A08 Vectores

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Matemática IB

Apunte 08 Vectores
Prof. Alfredo Alzaga
Primer cuatrimestre 2022

Introducción
Un vector es algo que representamos gráficamente por una flecha
~u

Un vector tiene magnitud (tamaño), dirección y sentido (si la flecha apunta en un


sentido o en el otro).
Lo que no tiene un vector es posición. Dos vectores con la misma magnitud y sentido
son iguales, son dos flechas que representan el mismo vector. En matemática cuando
decimos que una cosa es igual a otra estamos diciendo que son la misma cosa, son solo
dos expresiones que denotan lo mismo.
~u

~u

En fśica se llaman magnitudes que las cosas que se pueden medir. Se distinguen las
magnitudes que se pueden representar con un solo número; estas se llaman escalares (se
pueden medir en una escala). Son ejemplos de magnitudes escalares la temperatura, la
presión, la masa, el tiempo, etc. Pero hay otras magnitudes que no se pueden representar
con un solo número, porque también hay que indicar su dirección y sentido. Estas son la
magnitudes vectoriales. Ejemplos tı́picos son: la fuerza, la velocidad y la aceleración.
En lo que sigue usaremos la palabra escalar para designar a los números reales, pero
también podrian ser números complejos o inclusive otros cuerpos de números. En nuestro
curso los escalares serán siempre número reales.

Operaciones con Vectores


Tenemos dos operaciones con vectores. La suma de vectores. Dados dos vectores u y v
podemos sumarlos para obtener un tercer vector w

w
~ = ~u + ~v

Poniendoles uno a continuación del otro (método de la poligonal).

1
~u ~u ~v
w
~

~v

O bien por el método del paralelogramo.


~u ~u
w
~
~v

~v

Producto de un escalar por un vector. Se multiplica la longitud del vector por el


escalar y si este es negativo cambia el sentido.
~u
2~u
-~u

Coordenadas
Para poder trabajar numéricamente con vectores introducimos un sistema de coordenas.
Hacemos coincidir el comienzo (o cola) del vector con el origen coordenadas y las coorde-
nadas del punto donde queda la punta (o cabeza) del vector identificaran unı́vocamente
al vector.
y

~u = (3, 1)

La cantidad de coordenas es la dimensión del espacio vectorial (el conjunto de vectores


con el estamos operando). En nuestro curso, normalmente, trabajaremos en dos o tres
dimensiones pero se puede trabajar con cualquier cantidad de dimensiones (aún infinitas).
En computación de llama vector ( a veces también arreglo) a cualquier lista de números
de longitud fija.
La suma de vectores se puede calcular en coordenadas. Por ejemplo si ~u = (3, 1) y
~v = (2, −1) entonces
~ = ~u + ~v = (3, 1) + (2, −1) = (5, 0)
w
Para producto por un escalar, el escalar multiplica a cada coordenada. Por ejemplo si
~u = (3, 1) entonces 2~u = (6, 2) y −~u = (−3, 1).

2
Módulo
Se llama módulo (o también norma) de un vector a su longitud o magnitud y se nota con
dobles barras verticales ||.|| Dadas la coordenadas de un vector podemos hallar su módulo
mediante el teorema de Pitágoras.

Si ~u = (a, b) entonces ||~u|| = a2 + b2
√ √
Por ejemplo si ~u = (3, 1) entonces ||~u|| = 32 + 12 = 10.
y

√ 0
1
=
||~u||
x

Si trabajamos en tres o más dimensiones valen fórmulas análogas



Si ~u = (a, b, c) entonces ||~u|| = a2 + b2 + c2

Propiedades

||~u|| ≥ 0, ||~u|| = 0 ⇔ ~u = ~0 (1)


||λ~u|| = |λ| ||~u|| (2)
||~u + ~v || ≤ ||~u|| + ||~v || (3)

Notemos que el valor absoluto de números reales cumple las mismas propiedades.

Versores Canónicos
Se llama versor a un vector de longitud 1. Se acostumbra a curvar la flecha sobre el
nombre de la variable para indicar que el vector es de módulo 1.
Se definen los vectores canónicos
~i = (1, 0), ~j = (0, 1)

o en tres dimensiones
~i = (1, 0, 0), ~j = (0, 1, 0), ~k = (0, 0, 1)

Con estos vectores canónicos podemos representar los vectores en coordenadas de una
manera alternativa
~u = (a, b, c) = a~i + b~j + c~k

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Producto Interno o Producto Escalar
Dados dos vectores ~u y ~v su producto escalar i es gual al producto de los módulos por el
coseno del ángulo comprendido

< ~u, ~v >= ||~u|| ||~v || cos θ


Si conocemos las coordenadas de los vectores podemos calcular el producto escalar
multiplicando coordenada a coordenada y luego sumar. Si ~u = (a, b) y ~v = (c, d) entonces
< ~u, ~v >= ac + bd
Análogamente en mas coordenadas, si ~u = (a, b, c) y ~v = (d, e, f ) entonces
< ~u, ~v >= ad + be + cf
Si ~u = (u1 , u2 , . . . , un ) y ~u = (v1 , v2 , . . . , vn ) enconces
n
X
< ~u, ~v >= ui vi = u1 v1 + u2 v2 + · · · + un vn
i=1

Hay distintas notaciones para este producto. En los libros de fı́sica es común la
notación (~u, ~v ). En los libros en ingles o traducidos del ingles se usa ~u · ~v y lo llaman
”dot product” por oposición al ”cross product” or producto vectorial que veremos más
adelante.
Ejemplo Por ejemplo si ~u = (3, 1) y ~v = (2, −1)
y

~u

~v θ x


√ interno es ~u · ~v = 3 · 2 + 1 · (−1) = 5. Como ||~u|| =
√ Su producto 10 y ||~v || =
2 2
2 + 1 = 5, el coseno del ángulo comprendido será
~u · ~v 5 1
cos θ = =√ √ =√
||~u|| ||~v || 10 5 2
Y por lo tanto el ángulo compreendido entre ~u y ~v es
1 π
θ = arccos √ = = 45◦
2 4
El producto interno tiene las siguientes propiedades
~u · ~v = ~v · ~u
(λ~u) · ~v = λ(~u · ~v )
λ~u · (λ~v ) = λ(~u · ~v )
~u · (~v + w) ~ = ~u · ~v + ~u · w
~
(~u + ~v ) · w ~ = ~u · w~ + ~v · w
~
~u · ~u = ||~u||

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Vectores Perpendiculares
Dos vectores no nulos ~u y ~v son perpendiculares si y solo si el producto interno ~u · ~v es
nulo.
~u · ~v = ||~u|| ||~v || cos θ
El coseno es cero si solo si los vectores son perpendiculares.
Ejemplo Encontrar un vector ~v que sea perpendicular a ~u = (1, 2, 3).
Necesitamos un vector ~v = (x, y, z) tal que ~u · ~v = 0

0 = ~u · ~v
= (1, 2, 3) · (x, y, z)
= x + 2y + 3z

Tenemos tres incognitas y una sola ecuación. Hay infinitas soluciones (de hecho, hay un
espacio de dimensión dos de soluciones). Elijamos una, por ejemplo podemos hacer una
coordenadas cero, intercambiamos las otras dos y le cambiamos el signo a 1.

~v = (0, 3, −2)

Vectores paralelos
Dos vectores son paralelos si tienen la misma direccion. Este caso se da cuando uno es
múltiplo del otro. Dos vectores ~u y ~v son paralelos si existe λ 6= 0 tal que

~v = λ~u

Para que esto sea posible sus componentes (coordenadas) deben ser proporcionales.
Si ~u = (u1 , u2 , u3 ), ~v = (v1 , v2 , v3 )y~v = λ~u tenemos

v1 = λu1
v2 = λu2
v3 = λu3
u1 u1 u1
λ=
= =
v1 v1 v1
Ejemplo: Dado el vector ~u = (1, 2, 3) encontrar un vector ~v con la misma dirección y
sentido pero de módulo 1.
Si λ > 0 todo vector de la forma λ~u tendrá la misma dirección y sentido que ~u.
Necesitamos ajustar el valor de λ para que ~v = λ~u tenga el módulo buscado.
Por las propiedades de módulo

||λ~u|| = |λ| ||~u||


1
Si elegimos λ = ||~
u||
el módulo dará 1.
√ √
||~u|| = 12 + 22 + 32 = 14
1 1 1 2 3
~v = ~u = √ (1, 2, 3) = ( √ , √ , √ )
||~u|| 14 14 14 14

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La Recta en el Plano
l : ax + by = c
Esta es la ecuación implı́cita de la recta Ejemplo Sea l la recta de ecuación

2x + y = 4

Para dibujar la recta hallamos dos puntos de la misma. Si x = 0 debe ser y = 4 y tenemos
un punto P = (0, 4). Si y = 0 entonces x = 2 y tenemos un segundo punto Q = (2, 0)

Un vector director es un vector con la misma dirección que la recta (el sentido no
importa). Podemos obtener un vector director restado dos punto sobre la recta

~u = P~Q = Q − P = (2, 0) − (0, 4) = (2, −4)

~u

6
Un vector normal es un vector perpendicular a la recta y por lo tanto perpendicular
a cualquier vector director. ¿ Como podemos obtener un vector normal? Dos vectores no
nulos son perpendiculares si y solo si su producto interno es cero (el coseno del ángulo
comprendio es cero). Si ~u = (a, b) y buscamos un vector ~n = (x, y)

~u · ~n = 0
(a, b) · (x, y) = 0
ax + by = 0

Tenemos dos incognitas y una sola ecuación. Esta tiene infitas soluciones. Una solución
fácil es intercambiar los coeficientes y cambiar el signo a uno. Por ejemplo x = b e y = −a,
ası́ ~n = (b, −a).
En nuestro ejemplo si ~u = (2, −4), ~n puede ser (4, 2).

~u
~n

Observemos que los componentes del vector norma ~n son proporcionales a los coefi-
cientes de la ecuación implı́cita ( 2 y 1). Es decir si formamos un vector on estos coeficiente
éste también es un vector normal. Veamos esto en el caso general.
Consideremos una recta cualquiera l con ecuación implı́cita ax + by = c. Llamemos ~n
al vector (a, b). Fijamos un punto P0 = (x0 , y0 ) sobre la misma y sea P = (x, y) un punto
cualquiera sobre la recta. Veamos que el vector P~0 P es perpendicular a n

~n

P0

P
l

7
P~0 P = (x − x0 , y − y0 )
~n · P~0 P = (a, b) · (x − x0 , y − y0 )
= a(x − x0 ) + b(y − y0 )
= ax + by − (ax0 + by0 )
= c − c (P0 y P verifican la ecuación ax + by = 0)
= 0

Entonces ~n es perpendicular a cualquier sermento sobre la recta.


Recı́procamente. Supongamos que nos piden construir una recta que sea perpendicular
a ~n = (a, b) y que pase por el punto P0 = (x0 , y0 ). Sea, entonces, P = (x, y) un punto
sobre la recta. El vector normal ~n será perpendicular al vector P~0 P .

0 = ~n · P~0 P
= (a, b) · (x − x0 , y − y0 )
= a(x − x0 ) + b(y − y0 )

Luego todo punto P = (x, y) de la recta de debe verificar la ecuación

a(x − x0 ) + b(y − y) ) = 0

Vectores en 3D
Para graficar vectores en 3 dimensiones primero dibujamos los tres ejes. Esto puede
hacerse de distintas maneras según sea la perspectiva, pero siempre respetando el orden
de la ronda xyz.
Por ejemplo sea ~u = (1, 2, 3). Podemos empezar marcando el punto (1, 2, 0) en el plano
xy y luego levantar tres unidades en la dirección del eje z.

8
z

~u

(0, 0, 3)
y

(0, 2, 0)

(1, 2, 0)

(1, 0, 0)

x
Notemos que las lineas rojas deben ser paralelas a los ejes coordenados y las verdes
paralelas entre sı́.

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