Trabajo Del Libro Juegos para Estimular Las Inteligencias Múltiples

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Trabajo del Libro

Juegos para estimular las


inteligencias múltiples

Sonia Gordo Hurtado

Didáctica y currículum en la Educación Infantil


Manuela Bonilla
Universidad Pontificia Comillas
1.03.2020

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CAPÍTULO 1: LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

La inteligencia es la capacidad de resolver problemas o elaborar productos que


sean valorados en uno o varios ambientes culturales o incluso como la facultad de
conocer, comprender, discernir y saber adaptarse.

Howard Gardner rompe con la hipótesis de que la sociedad no se rige por una misma
inteligencia sino por muchas. Él afirma que todos poseemos capacidades similares pero
que siempre somos más hábiles para unas cosas que para otras. Esto lo denominó “Teoría
de las Inteligencias Múltiples”. Existen ocho formas de inteligencia que desarrollan una
función peculiar: Inteligencia lingüística, musical, lógico-matemática, corporal y
cinestésica, espacial y visual, naturalista y la Inteligencia intra e interpersonal. A este
elenco de inteligencias, se sumó la inteligencia pictórica, acuñada por el profesor y
doctor en educación Nílson José Machado. Esta competencia se manifiesta en cualquier
niño mediante sus dibujos u otros signos pictóricos, incluso antes que le sea accesible el
lenguaje escrito. Es característica en grandes pintores o dibujantes.

La inteligencia lingüística se expresa de modo muy notable en los oradores, escritores,


poetas o compositores, al esforzarse por construir imágenes con palabras y con el lenguaje
de manera general; La inteligencia lógico-matemática está asociada a la competencia
para desarrollar raciocinios deductivos y construir cadenas causales, trabajar con números
y otros símbolos matemáticos expresándose con ingenio; La inteligencia espacial está
directamente relacionada con los arquitectos, geógrafos o marinos, pues perciben de
modo conjunto el espacio y lo administran en la utilización y elaboración de mapas y
representaciones planas; La inteligencia musical representa un sentimiento puro en la
humanidad y está vinculada por la percepción formal del mundo sonoro y la función
desempeñada por la música como forma de comprensión del mundo, mientras que la
inteligencia cinestésica-corporal se manifiesta en el lenguaje gestual y en la mímica.

Una de las últimas inteligencias descubiertas por Howard Gardner y que no se encuentra
presente en sus primeras obras es la inteligencia naturalista o biológica. Esta está
vinculada a la comprensión del entorno y del paisaje natural por la afinidad y la
identificación entre los distintos tipos de especies, plantas y animales. Este gran elenco
de inteligencias se completa con las inteligencias personales, manifestadas en la
competencia interpersonal y la intrapersonal. La primera de ellas, la inteligencia

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interpersonal, revela el poder de una buena relación con el prójimo y sensibilidad para
identificación de sus intenciones, motivaciones y autoestima. De esta forma, se explica la
gran capacidad de empatía de algunas personas: grandes dirigentes, terapeutas y
profesores. La inteligencia intrapersonal es propia de todas aquellas personas que se
encuentras bien consigo mismas, sabiendo gestionar correctamente sus sentimientos,
emociones y futuros proyectos.

Los cinco primeros años de vida de un ser humano son fundamentales para el desarrollo
de sus inteligencias. En el cerebro de todos los niños se dan múltiples conexiones entre
os nervios dando lugar a una gran red de informaciones diversificada. Esta red posee unas
especificaciones denominadas estímulos ayudan a diferenciar una inteligencia de otra, así
como multiplicar su poder de conexión. Una buena educación debe de tener muchos
estímulos para poder ayudar al alumno a superar muchas de las privaciones y efectos de
las consecuencias emocionales.

Los niños tienen características comunes en algunos aspectos mientras que en otros son
muy diferentes. Estos irán desarrollándose a lo largo de la vida como resultado de una
evolución biológica, la evolución histórico-cultural y el desarrollo individual de una
personalidad específica. Los niños se adaptan y participan de sus culturas en maneras
muy complejas que reflejan la diversidad y la riqueza de la humanidad.

El juego, es el medio estimulador más eficaz de las inteligencias. El espacio de juego


permite que el niño realice lo que realmente desea, ya que el juego pone el control de los
impulsos como la aceptación de normas. Piaget destaca cuatro etapas que se pueden
diferenciar en todos los juegos:

- Los índices, relaciones estrechamente vinculadas a los significados.


- Las señales, relaciones indicadoras de etapas y marcaciones de juego.
- Los símbolos, relaciones entre significado y el significante.
- Los signos, elementos independientes de los juegos.

Los estímulos son lo esencial de las inteligencias. Sin estos, el niño crece con
limitaciones y su desarrollo cerebral estará muy comprometido. Sin embargo, hay que
tomar precauciones, pues estímulos excesivos pueden resultar perjudiciales también. Los
estímulos no van a hacer que un niño aprenda mucho más rápido o menos que otro.

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Un elemento importante en los estímulos es la observación en todo momento, siendo
consciente de los progresos del menor. Se debe de tener en cuenta que cada niño tiene
distintos ritmos de aprendizaje, por lo que nunca hay que comparar unos con otros.

Consideramos el aprendizaje un cambio permanente en el comportamiento del


menor. Por ello, la observación de este puede hacer evidente qué conocimientos revela
como reflejos y cuales como producto de su aprendizaje. El aprendizaje es una forma de
adaptación al ambiente y tomar conciencia de las necesidad que plantea la sociedad para
que cada persona sea capaz de construir sus propios conocimientos.

La maduración no puede depender del aprendizaje, sino que constituye una condición
necesaria para que se pueda dar el aprendizaje. Cuando los límites de la maduración se
superan, los niños están en condiciones de aprender. El aprendizaje se puede dar de cuatro
formas diferentes:

1. La habituación o aprendizaje mecánico es el proceso a través del cual la


exposición repetida de un estímulo específico desemboca en una respuesta
orientada a ese estímulo.
2. El condicionamiento clásica corresponde a la respuesta automática de un estímulo
que originalmente no provocaría esa respuesta.
3. El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje en el cual los actos
realizados de forma libre incrementan o reducen su probabilidad de ocurrencia de
acuerdo con las consecuencias que se producen.
4. El aprendizaje significativo o complejo se puede lograr por la combinación de las
formas de aprendizaje anteriores o incluso por la transformación que hacen del
repertorio que conocimientos que se posee, ante la información que se recibe.

El aprendizaje, la memoria y el estímulo de las inteligencias múltiples se producen


mediante etapas diferenciadas. Para Jean Piaget, la primera etapa del desarrollo cognitivo
es la fase sensoriomotora, un periodo en el que los bebés aprenden sobre sí mismos y su
mundo mediante su propio desarrollo sensorial y la actividad motora. En esta fase se
desarrollan importantes conceptos cognitivos como la permanencia del objeto o el
reconocimiento de que algunos hechos producen otros. Además, esta primera fase se
subdivide en otras seis fases: reflejos, reacciones circulares primarias, reacciones
circulares secundarias, coordinación de esquemas secundarios, reacciones secundarias
terciarias y combinaciones mentales.

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Durante los tres y los seis años, el desarrollo físico está acompañado de un
desarrollo motor grueso y de un desarrollo motor fino. La inteligencia pictórica expande
estos desarrollo, de forma que el niño explora su historicidad y su individualidad. Según
Piaget, cuando los niños se pueden acordar de objetos u acontecimientos, pueden formar
conceptos y, por lo tanto, desarrollar el aprendizaje significativo.

Entre los tres y los seis años, los niños están en la etapa que Jean Piaget denomina
“preoperacional”. Es esta segunda etapa del desarrollo cognitivo es en la que los niños
pueden pensar en símbolos, pero aún no utilizan la lógica. Todo símbolo es una
representación mental a la que el individuo ha asociado un significado, y entre los muchos
propuestos, el más importante es: la palabra.

Podemos señalar, por tanto, lo esencial que es que la Educación Infantil presente gran
cantidad de juegos que gratifiquen los sentidos, que lleven al dominio de habilidades y
despierten la imaginación de los pequeños. Los juegos estimulan la cooperación y la
comprensión sobre las normas y límites que hay que respetar, explorar y ampliar. Todo
ello es lo que se desarrolla en un niño durante su paso por la etapa de Educación Infantil.

Desde los seis hasta los doce años tiene lugar la fase del desarrollo cognitivo que
Piaget denomina operaciones concretas. Durante estos años, los niños se muestran
mucho más egocéntricos y pueden aplicar en sus acciones desde principios lógicos hasta
situaciones concretas. El abanico de las inteligencias múltiples está totalmente abierto y
el niño utiliza sus pensamientos y reflexiones para resolver problemas.

Los jóvenes empiezan a avanzar en pensamientos de moralidad, por lo que es imposible


separarles de la evolución del progreso cognitivo, adquiriendo relevancia y empatía.
Durante esta fase tiene mucha importancia la alfabetización emocional, ya que se practica
diariamente con los padres y en la escuela.

En esta etapa tiene lugar también, la comprensión sobre el uso del lenguaje ampliando la
capacidad de interpretación y comunicación y dedicación del alumno a explorar su
creatividad y el pensamiento divergente.

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CAPÍTULO 2: JUEGO Y APRENDIZAJE

Durante mucho tiempo hemos confundido “enseñar” con “transmitir”. En este


contexto el alumno era un agente pasivo del aprendizaje, y el profesor, un transmisor que
no tenía presentes las necesidades de sus alumnos. Se pensaba que el aprendizaje tenía
que darse por repetición y que los alumnos que no aprendían eran responsables de esa
deficiencia y merecedores de suspender.

La idea de una enseñanza que suscite el interés de los alumnos ha acabado transformando
el sentido que tiene de lo que se entiende por el material pedagógico, y cada estudiante se
ha convertido en un reto para el docente. El interés del alumno ha pasado a ser lo que
dirige el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de experiencias y descubrimientos,
siendo el profesor el generador de estas situaciones eficaces y estimuladoras para los
alumnos.

El juego se considera el instrumento ideal del aprendizaje ya que ayuda a los niños a
construir nuevos descubrimientos, desarrollando y enriqueciendo su personalidad. Este
simboliza un instrumento pedagógico que da al profesor la condición de conductor,
estimulador y evaluador del aprendizaje. Podemos decir, por tanto, que el juego es el
mejor camino de iniciación al descubrimiento, la individualidad y la meditación
individual.

El juego infantil está más relacionado con estímulos internos que con los externos. Los
aspectos más importantes que se emplean en el juego para lograr un aprendizaje
significativo son: El juego ocasional y la gran cantidad de juegos reunidos en un manual.

En cada juego hay un material pedagógico capaz de provocar un aprendizaje


significativo, estimular la construcción de un nuevo conocimiento y suscitar el desarrollo
de una habilidad operatoria. Las habilidades operatorias o cooperativas son una aptitud o
capacidad cognitiva que hace posible la comprensión y la intervención del individuo en
los fenómenos sociales y culturales, ayudándole a crear más conexiones neuronales.

La mayor parte de los juegos pueden propiciar el estímulo para una habilidad operatoria
dependiendo de cómo el profesor trabaja sus reglas y fundamentos. Es necesario resaltar
la importancia de las habilidades operatorias para la construcción del conocimiento, pero
también la rapidez con la que se modifican estos conocimientos.

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Los juegos se deben de utilizar únicamente cuando la programación lo haga posible,
cuando resulte un auxilio eficaz al alcance de un objetivo dentro de esa programación.
Solamente tienen valides si se utiliza en el momento oportuno y esto está determinado
por: su carácter de reto, el interés del alumno y por el objetivo propuesto.

Existen cuatro elementos que justifican y, en cierta forma, condicionan la aplicación de


los juegos:

1. La capacidad de construirse en un factor de autoestima para el alumno. Los


juegos son muy fáciles o cuya solución se sitúa oír encima de la capacidad
resolutiva del alumno provocan desinterés y, lo que es peor, su baja autoestima,
asociada a una sensación de incapacidad o fracaso
2. Condiciones psicológicas favorables. El juego puede surgir como trabajo o estar
relacionado con alguna forma de sanación. Al contrario, es esencial que el
profesor lo utilice como instrumento para combatir la apatía como medio de
inserción y de desafío grupal.
3. Condiciones ambientales. El ambiente es fundamental para el éxito de los juegos.
4. Fundamentos técnicos. Un juego nunca debe de ser interrumpido y, siempre que
sea posible, el alumno debe de ser estimulado para buscar sus propios caminos.

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CAPÍTULO 3: JUEGOS QUE ESTIMULAN LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

Inteligencia Verbal o Lingüística


La inteligencia verbal o lingüística se manifiesta por la facilidad de organizar palabras en
una frase o por el sentido con el que poetas y escritores construyen imágenes de manera
verbal. Se caracteriza por la sensibilidad y claridad con la que se usan las palabras para
formar ideas y despertar emociones en las personas.

Los cinco juegos escogidos de esta inteligencia son:

1. Palabras prohibidas

Este juego estimula principalmente las habilidades del vocabulario, la fluidez verbal
y la creatividad.

El objetivo del juego es que los alumnos, por grupos, elaboren una serie de mensajes
sobre el tema propuesto sin hacer uso de las “palabras prohibidas” (clima, lluvia,
humedad, viento). Al terminar, cada grupo presentará su mensaje al resto de los
compañeros y entre todos decidirán cuales son las respuestas más correctas.

2. Primeras palabras

Este juego estimula la habilidad de la alfabetización, la percepción visual, la memoria


y la riqueza del vocabulario.

En este juego los alumnos, individualmente o en grupo, deberán de poner encima de


la superficie forrada: una figura y las letras que forman la palabra de dicha figura.
Por ejemplo, si mi figura es un árbol, tendría que poner encima de la superficie el
dibujo del árbol y las letras: Á-R-B-O-L.

Este juego se puede utilizar para muchos fines tales como leyendas cartográficas o
símbolos.

3. El amigo invisible

Este juego estimula la interpretación del texto, la fluidez verbal, la percepción visual
y la atención.

En este juego el profesor escribirá en una tira de papel el nombre de un alumno de


clase. De modo que tendrá que hacer tantas tiras como alumnos tenga. Cada alumno

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elegirá una tira y, por turnos, deberá de describir al compañero que aparece en ella,
de manera clara y sencilla. Los alumnos solo podrán formular respuestas que puedan
ser respondidas con un “sí” o un “no “. El objetivo de este juego es que todos los
alumnos sean capaces de describir personas o situaciones sin ser totalmente explícitos.
Para ello tendrán que hacer uso de aspectos de la gramática española como los
sustantivos los adjetivos y la formulación de preguntas.

4. Cartas enigmáticas

Este juego estimula la alfabetización, la interpretación de un texto y sobre todo la


creatividad de nuestros estudiantes.

Este juego consiste en fabricar cartas encriptadas y poder resolverlas. Para ello, los
alumnos deberán de escoger dos frases de un texto leído previamente en clase. Los
alumnos deberán de encriptar el texto utilizando símbolos que caractericen una
palabra. Por ejemplo, si tenemos la palabra “carabela” podemos sustituirla por el
dibujo de una cara y una vela.

Es necesario que antes de empezar la actividad se muestra a los alumnos una carta-
modelo y resolver las dudas que surjan.

5. La vieja curiosa

Este juego estimula la habilidad de la alfabetización, la percepción visual y la


atención.

En este juego el alumno debe de mostrar su capacidad para leer palabras. El alumno
leerá las palabras de una cartulina dividida en nueve partes. Cada una de estas tiene
un agujero. Por debajo de la cartulina se coloca otra hoja donde habrá dibujados
pequeños círculos con palabras, que al estar colocados bajo los agujeros de la cartulina
podrán leerse. Cada palabra que se consiga leer equivaldrá a un punto, que deberá de
anotarse.

6. El poder de las canciones (Mío)

Este juego estimula la memoria, la atención y la participación.

El profesor elegirá algunas canciones que a los niños les gusten y que no contengan
ningún sentido o palabras fuera de tono y /o imprudentes. Se escuchará la canción una
vez entera para que los alumnos se familiaricen con ella en caso de que no hayan

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escuchado nunca la canción. Después el profesor proyectará en la pizarra digital o
escribirá en la pizarra (en el caso de no tener pizarra digital) la canción, pero dejará
algunos huecos, de modo que faltarán palabras. Los alumnos tendrán que adivinar las
palabras que faltan y escribirlas en la pizarra o arrastrar las palabras hasta el hueco
correspondiente.

Este es un juego que se puede realizar para repasar gramática de la lengua y que a los
niños les suele gustar mucho. Además, si las canciones son actuales y se las saben se
aumenta la probabilidad de que sea un éxito.

7. Compositores (Mío)

Este juego estimula la creatividad y la participación.

Los alumnos tendrán que escoger un poema al azar, de entre los muchos que tendrá
el profesor. El juego consiste en cambiar algunas de las palabras del poema por otras,
intentando que la rima de este se mantenga constante. La finalidad de este juego es
que los alumnos utilicen sus conocimientos lingüísticos y la sonoridad de las palabras
para crear un poema nuevo. Este juego también se podría hacer con estrofas de
canciones.

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Inteligencia Lógico-Matemática

La inteligencia lógico-matemática se caracteriza por la facilidad para el cálculo, para


distinguir la geometría en los espacios y por obtener satisfacción al crear y solucionar
problemas lógicos. Es notable es ingenieros, físicos, matemáticos, jugadores de ajedrez o
descifradores de enigmas.

Hacia los seis años, la matematización de los cotidiano se observa cuando el niño aprende
a descifrar y comparar objetos grandes, pequeños, grandes o delgados, estrechos y anchos,
cercanos o lejanos.

Los cinco juegos escogidos de esta inteligencia son:

1. Juego de los anillos

Este juego estimula los conceptos de tamaño (grande y pequeño), aunque también
interviene las habilidades de la coordinación motora y el recuento.

Este juego tradicional consiste en encajar dentro de un pináculo una serie de aros con
tamaños diferentes. El alumno deberá de encajarlos formando una pirámide, es decir,
los alumnos tendrán que hacer en primer lugar una distinción entre los pequeños y
los grandes y encajar estos últimos, primero. De manera que los aros formarán una
pirámide. Por cada aro que encaje dentro del pináculo, se obtendrá un punto. Ganará
el alumno que acierte todos los aros.

2. Criba de Eratóstenes

Este juego estimula las habilidades de la comprensión de sistemas de numeración, la


concentración y el orden.

Este juego es un tablero con cien piezas de números móviles del 1 al 100. Es una
actividad lúdica excelente para que el alumno conozca e identifique números. Se
puede usar también para separar los números pares de los impares, poner en hileras
los números de dos en dos y de tres en tres o se puede utilizar sus casillas para realizar
operaciones. El juego es muy útil para que el alumno sepa identificar decenas,
múltiplos, para el montaje de secuencias o incluso para hacer cálculo mental.

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3. Equivocado-acertado

En este juego se estimula principalmente los sistema de numeración, aunque también


se trabaja el razonamiento lógico y las operaciones.

Este juego consiste en adivinar el número que el profesor ha sacado de una bolsa. Los
alumnos se dividirán por grupos y por turnos irán intentando acertar el número. Si un
grupo falla, se pasará al siguiente, de manera que el nuevo grupo tendrá más pistas
para averiguarlo. El docente dará pistas para que los grupos puedan identificar el
número. Por ejemplo, si el número es el 17 el profesor dirá “El número es mayor que
10 y menor de 20”. Las pistas pueden ser “El número es superior a la suma de 7+7”.

4. Pizza

Este juego estimula en mayor proporción la identificación de fracciones, aunque


también desarrolla otras habilidades como la asociación de ideas y la atención.

El juego consiste en rellenar las pizzas con sus porciones. Las pizzas estarán cortadas
en pedazos iguales; la primera en dos, la segunda en tres, la tercera en cuatro partes
iguales y así sucesivamente. Los alumnos deberán de buscar la operación
correspondiente al resultado que el profesor anuncie.

5. El detective

Este juego estimula el razonamiento lógico y la observación.

El juego consiste en descubrir quién ha marcado con sus huellas dactilares las
superficies previamente preparadas. Para ello los alumnos se tendrán que poner en la
piel de Sherlock Holmes y descubrirlo: espolvorear polvos de talco sobre las huellas
digitales, examinarlas con la lupa y compararla con la suya.

6. Midiendo con palmos (Mío)

Este juego estimula la percepción de distancias lineales y trabaja el concepto de


espacio y de distancia.

Los alumnos, divididos por grupos, tendrán que repasar y colorear sus manos sobre
una hoja de color. Una vez coloreada, cada uno recortará sus manos y esperará a que
el resto de sus compañeros acabe. Cuando se tienen todas las manos (dibujo) de los

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integrantes del grupo se colocarán una detrás de otra y se pegará con celo. Esta será
una cinta métrica de palmos que ayudará a medir los objetos de la clase.

7. ¡Corto Uno! (Mío)

Este juego estimula la memoria, la rapidez y el cálculo mental.

El docente saca una carta de un número y la enseña al alumnado, por ejemplo, el 5. A


continuación saca otra carta y la enseña: por ejemplo, el 3. La primera operación que
se hace es una suma: 5 + 3 = 8. El profesor saca una tercera carta: el 4. La segunda
operación es una resta: 8 – 4 = 4. La tercera operación que se hace es una
multiplicación y la cuarta una división. El profesor tendrá que ir diciendo “suma”,
“resta”, “multiplicación”, “división” según el orden que toque. Los alumnos tendrán
que ir diciendo en voz alta el resultado de las operaciones.

Las cartas del Uno tienen también otros símbolos que en este juego significarán lo
siguiente:

- Un Prohibido = el resultado de la operación es 0. Se empieza de nuevo


- El cambio de sentido = se invierten las operaciones, siendo la división la primera
operación a realizar y la suma la última
- Las cartas “+ 4 y +2” = se suma al resultado + 4 y + 2
- Círculo de colores (Comodín) = se puede una operación libre.

La dificultad del juego puede ajustarse al curso escolar de los alumnos: solo se
realizan sumas o restas, no se utilizan las cartas son símbolos o incluso se puede
utilizar este juego para aprender los números en Educación Infantil.

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La Inteligencia Espacial

La inteligencia espacial se manifiesta por la capacidad para distinguir formas iguales o


distintas en objetos presentados bajo otros ángulos, identificar el mundo visual con
precisión, efectuar transformaciones sobre sus propias percepciones, etcétera. Está
presente en arquitectos, geógrafos, marineros, y exploradores.

La mayor parte de las líneas de estimulación de los juegos espaciales pretenden


desarrollar el sentido de la lateralidad del niño y su percepción.

Los cinco juegos escogidos de esta inteligencia son:

1. Cerillas

Este juego estimula la orientación espacial, así como la coordinación manual.

Antes de comenzar el juego, las cerillas deben de estar pintadas y estas deberán de
estar colocadas por el lado de la cabeza. El profesor mostrará en la pizarra algunas
figuras geométricas y pedirá a los alumnos que las copien utilizando sus cerillas. Este
juego consiste en que los alumnos aprendan a formar diferentes figuras geométricas
con algo tan simple como son las cerillas, aprendiendo también la secuencia numérica.

2. Simetría

Este juego estimula la orientación espacial a la par que la observación.

Este juego consiste en preparar diferentes figuras para que el alumno sea capaz de
dibujar la otra mitad de la figura. La finalidad del juego es conseguir que el alumno
dibuje la otra parte del “espejo” sin tener un molde.

3. Cara y caretas

Este juego estimula la orientación espacial, así como también la identificación


emocional.

El juego consiste en dibujar diferentes expresiones faciales en distintos colores:


sonrisas, ojos, narices, ojos... Una vez preparado todo, el profesor sorteará un papel
con una expresión fácil y pedirá a sus alumnos que monten dicha expresión y relaten
ejemplos personales del estado de ánimo que representa la cara. El juego constituye
un poderoso instrumento para la identificación de emociones y para saber si los
alumnos se saben las partes del rostro.

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4. Jugando con la brújula

Este juego estimula la lateralidad y el razonamiento lógico.

Con este juego los alumnos deberán de reproducir una rosa de los vientos en el patio
del colegio, con ayuda de una brújula. De modo que el norte de la rosa deberá de
coincidir con el norte de la brújula. Con esta construcción el profesor puede estimular
una gran cantidad de juegos en los que trabajar la lateralidad de los alumnos. De igual
manera, esta actividad les plantea a los niños muchas posibilidades para que dibujen
puntos de referencia próximos a la escuela o cerca de su casa utilizando la dirección
real.

5. Teatro de sombras

Este juego estimula la creatividad, la memoria verbal y la expresión corporal.

Este juego consiste en descubrir a los compañeros por las sombras. Estos pueden tener
objetos para hacer más complicada la identificación. Los alumnos podrán elaborar
relatos y conceptos durante la actividad que aumentarán la dificultad de esta. Se puede
adornar el fondo de la manta.

6. Píxeles (Mío)

Este juego estimula la lateralidad y la imaginación.

La finalidad de este juego es que los alumnos hagan distintos diseños de animales u
objetos que les gusten trabajando la precisión y la lateralidad con las piezas. La
profesora tendrá varios dibujos, logos e ilustraciones que los alumnos tendrán que
intentar reproducir insertando sobre una plancha de plástico cada una de las piezas de
colores que forma la ilustración escogida.

7. ¡Atención! (Mío)

Este juego estimula la confianza en el prójimo, la lateralidad y la habilidad espacial y


la escucha. La finalidad de este juego es que el alumno pase de un lado a otro de la
clase superando todos los obstáculos. El profesor dividirá al grupo de clase en dos.
Cada integrante del equipo deberá de pasar de un lado al otro de la clase superando
los obstáculos (sillas, mesas, conos, palos) gracias a las indicaciones de su equipo.
Cada vez que un alumno pase el circuito, el profesor cambiará algunos obstáculos de
posición. Gana el equipo que antes consiga llegar al otro lado.

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Inteligencia Musical

Esta inteligencia es muy característica, pues una de las pocas que se encuentran en los
denominados “niños prodigio” y que además se puede percibir fácilmente por separado
de las demás inteligencias. Algunos niños que presentan una deficiencia en la inteligencia
intrapersonal, en la lingüística y en la espacial tienen esta inteligencia muy desarrollada.
Los compositores, al igual que la gente que toca un instrumento musical, sienten la belleza
de la música como lo haría un escritor con la escritura, pero lo presenta mediante otra
forma de lenguaje. La inteligencia musical ofrece un sistema simbólico accesible e
internacional.

Los cinco juegos escogido de esta inteligencia son:

1. El patio del recreo

Este juego estimula la percepción auditiva y trabaja la identificación de fuentes


sonoras. Para este juego no se necesita recurso material alguno, solo el sentido del
oído y saber guardar silencio. El objetivo del juego es que los alumnos aprendan que
el patio de recreo es también un espacio donde se pueden aprender y oír cosas nuevas.
Los alumnos tendrán que guardar silencio durante unos minutos e ir anotando
mentalmente todos los sonidos que escuchen. Cuando ha pasado el tiempo estimado
el profesor les preguntará sobre la diversidad de sonidos y se hará una pequeña
reflexión sobre ello.

Este juego es muy flexible ya que se puede adaptar a todo tipo de edades.

2. El castillo de los mil sonidos

Este juego estimula la percepción auditiva y trabaja de manera simultánea la memoria.


Los alumnos divididos en grupos y con los ojos vendados tendrán que hacer uso de
su memoria para recordar y reproducir en el orden correcto, todos los sonidos que el
profesor haga. Ganará el equipo que haga la relación más completa en el orden
correcto. Este juego permite su aplicación en diferentes niveles, por lo que es muy
flexible. Además, se pueden improvisar sonidos con objetos propios de la clase.

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3. Describe sonidos

Este juego estimula la estructura rítmica a la vez que trabaja la atención y la expresión
corporal. El profesor crea un relato sencillo. El juego consiste en sustituir una palabra
del relato por un sonido. Por ejemplo, se cambia la palabra “bosque” por un toque de
pandereta y la palabra “lago” por una palmada. Poco a poco, el relato gana
complejidad y participación porque cada vez, más palabras se sustituirán por sonidos.
De manera que, al acabar el juego, se habrá pasado de un lenguaje estrictamente oral
a uno musical.

4. Descubra a la pareja

Este juego estimula la percepción auditiva, así como la inteligencia interpersonal y la


empatía. Este juego consiste en encontrar a los compañeros que están tarareando en
voz baja el mismo trozo de canción. Para ello, el profesor habrá escrito en varias tiras
de papel el nombre de cada canción varias veces, asegurándose que nadie se quedará
sin pareja. Al tener varios alumnos las mismas canciones, provocará que primero se
agrupen en parejas, luego en tríos hasta llegar a los cuartetos o quintetos. La principal
clave de este juego es tener desarrollado el sentido del oído para poder distinguir tu
canción entre las del resto de tus compañeros.

5. ¿Qué música?

Este juego estimula la estructura rítmica, la memoria musical trabajando el juego


lúdico y la empatía. Este juego consiste en recordar la letra de una canción al oír la
palabra pronunciada por el profesor. Este podrá decir una frase representativa de la
canción o una palabra para dar una pequeña pista a sus alumnos. Ganará el equipo
que más veces adivine las canciones.

6. Rapidez musical (Mío)

Este juego estimula la rapidez, la memoria a la vez que la capacidad de improvisación.

Para este juego se necesitará que los alumnos estén separados en varios grupos, no
importa el número. Una vez reunidos por grupos el profesor pedirá que apunten en
los papelitos que ha repartido previamente, una palabra (verbo, sustantivo,
adjetivo...). El profesor meterá en una bolsa todos los papeles y sacará uno. Los
alumnos tendrán que reunirse en grupos y pensar canciones que contengan dicha
palabra. Por turnos, se pedirá que todo el equipo cante la canción que han pensado.
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La dificultad del juego es que ninguna canción se puede repetir, de modo que los
alumnos tendrán que poner en marcha su memoria y pensar rápidamente en otra
canción que contenga dicha palabra. Si un grupo canta la misma canción no obtendrá
el punto.

El juego “rapidez musical” es adaptable a todas las edades y se puede variar la


dificultad o introducir elementos nuevos que lo hagan más divertido aún.

7. Instinto musical (Mío)

Este juego estimula la percepción auditiva trabajando el sonido y el estado de ánimo.


Este juego consiste en que los alumnos dibujen lo que la música les transmite sin
levantar el lápiz o pintura del papel. El profesor puede alternar música clásica y
moderna o puede variar el volumen. Los alumnos asociarán qué sentimientos le
produce la música y los plasmarán en el papel, de manera que podremos ver
expresiones totalmente diferentes.

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Inteligencia Cinestésico-Corporal y la Motricidad

Esta inteligencia se manifiesta por la capacidad de resolver problemas o elaborar


productos, utilizando el cuerpo y sus movimientos de manera muy diferenciada y hábil,
teniendo siempre fines expresivos. Esta inteligencia está presente en atletas, bailarines,
cirujanos, artistas, artesanos y en los grandes mimos.

El ser humano, comparado con otras especies animales, posee un desarrollo motor
bastante lento y eso ocurre porque el cerebro del niño está programado para actividades
muy complejas que implican el lenguaje y el razonamiento lógico.

Los cinco juegos que he elegido de esta inteligencia son:

1. Saltando

Este juego estimula la coordinación motora y la orientación espacial. Este juego


tradicional tiene el objetivo de que el alumno aprenda a saltar a la comba.
Progresivamente el alumno deberá de aprender a ejecutar diferentes movimientos
como saltar solo con el pie derecho, con el izquierdo, saltando por parejas, etcétera.
Saltar a la comba es una actividad muy buena para mejorar la coordinación, agilidad
y también trabajar la resistencia.

2. La madriguera del ratón

Este juego estimula la coordinación visual, motora y la visual. Además, también


trabaja la precisión y la atención. El juego de “la madriguera del ratón” consiste en
que los alumnos deberán de meter la bola en la “madriguera”. Para lograrlo tendrán
dos intentos. Ganará el equipo que en un determinado periodo de tiempo consiga
meter la bolita en el hueco más veces.

3. Costuras

Este juego estimula la coordinación motora y la visual. Previamente, el profesor hará


una pequeña explicación sobre juego. Los alumnos tendrán que pasar los hilos de lana
por los orificios de la superficie perforada que ha hecho el profesor. Tendrán que
realizar figuras que ha hecho el profesor o reproducir algunas que habrá en unas hojas
impresas. La finalidad del juego es utilizar diferentes colores, logrando una relación
entre la costura y las figuras geométricas.

4. Pesquería

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Este juego estimula la coordinación manual y trabaja las nociones de puntería y
tamaño. Los alumnos deberán de lanzar sus cañas de pescar al río intentando pescar
cuantos más peces mejor. Para ello tendrán que demostrar una gran habilidad y
precisión. Para añadir dificultad al juego se podrá poner un tiempo estimado o que los
alumnos tengan que realizar el juego con la mano izquierda (en el caso de ser zurdo,
con la mano derecha)

5. El castillo de los mil sabores

Este juego estimula la habilidad del gusto trabajando la percepción de las semejanzas
y de las diferencias. El juego consiste en que los alumnos experimenten, en pequeñas
porciones y con la estricta higiene, un paseo por distintos sabores a la vez que se
desarrolla un relato que está contando el profesor. De modo que los niños pueden
degustar todos los sabores que aparecen en el cuento. Al terminar la actividad, el
profesor les preguntará sobre los alimentos degustados y se hará una pequeña
reflexión.

6. ¡Globo al suelo! (Mío)

Este juego estimula la orientación espacial y la coordinación motora gruesa. Este


juego tiene como finalidad que el globo no caiga al suelo. Los alumnos se repartirán
por la sala y a cada uno se le repartirá un globo hinchado. Estos tendrán que seguir
una pequeña coreografía que marcará el profesor intentando que el globo no caiga al
suelo. La velocidad variará en función del tipo de canción. En ningún momento se
podrá agarrar el globo con las dos manos. Si a algún alumno se le cae el globo al suelo
o lo agarra con ambas manos queda descalificado.

7. El Mar (Mío)

Este juego estimula la coordinación motora gruesa y la lateralidad. Los alumnos se


dispondrán en círculo, cada uno dentro de un aro. El profesor irá dando indicaciones
y los alumnos se tendrán que mover a un aro u otro. Por ejemplo, si el profesor dice
“vienen dos olas por la derecha”, los alumnos se tendrán que mover dos aros a la
derecha, si el profesor dice “maremoto”, los alumnos tendrán que cambiarse a otro
aro, si el profesor dice “viene un tsunami” los alumnos tendrán que agacharse y saltar
en el sitio. La finalidad de este juego es que los alumnos asocien una palabra con un
movimiento.

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Inteligencia Naturalista

La inteligencia biológica o naturalista fue la última identificada por Howard Garner. Esta
hace referencia a la competencia de percibir a la naturaleza de un modo integral y sentir
procesos de empatía con los animales y los vegetales. Las personas como los botánicos,
biólogos, zoólogos, agricultores perciben su relación con la naturaleza de un modo mucho
más intenso. Esta inteligencia puede aparecer presente en algunas personas autistas o con
el síndrome de Tourette.

Los cinco juegos seleccionados de esta inteligencia son:

1. Cazando “Monstruos”

Este juego estimula la curiosidad trabajando la orientación espacial y la motricidad.


El profesor creará un “pequeño monstruo” y lo esconderá, de modo que es misión de
los alumnos encontrarlo. El profesor les contará una pequeña historia de esta criatura
y les dará algunas pistas para poder encontrarlo. Las pistas deben de estar relacionadas
en todo momento con la naturaleza, de manera que los alumnos tendrán que agudizar
su oído y olfato y poner en marcha su imaginación para encontrar al monstruo.

2. Dibujando constelaciones

Este juego estimula la curiosidad trabajando la orientación espacial y la motricidad.


Esta actividad se realizará por la noche, de manera que es necesario que los alumnos
pasen la noche en la escuela (acompañados de los padres) o que se realice en alguna
excursión. Los alumnos observarán las constelaciones y las dibujarán sobre una
cartulina negra para luego poder trabajarlas en clase. Además, se dejará a los alumnos
que realicen su propia constelación y ponerle un nombre. Esta actividad es una buena
forma de trabajar los puntos cardinales por la noche, las estrellas y las fases lunares.

3. Caza del tesoro

Este juego estimula la curiosidad y a exploración trabajando la relación interpersonal.


Este juego consiste en que los alumnos sean capaces de encontrar un tesoro. Para ello
se le dará a cada grupo un mapa con las pistas necesarias. Estas serán de elementos
naturales que los alumnos tendrán que identificar durante el juego. La finalidad del
juego es que los alumnos puedan interpretar las pistas naturales para encontrar el
tesoro.

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4. Imitación

Este juego estimula el descubrimiento de la atención y de la motricidad. Este juego


pone a prueba la capacidad de expresión de cada estudiante. El juego consiste en que
los alumnos deben de imitar a un animal con el lenguaje corporal, para que sus
compañeros lo reconozcan. El estudiante debe de describir corporalmente el ambiente
en el que vive ese animal.

Dependiendo del la edad de los estudiantes se puede incrementar el nivel de dificultad


haciendo que representen qué comen, en qué lugar del mundo habitan o cómo se
comportan en situaciones extremas. Si el profesor quiere poner un alto nivel de
dificultad, deberá de trabajar los contenidos previamente.

5. El borde del abismo

Este juego estimula la aventura, la motricidad y la confianza en uno mismo. En primer


lugar, los alumnos deberán de taparse los ojos con una venda. Luego, dando pequeños
pasos, deberán de acercarse lo máximo posible a la línea del abismo (línea
previamente hecha por el profesor en el patio). Si superan están línea, pierden. Ganan
aquellos alumnos que más cerca se queden de la línea. Para añadir dificultad propongo
que se hagan grupos de cuatro personas y que por parejas realicen el juego. Las parejas
deberán de llevar atadas las rodillas con una cinta o goma.

6. ¡Salvamos a los árboles! (Mío)

Este juego estimula la creatividad y la imaginación. La finalidad de este juego es que


los alumnos realicen una pócima con elementos naturales (miel, hojas, agua...) que
“sirva” para regenerar a los árboles o una parte de ellos. Creo que es un juego que
deja volar la imaginación de los más pequeños a la vez que se les conciencia sobre el
cuidado de los árboles. La receta más original obtendrá un premio

7. Descubriendo olores (Mío)

Este juego estimula el olfato y la creatividad de los alumnos. La finalidad de este


juego es que los alumnos descubran nuevas especias y sus distintos olores. Los
alumnos, con una venda en los ojos, tendrá que oler las distintas las especias que el
profesor ha traído y decir para qué cree que se usa esa especia. Después de realizar el
experimento se hablará de cada una de ellas, de su procedencia y cuál es su utilidad.

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Inteligencia Pictórica

La inteligencia pictórica se manifiesta por al competencia en que se expresa o se


comprende el lenguaje de los signos, los colores y los dibujos. Es característica en grandes
pintores, sobre todo en los realistas, en dibujantes de tebeos, diseñadores, ilustradores o
especialistas de diseños gráficos en ordenadores. Esta muy vinculada a la percepción
estética.

Los cinco juegos seleccionados para esta inteligencia son:

1. Coloreando palabras

Este juego estimula el reconocimiento de colores y la creatividad. Esta actividad


muestra la capacidad de los estudiantes de representar algo de manera manual y
creativa. El profesor nombrará varias palabras y pedirá a los alumnos que representen
dichas palabras utilizando solo colores, signos, pajitas y telas. Después cada alumno
deberá de explicar su ilustración al resto de la clase.

2. Dibujo colectivo

Este juego estimula el reconocimiento de colores y objetos. Los alumnos, ordenados


en grupos, tendrán una cartulina grande, colores y pajitas con lo que tendrán que
comenzar a dibujar en la cartulina sobre un tema libre. Al cabo de un rato, las
cartulinas rotarán y cada grupo seguirá dibujando en la cartulina de otro grupo, de
manera que las cartulinas se irán completando. La finalidad de este juego es que los
alumnos sean capaces de utilizar la imaginación para continuar de la manera más
correcta posible el tema de sus compañeros.

3. Bolsa preciosa

Este juego estimula el reconocimiento de colores, la identificación de distintos


tamaños y formas. Este juego exige que cada alumno tenga una bolsa con una gran
variedad de formas de distintos tamaños y colores en su interior. El profesor trabajará
primeramente las formas y los colores para luego pedir a sus alumnos que hagan
diferentes figuras con una serie de piezas. Se pueden ir alternando figuras y colores.

4. Experiencia eléctrica

Este juego estimula la experiencia y la identificación de tamaños trabajando nociones


de equilibrio y de Ciencias Naturales.

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La finalidad de este juego es que los alumnos reflexionen sobre el fenómeno de la
electricidad, planteando preguntas coherentes y respondiendo a las preguntas hechas
por el profesor. Los alumnos deberán de establecer relación entre los diferentes
componentes de un circuito eléctrico y los usos que tiene para el ser humano.

5. El científico de los colores

Este juego estimula la percepción, el reconocimiento de colores, la atención y la


agudeza visual.

Los alumnos deberán de utilizar los colores que ya conocen para crear otro nuevos.
Para ello utilizarán productos alimenticios como el café, el azúcar o la harina que
tienen pigmentos propios y los mezclarán con las tintas de los colores primarios,
ampliando así las distintas tonalidades de colores.

6. Espejismo (Mío)

Este juego estimula el reconocimiento de formas y colores y la imaginación. La


finalidad de este juego es que el alumno cree un dibujo a partir de una forma abstracta
de pintura. El profesor manchará con pintura una parte del folio y lo dejará secar. Al
día siguiente repartirá un folio a cada alumno. Estos tendrán que inventar un dibujo a
partir de la mancha de pintura. Le pondrán un título y escribirán en la misma hoja una
pequeña explicación de su dibujo. Los dibujos con el título y la explicación más
original obtendrán un premio.

7. Los Picasso (Mío)

Este juego estimula la habilidad motora, la coordinación sensorial y la motricidad


fina. La finalidad de este juego es utilizar las partes del cuerpo y materiales para crear
una pintura que represente a la clase.

Los alumnos podrán usar las manos, los pies y todo tipo de materiales para crear una
pintura que les represente. Los alumnos escogerán las pinturas y colores que prefieran
y utilizarán todo tipo de material como deseen. ¡Que viva la imaginación! Al terminar
la pintura, le podrán un título y explicarán, en una cartulina por qué representa esa
pintura a la clase. La pintura y la cartulina se exhibirá en clase durante todo el curso.

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Inteligencias Interpersonal e Intrapersonal

Las inteligencias interpersonal e intrapersonal constituyen un capítulo destacado en el


estudios de Howard Gardner. En varias de sus obras analiza las personalidades humanas
y la expresión de algunos líderes. Este autor afirma que una autoestima y automotivación
alto no indica siempre el placer en las relaciones de empatía. Las personas que tienen
desarrolladas estas inteligencias suelen ser grandes dirigentes, profesores y terapeutas.

Los cinco juegos escogidos para esta inteligencia son:

1. Caritas

Este juego estimula la percepción corporal, la observación y el autoconcepto. Los


alumnos dibujarán en hojas de papel el rostro de la persona según el estado de ánimo
que está describiendo el profesor. Por ejemplo: Sara está feliz porque va al parque
¿cómo será su rostro? La finalidad de este juego es que los alumnos aprendan a
distinguir sus propias emociones para aprender a identificarlas en los demás.

2. Informe

Este juego estimula la comunicación, la empatía, el autoconocimiento y la


conocimiento del prójimo. Los alumnos deberán de responder con sinceridad a una
serie de preguntas de su estructura emocional. Al terminar, el profesor pedirá
voluntarios y estos tendrá que explicar sus respuesta, abriendo así un espacio de
debate en el aula. El profesor escuchará atentamente a sus alumnos.

3. Personalidad

Este juego estimula el autoconocimiento, la empatía y la aproximación interpersonal.


Los alumnos se pondrán por parejas y tendrán que preguntar y contestar algunas
preguntas sobre su compañero de clase: cuál es su mejor cualidad, qué tipo de persona
es o cuál es su sueño. Al terminar, cada alumno deberá de hacer un dibujo de su
compañero sobre cómo se ve a sí mismo, en función de las respuestas que ha dado y
al otro lado de la hoja, se hará un dibujo de cómo él ve a esa persona. La finalidad de
esta actividad es ver cómo somos en ojos de nuestros compañeros.

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4. Sorpresa

Este juego trabaja la gestión y el conocimiento de las emociones. Los alumnos se


sentarán sobre la alfombra formando un círculo. En el centro habrá una caja que
guarda en su interior un espejo. Un alumno voluntario saldrá, abrirá la caja y tendrá
que explicar sin usar el lenguaje verbal, qué es lo que hay dentro de la caja. La
actividad estimula la autonomía de los estudiantes y su creatividad.

5. Emociones figurativas

Este juego trabaja la habilidad de la empatía, la relación interpersonal y el


autoconocimiento. Los alumnos tendrán un cartel con una emoción en la espalda. Los
integrantes de su grupo tendrán que hacer mímica para que el alumno adivine qué
emoción lleva a la espalda. Al terminar los alumnos explicarán cómo se han sentido
realizando el juego y si han tardado mucho o poco en identificar la emoción.

6. ¿Cómo me siento? (Mío)

En este juego se estimula la identificación y gestión de las emociones, la escucha


activa y la participación. La finalidad de este juego es que los alumnos aprendan a
relacionar momentos de su vida con emociones e identificar emociones en los demás.

Para este juego se aconseja que los niños estén sentados en círculo. El profesor dirá
una situación (“El día de mi cumpleaños”) y los niños dirán qué emoción tienen ante
esa situación. El profesor puede profundizar un poco más y hacer preguntas del tipo:
“¿Nos sentimos igual cuando vamos a un cumpleaños de un amigo? ¿Por qué? En
juegos como este podemos tratar muchas situaciones.

7. Así soy yo (Mío)

Este juego estimula el autoconcepto y tener confianza con uno mismo. La finalidad
de este juego es que el alumno de a conocer cuales son sus puntos fuertes.

El profesor pedirá a cada alumno que anote en una pequeña hoja de papel 5 cualidades
suyas que le gustan. Después pedirá que de manera voluntaria algunos alumnos
expongan las cualidades que han apuntado y que diga por qué ha escogido esas 5.

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