Trabajo Del Libro Juegos para Estimular Las Inteligencias Múltiples
Trabajo Del Libro Juegos para Estimular Las Inteligencias Múltiples
Trabajo Del Libro Juegos para Estimular Las Inteligencias Múltiples
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CAPÍTULO 1: LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Howard Gardner rompe con la hipótesis de que la sociedad no se rige por una misma
inteligencia sino por muchas. Él afirma que todos poseemos capacidades similares pero
que siempre somos más hábiles para unas cosas que para otras. Esto lo denominó “Teoría
de las Inteligencias Múltiples”. Existen ocho formas de inteligencia que desarrollan una
función peculiar: Inteligencia lingüística, musical, lógico-matemática, corporal y
cinestésica, espacial y visual, naturalista y la Inteligencia intra e interpersonal. A este
elenco de inteligencias, se sumó la inteligencia pictórica, acuñada por el profesor y
doctor en educación Nílson José Machado. Esta competencia se manifiesta en cualquier
niño mediante sus dibujos u otros signos pictóricos, incluso antes que le sea accesible el
lenguaje escrito. Es característica en grandes pintores o dibujantes.
Una de las últimas inteligencias descubiertas por Howard Gardner y que no se encuentra
presente en sus primeras obras es la inteligencia naturalista o biológica. Esta está
vinculada a la comprensión del entorno y del paisaje natural por la afinidad y la
identificación entre los distintos tipos de especies, plantas y animales. Este gran elenco
de inteligencias se completa con las inteligencias personales, manifestadas en la
competencia interpersonal y la intrapersonal. La primera de ellas, la inteligencia
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interpersonal, revela el poder de una buena relación con el prójimo y sensibilidad para
identificación de sus intenciones, motivaciones y autoestima. De esta forma, se explica la
gran capacidad de empatía de algunas personas: grandes dirigentes, terapeutas y
profesores. La inteligencia intrapersonal es propia de todas aquellas personas que se
encuentras bien consigo mismas, sabiendo gestionar correctamente sus sentimientos,
emociones y futuros proyectos.
Los cinco primeros años de vida de un ser humano son fundamentales para el desarrollo
de sus inteligencias. En el cerebro de todos los niños se dan múltiples conexiones entre
os nervios dando lugar a una gran red de informaciones diversificada. Esta red posee unas
especificaciones denominadas estímulos ayudan a diferenciar una inteligencia de otra, así
como multiplicar su poder de conexión. Una buena educación debe de tener muchos
estímulos para poder ayudar al alumno a superar muchas de las privaciones y efectos de
las consecuencias emocionales.
Los niños tienen características comunes en algunos aspectos mientras que en otros son
muy diferentes. Estos irán desarrollándose a lo largo de la vida como resultado de una
evolución biológica, la evolución histórico-cultural y el desarrollo individual de una
personalidad específica. Los niños se adaptan y participan de sus culturas en maneras
muy complejas que reflejan la diversidad y la riqueza de la humanidad.
Los estímulos son lo esencial de las inteligencias. Sin estos, el niño crece con
limitaciones y su desarrollo cerebral estará muy comprometido. Sin embargo, hay que
tomar precauciones, pues estímulos excesivos pueden resultar perjudiciales también. Los
estímulos no van a hacer que un niño aprenda mucho más rápido o menos que otro.
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Un elemento importante en los estímulos es la observación en todo momento, siendo
consciente de los progresos del menor. Se debe de tener en cuenta que cada niño tiene
distintos ritmos de aprendizaje, por lo que nunca hay que comparar unos con otros.
La maduración no puede depender del aprendizaje, sino que constituye una condición
necesaria para que se pueda dar el aprendizaje. Cuando los límites de la maduración se
superan, los niños están en condiciones de aprender. El aprendizaje se puede dar de cuatro
formas diferentes:
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Durante los tres y los seis años, el desarrollo físico está acompañado de un
desarrollo motor grueso y de un desarrollo motor fino. La inteligencia pictórica expande
estos desarrollo, de forma que el niño explora su historicidad y su individualidad. Según
Piaget, cuando los niños se pueden acordar de objetos u acontecimientos, pueden formar
conceptos y, por lo tanto, desarrollar el aprendizaje significativo.
Entre los tres y los seis años, los niños están en la etapa que Jean Piaget denomina
“preoperacional”. Es esta segunda etapa del desarrollo cognitivo es en la que los niños
pueden pensar en símbolos, pero aún no utilizan la lógica. Todo símbolo es una
representación mental a la que el individuo ha asociado un significado, y entre los muchos
propuestos, el más importante es: la palabra.
Podemos señalar, por tanto, lo esencial que es que la Educación Infantil presente gran
cantidad de juegos que gratifiquen los sentidos, que lleven al dominio de habilidades y
despierten la imaginación de los pequeños. Los juegos estimulan la cooperación y la
comprensión sobre las normas y límites que hay que respetar, explorar y ampliar. Todo
ello es lo que se desarrolla en un niño durante su paso por la etapa de Educación Infantil.
Desde los seis hasta los doce años tiene lugar la fase del desarrollo cognitivo que
Piaget denomina operaciones concretas. Durante estos años, los niños se muestran
mucho más egocéntricos y pueden aplicar en sus acciones desde principios lógicos hasta
situaciones concretas. El abanico de las inteligencias múltiples está totalmente abierto y
el niño utiliza sus pensamientos y reflexiones para resolver problemas.
En esta etapa tiene lugar también, la comprensión sobre el uso del lenguaje ampliando la
capacidad de interpretación y comunicación y dedicación del alumno a explorar su
creatividad y el pensamiento divergente.
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CAPÍTULO 2: JUEGO Y APRENDIZAJE
La idea de una enseñanza que suscite el interés de los alumnos ha acabado transformando
el sentido que tiene de lo que se entiende por el material pedagógico, y cada estudiante se
ha convertido en un reto para el docente. El interés del alumno ha pasado a ser lo que
dirige el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de experiencias y descubrimientos,
siendo el profesor el generador de estas situaciones eficaces y estimuladoras para los
alumnos.
El juego se considera el instrumento ideal del aprendizaje ya que ayuda a los niños a
construir nuevos descubrimientos, desarrollando y enriqueciendo su personalidad. Este
simboliza un instrumento pedagógico que da al profesor la condición de conductor,
estimulador y evaluador del aprendizaje. Podemos decir, por tanto, que el juego es el
mejor camino de iniciación al descubrimiento, la individualidad y la meditación
individual.
El juego infantil está más relacionado con estímulos internos que con los externos. Los
aspectos más importantes que se emplean en el juego para lograr un aprendizaje
significativo son: El juego ocasional y la gran cantidad de juegos reunidos en un manual.
La mayor parte de los juegos pueden propiciar el estímulo para una habilidad operatoria
dependiendo de cómo el profesor trabaja sus reglas y fundamentos. Es necesario resaltar
la importancia de las habilidades operatorias para la construcción del conocimiento, pero
también la rapidez con la que se modifican estos conocimientos.
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Los juegos se deben de utilizar únicamente cuando la programación lo haga posible,
cuando resulte un auxilio eficaz al alcance de un objetivo dentro de esa programación.
Solamente tienen valides si se utiliza en el momento oportuno y esto está determinado
por: su carácter de reto, el interés del alumno y por el objetivo propuesto.
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CAPÍTULO 3: JUEGOS QUE ESTIMULAN LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
1. Palabras prohibidas
Este juego estimula principalmente las habilidades del vocabulario, la fluidez verbal
y la creatividad.
El objetivo del juego es que los alumnos, por grupos, elaboren una serie de mensajes
sobre el tema propuesto sin hacer uso de las “palabras prohibidas” (clima, lluvia,
humedad, viento). Al terminar, cada grupo presentará su mensaje al resto de los
compañeros y entre todos decidirán cuales son las respuestas más correctas.
2. Primeras palabras
Este juego se puede utilizar para muchos fines tales como leyendas cartográficas o
símbolos.
3. El amigo invisible
Este juego estimula la interpretación del texto, la fluidez verbal, la percepción visual
y la atención.
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elegirá una tira y, por turnos, deberá de describir al compañero que aparece en ella,
de manera clara y sencilla. Los alumnos solo podrán formular respuestas que puedan
ser respondidas con un “sí” o un “no “. El objetivo de este juego es que todos los
alumnos sean capaces de describir personas o situaciones sin ser totalmente explícitos.
Para ello tendrán que hacer uso de aspectos de la gramática española como los
sustantivos los adjetivos y la formulación de preguntas.
4. Cartas enigmáticas
Este juego consiste en fabricar cartas encriptadas y poder resolverlas. Para ello, los
alumnos deberán de escoger dos frases de un texto leído previamente en clase. Los
alumnos deberán de encriptar el texto utilizando símbolos que caractericen una
palabra. Por ejemplo, si tenemos la palabra “carabela” podemos sustituirla por el
dibujo de una cara y una vela.
Es necesario que antes de empezar la actividad se muestra a los alumnos una carta-
modelo y resolver las dudas que surjan.
5. La vieja curiosa
En este juego el alumno debe de mostrar su capacidad para leer palabras. El alumno
leerá las palabras de una cartulina dividida en nueve partes. Cada una de estas tiene
un agujero. Por debajo de la cartulina se coloca otra hoja donde habrá dibujados
pequeños círculos con palabras, que al estar colocados bajo los agujeros de la cartulina
podrán leerse. Cada palabra que se consiga leer equivaldrá a un punto, que deberá de
anotarse.
El profesor elegirá algunas canciones que a los niños les gusten y que no contengan
ningún sentido o palabras fuera de tono y /o imprudentes. Se escuchará la canción una
vez entera para que los alumnos se familiaricen con ella en caso de que no hayan
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escuchado nunca la canción. Después el profesor proyectará en la pizarra digital o
escribirá en la pizarra (en el caso de no tener pizarra digital) la canción, pero dejará
algunos huecos, de modo que faltarán palabras. Los alumnos tendrán que adivinar las
palabras que faltan y escribirlas en la pizarra o arrastrar las palabras hasta el hueco
correspondiente.
Este es un juego que se puede realizar para repasar gramática de la lengua y que a los
niños les suele gustar mucho. Además, si las canciones son actuales y se las saben se
aumenta la probabilidad de que sea un éxito.
7. Compositores (Mío)
Los alumnos tendrán que escoger un poema al azar, de entre los muchos que tendrá
el profesor. El juego consiste en cambiar algunas de las palabras del poema por otras,
intentando que la rima de este se mantenga constante. La finalidad de este juego es
que los alumnos utilicen sus conocimientos lingüísticos y la sonoridad de las palabras
para crear un poema nuevo. Este juego también se podría hacer con estrofas de
canciones.
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Inteligencia Lógico-Matemática
Hacia los seis años, la matematización de los cotidiano se observa cuando el niño aprende
a descifrar y comparar objetos grandes, pequeños, grandes o delgados, estrechos y anchos,
cercanos o lejanos.
Este juego estimula los conceptos de tamaño (grande y pequeño), aunque también
interviene las habilidades de la coordinación motora y el recuento.
Este juego tradicional consiste en encajar dentro de un pináculo una serie de aros con
tamaños diferentes. El alumno deberá de encajarlos formando una pirámide, es decir,
los alumnos tendrán que hacer en primer lugar una distinción entre los pequeños y
los grandes y encajar estos últimos, primero. De manera que los aros formarán una
pirámide. Por cada aro que encaje dentro del pináculo, se obtendrá un punto. Ganará
el alumno que acierte todos los aros.
2. Criba de Eratóstenes
Este juego es un tablero con cien piezas de números móviles del 1 al 100. Es una
actividad lúdica excelente para que el alumno conozca e identifique números. Se
puede usar también para separar los números pares de los impares, poner en hileras
los números de dos en dos y de tres en tres o se puede utilizar sus casillas para realizar
operaciones. El juego es muy útil para que el alumno sepa identificar decenas,
múltiplos, para el montaje de secuencias o incluso para hacer cálculo mental.
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3. Equivocado-acertado
Este juego consiste en adivinar el número que el profesor ha sacado de una bolsa. Los
alumnos se dividirán por grupos y por turnos irán intentando acertar el número. Si un
grupo falla, se pasará al siguiente, de manera que el nuevo grupo tendrá más pistas
para averiguarlo. El docente dará pistas para que los grupos puedan identificar el
número. Por ejemplo, si el número es el 17 el profesor dirá “El número es mayor que
10 y menor de 20”. Las pistas pueden ser “El número es superior a la suma de 7+7”.
4. Pizza
El juego consiste en rellenar las pizzas con sus porciones. Las pizzas estarán cortadas
en pedazos iguales; la primera en dos, la segunda en tres, la tercera en cuatro partes
iguales y así sucesivamente. Los alumnos deberán de buscar la operación
correspondiente al resultado que el profesor anuncie.
5. El detective
El juego consiste en descubrir quién ha marcado con sus huellas dactilares las
superficies previamente preparadas. Para ello los alumnos se tendrán que poner en la
piel de Sherlock Holmes y descubrirlo: espolvorear polvos de talco sobre las huellas
digitales, examinarlas con la lupa y compararla con la suya.
Los alumnos, divididos por grupos, tendrán que repasar y colorear sus manos sobre
una hoja de color. Una vez coloreada, cada uno recortará sus manos y esperará a que
el resto de sus compañeros acabe. Cuando se tienen todas las manos (dibujo) de los
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integrantes del grupo se colocarán una detrás de otra y se pegará con celo. Esta será
una cinta métrica de palmos que ayudará a medir los objetos de la clase.
Las cartas del Uno tienen también otros símbolos que en este juego significarán lo
siguiente:
La dificultad del juego puede ajustarse al curso escolar de los alumnos: solo se
realizan sumas o restas, no se utilizan las cartas son símbolos o incluso se puede
utilizar este juego para aprender los números en Educación Infantil.
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La Inteligencia Espacial
1. Cerillas
Antes de comenzar el juego, las cerillas deben de estar pintadas y estas deberán de
estar colocadas por el lado de la cabeza. El profesor mostrará en la pizarra algunas
figuras geométricas y pedirá a los alumnos que las copien utilizando sus cerillas. Este
juego consiste en que los alumnos aprendan a formar diferentes figuras geométricas
con algo tan simple como son las cerillas, aprendiendo también la secuencia numérica.
2. Simetría
Este juego consiste en preparar diferentes figuras para que el alumno sea capaz de
dibujar la otra mitad de la figura. La finalidad del juego es conseguir que el alumno
dibuje la otra parte del “espejo” sin tener un molde.
3. Cara y caretas
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4. Jugando con la brújula
Con este juego los alumnos deberán de reproducir una rosa de los vientos en el patio
del colegio, con ayuda de una brújula. De modo que el norte de la rosa deberá de
coincidir con el norte de la brújula. Con esta construcción el profesor puede estimular
una gran cantidad de juegos en los que trabajar la lateralidad de los alumnos. De igual
manera, esta actividad les plantea a los niños muchas posibilidades para que dibujen
puntos de referencia próximos a la escuela o cerca de su casa utilizando la dirección
real.
5. Teatro de sombras
Este juego consiste en descubrir a los compañeros por las sombras. Estos pueden tener
objetos para hacer más complicada la identificación. Los alumnos podrán elaborar
relatos y conceptos durante la actividad que aumentarán la dificultad de esta. Se puede
adornar el fondo de la manta.
6. Píxeles (Mío)
La finalidad de este juego es que los alumnos hagan distintos diseños de animales u
objetos que les gusten trabajando la precisión y la lateralidad con las piezas. La
profesora tendrá varios dibujos, logos e ilustraciones que los alumnos tendrán que
intentar reproducir insertando sobre una plancha de plástico cada una de las piezas de
colores que forma la ilustración escogida.
7. ¡Atención! (Mío)
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Inteligencia Musical
Esta inteligencia es muy característica, pues una de las pocas que se encuentran en los
denominados “niños prodigio” y que además se puede percibir fácilmente por separado
de las demás inteligencias. Algunos niños que presentan una deficiencia en la inteligencia
intrapersonal, en la lingüística y en la espacial tienen esta inteligencia muy desarrollada.
Los compositores, al igual que la gente que toca un instrumento musical, sienten la belleza
de la música como lo haría un escritor con la escritura, pero lo presenta mediante otra
forma de lenguaje. La inteligencia musical ofrece un sistema simbólico accesible e
internacional.
Este juego es muy flexible ya que se puede adaptar a todo tipo de edades.
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3. Describe sonidos
Este juego estimula la estructura rítmica a la vez que trabaja la atención y la expresión
corporal. El profesor crea un relato sencillo. El juego consiste en sustituir una palabra
del relato por un sonido. Por ejemplo, se cambia la palabra “bosque” por un toque de
pandereta y la palabra “lago” por una palmada. Poco a poco, el relato gana
complejidad y participación porque cada vez, más palabras se sustituirán por sonidos.
De manera que, al acabar el juego, se habrá pasado de un lenguaje estrictamente oral
a uno musical.
4. Descubra a la pareja
5. ¿Qué música?
Para este juego se necesitará que los alumnos estén separados en varios grupos, no
importa el número. Una vez reunidos por grupos el profesor pedirá que apunten en
los papelitos que ha repartido previamente, una palabra (verbo, sustantivo,
adjetivo...). El profesor meterá en una bolsa todos los papeles y sacará uno. Los
alumnos tendrán que reunirse en grupos y pensar canciones que contengan dicha
palabra. Por turnos, se pedirá que todo el equipo cante la canción que han pensado.
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La dificultad del juego es que ninguna canción se puede repetir, de modo que los
alumnos tendrán que poner en marcha su memoria y pensar rápidamente en otra
canción que contenga dicha palabra. Si un grupo canta la misma canción no obtendrá
el punto.
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Inteligencia Cinestésico-Corporal y la Motricidad
El ser humano, comparado con otras especies animales, posee un desarrollo motor
bastante lento y eso ocurre porque el cerebro del niño está programado para actividades
muy complejas que implican el lenguaje y el razonamiento lógico.
1. Saltando
3. Costuras
4. Pesquería
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Este juego estimula la coordinación manual y trabaja las nociones de puntería y
tamaño. Los alumnos deberán de lanzar sus cañas de pescar al río intentando pescar
cuantos más peces mejor. Para ello tendrán que demostrar una gran habilidad y
precisión. Para añadir dificultad al juego se podrá poner un tiempo estimado o que los
alumnos tengan que realizar el juego con la mano izquierda (en el caso de ser zurdo,
con la mano derecha)
Este juego estimula la habilidad del gusto trabajando la percepción de las semejanzas
y de las diferencias. El juego consiste en que los alumnos experimenten, en pequeñas
porciones y con la estricta higiene, un paseo por distintos sabores a la vez que se
desarrolla un relato que está contando el profesor. De modo que los niños pueden
degustar todos los sabores que aparecen en el cuento. Al terminar la actividad, el
profesor les preguntará sobre los alimentos degustados y se hará una pequeña
reflexión.
7. El Mar (Mío)
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Inteligencia Naturalista
La inteligencia biológica o naturalista fue la última identificada por Howard Garner. Esta
hace referencia a la competencia de percibir a la naturaleza de un modo integral y sentir
procesos de empatía con los animales y los vegetales. Las personas como los botánicos,
biólogos, zoólogos, agricultores perciben su relación con la naturaleza de un modo mucho
más intenso. Esta inteligencia puede aparecer presente en algunas personas autistas o con
el síndrome de Tourette.
1. Cazando “Monstruos”
2. Dibujando constelaciones
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4. Imitación
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Inteligencia Pictórica
1. Coloreando palabras
2. Dibujo colectivo
3. Bolsa preciosa
4. Experiencia eléctrica
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La finalidad de este juego es que los alumnos reflexionen sobre el fenómeno de la
electricidad, planteando preguntas coherentes y respondiendo a las preguntas hechas
por el profesor. Los alumnos deberán de establecer relación entre los diferentes
componentes de un circuito eléctrico y los usos que tiene para el ser humano.
Los alumnos deberán de utilizar los colores que ya conocen para crear otro nuevos.
Para ello utilizarán productos alimenticios como el café, el azúcar o la harina que
tienen pigmentos propios y los mezclarán con las tintas de los colores primarios,
ampliando así las distintas tonalidades de colores.
6. Espejismo (Mío)
Los alumnos podrán usar las manos, los pies y todo tipo de materiales para crear una
pintura que les represente. Los alumnos escogerán las pinturas y colores que prefieran
y utilizarán todo tipo de material como deseen. ¡Que viva la imaginación! Al terminar
la pintura, le podrán un título y explicarán, en una cartulina por qué representa esa
pintura a la clase. La pintura y la cartulina se exhibirá en clase durante todo el curso.
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Inteligencias Interpersonal e Intrapersonal
1. Caritas
2. Informe
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4. Sorpresa
5. Emociones figurativas
Para este juego se aconseja que los niños estén sentados en círculo. El profesor dirá
una situación (“El día de mi cumpleaños”) y los niños dirán qué emoción tienen ante
esa situación. El profesor puede profundizar un poco más y hacer preguntas del tipo:
“¿Nos sentimos igual cuando vamos a un cumpleaños de un amigo? ¿Por qué? En
juegos como este podemos tratar muchas situaciones.
Este juego estimula el autoconcepto y tener confianza con uno mismo. La finalidad
de este juego es que el alumno de a conocer cuales son sus puntos fuertes.
El profesor pedirá a cada alumno que anote en una pequeña hoja de papel 5 cualidades
suyas que le gustan. Después pedirá que de manera voluntaria algunos alumnos
expongan las cualidades que han apuntado y que diga por qué ha escogido esas 5.
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