
Valor por defecto
height
auto
min-height
0
max-height
none
71
Longitud, porcentaje, Longitud, porcentaje, Longitud, porcentaje,
Valores posibles
auto, inherit inherit none, inherit
Se calcula respecto al Se calcula respecto al Se calcula respecto al
Valor porcentual
alto del padre o auto alto del padre alto del padre
Desafortunadamente, cada navegador interpreta las cosas de una forma, y es necesario probar con
cuantos sea posible.
• Posicionamiento Static: Indica la posición natural de los elementos, que al ser definida no permite
modificarla.
• Posicionamiento relativo: desplaza un elemento respecto de su posición original.
• Posición absoluta: establece de forma absoluta respecto de su elemento contenedor y el resto de los
elementos de la página ignoran la nueva posición del elemento.
• Posicionamiento fijo: establece que los elementos no se puedan mover, de manera que su posición
en la pantalla siempre es la misma independientemente del resto de los elementos, incluso si se sube
o baja la página en la ventana del navegador.
• Posicionamiento inherit: Indica que el valor de posición tiene que heredarse del elemento padre.
En el caso específico del posicionamiento relativo y absoluto, si se quiere desplazar un elemento de su
posición natural se utilizan las propiedades top (arriba), right (derecha), bottom (abajo) y left (izquierda),
que son las cuatro direcciones en que se pueden mover los bloques.
72
Se dice que un bloque está posicionado si su propiedad position es distinta de static. Las direcciones de
desplazamiento pueden ser: top, right, bottom, left
Veamos ahora otra propiedad muy interesante de los bloques que permite que sean visibles o no: se trata
de display: valor; donde valor puede ser:
Declaración display
Valor por defecto inline
Inline, none, inherit, block, list-item, table, inline-
table, table-row-group, table-header-group, table-
Valores posibles
footer-group, table-row, table-column-group, table-
column, table-cell, table-caption
Valor porcentual No aplicable
Se aplica a Todos
¿Se hereda? No
Entre los valores posibles none es el que no genera una caja, y al aplicar el valor se consigue la desaparición
del bloque, incluido su espacio en la página, por lo que los elementos adyacentes ocuparan su lugar. Esa
es la diferencia con las propiedades sobre visibilidad, que se describen a continuación, que provocan que
un elemento pueda ser invisible, pero siga ocupando un espacio en la página.
La siguiente propiedad, visibility: valor, como su nombre indica, permite controlar la visibilidad de un
bloque, pero siempre conservando en la página su espacio físico inicial. En realidad, se hace transparente,
lo que permite utilizarlo para ocultar o destapar otros bloques.
Declaración visibility
Valor por defecto visible
visible
73
hidden
Valores posibles
inherit
collapse
Valor porcentual No aplicable
Quieres saber más te invito a ver el siguiente video donde se muestra el proceso de maquetación
partiendo del diseño de un boceto de página WEB.
https://www.youtube.com/watch?v=fqWaB1-
Práctica 4. Estructura Básica Maquetación 74
<header>
Encabezado
<nav> Menú
<article> <aside>
Sección 1
Articulo 1 Barra lateral
Altura 65px
Menú <nav></nav> menú Ancho 100%
Color de fondo #f1f1f1
Elemento Etiqueta HTML5 Contenido Estilos básicos
Con esta información podemos darnos una idea clara de lo que vamos a construir.
1.- Crea una estructura básica HTML5 (Si empleas Sublime Text 3 con emmet activado solo escribe signo
de admiración de cierre (!) y seguido la tecla Tabulador y se creará automáticamente), asigna cada uno de
los elementos que contendrá nuestra página y guarda el archivo con el nombre Básica.HTML
76
2.- Ahora daremos forma a cada elemento utilizando una hoja de estilos, para lo cual deberás crear un
nuevo documento y guardarlo como “EstilosBasico.css”. El documento debe ser guardado en la misma
carpeta o en una subcarpeta del mismo directorio para que lo pueda localizar en la ruta señalada el archivo
HTML.
3.- Como primera actividad eliminaremos los márgenes automáticos para todos los elementos de la página
web, de manera que el padding y el border pasan a formar parte del cálculo del ancho y no por separado:
77
4.- cambiaremos el color de fondo de la página a gris oscuro.
6.- En nuestra estructura se tiene un contenedor principal de la página para poder tener un mejor control
de los demás elementos este se encuentra en la etiqueta <main> iniciaremos por redimensionar este
elemento al 100% de respecto al ancho de nuestra página, relleno de 10 pixeles, color de fondo #B9F0BA
y tendrá los elementos sección <section> y la barra derecha <aside>::
78
8.- Aplicamos estilo a la sección lateral derecha <aside> anexamos la propiedad float con valor a la derecha
(left).
9.- Aplicamos estilo al área del articulo 1 <article> y anexamos la propiedad float con valor a la izquierda
(left).
79
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
CALIFICACIÓN 10
Práctica 5. Menús 82
Instrucciones: En equipos de 5 integrantes realicen paso a paso la creación de un menú
con listas no numeradas y CSS, al finalizar personalice su menú e indique en el código los
comentarios necesarios que describan la funcionalidad de cada segmento.
1. Iniciaremos por abrir en nuestro editor de texto el archivo basica.html creado en la práctica 4.
2. Ubicar la etiqueta nav y dentro de esta colocaremos una lista no numerada, para este ejemplo
tomaremos las opciones: Principal, Trabajos, Proyectos, Servicios y Contacto, cada elementos de la
lista deberá contener un enlace con la etiqueta <a> con una referencia href=”#” por lo que el primer
elemento quedara como <li ><a href="#">Home</a></li>
En la estructura CSS deberá establecer los atributos correspondientes a fuentes, colores, relleno, sobra,
posición, tamaño, y algunas opciones más como la acción a realizar cuando el puntero del mouse este
encima, tipo de puntero, etc.
Cabe señalar que la dirección electrónica a la que remitirá debe especificarse en el HTML y no en el CSS,
por lo que tenemos un sinfín de posibilidades de configuración al combinar los atributos, además con las
etiquetas <span> podemos dar configuraciones adicionales e incluir iconos en nuestros botones. Las
nuevas funcionales CSS3 permiten animar acciones específicas del botón.
Para quitar el padding (margen interior) que se genera de forma automática en las listas HTML,
colocaremos en nuestro archivo CSS.
3. Abrir la hoja de estilos Estilosbasicos.css que se creó en la práctica 4, y actualizar la clase .menu con
el siguiente código.
83
6. Agregamos el efecto: hover para que cambie de color cada uno de los elementos del menú cuando
pasemos el cursor sobre ellos.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Etiquetas : <section> < article > < table > < nav > <div>
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Un elemento importante en el diseño web y que debes tomar en cuenta, es la “paleta de colores”; como
viste en la Lectura 5. “Estilos Básicos Tamaño, color y fuente”, se pueden utilizar diferentes valores para
asignar algún color, ya sea para aplicarlo al fondo de la página web, a los textos utilizados, hipervínculos,
entre otros; quizás en este momento te preguntes ¿Qué importancia tiene el color que elija para mi
diseño web?, pues déjame decirte que tiene que ver todo, ya que de ellos depende el éxito visual que
tenga tu sitio web, hoy en día existen numerosos estudios que analizan los efectos del color sobre la
conducta, sentimientos o las sensaciones que pueden tener las personas a su exposición y todo esto se
relaciona con la psicología del color, para lo cual al final de la lectura se te proporcionará una serie de
recursos que abordan un poco más de información sobre este tema y así puedas aplicarlo de la mejor
manera al crear la paleta de colores a la empresa que elegiste y sobre todo que cuente con armonía entre
los colores.
93
4.- Codifique primero el HTML de su sitio, enlace su página web al menos a una hoja de estilo externa
mediante la etiqueta <link rel="stylesheet" type="text/css" href="miestilo.css"> y prosiga a indicar los
estilos para cada etiqueta, clase, o id de su archivo HTML, se recomienda no usar medidas en pixeles.
5.- Guarde siempre ambos archivos enlazados (o los que use su sitio web), y haga las pruebas pertinentes
hasta que tenga la funcionalidad y el diseño deseado.
6.- Tenga en cuenta que existen algunos constructores en línea que pueden facilitarnos el desarrollo de
estilos web tales como:
94
Desarrollo De Estilos Web
constructores en Programas de
Generador De
Ondas SVG Webador
Genera elementos HTML Contiene platillas optimizadas para
ondulados para realizar Google y soporte técnico gratuito.
transiciones onduladas entre las Planes gratis y de e-commerce
secciones de su sitio web.
https://www.webador.es/
https://smooth.ie/blogs/news/svg-
wavey-transitions-between-sections
Top 10 de software de
IONOS by 1&1 Favicon maquetación Web
Generator En este enlace encontrarás las 10 mejores
Permite la creación libre y gratuita de plataformas para maquetación Web.
iconos para tu página web, además da la https://www.pixartprinting.es/blo
función de creación de fuentes. g/empaginar-es-facil/
https://www.ionos.mx/tools/crear-favicon
8.- Dentro de los diseños convencionales tenemos sitios web compuestos por varias páginas, enlazadas a
través de su sección de navegación (menú).
Antes de iniciar el diseño de una página web necesitamos tener presentes como vamos a navegar dentro
de ese sitio, para ello se debe tener en cuenta un mapa de navegación, el cual nos ayudará a entender la
manera en que está estructurado el sitio, su distribución, la organización y si se tiene algún contenido que
necesite jerarquizarse.
SiteW (2019), comenta que no todos los
sitios web se adaptan a nuevos esquemas
“Los sitios web de múltiples páginas
95
ofrecen más posibilidades: versiones
multilingües, mejor posicionamiento en
adicional.
Cabe señalar que para que una página web sea responsiva se
utilizan muchas técnicas de codificación en la estructura, CSS por
ejemplo se pueden utilizar técnicas de Flexbox y/o Grid que
resultan muy útiles al momento de dimensionar los espacios que
se tienen para cada uno de los elementos que formarán parte de
la página web, o bien utilizando Media Query (@media) que
prácticamente son reglas que se utilizan para definir las
propiedades de dichos elementos. Cabe mencionar que se pueden
combinar en un mismo proyecto web todas estas técnicas de
codificación CSS. Figura 12_Diseño de una página por bloques.
https://www.youtube.com/watch?v=9XxQCi3E9Xc
El Color para Vender más: La Psicología aplicada al Marketing y Ventas
https://youtu.be/El0OJ6h_2ZI
SÓLO 3 LÍNEAS: CSS Grid responsive sin media Queries
Recurso didáctico sugerido
97
https://youtu.be/9w3gy2dYN_E
Curso de CSS GRID | Como Hacer una Página Web Responsive
https://youtu.be/Cejyu_LLxYA
CREANDO UN SITIO WEB RESPONSIVO COMPLETO
Recurso didáctico sugerido 98
¡Manos a la obra!
Inicio
(Index)
Nosotros Servicios
Galerias
(Informacion (Contenedor
(imagenes o Contacto Carrito.
de la de servicios o
videos)
compañia) productos)
• Utiliza el archivo elaborado en la practica 5 “Menú” la cual ya debe estar fusionada con la practica 4
“Estructura básica de Maquetación” para desarrollar tu sitio web, o bien, si lo prefieren en acuerdo
con el docente, pueden descargar y utilizar alguna otra plantilla, o bien puedes utilizar un constructor
en línea o programa de maquetación que se abordaron en la lectura para elaborar el sitio web que se
adapte a tus necesidades.
• Visualiza los videos proporcionados, puedes realizar paso a paso las instrucciones dadas, puedes
repetir las veces que sea necesario hasta comprender la funcionalidad de cada estructura del código,
realiza las anotaciones pertinentes ya que es un proceso largo, se tomará tiempo entre cada sesión
100
para avanzar tanto en el video como en la codificación del sitio web.
https://youtu.be/6qko7Nbe8YA
CSS Grid vs Flexbox - Cuando usar uno u otro.
https://youtu.be/1-11OyvGIFU
crea una página web (html y css) responsive
• Realiza las adecuaciones en cuanto a colores, imágenes, contenido de texto, enlaces, acordes a la
información de la microempresa con la que están trabajando, toma en cuenta la psicología del color
al diseñar el sitio web.
• Añade la información de la microempresa y sus actividades que deseas promocionar a través de este
sitio web.
• Compacta el directorio y entrega bajo el formato sitio_equipo.zip o sitio_equipo.rar. donde equipo es
el nombre que eligieron para identificarse como equipo de desarrollo, ejemplo sitio_cobachito.zip o
sitio_cobachito.rar
NOTA: No olvides que todo sitio web debe contener un directorio debidamente organizado y un archivo index.html
que es la puerta de acceso del sitio web.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO 101
Práctica 6. Elaboración de un Sitio Web Adaptable a Dispositivos Móviles
CALIFICACIÓN 10
Referencias 102
Blandino, G. (2017). 5 PROGRAMAS SENCILLOS DE MAQUETACIÓN, GRATIS (O CASI).
Los sitios web necesitan un nombre único para poder ser ubicados dentro del internet, al igual que cuando
guardas un contacto en tu agenda de teléfono celular, en el cual debes asignar un nombre fácil de recordar
para poder localizarlo cuando lo requieras sin equivocaciones, por lo tanto, si vemos el internet como una
inmensa agenda, podemos decir que este nombre en internet es conocido como dominio.
El dominio además de ser el nombre está relacionado con la dirección electrónica asignada a nuestro sitio
web, por lo cual es necesario adquirir este servicio; para evitar duplicidades, el proveedor realiza una
búsqueda similar a cuando creas un correo electrónico, y nos indica si dicho dominio está disponible para
poder hacer uso de este.
Así pues, cuando vamos a consultar la página oficial del Colegio de Bachilleres de Tabasco, no escribimos
este nombre, al hacerlo el buscador nos dará todas las páginas que contengan esta frase y no el sitio web
de forma directa. Para ello es necesario escribir www.cobatab.edu.mx, dicha cadena de caracteres es un
identificador único de la página que requerimos encontrar.
Si retomamos el ejemplo de la agenda telefónica, a cada nombre asignado se tiene relacionado un número
telefónico, en nuestro caso, recodemos que cada equipo conectado a una red tiene un número IP para
poder acceder a los recursos de dicha red, e internet es una red de alcance mundial, por lo que dicho
dominio en realidad está relacionado a una IP que para algunos será difícil de recordar.
Por ejemplo, la dirección electrónica 31.13.93.35 es una IP de Facebook.com pero no todos los servidores
permiten el acceso desde este método por lo que el navegador Chrome nos advertirá de una conexión no
privada.
104
www.misitioweb.
com
SLD TLD
El dominio está integrado por un nombre (SLD) y una extensión (TLD), esta última nos da información
sobre el tipo de dominio al que pertenece.
Para llevar tu propuesta a internet, además de un dominio necesitarás tener bajo control los elementos
básicos de la web, que son sitio, página y hosting.
El sitio y la página los conoces bien: uno es el conjunto de páginas y archivos (como imágenes o videos)
que conforman todo (“ejemplo.com”) y la otra es lo que ve el usuario en una sola URL dentro del sitio
(“ejemplo.com/yy” y “ejemplo.com/xx”). El objetivo de ambos es producir una experiencia a los
potenciales visitantes de tu sitio.
¿Qué es el hosting?
Por su parte, el hosting o alojamiento web son las computadoras donde se almacenan los datos de tu
sitio en línea. A estas computadoras se les denomina servidores, y las empresas de hosting ofrecen
servidores web como un servicio.
Para que tengas un mayor control sobre los datos de tu sitio, así como de la configuración de sus
servidores, lo más recomendable es comprar tu dominio y hosting de una misma compañía.
105
Protección de marca y otras consideraciones sobre registro de dominios
• Estabilidad y soporte técnico. Un registrador serio siempre estará disponible para resolver tus
dudas y responder en caso de problemas técnicos. Asimismo, los registradores de prestigio no
desaparecerán de la noche a la mañana, por lo que tendrás certeza de que tu dominio siempre
estará ahí.
Está más que claro que el marketing digital es imprescindible en esta época de tecnologías móviles y redes
sociales. Tan sólo por mencionar un dato, los expertos estimaron en el año 2019 que más de 155 millones
de personas en América Latina adquirirían productos y servicios en línea, un 18% más comparado con las
126.8 millones de compras registradas en la región dos años antes.
Considerando este dato, debes pensar que tener un dominio web te da la posibilidad de crear una
presencia digital atractiva y accesible en todo momento, dirigida a los consumidores de hoy que usan
internet para cualquier consulta: desde decidir qué desayunar hasta planear sus vacaciones o una boda.
106
Ahora que aprendiste el funcionamiento de los dominios de internet, sus características y las
particularidades del proceso de registro, estás listo para dar el primer paso hacia la creación de tu sitio
https://www.youtube.com/watch?v=97eKuFhDSj8
Actividad 4. Publicando la Página Web 107
N0TA: En caso de no contar con internet, realicen la actividad con hojas blancas y peguen sus
ideas en un papel bong.
Ejemplo paddlet
Recurso
¿Cómo realizar un padlet?
https://www.youtube.com/watch?v=nE0wA3nrh4Y&t=64s
Práctica 7. Publicando Mi Página Web Situación Didáctica 108
14. En este caso solo se vera la dirección y las imágenes predeterminadas por ser un ejemplo en tu
caso se debe ver tu página web terminada con todas sus imágenes y video.
Recurso didáctico sugerido 111
Si quieres ver el proceso paso a paso accede al Código QR
15. Entrega en el formato que te solicita tu docente la dirección URL para su evaluación final.
Referencias
112
Aprendizajes Esperados
1. Ilustra ideas publicitarias y de comunicación a través de diseño de imágenes digitales, utilizando
diferentes herramientas de las aplicaciones de software de diseño, en un ambiente responsable
y creativo.
Competencias
Genéricas Profesionales
CG4.5. Maneja las tecnologías de la información y
CPBTIC8. Elabora diversos recursos gráficos
comunicación para obtener información y
publicitarios utilizando software de diseño,
expresar ideas.
permitiendo su publicación en medios digitales e
CG5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de
impresos para comunicar ideas o emociones
manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
aplicables a contextos laborales, escolares y de la
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
vida cotidiana, en un ambiente ético e innovador,
CG5.6. Utiliza las tecnologías de la información y
mostrando flexibilidad y apertura a diferentes
comunicación para procesar e interpretar
puntos de vista
información.
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA SUBMÓDULO 2
Asignatura: CAPACITACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Módulo IV. Software de diseño
115
Submódulo II.Diseño digital _ Clave B6DD _ 64h_ 8 Créditos
Semestre: 6to. Periodo: 2022 – 2023B
Tiempo Fecha
Bloque Momento Conocimientos Semana Observaciones
(minutos) inicio
• Herramientas
básicas
• Dibujo de objetos
SIGA. Practica:
• Texto, Creación y Creación de
edición logotipo.
17-21
• Transformación y
350 9 de
propiedades
abril
• Edición y efectos
Desarrollo de objetos
350 • Lección 8, la
frustración 24 al Construye-T
• Edición y efectos 10 28 de Lección 8, la
de objetos abril frustración
Tiempo Fecha
Bloque Momento Conocimientos Semana Observaciones
(minutos) inicio
•
116
350 Edición y efectos
1 al 5
de objetos 1 y 5 de mayo
11 de
festivo
mayo
15-19 15 de mayo
Animaciones multimedia
13 de festivo
• Conceptos básicos
mayo
200 • Aplicar animación
al objeto
350 • Botones
22-26
manipulación
14 de
• Aplicar sonido y
mayo
video
150 • Aplicar sonido y
video
Software de Diseño
29 de
editorial
mayo al
200 • Entorno 15
2 de
• Herramientas
junio
básicas
• Ajustes de lienzo,
Cierre marco y página
Del 5 al 9 de
• Bocetaje con guía 5 al 9junio
350 y cuadricula 16 de evaluación
• Capas junio segundo parcial
básicas
350 • Capas 12- 16 16 de junio
ESTRUCTURACIÓN DEL 17 de reunión de
PROYECTO SITUACIÓN junio academias
Tiempo Fecha
Bloque Momento Conocimientos Semana Observaciones
(minutos) inicio
117
DIDÁCTICA
SIGA. Practica:
Solución de
Situación
Didáctica
Las marcas más reconocidas son identificadas por sus logotipos, tipografías o
formas de presentar los contenidos o productos que desarrollan. Esto se le conoce
como “diseño de marca” y debe ser tomado con mucha responsabilidad, ya que
de esto depende del impacto que genere en sus clientes y que elijan su producto
por encima de otros.
Contexto: Tomando en cuenta lo anterior, don Juan emprendedor de la localidad, ha visto el
avance que ha tenido don pepe con la venta de sus productos y pidió a los alumnos
de 6to semestre en la materia de diseño, apoyaran en su negocio de ventas de
productos de la región, para lograr un diseño de marca que pueda contar con los
elementos necesarios para darse a conocer entre sus clientes, considerando la
responsabilidad social.
¿Cuáles son los tipos de software que se pueden utilizar para los proyectos de
diseño digital?
Conflicto ¿Cuál es la importancia de la creatividad y la innovación en el diseño digital?
cognitivo ¿Desde el tema de Diseño Digital, cual es el apoyo que consideras aporta a la
economía local?
¿Qué tipos de proyectos podrías realizar como diseñador digital?
Elaborar un catálogo digital de diseño de marca (logo, paleta de colores,
Producto tipografías, usabilidad, aplicaciones), en equipos de 5 integrantes sobre una
esperado microempresa sostenible de su comunidad, utilizando las diferentes aplicaciones
para diseño digital y socializarla en el grupo.
¿Cómo soluciono la situación didáctica?
“Diseñando en mi comunidad” 120
Propósito: Elaborar un catálogo de diseño de marca (logo, paleta de colores, tipografías,
usabilidad, aplicaciones) para una empresa, en equipos de 5 integrantes sobre una
microempresa sostenible de su comunidad, utilizando las diferentes aplicaciones para
diseño digital y socializarla en el grupo.
2. Realiza una investigación de las microempresas en tu localidad y selecciona una para dar solución a la
situación didáctica.
3. Durante el desarrollo del submódulo deberás aplicar el diseño para la microempresa que eligieron en
la creación del catálogo de diseño de marca.
4. Conforme vayas avanzando en las lecturas deberás ir creando el catálogo, los archivos creados en
Word los pasaras a la aplicación de Publisher, el cual debe contener lo siguiente, como índice:
TIPOGRAFÍA
2. Son dos técnicas diferentes para crear, almacenar y procesar imágenes digitales
a) Gráficos y Vectores
b) Gráficos Vectoriales y Mapa de Bits
c) Ráster y Mapa de Bits
d) Multimedia y Mapa de Bits
4. Programa de dibujo vectorial, de código abierto que trabaja con la extensión de archivo vectorial SGV.
a) Corel
b) Photoshop
c) Illustrator
d) Inkscape
a) Inkscape
b) GIMP
c) Corel Draw
d) Paint
6. Programa para el diseño de animación digital en software libre
a) CorelDraw
b) Animate 123
c) FlipaClip
d) Publisher
a) Diseño gráfico
b) Diseño y animación
c) Diseño editorial
d) Diseño fotográfico
Un diseñador gráfico digital tiene las habilidades y destrezas para poder trabajar en el medio profesional
de la animación digital, en la producción de imágenes digitales, en el contenido gráfico para internet o
medios de comunicación, en la creación de interfaces de un programa de software, o incluso en el
marketing digital, diseño publicitario, etc. Además, algunos diseñadores gráficos optan por ser Freelance,
de tal manera que puedan desempeñarse con varias actividades anteriormente mencionada.
125
Gráficos de mapas de bits o ráster
Estos gráficos están formados por una matriz o mosaicos
rectangulares de pixeles. Un píxel es un cuadrado de luz, cada píxel
contiene información el color y brillo de la imagen que ocupa. Los
Gráficos vectoriales
Un gráfico vectorial, está formado a base de puntos, líneas y curvas
mediante elementos geométricos conocidos como vectores.
Una línea está delimitada por puntos llamados nodos. Las líneas curvas
son llamadas curvas Bézier y se llaman así por unas asas pequeñas
adjuntas a los nodos.
Los gráficos vectoriales son muy ligeros, pesan pocos bytes, son
independientes de la resolución, es decir, al agrandar la imagen no se
distorsionan. Los utilizamos en textos, logotipos, dibujos, CAD, diseños
para corte por navaja, láser o CNC.
Formatos de gráficos
En el siguiente cuadro se pueden apreciar las características de algunos de los formatos más utilizados.
Tipo Transparencia Compresión Capas Animación Soporte Internet
BMP NO NO NO NO NO
GIF SI SI NO SI SI
JPEG NO SI NO NO SI
PNG SI SI NO NO SI
PSP/PSD SI SI SI NO NO
Actividad 1. Cuestionario
1. Es la manera de expresar una idea a través de un lenguaje visual creativo, teniendo como
medio digital una computadora y/o dispositivo.
a) b) c)
a) b) c)
a) b) c)
7. Es un tipo de imagen con un efecto animado, creativo y sin sonido, esto lo hace
combinando varios cuadros (frames) o imágenes que se repiten en bucles alrededor de 5
a 10 segundos. En un formato muy utilizado en la web
a) Formato GIF b) Formato PSP/PSD c) Formato Anime
8. Este tipo de formato digital se crea para imágenes de alta calidad en la web. Es un sucesor
del formato GIF mejorando sus deficiencias para su uso en la web. Una de sus
características es la comprensión sin pérdida y el uso de transparencias
128
a) b) c)
9. Este tipo de formato permite trabajar en capas y solo en su programa para el cual fue
Para realizar ONLINE la actividad 1. El mundo del diseño digital, puedes ingresar al siguiente URL o escanear el
código QR con tu móvil:
129
Bitmaps y gráficos vectoriales: ¿cuáles son las diferencias? (2013, mayo 2). 4Rsoluciones.com.
https://www.4rsoluciones.com/blog/bitmaps-y-graficos-vectoriales-cuales-son-las-diferencias-2/
Lemós, D. (2017, octubre 19). Gráficos digitales: Vectoriales y Mapas de Bits. Pixelemos.com.
https://pixelemos.com/blog/graficos-digitales/
Palma, I., & Publicaciones, M. (2021, enero 28). ¿Qué es Diseño Digital y por qué es Importante? Trabajos
de Diseñador UX + UI + Web Explicados. Freecodecamp.org; freeCodeCamp.org.
https://www.freecodecamp.org/espanol/news/que-es-diseno-digital-y-por-que-es-importante/
Lectura 2: “El modo de color y el software para el diseño
130
Instrucciones: Realizar la lectura y al finalizar descarga BE COLOR y realizar la práctica
1. “Crea las paletas de colores Institucionales, secundarios, complementarios, y de
fondo”.
Monocromático
Se basa en la selección de un solo tono, a ese tono, lo podemos combinar con la
luminosidad y en saturación de ese color. Es decir, se extiende a través de uso de
tonalidades claras y oscuras del mismo color.
Ejemplo: Crear una imagen con tono azul y aplicamos desde el azul rey hasta azul
cielo.
Escala de grises
Define el color con el componente de la luminosidad, tiene valores de
131
medición comprendidos entre 0 y 255, el valor del 0 es para el negro y el
valor de 255 para el blanco.
Es popular para contenido web y principalmente con fines artísticos,
siendo utilizado en fotografías y dibujos ya que agrega a las imágenes
cierto toque de melancolía, elegancia y minimalismo.
Duotono (Dos colores). Trabaja con medios tonos de una imagen que
se utiliza la superposición de un medio tono de color contrastante
sobre otro medio tono de color. Esto se usa para resaltar los tonos
medios y los reflejos de una imagen. Inyecta riqueza y profundidad en
los medios tonos.
Color indexado
Es una técnica única y exclusiva para las páginas Web, sirve
para administrar los colores digitales en las publicaciones web,
es decir, si en la imagen original de la página web no aparece en
el índice de los colores, el programa selecciona el más parecido,
esto con la intención de ahorrar memoria de la computadora y
almacenamiento de archivos.
RGB
Se basa en la combinación de colores primarios, el rojo, el verde y el azul
con esta mezcla se crean nuevos colores o matices. Y se generan nuevas
paletas de color. El formato de color RGB se utiliza en los monitores, las
pantallas de las computadoras, televisiones, en sí, soporte digital.
HSB (Hue, Saturation, Brightness)
Basado en la percepción humana del color surge de los valores
132
de estos tres parámetros: Hue (tono) es el valor del tono del
color como rojo, azul, verde, etc. Saturation (saturación) Se
refiere a la fuerza del color y va del 0% al 100%. Brightness
(brillo) hace referencia a la intensidad de luz del color, se suele
medir, con un porcentaje entre 0 (negro) y 100 (blanco).
Hexadecimal
-Hace referencia a un tono mediante un código estándar basado en letras y
números. Es la manera de referirse a un color con exactitud entre los
diseñadores y las computadoras; los colores se representan con 6 letras o
números y se empieza con un #, es decir, cada 2 dígitos representan un color
primario. Ejemplo: #FFFFFF (Blanco).
Gimp
Es un software de diseño gráfico que permite: la creación y edición de imágenes fijas o
animadas en formato plano o en capas. Es considerado como la mejor alternativa gratuita
a Photoshop. Es un programa de diseño gráfico gratis en español para computadoras.
Gravit Designer
Es un programa de diseño gráfico vectorial profesional que ofrecen versión online y versión
para PC. Programa gratuito para manejo y diseño de imágenes a nivel profesional. Esta
aplicación te permitirá diseñar ilustraciones, iconos y algunas imágenes tipo animaciones.
Adobe Photoshop
Es uno de los mejores programas para la creación y la edición de fo tografías, imágenes e
ilustraciones en 3ra. Dimensión. Forma parte de los programas de Adobe Cloud y de esta
manera puede trabajar de manera complementaria y simultánea con otras aplicaciones.
Corel Draw
Es un software para trabajar con imágenes o dibujo vectorial, es muy similar al Illustrator,
su interfaz es amigable y fácil de usar, puede ser usado por expertos y aficionados, se utiliza
para la creación de objetos, ejemplo: Logotipos.
Adobe InDesign
Es un programa de Adobe, enfocado a diseños editoriales digitales, te ayuda a maquetar
páginas y hacer la composición de textos. Es el programa perfect o para hacer folletos, 134
revistas y libros, tanto digitales y/o físicos. En InDesign se puede crear documentos online
interactivos, ya que podemos combinar distintos tipos de formatos: audio, video,
diapositivas y animaciones.
Antes de iniciar está práctica guiada ver los siguientes recursos didácticos: Teoría del color y BECOLOR.
https://www.youtube.com/watch?v=wy3CXgNjuhM&t=327s
https://www.youtube.com/watch?v=-JSyu_I5b50&t=4-79s
Practica 1: Crea las paletas de colores Institucionales,
secundarios, completaría y de fondo 135
Propósito: Utilizar las diversas herramientas de BECOLOR, para la creación y diseño de
las paletas de colores Institucionales, Secundarios, Complementarios y de Fondo que
serán utilizadas en los diversos productos del portafolio de diseño de marca corporativa
Instrucciones:
1.- En tu celular, descarga desde la Play Store, la
app BECOLOR
Nota: cuando ya hay varias paletas desliza las paletas de derecha a izquierda
8.-La podrás descargar o compartir la imagen de
tu paleta dando clic en los 3 puntos. Podrá
compartirla a WhatsApp, Messenger, Gmail,
Facebook, etc. Ó simplemente descargar la
imagen.
9.- Utiliza la opción de conversor para obtener el
valor del color de Hexadecimal a RGB. Este punto
es importante al diseñar tus paletas de colores
institucionales, de colores secundarios, de colores 137
complementarios y fondos.
10.-Después de crear tu primera paleta de colores. Utiliza BECOLOR para diseñar las siguientes paletas de
colores:
Ejemplo:
✓COLORES INSTITUCIONALES
✓COLORES SECUNDARIOS
✓COLORES COMPLEMENTARIOS
✓FONDO (Sugerencia: Utilizar de BECOLOR, la
sección de Armonía>> Pastel>>Elegir el color
base>> Generar y Guardar) colores suaves para los
fondos.
11.- Al finalizar deberás generar tus paletas en un formato digital ó impreso, semejante a la figura anterior
y este será tu primer producto del portafolio de diseño de marca corporativa de la Situación didáctica.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
138
Práctica 1: Crea tus colores Institucionales, secundarios, complementario y de Fondo
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Producto: PALETA DE COLORES INSTITUCIONALES, PALETA DE
COLORES SECUNDARIOS, PALETA DE COLORES Fecha
COMPLEMENTARIO Y PALETA DE COLORES PARA FONDO.
Materia: Periodo
VALOR
VALOR DEL OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR CALIF
REACTIVO SI NO SUGERENCIAS DE MEJORA
10 CALIFICACIÓN
Lectura 3. “Software para edición de gráficos vectoriales
139
Instrucciones: Analizar la siguiente lectura en plenaria y anota lo más importante en
tu libreta de trabajo. Al finalizar realiza la Actividad 4. Organizador Gráfico “Software
para edición de gráficos vectoriales”
De esta forma los gráficos vectoriales se visualizan a partir de las coordenadas de una línea guardadas
como referencia, que forman los objetos a partir de la definición matemática de los puntos y líneas rectas
o curvas, por lo que cada objeto dentro de una imagen puede modificarse sin que se alteren los demás;
contrario a los mapas de bits que se definen píxel por píxel, evitando que se puedan manipular
individualmente. Un gráfico de vectores se delimita por la posición de los puntos inicial y final, así como
por la trayectoria de la línea que los une. Por lo tanto, tienen la mínima o máxima resolución que permita
el formato en que se almacenen; por lo que al aumentar o reducir la resolución de un gráfico vectorial no
se pierde definición en la imagen.
Algunos de los principales programas para edición de gráficos vectoriales son los siguientes:
La elección de cada programa depende directamente de la necesidad de cada usuario. En esta lectura
abordaremos dos de los programas más utilizados y compatibles para computadoras y dispositivos
móviles respectivamente Inskape y Vektor ink.
Actividad 2: Organizador Gráfico de Inskape y Vektor ink
141
Instrucciones: Tomando en cuenta la Lectura 3. “Software para edición de gráficos vectoriales” completa de manera individual
la Actividad 2: Organizador Gráfico de Inskape y Vektor ink
Edu. (2019, marzo 20). lllᐅ Los Mejores Programas de DISEÑO GRÁFICO VECTORIAL 【
2019】. Edu Corral. https://educorral.com/mejores-programas-de-diseno-grafico-
vectorial/
Inskape
Posee herramientas de dibujo vectorial sofisticadas; puede exportar e importar varios formatos de
archivo, incluyendo SVG, AI, EPS, PDF, PS y PNG. Tiene funcionalidades muy fáciles de comprender,
además de una interfaz sencilla, soporte multi-idiomas y está diseñado para ser extensible, los
usuarios pueden personalizar las funcionalidades de Inkscape con sus múltiples extensiones. Su
objetivo es que permita a los usuarios la precisión del estándar SVG para sus imágenes y que cumpla
con los requisitos de XML (soporte para compartir datos), SVG (Imágenes Vectoriales Escalables) y
CSS2 (independizar la estructura de un documento de su presentación).
Principales características
• Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a
Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X
• Utiliza el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG).
• Incluye formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa,
transformaciones, gradientes o degradado, patrones y agrupamientos.
• Soporta metadatos Creative Commons, edición de nodos, capas, operaciones complejas con
trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de
XML directo entre otros.
• Puede importar formatos como Postscript, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como
muchos formatos basados en vectores.
• Es compatible con los estándares XML(lenguaje de marcado que proporciona reglas para
definir cualquier dato), SVG (Scalable Vector Graphics, formato estándar de imagen
vectorial para gráficos bidimensionales que soporta interacción y animación) y CSS
(especifica cómo se presentan los documentos a los usuarios).
• Pretende mantener una próspera comunidad de usuarios y desarrolladores usando un
sistema de desarrollo abierto y orientado a las comunidades
• Fácil de aprender, de usar y de mejorar.
Estilo de objetos en Inkscape
• Inkscape es muy completo en cuanto a la posibilidad de adaptar objetos. Dispone de las
siguientes posibilidades:
144
• Transparencias regionales, y transparencia maestra para todo el objeto.
• Múltiples colores para escoger.
• Es posible esculpir el objeto.
• Los objetos pueden agruparse (y desagruparse), de forma que varios objetos agrupados
145
Crea círculos, elipses y arcos. Para dibujar un círculo, presionar la tecla Ctrl
Elipse
mientras se presiona y se arrastra el mouse.
Estrella y
Permite crear estrellas y polígonos
polígono
Cubo de
Permite rellenar áreas delimitadas, creando un nuevo objeto al rellenar
pintura
148
principalmente; centrado en el uso en dispositivos móviles, el cual ofrece
opciones de degradado lineal y radial junto con múltiples tipos de
selectores de color y un editor de paleta de colores avanzado para que
puedas generar, gestionar y guardar tus propias paletas de colores para su
uso posterior.
Además, permite guardar los diseños en la nube, así como fusionar varias formas en una y una sola
149
Vector Ink es una aplicación de diseño vectorial, cuenta con herramientas para la elaboración de
plantillas.
151
ÍCONO NOMBRE UTILIDAD
Permite crear un área de selección en los objetos que se
Selección encuentran en el área de diseño.
Característica Herramienta
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/13435494-conociendo_inskcape.html
Referencias
154
Inkscape Website Developers. (s/f). Acerca de. Inkscape.org. Recuperado el 26 de diciembre de
2022, de https://inkscape.org/es/acerca-de
Vector Ink. (s/f). Vector Ink - Advanced SVG Editor Online. Recuperado el 26 de diciembre de 2022,
de https://vectorink.io/
Para dibujarlos dar clic en el objeto deseado de la caja de herramientas del programa Inkscape,
inmediatamente el puntero del mouse cambiará al objeto seleccionado, posteriormente desplazar
el mouse dándole las dimensiones requeridas al objeto dibujado. Al momento de diseñar cada
objeto se visualizarán sus propiedades para modificar las dimensiones de este, como indica la figura
1.
Propiedades
de objeto
Caja de
herramienta Objeto
s dibujado
Propiedades de
objeto
Caja de
herramie Objeto
ntas dibujado
Objeto
dibujado
Figura 3. Espirales
Recortar imagen. Para recortar una imagen, primero se debe crear la forma que usará para recortar
La imagen ahora se recorta de acuerdo con las formas que usa para
recortar (en este caso, un cuadrado), también puede usar círculos,
polígonos, estrellas e incluso puede usar un objeto vectorial, como
texto, según indica la figura 6.
Figura 6. Recortar
Texto, creación y edición.. En la caja de herramienta tenemos el botón, que nos abre
el diálogo de texto y las propiedades del texto. Aquí, podremos elegir el tipo de fuente, estilo,
tamaño, formato y espaciado de líneas, de acuerdo con la figura 12.
Propiedades
de objeto
Caja de
herramienta
s Objeto
dibujado
3. Seleccionar ambos
objetos. Vemos por
las flechas que
seleccionan ambos
objetos
4. Ir al menú Texto,
Fluir en el marco
Obtenida de:
https://www.youtube.com/watch?v=tGYFWBfpsH0
Recurso didáctico sugerido
162
1.
Circulos, elipses y 2.
arcos 3.-
Propiedades de los objetos
4.-
1.-
2.-
3.-
Estrellas y poligonos
4.-
5.-
6.-
1.-
Espirales 2.--
3.-
1.-
2.-
3.-
4.-
Texto
5.-
6.-
7.-
8.-
Practica 2. La buena Letra
Conocimientos:
• Ingreso a Inkscape.
• Crear un nuevo archivo.
2. Seleccionar la herramienta
dibujar a mano alzada y activar la
opción crear trayecto y se aumenta
la opción de suavizado para que las
curvas sean más definidas
3. Seleccionar el texto y el trazo de
la línea al mismo tiempo y seleccionar
la opción de texto/poner en trayecto 167
10 CALIFICACIÓN
Referencias
172
Arenzana, D. (2015, September 14). Los mejores programas de diseño gráfico gratis online. Semrush.Com;
Semrush. https://es.semrush.com/blog/programas-de-diseno-grafico-gratis-online/
PROGRAMAS Diseño Gráfico 2019 [PAGO y GRATUITOS] - Einatec. (2019, April 1). Einatec.com.
https://einatec.com/programas-diseno-grafico/
Marín, S. (2017, September 19). Los modos de color más utilizados en el diseño gráfico - Tactic Center.
Tactic-center.com. https://tactic-center.com/diseno-grafico/los-modos-de-color-mas-
utilizados/?locale=es
R M. (2014, July 2). Los modos de color en diseño gráfico. - Agencia La Nave. Agencialanave.Com.
https://blog.agencialanave.com/los-modos-de-color-en-diseno-grafico/
Conceptos de modos de color en Photoshop. (n.d.). Adobe.Com. Retrieved November 24, 2021, from
https://helpx.adobe.com/mx/photoshop/using/color-modes.html
- MadridNYC. (2018, April 11). Los mejores Programas de Diseño Gráfico. Madridnyc.es.
https://madridnyc.es/los-mejores-programas-de-diseno-grafico/
Observatorio Tecnológico. (2006). Dibujando con Inkscape. Diciembre 2021, de Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas Sitio web:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/gl/software/software-general/332-
arturo-
Lectura 6. Transformaciones y efectos a objetos digitales
En el menú
Máyusc + Objetos/transformar se
Transformaciones
Ctrl + Alt encuentra: Ancho, alto,
vertical, horizontal
Ir al selector de objetos o
pulsar el botón izquierdo del
Mover, escalar y Ctrl +
ratón sobre un objeto
girar con el ratón Arrastre del
aparecen flechas que
ratón
permiten escalarlo, rotarlo y
moverlo.
Al seleccionar dos o más
objetos y pulsamos agrupar,
Agrupar No aplica se tratarán como un único
objeto, la opción contraria
es desagrupar
Alt + D
El objeto duplicado queda 174
Duplicar y Clonar encima del original y se
(Clonar)
puede arrastrar con el ratón
donde se desee
Seleccionar
el objeto + Permite apilar los objetos,
Re Pág variando el orden de los
(arriba), + Objetos con las funciones,
Av Pág accediendo desde menú
Ordenar
(abajo), + objeto, o bien desde la barra
Inicio (traer de control de la herramienta
al frente) o seleccionar y transformar
Bajar al objetos.
fondo (fin)
Ctrl+[: Giran
90 grados
en sentido
Permite mover las imágenes
horario.
Rotar y reflejar a 360 grados, así como
obtener una imagen a partir
Ctrl+]: Giran
de la primera
90 grados
en sentido
antihorario.
Nombre Atajo Descripción Ejemplo
Permite unir dibujos; es
175
decir, de dos trazos va a
crear uno solo. Con el relleno
Combinar SHIFT y Clic del objeto de más abajo. Las
objetos izquierdo herramientas para
combinar objetos se
encuentran en el menú
Realiza la intersección de
dos dibujos. Solo quedará la
Intersección CTRL +
zona que ambos dibujos
comparten
Es lo contrario a la
intersección, ya que aquí se
excluye la zona que ambos
Exclusión CTRL + ^
dibujos comparten. Dando
como resultado la zona
contraria a la intersección.
Esta opción es como un
recorte, pero el dibujo de
más arriba divide en dos al
dibujo de más abajo. Al
División CTRL + /
empalmarlos y aplicar la
división, veremos cómo el
dibujo de abajo queda
dividido en dos.
Nombre Atajo Descripción Ejemplo
Esta opción se encarga de
176
recortar trayectos. Funciona
como el comando DIVISION,
CTRL + ALT +
Cortar Trayecto pero dando como resultado
/
dos trazos sin relleno,
separados como en la
división.
Se refiere al orden de apilado de los objetos. Se puede acceder desde menú objeto,
o bien desde la barra de control de la herramienta seleccionar y transformar
objetos. Podemos variar el orden de los Objetos con las funciones Traer al Frente,
Bajar al fondo, Elevar y Bajar.
Esta opción es como un recorte, pero aquí sobreviven dos dibujos. El dibujo de más
arriba divide en dos al dibujo de más abajo. El resultado es el dibujo de abajo
dividido por el contorno del dibujo
Va a dejar como resultado la intersección de dos dibujos. Solo quedará la zona que
ambos dibujos comparten.
Esta opción es como un recorte, pero el dibujo de más arriba divide en dos al
dibujo de más abajo.
Practica 3 Diseñando mi logotipo
178
Instrucciones: De manera individual, realiza un boceto para la creación del logotipo de la
empresa que apoyaran en el diseño de marca:
4. Una vez que ya tienes la imagen en el área de trabajo de la aplicación, comenzaras a realizar la
digitalización en la aplicación siguiendo los pasos de muestra del video
5. Al terminar el logo, debes crear un documento en donde presentes el logotipo que realizaron para
representar a la microempresa, describiendo las formas correctas e incorrectas de presentar el
logotipo a como se muestra en la siguiente imagen
Formas correctas y presentación
179
Materia: Periodo
-
Herramientas básicas de Paint
Icono Descripción
Lápiz
Dibuja trazos libres con el color y tamaño de línea seleccionada. Para trazar líneas rectas
mantener presionada la tecla shift.
Texto
Inserta Texto en la imagen. Al seleccionar esta herramienta te aparece un cuadro
de opciones de tipo de fuente, tamaño, estilos, alineación y relleno para configurar
tu texto.
Herramienta Lupa
Acerca o aleja el lienzo de dibujo.
Relleno de color
Pinta el lienzo o forma cerrada con el color del primer plano; para llenar con el
color de fondo usar clic derecho.
Herramienta Borrador
Borra cierta parte de una imagen o líneas que se deseen borrar. Para ampliar el área de
183
borrado se usa Control + y para reducir el tamaño presionando las teclas Control -.
Selector de color
Selecciona un color de la imagen para usarlo como en otra área del dibujo o lienzo.
Herramienta pincel
Herramienta formas
Inserta formas como rectángulos, círculos, triángulos, flechas, estrellas y
llamadas.
Herramienta recortar
Recorta la imagen manteniendo únicamente la parte seleccionada.
Para comprender la utilización de cada herramienta realiza el siguiente ejemplo guiado, avanza paso a
paso y repite las veces que sea necesario hasta lograr un resultado deseado.
Ejemplo guiado
1. Ingresa a Paint.
2. Dibuja un círculo en la parte de en medio.
5. Dibuja dentro del círculo dos óvalos y dentro de ellos otros dos
óvalos de color azul de la siguiente forma.
6. Dibuja los brazos a mano alzada de la siguiente forma.
184
7. Dibuja la llama en la mecha de la siguiente forma
F.
7.- Con esta herramienta se puede dibujar formas ( A)
predefinidas.
G.
8. Si se desea agregar texto a una imagen se usa la (F )
herramienta H.
Para realizar ONLINE “Mis botones para diseñar en paint “puedes ingresar al siguiente URL o escanear el código
QR con tu móvil:
186
Microsoft. (s. f.). Ayuda en Paint - Soporte técnico de. https://support.microsoft.com/es-
es/windows/ayuda-en-paint-d62e155a-1775-6da4-0862-62a3e9e5a511
Instrucciones: Realiza la lectura destacando lo más relevante para realizar la Actividad 8, 187
“Identificando la Interfaz de Gimp” o Práctica 3 “Bosquejo con Herramientas básicas”, según
las indicaciones de tu profesor.
Para iniciar el trabajo con GIMP ubica el icono del programa en escritorio o en
inicio/programas/GIMP. A continuación, se muestra la interfaz de GIMP:
Herramientas de GIMP
Selección del primer plano Selecciona una zona que contiene objetos al frente.
Esta tabla está basada en las herramientas de GNU GIMP, Caja de herramientas. (2022). [Software]. En GIMP (2.10.32).
https://www.gimp.org/downloads/
Herramienta Nombre Descripción
Quita zonas del borde de la capa o imagen.
Recorte
Mayús + C 190
Transformación unificada Transforma la capa, selección o ruta. Mayús + T
Transformación de
Deforma con diferentes herramientas. W
deformación
Basada en las herramientas de GNU GIMP, Caja de herramientas. (2022). [Software]. En GIMP (2.10.32). https://www.gimp.org/downloads/
Opciones de herramientas de GIMP
192
La herramienta seleccionada se marca con un
recuadro
Opciones Avanzadas te permitirá ver las opciones para ajustar el lienzo de trabajo
➢ Resolución predeterminada para ver las imágenes en pantalla.
➢ Espacio o modo de color, RGB, escala de grises.
➢ Rellenar con, es el color de fondo y es el que esta
seleccionado en la herramienta selector de color, el valor
predeterminado es blanco.
Recomendaciones generales
• Si estás trabajando en un proyecto de GIMP y deseas incorporar una imagen a este, puedes usar
la opción abrir como capa y la imagen se agregará como una capa nueva dentro del mismo
proyecto.
• Para visualizar una ventana empotrable, seleccionar Ventanas/Diálogos empotrables y elige la
opción de herramienta, con la que deseas trabajar.
• Para quitar la selección de un objeto, se debe ir al menú Seleccionar/Nada.
• Deshacer es revertir la acción realizada a una imagen, se puede ejecutar mediante el menú
194
https://www.youtube.com/watch?v=MTDNVwKuItw
¡Vamos a practicar con GIMP!
Conocimiento:
Desarrollo:
Puedes resolver esta práctica utilizando UNA de las siguientes opciones…
1
1
1
2
1 1
4
4
6
5 6
5
9
9
1
7 1 8
1 8
7
12
1. Seleccionar menú Archivo/ Nuevo, crear un nuevo lienzo de 1920 x 1080 px; en opciones avanzadas,
verificar que la opción Rellenar con color esté en blanco.
2. Seleccionar Archivo/Abrir como capa, selecciona la imagen colibrí, descargada previamente de
https://pixabay.com/images/id-2727126/ en tamaño 1280x966.
3. Usar la herramienta selección libre para seleccionar la imagen del colibrí.
Nota: se mostrarán líneas punteadas con movimiento en su contorno.
4. Usar la herramienta pincel (Bristles 02), en el color de tu preferencia, aplica pinceladas ligeramente
dentro de la selección. Nota: debe mantenerse la selección sobre el colibrí mostrándose líneas
punteadas en su contorno.
5. Continuar aplicando efectos artísticos con pinceles de colores, hasta que el colibrí tome el diseño
deseado. Nota: Cuida de no sostener el mouse mientras aplicas los efectos.
6. Elegir Menú/Seleccionar/Invertir y presiona la tecla suprimir, para quitar el fondo de la imagen.
7. Elegir Menú/Seleccionar/Nada, para quitar la selección al colibrí.
8. Activar la capa de fondo haciendo clic sobre esta, en el área de capas.
9. Ir a la ventana Patrones , en caso de no estar activa realiza lo siguiente: menú ventana/ Diálogos 198
empotrables/Patrones.
10. Seleccionar el patrón marble #1, o uno de tu preferencia, arrastra y suelta en el fondo.
Capa activa
18. Usar la herramienta Escalado para ajustar el tamaño de la imagen a 800x600 px.
19. Usar la herramienta Selección libre para seleccionar el contorno del colibrí, haciendo clic en el punto
de inicio al final, para cerrar la selección.
20. Abrir menú Seleccionar/invertir y a continuación oprime la tecla suprimir.
21. Usar la herramienta selección para mover el colibrí pequeño a una parte del lienzo que armonice con
todos los elementos.
22. Seleccionar la herramienta de volteo, para voltear el colibrí.
23. Mover las capas de texto a la parte superior, seguido del colibrí grande y pequeño, al final debe quedar
el fondo.
24.
200
25. Guardar el proyecto, menú Archivo/Guardar con el nombre bosquejo de herramientas básicas, este
archivo se guarda con la extensión. xcf de GIMP.
26. Exportar en formato de imagen JPG, Archivo/Exportar con el nombre Bosquejo de herramientas
básicas.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica No. 4: “Bosquejo con Herramientas básicas” 201
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Producto: Imagen bosquejo de herramientas básicas. Fecha
Materia: Periodo
10 CALIFICACIÓN
Referencias
202
GIMP (2022). Programa de manipulación de imágenes de GNU. Manual de Usuario.
https://docs.gimp.org/2.10/es/index.html
La cantidad de capas que tendrá una imagen depende únicamente, de la memoria disponible en el equipo.
Los usuarios pueden trabajar con el número de capas de acuerdo con los requerimientos de su diseño,
A continuación se describen las herramientas para el trabajo con capas, según lo detallada el Manual de
usuario de GIMP (2022)
✓ Menú Capa/ Capa nueva. Se crea capa nueva, pudiendo el usuario modificar las características
de la capa nueva a crear.
✓ Ventana Capa/ botón duplicar. Crea una capa nueva sobre la capa activa, que es una copia exacta
de la capa activa.
✓ Seleccionando la capa y dando clic derecho/duplicar capa se realiza un duplicado de la capa
seleccionada.
✓ Ctrl+V o menú Editar/Pegar crea una capa flotante con el contenido copiado en portapapeles; Se
usa la herramienta anclar capa flotante de la ventana capas para incorporar la capa flotante a
capa nueva o seleccionar la capa flotante menú Capa/a una capa nueva o clic derecho/ a capa
nueva, la capa nueva se ajustará en tamaño para contener el material pegado
La ventana empotrable capas, es una de las más importantes en GIMP, debido a que en ella las capas se
agrupan y contiene los comandos para manejarlas, pero mediante iconos en su propia caja de
herramientas.
Imagen: Herramientas de la ventana Capas.
Ventana capas
activa Modo 204
Opacida
d
Visibilidad
de la capa
Bloquear
Elimina
r capa
Capa
Nueva
Grupo de Eleva Bajar Duplica Ancla
capas nueva r capa r capa r
capa capa
Descripción de las herramientas de ventana capas.
Miniatura de capa: Es una pequeña imagen, del contenido de la capa que aparece en la lista de capas,
para identificarla gráficamente, además de su nombre.
Borde blanco en la miniatura-> capa activa
Borde negro en la miniatura-> capa inactiva
Visibilidad de la capa: En el lado izquierdo de la miniatura de la capa se muestra un ojo, este ícono hace
visible y no visible la capa haciendo clic sobre él, si aparece es que la capa esta visible y viceversa. La
combinación de teclas Mayus clic sobre el ojo hace que el resto de las capas se oculten.
Enlazar capas: Este incono en forma de cadenas, agrupa las capas a fin de aplicar acciones y comandos a
las capas de manera simultánea. Por ejemplo, mover las capas.
Nombre de la capa: Indica el nombre de la capa, este se puede cambiar haciendo doble clic sobre el
nombre asignado o clic derecho sobre la capa/cambiar atributos de capa.
Características de las capas: La capa activa se muestra sombreada, en la ventana de capas.
Esta tiene como propiedades: “Modo de capa”, “Opacidad”, “Bloquear pínceles” y “Bloquear el canal
alfa”.
Modo: El modo normal es predefinido, pero existen diversos modos a escoger para cambiar la
apariencia de las capas.
Opacidad: Es una barra que por defecto aparece en 100, pero se puede disminuir para dar mayor
opacidad a la capa, inclusive hacerla verse transparente.
Bloquear Píxeles: bloquea la capa a modo de no usar ninguna herramienta del tipo pincel, lápiz,
borrador, aerógrafo o herramienta de tinta, en la capa seleccionada.
Bloquear la posición y el tamaño: Bloquea el tamaño y posición de la capa, para que no puedan
modificarse.
Bloquear canal alfa: bloquea la transparencia de la capa.
Nota : El nombre de la capa en negrita indica que esta no tiene transparencia. 205
Capa nueva: Este botón abre un cuadro de dialogo para crear una nueva capa con sus respectivos
atributos.
Grupo de capas nuevo: Botón para crear un grupo de capas.
Elevar la capa: sube la capa para ponerla por encima de la capa sucesora de abajo hacia arriba.
https://www.youtube.com/watch?v=y0s3Vt0LqdQ&list=PLt
jq5Hvt3IwUrUBA5nrEck1KTJDzIT4E3
Ejemplo guiado: Como crear capas en GIMP
206
Crear un nuevo lienzo y ajusta, ancho y alto.
1. Configurar el tamaño 1200 x 1200 px y los otros valores quedan predeterminados.
2. Disminuir la resolución para que ocupe menos espacio.
9. Cambiar el nombre a las capas duplicadas, haciendo doble clic sobre el nombre de cada capa.
10. Aplicar color de relleno a la selección de la capa 2 en color verde y azul a la capa 3. Activa o desactiva
icono capa visible para ver cada una.
11. Con la herramienta selección mueve las capas con respecto al fondo blanco a modo que se
vean todas.
Para mover las tres capas de colores juntas,
selecciona capa enlazada en la ventana capas
y con la tecla shift mueve simultáneamente las
capas sobre el fondo blanco.
12. Insertar un texto en tu trabajo y aplica tipo, tamaño, alineación y color de fuente. Recuerda que el
texto se agrega en una nueva capa, por lo tanto, ahora tienes cinco capas.
13. Abre la imagen de cobachito Archivo/Nuevo o Archivo/Nuevo/abrir como capa.
a) Con la herramienta selección difusa (varita 208
mágica) haz clic sobre el fondo de cobachito.
b) Una vez seleccionado, elige en el menú
Seleccionar/invertir.
14. Aparecerá la imagen de cobachito en una capa flotante, por lo que es necesario hacer clic derecho en
esta capa y elegir a una capa nueva. Capa flotante
Cuando la imagen ya sea una capa nueva, verifica el orden de las capas; capa pegada, capa
de texto, capa 3, capa 2, capa 1 y capa de fondo de arriba abajo.
15. Eliminar la capa de fondo, inhabilita la visibilidad de la capa, haciendo clic en el ojo.
16. Guardar el archivo Archivo/Guardar como, Ejemplo_capas.xcf. Recuerda que esta opción te permitirá
abrir el trabajo y realizar modificaciones.
209
aplicables a las imágenes, para darles un toque especial. “Un filtro es una herramienta que a partir de un
algoritmo matemático modifica una capa o imagen con alguno de los efectos aplicados por el usuario.”
La siguiente ventana muestra las opciones configurables para los filtros:
Ajustes predefinidos (1)
Son diferentes a los ajustes predefinidos de
herramienta. 1
• Una caja de texto. Se introduce el nombre del
2. Ajustar el color de primer plano a azul (1100ff hexadecimal) y color de fondo en rosa (db2ee7
hexadecimal).
4. Seleccionar la herramienta ruta y trazar una forma en la parte superior de la hoja, como se ilustra en
la figura. Nota: para cerrar la figura, presiona la tecla control y haz clic en el primer nodo trazado.
5. Pulsar la tecla enter y pulsar menú Editar/Rellenar con el color del primer plano.
6. A continuación, ir al menú Seleccionar/nada.
7. Usar la herramienta selección elíptica para trazar un círculo en la
esquina inferior izquierda.
8. Seleccionar menú Editar/Rellenar con el color de fondo y luego Menú 212
Seleccionar/Nada.
9. Aplicar el paso 3 para trazar un triángulo en la esquina inferior
derecha.
10. Pulsar la tecla enter y seleccionar menú Editar/Rellenar con el color del
213
1. Descargar dos a tres imágenes libres de derechos (CCO), en alguno de los sitios disponibles en la
web, por ejemplo: Pixabay ó Pexels.
2. Crear un proyecto nuevo en formato A4.
3. Aplicar degradado al lienzo.
4. Crear las formas de contraste, usando herramienta rutas.
5. Crear formas de contraste, usando la herramienta selección elíptica.
6. Abrir, como capa, las imágenes, previamente descargadas en el paso 1.
7. Eliminar el fondo o elementos innecesarios para el diseño, usando la herramienta selección difusa
o selección libre.
8. Realizar un montaje de las imágenes, ajusta en el área de fondo con la herramienta mover.
9. Agregar dos a tres textos creativos relacionados a la microempresa elegida, por ejemplo, eslogan,
promociones, teléfonos, dirección, etc.
10. Guardar el trabajo como cartel_nombre_microempresa.cfx y exporta la imagen en formato JPG
con el mismo nombre.
11. Realizar la entrega de tu trabajo en ambos formatos en la fecha y forma solicitada.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica No. 4 “Cartel publicitario microempresa”
DATOS GENERALES 215
Nombre (S)
Matricula(s)
Materia: Periodo
216
GIMP (2022). Programa de manipulación de imágenes de GNU. Manual de Usuario.
https://docs.gimp.org/2.10/es/index.html
frMoisesfr. (2013, 11 abril). Curso básico de Gimp 06 -Introducción a las capas- [Vídeo]. YouTube.
IGLESIAS H. (2020, 19 febrero). Como hacer un Poster con GIMP 2020 («216ARACTERÍ» gratuito
multiplataforma) [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=DJBVwKUPSnk
Lectura 10 Animaciones Multimedia
217
Instrucciones: Realizar la lectura señalando lo más relevante para efectuar la
actividad 10, según las indicaciones de tu profesor.
Son comunes en una proyección, los dibujos, las figuras, las fotografías, las gráficas, los diagramas, los
iconos y para tener acceso a estos en una proyección, existen dos maneras: como figuras precisas o como
dibujos en mapa de bits (Carbajal E., 2018).
La animación digital o animación computarizada es una técnica que consiste en dar vida a figuras,
personajes y objetos inanimados. Ya sea que se trate de imágenes, dibujos, fotografías o modelos creados
por ordenador, la animación digital tiene como objetivo recrear un escenario en el que las secuencias de
movimientos y sensaciones parezcan lo más reales posible. Para ello, los animadores digitales se valen de
programas y/o aplicaciones que les ayudan a dar forma y “alma” a cada elemento que formará parte de
la escena (Universidad Europea, 2022).
Por lo tanto, las animaciones multimedia combinan texto, arte gráfico, sonido, animación y video a través
de dispositivos electrónicos, permitiendo interactuar con los sonidos, las imágenes, los colores y las
acciones que se van desarrollando.
Elementos multimedia
218
Textos Audio Video
Programas para animaciones multimedia, elaborado por la Maestra Juana Antonia Moo Salvador, Noviembre de 2021
Flipa Clip
Es un software en el que se puede crear y producir animaciones de una forma sencilla y simple. Se 220
encuentra disponible para dispositivos con sistemas operativos Android que se descarga de una manera
fácil en su forma gratuita o de paga para acceder a recursos avanzados.
Esta aplicación (APP) trabaja bajo la estructura de la plataforma Android, por lo que solo puede instalarse
Permite dibujar unas historietas con animación marco por marco. Funciona tal como las viejas historietas
animadas, pero con un toque moderno. Ya sea si estás realizando bocetos, guiones gráficos o animaciones;
ofrece una interfaz adaptada, de una manera muy acertada, para dibujar (Yohann H., 2014). Incluye
herramientas básicas para realizar tus diseños: pinceles para dibujar, goma para borrar, botones para
deshacer y rehacer, cubos de pintura para pintar.
Yohann (2014) indica que esta aplicación proporciona una interfaz gráfica para dibujar con la visualización
en modo transparente de la última escena pintada y la clonación de hojas de trabajo, se puede controlar
la velocidad de la reproducción de la animación, pudiéndola aumentar o disminuir, cambiar el fondo de
pantalla, ver como progresa el conjunto de la creación en fin es una aplicación fácil, sencilla y completa.
Características
Herramientas de dibujo
• Permite al usuario dibujar con herramientas propias de su interfaz utilizando pinceles, lazo,
relleno, borrador, formas, regla e inserta texto, video, audio entre otras.
• Se encuentran disponibles lienzos personalizados de hasta 1920×1920.
• El lápiz táctil sensible a la presión es compatible, incluido el Samsung S Pen.
Capas
• Usa hasta 3 capas gratis
• Entra a un nivel profesional y agrega hasta 10 221
capas. Se podría agregar más capas, pero ten
en cuenta que la aplicación puede
experimentar problemas de rendimiento
después de agregar más de 6 capas.
222
10. Al presionar aceptar se inicia la aplicación.
11. Se muestra un video introductorio para poder identificar los tipos de proyectos o animaciones
editados.
12. Ahora ya puede usar la aplicación para el diseño del proyecto.
❖ Pulsa el botón naranja con el símbolo “+”, y escribe los datos de identificacion del proyecto.
Coloca el nombre de la animación. 223
La opción imagen en la que se muestra una serie de plantillas de las cuales podemos seleccionar la que
más se adecue al proyecto que vamos a desarrollar, podemos visualizar las predeterminadas de su base
de datos o podemos utilizar una personalizada que hallamos editado previamente.
Esta primera parte corresponde al diseñador realizar la selección de los diseños, por ello es
importante tener idea de lo que pretende transmitir, y de igual forma podemos agregar a la galería otras
opciones creadas por el usuario.
Si se elige un color podemos entrar a la galería de
colores en la imagen del bote de pintura que se muestra en la
ventana de configuración, para utilizar una escala de colores o 224
de los grupos de acuerdo con los tonos que se vaya a utilizar
en los diferentes objetos que estarán presentes en el área de
diseño.
10 CALIFICACIÓN
Vamos a crear el boceto de tu animación digital
Instrucciones: Con los conocimientos adquiridos del tema anterior; realiza el boceto de
la mascota empresarial seleccionada anteriormente con el fin de diseñar paso a paso los 227
movimientos que trasladará en cada fotograma de la aplicación FlipaClip.
A. Dar clic en los tres puntos que están del lado derecho de la pantalla.
B. Seleccionar añadir video. FlipaClip da la opción de importar de manera gratuita un video
máximo de 6 segundos, puedes adquirir más con un costo o viendo un video de
publicidad.
C. Dar clic en importar video y esperar a que concluya.
Paso 8 Paso 9
230
9. Dibujar la imagen importada agregando 1 capa adicional a la creada por defauld. Para ello debes
de dar clic del lado derecho inferior de la pantalla en la opción de capas y posteriormente dar clic
en la opcion de más (+) para crear la capa 1 que es el espacio donde iras calcando a la imagen
definida, mientras que en la capa video no se realiza ningún movimiento. Puedes cambiar el
nombre de la capa 1 por dibujo y agregar otras capas dando clic en la opcion +.
10. Seleccionar la capa 1 para realizar el trazo, mediante la opción pluma y un tamaño de trazo.
11. Calcar la imagen seleccionada e ir modificando las opciones de pluma, se sugiere que para zonas
externas se utilice un trazo de 6 pixeles y para las partes pequeñas o internas de la cara 4 o menos
pixeles. Se puede cerrar la opción del ojito del Paso 10 y 11
video para obtener una vista preliminar y
detectar que no haya faltado algún trazo del
dibujo.
12. Dar clic en el siguiente fotograma y repetir el
mismo procedimiento anterior.
13. Colorear la imagen clonando el color de la imagen del video. Por lo que el ojito del video debe
estar abierto y con el gotero obtener los colores para rellenar el dibujo. Los pasos para llevar a
cabo para obtener el resultado son los siguientes: 231
A. Dar clic en el bote como se muestra Paso 13
en la imagen A.
B. Selecccior el color que se encuentra
por default como en la siguiente
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9Vf8Wbj9U3s
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO 234
Práctica No. 5 “Diseña un Gif animado”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Producto: GIF ANIMADO Fecha
10 CALIFICACIÓN
Lectura 11: “Elementos avanzados FlipaClip”
235
Instrucciones: Realiza la lectura señalando lo más relevante para efectuar la Práctica 6,
video animado “Mi mascota empresarial” según las indicaciones de tu profesor.
Agregar Audio
• Agrega y edita fácilmente clips de audio con hasta seis pistas de audio gratuitamente, incluida la
grabación de voz.
• Por un bajo costo agrega tus propios archivos de audio.
• Permite insertar audio con sonido fx.
• Insertar Audio e imágenes.
• Anima imágenes que importas o dibujas en la parte superior de tus videos dándole ese sabor de
rotoscopio (Aptoide, 2022).
Opciones que permite compartir en formato de película:
• Formato MP4 o GIF para tu animación final.
• Es compatible para secuencias PNG con transparencia.
• Permite compartir la animación con plataformas como: TikTok, YouTube, Instagram, Facebook o
Tumblr.
Herramientas multimedia Flipaclip.
La ventana del software Flipaclip muestra diferentes herramientas sencillas para elaborar animaciones 236
multimedia.
1. La regla muestra el área de trabajo, los espacios
donde se pueden alinear los objetos del 1 2 3 4 5
Instrucciones: Concluye la creación de la mascota empresarial llevando a cabo las siguientes indicaciones.
imagen D
10. Para eliminar una capa. Da clic sostenido sobre la capa que
deseas eliminar con dirección hacia la izquierda y se muestra las opciones
de: Eliminar, copiar y proteger la capa. Como se muestra en la imagen E.
Imagen E
11. Una vez agregada las 2 capas automáticamente se repite en cada uno de los fotogramas para
iniciar el dibujo de tu animación, recuerda que la base de tu diseño es el video o imagen que hayas
insertado en el fotograma.
12. De igual forma puedes agregar archivos de fotos e imágenes, dando Imagen F
clic en los tres puntitos (imagen F), seleccionar “añadir una imagen”.
13. Localizar la carpeta donde se almacenan los archivos para
integrar a la animación (imagen G). 240
Imagen G
Imagen H
15. Al Insertar la imagen se muestra unos puntos de color rojo que permite estirarla hasta lograr el
tamaño deseado, se debe cubrir completamente el tamaño del escenario, lo que serviría para crear
nuevos fotogramas con la repetición de las imágenes agregadas.
241
V. Esperar a que se ejecute la publicidad para cerrar la ventana y posteriormente
muestra una ventana en donde se sugiere buscar y seleccionar el audio que se
insertará en el fotograma.
VII. Se insertar el audio en el fotograma y arrastrar la línea de tiempo del audio hasta el último
fotograma creado para que se ejecute el audio en todas las escenas. Tal como se muestra en los
siguientes pasos:
VIII. Presionar el botón de “play” para reproducir el audio en todo el fotograma y
de esta forma verificarás los efectos del video.
18. Agregar un texto relacionado con la microempresa elegida como por ejemplo “Soy Cobachito”.
Imagen representativa del COBATAB (La frase debe estar relacionado a tu marca).
19. Presionar dos veces sobre la letra “T”, en ese momento se activa, la herramienta texto y muestra
los estilos de letras, el tamaño y el color.
20. Configurar el estilo de las letras, solo se utilizan las que se encuentran activas y se les anexa con
la selección previa de la palabra o el texto. Para agregar texto debes
de dar clic en la opción + para escribir la frase de tu mascota digital.
21. Colocar el texto que vas a agregar al escenario, hasta 50 palabras como máximo dar clic en el
botón aceptar.
242
22. Con la herramienta selección de zona se modifica el tamaño que se ajusta al escenario.
24. Ahora que conoces las herramientas de cómo insertar texto, imágenes, video y diseñar cada una
de las escenas del fotograma. Inicia con el diseño de tu animación agregando como mínimo 40
fotogramas o 60 cómo máximo.
25. Una vez concluida el diseño de la animación, crea el video exportando la película en la opción de
tres puntos. Y para lograr le exportación da continuidad a los siguientes pasos:
Paso 2:
Paso 3: Paso 4:
Paso 1: Seleccionar formato del
Esperar a que se concluya la Seleccionar compartir para
dar clic en crear película. video y dar clic en crear
creación de la película enviarlo a tu docente
película
26. Una vez seleccionado el medio indicado por tu docente, da clic en aceptar y abrás concluido con
la elaboracion de esta evidencia.
27. No olvides revisar la lista de cotejo con el cual será evaluada tu actividad. 243
28. Guardar tu actividad como animacion_Nombre de la microempresa.fc.
29. Enviar el proyecto en formato .fc y en mp4. En la fecha indicada por el docente para su evaluación
y retroalimentacion.
Materia: Periodo
10 CALIFICACIÓN
Referencias
245
¿CÓMO HACER UN ROSTRO ANIMADO EN FLIPACLIP? | DIBUJANDO A CHARLI DAMELIO. (2021, 4
septiembre). [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=pnraCwfi5fs
Como animar en FlipaClip 2018 - Tutorial y Reseña. (2018, 30 julio). [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=iGmWmkmDCXc
Como utilizar las Herramientas de FlipaClip parte 1. (2021, 29 noviembre). [Vídeo]. YouTube.
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC El uso de un software de diseño editorial
posibilita que las publicaciones tengan las
siguientes características (Euroinnova, s.f., párraf. 6):
✓ El formato (forma y tamaño) debe definir la calidad y páginas requeridas. Estas van a variar
dependiendo del enfoque informativo.
✓ La retícula, la cual se utiliza para estructurar el contenido de forma racional y fácil de visualizar.
✓ Las columnas, cuya cantidad va a depender de los diferentes tipos de formatos.
✓ La tipografía, que incluye letras y números. La fuente será seleccionada de acuerdo con el mensaje
que se quiere transmitir, el público objetivo y el formato del libro o revista.
✓ Elementos gráficos como mapas, imágenes, tablas o infografías, que complementen el texto y le
dan sentido.
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Ahora que sabes que Publisher es una aplicación que nos ofrece la oportunidad de crear proyectos de
manera profesional sin tanto tiempo y esfuerzo, también conocerás qué otras cosas podemos realizar.
• Folletos de eventos
• Tarjetas de agradecimiento
• Invitaciones/tarjetas de cumpleaños
• Recetarios de cocina
• Catálogo
• Álbum de fotos
• Tarjetas de presentación
• Boletines de empresas
• Anuncios
• Diplomas
• Letreros
• Membretes
• Menús
Ventajas
Ventajas Desventajas
• Gran cantidad de plantillas. Publisher contiene una biblioteca
muy completa de plantillas de diseño personalizables o Gran cantidad Disponible solo
de plantillas para PC
publicaciones en blanco, que incluyen formatos de boletines,
Revisión Efectos de edición
folletos, postales, etc. ortográfica simples
• Revisión de la ortografía y corrección de errores gramaticales. Publicaciones
personalizadas a Convierte tablas
Cuando se tenga el texto en su lugar para su publicación, partir de una base en imágenes
de datos
Publisher sigue el ejemplo de Word al proporcionarle Compatibilidad con Incompatibilidad
aplicaciones Office con Adobe
notificaciones en línea de errores ortográficos o gramaticales
reconocidos.
• Publicaciones personalizadas a partir de una base de datos.
Podemos crear publicaciones partiendo de una hoja de cálculo
creada en Excel o una base de datos en Acces, la cual debe de
contener la información que se utilizará en el diseño de nuestro proyecto.
• Compatibilidad con aplicaciones de Office. Con Publisher no tendremos ningún inconveniente al
trabajar con aplicaciones como Word, Excel y PowerPoint, podremos hacer cualquier tipo de
exportación sin tener alguna complicación.
249
Desventajas
• Disponible solo para PC. Microsoft Publisher solo está disponible para computadoras de escritorios,
lo cual impide que pueda utilizarse con la misma funcionalidad en algún dispositivo móvil.
250
2 Pestañas 3 Cinta de Opciones
5 Área de Trabajo
7 Barra de Estado
8 Zoom
m
6 Panel de Navegación
1
Barra de Herramientas de Acceso Rápido Son las herramientas más usadas por el usuario, por ejemplo:
guardar, deshacer; se pueden personalizar configurando otros botones.
2 Pestañas Permiten abrir las cintas de opciones para acceder a todos los comandos del programa,
organizados en grupos.
3 Cinta de Opciones Contiene las herramientas para las diferentes acciones disponibles en el programa.
4 Reglas Permiten medir y ubicar los elementos que se introducen en las páginas de las publicaciones.
5 Área de Trabajo Es el espacio donde el usuario puede representar sus ideas y creatividad, insertar los
elementos del diseño tales como texto, formas, imágenes y tablas.
6 Panel de Navegación Muestra las miniaturas de las páginas creadas y existente en el archivo actual,
permite navegación entre las páginas, es decir, cambiarse de página haciendo clic sobre la miniatura, con
esto inmediatamente se muestra el contenido de la página en el área de trabajo. 251
Barra de Estado Informa sobre la página actual en la publicación y el número de páginas, las coordenadas
7
que indican la ubicación de objeto y los valores que denotan el tamaño de objeto.
https://www.youtube.com/watch?v=h2SkIxj3lgA
https://www.youtube.com/watch?v=_2v2rK4ki3A
Actividad 9 Mapa conceptual de Microsoft 252
Publisher
Instrucciones: realizar el siguiente mapa conceptual de acuerdo con la información de la
lectura anterior.
Ventajas
Se pueden
diseñar
Concepto
Característic
as
Lectura 13. Lienzos y páginas, bocetaje,
marcos y capas de Publisher
253
Páginas en blanco
Al iniciar, Microsoft Publisher nos ofrece la opción de realizar publicaciones desde cero, donde podemos
elaborarlas de manera manual; la creatividad es un elemento primordial para la creación de publicaciones.
Esta aplicación ofrece diversos tamaños de páginas que ya están preestablecidas, como En blanco 8,5 x
11 pda y En blanco 11 x 8,5 pda, pero no son las únicas. En las siguiente imágenes se observan todas las
medidas que ofrece.
254
modificarlas y guardarlas como una nueva plantilla para utilizarla después.
1. Ingresar a Microsoft
Publisher y seleccionar el
icono Nuevo y la pestaña
Integradas
Se mostrará la siguiente
ventana:
255
258
Publisher permite ver las publicaciones desde diferentes perspectivas.
1 2 3 4 5 6
1. Una página
2. Ver dos páginas
3. Alejar (reducir el tamaño de la página)
4. Acercar (aumentar el tamaño de la página)
5. Porcentaje de la vista en que se usa Zoom
6. Toda la página
Para aplicar las herramientas de Publisher se sugiere realizar un catálogo, ejercicio que como práctica
guiada se identificará como “Mis productos”. Para ello se utilizará una Página en blanco.
Antes de iniciar Microsoft Publisher, primero se debe diseñar una base de datos con los campos necesarios 260
de los productos que se mostrarán, esta puede ser creada en Excel o en Access; también se deben tener
en una carpeta todas las imágenes que se mostrarán, de las cuales solo se utilizarán las rutas en donde
están almacenadas.
1. Crear en Microsoft Excel una base de datos sobre los productos que se mostrarán en el catálogo (por
5. En la primera página en blanco (que fue la seleccionada), puedes colocar un marco; para ello se sugiere
seguir los siguientes pasos:
a) Ir a la pestaña Insertar, seleccionar Formas y dar clic
en la herramienta Rectángulo; el rectángulo deberá
cubrir toda la página.
261
b) Aplicar la herramienta Relleno de forma, y
cuando aparezca la paleta de colores, elegir el
color que desees. Te quedará un rectángulo con
un contorno, el cual deberás quitar dando clic en
Contorno de forma y elegir Sin contorno.
El procedimiento para colocar el marco se repetirá en la segunda página de manera automática; esto se
debe a que en la primera página se determinó el marco y quedó establecido como un patrón.
Conocimiento:
✓ Configuración de tamaño, orientación y márgenes de la página.
✓ Inserción de imágenes.
✓ Inserción de formas.
✓ Inserción de texto, fuentes y efectos.
✓ Uso de las herramientas de catálogo.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica No. 7: Catálogo de productos en Publisher
DATOS GENERALES
267
Nombre del alumno: Matricula:
Producto: Catálogo Fecha:
Materia: Periodo:
10 CALIFICACIÓN
A continuación, se presenta el procedimiento de una segunda práctica guiada de esta lección; en este caso
se trata de elaborar una tarjeta de presentación, utilizando la Plantilla Tarjeta de presentación.
268
1. Abrir Microsoft Publisher, seleccionar la
pestaña Integradas, buscar y seleccionar la
opción Tarjetas de presentación.
270
7. Dimensionar y girar el rectángulo anterior, además, aplicar Relleno de forma, color azul y quitar las
líneas de contorno.
271
9. Cambiar el color al rectángulo que se encuentra en la parte inferior de la tarjeta de presentación por
un color azul.
10. Cambiar el color de fuente de los textos que se encuentra en la parte interna del rectángulo y el color
de la forma de los puntos pequeños.
272
274
Conocimiento:
✓ Configuración de plantilla.
✓ Inserción de imágenes.
✓ Inserción de formas y efectos.
✓ Inserción de texto, fuentes y efectos.
✓ Herramienta WordArt
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica No. 8: Tarjeta de presentación en Publisher
DATOS GENERALES
276
Nombre del alumno Matricula
Producto: Tarjeta de presentación Fecha
Materia: Periodo
10 CALIFICACIÓN
Practica 10: Hoja membretada en Publisher
277
Instrucciones: realizar en Microsoft Publisher una hoja membretada para la
microempresa, utilizando los colores institucionales.; la práctica se entregará de forma
individual, por lo que se sugiere revisar el recurso didáctico.
✓ Configuración de plantilla.
✓ Configuración de hoja en blanco.
✓ Configuración de colores.
✓ Inserción de formas y efectos.
✓ Inserción de texto, fuentes y efectos.
✓ Herramienta WordArt
https://www.youtube.com/watch?v=wQ1_oysE6lQ&t=94s
https://www.youtube.com/watch?v=wQ1_oysE6lQ&t=94s
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica No. 9: Hoja membretada en Publisher
DATOS GENERALES
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Nombre del alumno Matricula
Producto: Hoja membretada Fecha
Materia: Periodo
10 CALIFICACIÓN
-
Referencias
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Euroinnova. (s.f.). Software de diseno editorial. https://www.euroinnova.mx/blog/software-de-diseno-
editorial
Vic, M. (2022b). Microsoft Publisher para principiantes y profesionales. Usuarios 2022: Una guía
completa paso a paso para crear y diseñar folletos, folletos, . . . tarjetas de visita, carteles y mucho más.
Independently published.
Anexos
Lecciones 6.1 Serpientes y escaleras
Lecciones 8.2 La frustración