Sistema de Informacion para El Control Y Seguimiento de La Comercializacion de Minerales (Fedecomin-Oruro)
Sistema de Informacion para El Control Y Seguimiento de La Comercializacion de Minerales (Fedecomin-Oruro)
Sistema de Informacion para El Control Y Seguimiento de La Comercializacion de Minerales (Fedecomin-Oruro)
1.1. INTRODUCCIÓN
Bolivia históricamente ha sido considerada un país minero por excelencia. Desde la
época de la colonia la Gran Audiencia de Charcas tenía como base de su crecimiento la
explotación de minerales especialmente la plata, eran el motor de desarrollo de la región e
incluso de la Corona Española.
Decreto Supremo Nº 29165 del 13 de Junio del 2007, fue creado para servicio
nacional de registro y control de la comercialización de minerales y metales –
SENARECOM
Hoy en día las principales exportaciones bolivianas están compuestas por minerales
como el estaño, el zinc y gas natural
Por otro lado, no existen sistemas desarrollados, que seleccione según porcentaje de
leyes1 y pesos por cada lote2 del mineral producido por cuadrilla3, para generar distribución
según categoría:
1
Leyes: Termino minería = Calidad del mineral.
2
Lote: Termino minería = Cada una de las partes de un todo que se ha de unir o repartir.
3
Grupo de cuatro o más personas.
1.2.2. ANTECEDENTES DEL CONTEXTO.
Esta organización se creó con gran esfuerzo y una gran diversidad de problemas que fueron
superados en varias reuniones o asambleas y así paulatinamente la Federación fue
controlando el aparato productivo del departamento, En la fundación de FENCOMIN
participó activamente con 24 Cooperativas afiliadas entre las cuales algunas Cooperativas
son consideradas antiguas por su trayectoria tal es el caso de La Cooperativas “Chicote
Grande”, “La Salvadora” y otras más, de las 24 Cooperativas afiliadas de las cuales 11
Cooperativas son de Oruro, 9 Cooperativas de Potosí “Provincia Chayanta y Bustillo”, 3
Cooperativas de Cochabamba “Provincia Ayo Paya”, la Cooperativa de La Paz “Provincia
Inquisivi”, contribuyo en la organización de algunas Centrales como por ejemplo. Central
Colquiri y la desaparecida otrora Central o Federación Huanuni
Tiene Personería Jurídica Numero 01876, tiene como sede oficial la Ciudad de Oruro en la
cual tiene dos inmuebles de su propiedad ubicados en la Calle Montesinos N. 446 entre las
calles Potosí y 6 de Octubre, y el otro ubicado en la carretera a Vinto Km. 3 ½ s/n, Tel.
5247029, son productores de complejos, estaño Zinc, Plata, Plomo y el metal precioso Oro
ORGANIGRAMA DE UNA COOPERATIVA MINERA
ASAMBLEA GENERAL
Tesorería Vocal
1° Vocal
UNIDA DE ADMINISTRACIÓN CONTABLE UNIDA TÉCNICA MINERÍA Y METALURGIA
2° Vocal
Minería Ingenio de Concentración
Sistema Contador o Secretaria
Información Cajero
Secciones
Jefe de Punta Jefe de punta
Primera Segunda
Cuadrillas
La ley de los minerales alta, media, baja, y lotes por categoría no son
seleccionados correctamente para conjunción4 de varios lotes, causando así
pérdidas económicas a las Cooperativas.
4
mesclar y/o homogenizar las bolsas de barrilla
1.3.3. OBJETO DE ESTUDIO
1.4. OBJETIVOS.
Registro de descuentos.
1.6.4. APORTES.
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Actividades
Diagramas de Estado
Diagramas de Clases
Contratación e Instalación la
aplicación web en el
servidor del servidor de
páginas web y la Base de
Datos
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
CONCENTRADOR
MINERAL Ingenio de Coop.
BRUTO
RESCATADOR
COMERCIALIZADOR
MANUFACTUREROS
EXTERNO CORREDORES BOLSA
MINERAL
CONCENTRADO
Coop. Min.
FUNDIDOR
INTERNO
(Empresa Metalúrgico Vinto)
PRECIO BASE.
. PRECIO FIJO.
5
“Servicio Nacional de Registro y Control de la Comercialización de Minerales y Metales” se crea a través
del D.S. 29165 de 13 - 06 - 08. es una entidad pública descentralizada
- Gastos de tratamiento, gastos de realización seguro, penalidades,
bonos, regalías mineras y etc.
ANÁLISIS QUÍMICO.
Se realiza en laboratorio químicos, y ellos extienden certificados con sus
respectivas leyes del mineral, impurezas y humedad [2].
Cuando se dice: Estaño mineral de 600%, quiere decir que en 100 partes de
mineral hay 60 partes de estaño metálico [2].
LIQUIDACIÓN-
Para conocer la cantidad de agua contenida en los minerales se procede con los
siguientes pasos:
ELEMENTO QUÍMICO
DESCRIPCION
DE IMPUREZA
Bi Bismuto En casi todos los concentrados.
Hg Mercurio En casi todos los concentrados.
Se Selenio En casi todos los concentrados.
As Arsénico En concentrados de Sn, Pb y Ag.
Cu Cobre En concentrados de Sn, Pb y Ag.
Cd Cadmio En concentrados de Sn, Pb y Ag.
S Azufre En concentrados de minerales óxidos con calor.
CONJUNCIÓN.
TOMA DE MUESTRA.
Se retira el material por los laterales del cono hasta que se pierda el vértice, luego
se lo aplasta y extiende hasta formar una torta, de esta manera se homogeniza en
parte el material.
Se divide la torta en cuatro partes, las dos partes: que se encuentran frente a frente
se coloca las otras dos partes al saco, y las dos otras partes nuevamente se realiza el
mismo proceso anterior es decir que se vuelve a formar un nuevo cono y así
sucesivamente hasta llegar a la muestra representativa de 100%.
La muestra final se divide en tres partes:
A. Muestra para el vendedor
B. Muestra para el comprador
C. Muestra para una posible seguridad (arbitraje)
Las muestras A y B, son enviados al mismo laboratorio con una numeración clave
diferente.
TARA O MERMA
RECEPCIÓN Y PESAJE.
Es la determinación del PBH; Tara unidad por sacos barrilleros menos peso
mineral:
Es el peso bruto húmedo por porcentaje de humedad entre cien menos peso bruto
húmedo:
6
Barrilla: en el mismo nombre de mineral o metal.
7
Tara: Es el peso de sacos barrilleros.
PESO FINO (PF).
Valor Bruto Ventas (VBV) = (CP * Cot. Ofi.) * Tip. Cam. Oficial. O quincenal
VALOR VENTA NETA (VVN) = ((PF* Ley de Cotiz. Pagable Sn)/ 100* Cotización Oficial) * CFP
2.2. SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
Personas.
Datos.
Actividades o técnicas de trabajo.
Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de
comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).
Todo ese conjunto de elementos interactúan entre sí para procesar los datos y la
información (incluyendo procesos manuales y automáticos) y distribuirla de la manera más
adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.
Reporte e
Entrada Informes
De Datos
Procesos
Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI
pueden clasificarse en:
Entradas:
Almacenamiento:
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Pólizas contables.
Consultas de saldos.
Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles
y palpables.
Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la
participación operativa de los analistas y programadores del área de informática.
Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra de
materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulación de negocios,
modelos de inventarios, etc.
Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas
en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los
Sistema Estratégicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo,
el uso de cajeros automáticos en los bancos en un Sistema Estratégico, ya que
brinda ventaja sobre un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide
abrir su puerta al público, tendrá que dar este servicio para tener un nivel similar al
de sus competidores.
2.3. ERP.
De esta manera, a través del software ERP, en vez de estar los programas
trabajando de manera independiente uno del otro y sin tener una conexión entre sí,
trabajan de una forma integrada que permite la interconexión entre todos ellos. Tampoco
hay que considerar que es un ERP un sistema que integre sólo un sector de la compañía
(por ejemplo la contabilidad), sino que tienen que estarlo todas las partes que permiten
los procesos de negocios de la empresa.
Todo profesionista que viva desarrollando sistemas se enfrenta en algún momento a retos
de interacción, organización y trabajo humanos radicalmente diferentes a la vez que
inevitablemente vinculados a la tarea del desarrollo del software. Los desfases en los
calendarios, los continuos cambios, las horas extra y sistemas con fallas o que no ahorran
tanto trabajo como deberían, parecen ser constantes en la industria de software y el sector
de sistemas WEB no es la excepción. Una de las muchas aportaciones para disminuir estos
problemas es MoProSoft, el Modelo de Procesos para la Industria de Software en México.
Es resultado de un esfuerzo conjunto de la industria de software y el gobierno mexicanos
para ayudar a las empresas del sector a operar de manera más eficiente y eficaz. Este
modelo de procesos resume y adapta a la realidad mexicana las prácticas, normas y
modelos más efectivos utilizados por la industria de software a nivel mundial.
Cada sistema es único sin embargo hay características que se repiten en casi todos los
sistemas WEB.
2.4.1.1. Comunicación
Los mismos factores que causan C3 también fuerzan que los sitios sean fáciles de usar e
intuitivos. Los usuarios que decidan usar el sitio, lo abandonarán si no logran lo que
pretenden fácilmente.
2.4.1.5. Vinculados
Los estándares permiten que sistemas muy diversos puedan inter operar y ser remplazados
sin alterar a los sistemas restantes pero no cambia las diferencias entre un sistema y otro.
Así aunque un celular un una PC puedan acceder a un sistemas WEB especifico el celular
nunca podrá presentar en su pequeña la información del mismo modo en que se esta se
presenta en la pantalla de PC. En el caso del software posible que en dos sistemas idénticos
en hardware y con el mismo navegador uno pueda desplegar animaciones multimedia y
otro no. Esto puede ocurrir si el plugin para tal fin se instaló sólo en un navegador.
La diversidad de los usuarios es igual o más compleja que la de la tecnología. Hay que
considerar factores variables en cada individuo como el idioma, la familiaridad con la
información del sistema, el tiempo disponible, etc. También es necesario evaluar si la
información es sensible al acceso simultáneo.
En sitios dependientes de operaciones con fechas y horas se debe atender las confusiones y
problemas que puede causar el acceso desde lugares con otro uso horario. La meta
generalmente es satisfacer lo mejor posible a un amplio número de miembros de un
segmento de mercado específico, pues satisfacer plenamente a todos es imposible.
Las características comunes de los sistemas WEB hacen que a su vez se presenten con
frecuencia diversas dificultades en casi todos los desarrollos de sistemas WEB. Las más
significativas de estas son:
Los criterios para diseñar los sistemas suelen considerar a las preferencias, necesidades y
capacidades de los usuarios. El uso a distancia, que permite Internet, implica que no sea
fácil o viable un contacto presencial con ellos. Por esta razón es común que los usuarios
estén físicamente ausentes durante el desarrollo de los sistemas WEB. Esta ausencia
presencial ocasiona muchas veces que se omitan algunos de los aspectos importantes. Por
la misma razón muchos otros aspectos se diseñen con base en suposiciones,
interpretaciones y preferencias, de otros involucrados, como el cliente patrocinador, con
mayor injerencia directa en el proyecto. Generalmente dichos involucrados reflejan sus
gustos personales y no las necesidades de quienes serán los verdaderos usuarios.
Aunado al factor de cambio constante de Internet, los propios requisitos de los sistemas
suelen cambiar antes de que estos estén terminados. El iniciar con objetivos muy generales,
las nuevas ideas que surgen a partir del aprendizaje que causa la interacción de los diversos
involucrados y el mismo número de involucrados, son solo algunos ejemplos de posibles
causas. En cualquier caso el cambio de requisitos es muy frecuente y sus efectos son muy
importantes en los desarrollos de sistemas WEB
Las comunidades generan sus propios sub-lenguajes. Dan usos particulares a expresiones
generales, tienen expresiones propias y utilizan términos que desconocen otros grupos de
personas. En los desarrollos WEB, aun en el caso de sistemas pequeños, intervienen
personas de diversas disciplinas.
Los requerimientos resultantes se pueden listar y priorizar para resolver los que sean
posible de acuerdo al alcance del proyecto. Los conflictos se resuelven haciendo
propuestas y discutiendo con los involucrados.
Este procedimiento es inicialmente poco específico. Esto es una ventaja, en los desarrollos
WEB, pues no obliga a hacer decisiones de diseño cuando aún no se tienen todos los
elementos necesarios. Por su propia definición y proceso, el levantamiento de
requerimientos enfocado a objetivos también obliga a considerar a todos los involucrados
en el sistema, por ejemplo: El que encarga el sistema, quienes lo usaran tanto del grupo (u
organización) de clientes como fuera de este, quienes lo administraran, quienes generar la
información inicial y quienes al actualizaran. Adicionalmente una vez terminado este tipo
de análisis proporciona datos tanto de los requerimientos funcionales como de la
información e inclusive varios requerimientos no funcionales. Es importante tener en
cuenta que esta técnica permite resolver de mejor manera las dificultades que causan
usuarios con objetivos difusos o muy generales.
Millones de cibernautas acceden a sitios sin más objetivo que ver que encuentran. En los
sistemas tradicionales este tipo de usuario es muy improbable pero en los sistemas WEB es
más bien la norma.
Aun no existe un estándar para modelar los sistemas WEB. Existen muchas propuestas
como son OOWS [2], WebML, UWE, entre otros. Estos lenguajes no son idénticos pero en
general todos siguen la misma estrategia y paradigmas. Toman como base UML y lo
extienden para poder modelar también los contenidos y la navegación. El uso de diagramas
se ha vuelto indispensable al documentar los sistemas. La versatilidad, expresividad y
simplificación que implican, ha llevado incluso al planteamiento de una nueva forma de
desarrollo de sistemas conocida como MDA o Model Driven Arquitecture por sus siglas en
ingles.
OOWS es uno de los nuevos metalenguajes de desarrollo basado en modelos aunque aún
es muy limitado y está en etapa experimental pero que ya permite la generación de sitios a
partir únicamente de modelos como se muestra en [2]. El desarrollo WEB 100% basado en
modelos es aún muy limitado y carece de herramientas profesionales y estables. Sin
embargo es un área con mucho potencial y es conveniente mantenerse atento a los
desarrollos de la misma.
En la sección de arquitecturas de [1] se puede ver que en los sistemas WEB se pueden usar
la mayoría de los patrones del diseño de software tradicionales. Sin embargo si se pone
atención a la búsqueda de patrones al navegar la propia Internet y se consultan sitios
dedicados al tema como [19] y [20] veremos que el uso de patrones no se limita a éstos.
Los usuarios de sistemas WEB están poco dispuestos a leer indicaciones y manuales. Por
esto los sitios deben ser intuitivos y fáciles de usar para sus usuarios objetivos. Los
patrones para sitios WEB (son diferentes de los diseño) son una gran herramienta para
lograr la simplicidad y familiaridad de los usuarios con el sistema. El uso de elementos
comunes en muchos sitios facilita a los usuarios el uso de los mismos. Así podemos
encontrar patrones casi universales en los sitios WEB como son la barra de navegación, las
tablas o los contenidos indexados. Hay también patrones para sistemas o componentes con
funciones específicas, por ejemplo los buscadores básicamente constan de un campo de
texto y un botón para iniciar la búsqueda; en el caso de los sistemas que venden productos
utilizan alguna variante de los “carritos de compras”. Otro caso son patrones para mostrar
cierto tipo de información como las ligas o secciones tituladas “Inicio”, “Acerca de” o
“Contacto”. Otros patrones se encargan de la presentación de la información así podemos
encontrar contenidos indexados, tablas, pestañas, paginación, mosaicos de imágenes, etc.
La taxonomía y clasificación de los diversos patrones WEB aún no está unificada sin
embargo esto no impide su uso. La observación de los sitios WEB similares resulta crítica
en este sentido.
2.4.6. TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE ARQUITECTURAS
En diversas aéreas como el diseño gráfico y funcional las variaciones entre los patrones
utilizados en los sistemas WEB y los tradicionales son notorias. Sin embargo en el área
correspondiente a la arquitectura y la programación en sí, estas diferencias son más sutiles
y en general en los sistemas WEB se utiliza un subconjunto de los muchos patrones de
arquitectura que se pueden utilizar en los sistemas tradicionales. Esto se debe a que las
arquitecturas WEB deben poder funcionar en el esquema cliente/servidor y es muy
deseable que permitan separar las funciones de la información.
En la sección de arquitecturas de [3] se describen muchas posibles arquitecturas de los
sistemas WEB como modelo de N capas, JSP Modelo-2, Struts o OOHDM-Java2 en su
mayoría son adaptaciones de la arquitectura de los sistemas de software tradicional. Las
bases de la mayoría son la arquitectura por capas y la de modelo, vista, controlador. La
primera se plantea generalmente con una capa de interfaz con la que interactúa el usuario,
una o varias capas de procesamiento de información una última capa persistente donde se
almacenan los datos. Los datos y comandos en este modelo son propagados capa por capa
y cada capa puede interactuar directamente sólo con las capas superior y/o inferior. La
segunda arquitectura presenta un módulo de vista, uno de procesamiento de datos o control
y uno de almacenamiento persistente. En este caso los tres módulos pueden interactuar
indistintamente con los otros dos. Estas arquitecturas se utilizan porque tienden a aislar y
facilitar el manejo de la información que como se mencionó en las características C1
Comunicación, C2 Interacción son preponderantes en los sistemas WEB. Aun cuando los
paradigmas y estructura básica de estas arquitecturas no varían es importante tener en
cuenta la influencia de la información en los sistemas WEB. Las arquitecturas de N capas y
las basadas en modelo-vista-controlador permiten un manejo separado de los datos y la
información del sistema y en este puto convergen también con las nuevas tecnologías de
lenguajes de marcado como XML, por esto son de las más utilizadas en los sistemas WEB.
Tipografía (tipo, tamaño, color y decorado de las letras): En este caso se recomienda
utilizar tipografía más grande y clara que en medios impresos, pues leer en la pantalla es
incómodo. El tamaño y la decoración se deben utilizar para destacar la información más
importante.
Agrupación: La información y elementos visuales deben agruparse para facilitar su
entendimiento al lector. Las categorías pueden ser por función, tipo de dato, formato de
presentación, etc. Los diferentes grupos pueden hacerse evidentes por proximidad de sus
elementos e incluso el uso de elementos agrupadores como márgenes, líneas, recuadros e
imágenes. También se puede usar el color o la tipografía.
Orden: El orden de lectura de arriba abajo y de izquierda a derecha o el que venga al caso
según la lengua de los usuarios objetivo. Debe considerarse al momento de ubicar los
contenidos dentro de la pantalla pues determina en buena medida en que zona de la misma
pondrá su atención en primera instancia el lector.
Imagen y color: El uso de colores e imágenes es una de las formas más sencillas de hacer
Visualmente atractivo un sistema WEB. El poder de estas herramientas es tal que muchas
veces se cae en el abuso. El primer punto es evitar que la combinación de colores dificulte
la lectura el color de las letras debe tener un alto contraste con el color que se use de fondo.
Si se usan imágenes como fondo es muy recomendable utilizarlas como sello de agua con
los colores muy atenuados. Las imágenes deben usarse como elementos que sean a la vez
informativos y decorativos. Iconos, delimitadores de conjuntos de elementos, botones,
títulos o encabezados son excelentes opciones para utilizar imágenes que aporten tanto al
fácil entendimiento del sistema, como a la estética del mismo. La selección cuidadosa del
color las combinaciones de colores son un tema delicado no solo pueden hacer fácil o
difícil la lectura alteran drásticamente la percepción de los usuarios. Una de las mejores
herramientas para hacer dicha selección es el círculo de color. El círculo de color es un
acomodo de los colores en una circunferencia que utilizando simples separaciones de
diversos grados como 180 o 120 permite encontrar los colores que combinan con aquel que
seleccionamos. En la propia Internet se pueden encontrar gran variedad de versiones de
esta herramienta y lograr fácilmente buenas combinaciones decolores.
2. Tres clics de distancia: Los contenidos deben ser accesibles. La regla de los tres clics
Sugiere hacer una estructura del sitio muy horizontal en donde no se necesiten más de tres
Ligas o pasos para llegar a cualquier contenido. Si se deben dar más pasos dificultan que se
encuentren los contenidos en primera instancia y que los usuarios logren recordar cómo
Encontrarlos en visitas posteriores.
3. Ligas externos: Un sistema no está aislado, se deben generar ligas desde y hacia otros
sitios relacionados. Esto facilitará que los usuarios encuentren la información y que se
aprovechen desentenderte de tareas e información útil para los objetivos del sistema pero
que están más allá de su alcance. Al apoyarse en otros sistemas los contenidos y funciones
pueden mantenerse simples y actualizados facilitando entre otras cosas cumplir con la regla
de los tres clics.
Como se constata en [21] la información en Internet puede ser video, imagen, audio o
texto pero en todos los casos estos elementos deben adaptarse al medio. La Tecnología
diversa, los Usuarios simultáneos y diversos y limitaciones como la velocidad de
transmisión o el tamaño de las pantallas, influyen sobre la efectividad de estas formas
de comunicación. En todos los casos se debe buscar un equilibrio de dos factores
contrapuestos al presentar información clara y completa pero a la vez breve y concisa.
En el caso de las imágenes se deben adaptar la resolución y el formato para que se vean
bien en pantalla pero ocupen el menor espacio posible.
En la sección de pruebas en [3] se puede apreciar que las pruebas de las aplicaciones WEB
son similares a las de aplicaciones tradicionales pero presentan dos diferencias
fundamentales. Primero debido a la Tecnología diversa son necesarias muchas pruebas
para probar la misma funcionalidad en diversas plataformas. Segundo, gracias a la
facilidad con que se puede actualizar el sistema y a que se cuenta con Usuarios
simultáneos y diversos estos se pueden involucrar más fácilmente en las pruebas de la
aplicación, como se sugiere en [5]. Dentro del espectro de pruebas que puede desarrollar
un equipo pequeño se recomienda lo siguiente:
Probar la combinación de las tecnologías a utilizar en varios navegadores antes
de incorporarlas al desarrollo.
Seguir un procedimiento de pruebas tradicional para probar la funcionalidad de
la aplicación.
Utilizar la retroalimentación de clientes y usuarios para mejorar la detección de
errores y reducir costo y tiempo de las pruebas. Un extremo de este enfoque
apoyándose en los propios usuarios es la técnica de Prototipos operativos.
2.4.11. PRODUCTOS
Lo mismo ocurre con otros productos si hay más involucrados o el proyecto es más
complejo. Si el equipo de trabajo prefiere XP (extreme Programming) o RUP (Rational
Unified Process) el plan de desarrollo y otros productos son, en su forma, muy diferentes
pero en su fondo y objetivos similares.
Lo importante es tener en mente que los productos son útiles, deben adaptarse según las
circunstancias para optimizar el trabajo presente y futuro del equipo así como la calidad del
sistema. Los productos son unidades de información que se deben generar y/o conseguir y
organizar. Se pueden usar diversos medios y técnicas, siempre que la información se pueda
plasmar, consultar y comunicar cuando sea necesario. Los productos tampoco implican que
se requiere un documento o elemento por cada uno, solo que es necesario tener esa
información. Es necesario encontrar un punto medio, demasiada documentación y detalle
volverá su consulta más compleja que el volver a enfrentar los problemas en sí. Por otra
parte productos breves e incompletos generan problemas durante el proyecto y resultaran
inútiles en el futuro.
Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema
modelado:
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación, que es una versión simplificada del Diagrama de
colaboración (UML 1.x)
Diagrama de tiempos (UML 2.0)
Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)
2.5.2. UWE
Además de estar considerado como una extensión del estándar UML, también se
basa en otros estándares como por ejemplo: XMI como modelo de intercambio de
formato, MOF para el meta modelado, los principios de modelado de MDA, el
modelo de transformación del lenguaje QVT y XML. El modelo que propone UWE
está compuesto por 6 etapas o sub-modelos:
1. Modelo de Casos de Uso: modelo para capturar los requisitos del sistema.
2. Modelo de Contenido: es un modelo conceptual para el desarrollo del
contenido.
3. Modelo de Usuario: es modelo de navegación, en el cual se incluyen
modelos estáticos y modelos dinámicos.
4. Modelo de estructura: en el cual se encuentra la presentación del sistema y
el modelo de flujo.
5. Modelo Abstracto: incluye el modelo a de interfaz de usuario y el modelo
de ciclo de vida del objeto.
6. Modelo de Adaptación.
En cuanto a los requisitos, UWE los clasifica dependiendo del carácter de
cada uno. Además distingue entre las fases de captura, definición y
validación de requisitos.
2.5.2.1 UWE y su relación con UML
UWE define una extensión del Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Ésta, es
considerada como una extensión ligera de peso e incluye en su definición tipos, etiquetas
de valores y restricciones para las características específicas del diseño Web, las cuales,
unidas a las definiciones de UML forman el conjuntos de objetos de modelado que se
usarán para el desarrollo del modelo utilizado en UWE. Las funcionalidades que cubren
UWE abarcan áreas relacionadas con la Web como la navegación, presentación, los
procesos de negocio y los aspectos de adaptación. Una de las ventajas de que UWE
extienda el estándar UML es la flexibilidad de éste para la definición de un lenguaje de
modelado específico para el dominio web y sobretodo la aceptación universal de dicho
estándar en el campo de la ingeniería del software. Otra gran ventaja es que actualmente
existen múltiples de herramientas CASE basadas en UML, con lo cual es relativamente
sencillo su utilización y ampliación para utilizar los objetos de modelado definidos en
UWE. Estas herramientas se verán en el siguiente punto.
En esta sección se explicarán los modelos para cada una de los aspectos web que cubre la
metodología UWE, recordemos que estos aspectos eran navegación, presentación, los
procesos de negocio y adaptación. Así procedemos a explicar con un breve ejemplo cada
uno de estos modelos.
Este modelo especifica cómo se encuentra relacionados los contenidos del sistema, es
decir, define la estructura de los datos que se encuentran alojados en el sitio web. A
continuación se muestra un ejemplo de este modelo contenido en la página web de UWE.
Name
Contactos
* *
Nombre:String
Email:String
Telefono Primario
direccioPostal
Primaria
TelefonoOpcional
direccioPostal
1
1
Direcciones Telefonos
Nombre:String
CodigoPostal:String CodigoInternacional:Integer
ciudad:String Prefijo:String
Al mismo tiempo que explicamos este modelo con el ejemplo de la agenda de contactos,
podemos ir viendo los distintos elementos que introduce la metodología UWE, los
elementos introducidos son los siguientes.
Nombres de los Estereotipos y sus símbolos
Aquí tenemos el ejemplo de navegación del sitio web que representa una agenda de
contactos.
<<Clase Navegacion>>
Inicio
<<Enlace N avegacion>>
<<Enlace Proceso>>
<<index>>
Lista de Contactos
<<Enlace N avegacion>>
<<Clase Navegacion>> <<Enlace Proceso>>
Contacto
Libro de Direcciones
: Introduccion
:Formulario Busqueda
: Contactos(*)
: Correo
:Telf Principal
:Nombre Actualizar Mostrar
:Telf Alternativo Pagina de Actualizacion de
Contacto
:Dir Principal Eliminar
Mostrar y recorrer la
:Dir Alternativo busqueda de los Contactos
en forma ordenada segun el
criterio de busqueda
Este modelo específico las acciones que realiza cada clase de proceso, en este modelo se
incluye:
- Modelo de Estructura de Procesos: que define las relaciones entre las diferentes clases
proceso. Un ejemplo de diagrama de clases de este modelo siguiendo el caso de la Agenda
de contactos sería:
Confirmacion
:Pregunta
Proceso Contacto
:nombre:String
:email:String
:Telf:Principal:String
:Telf Alternativo:Sting
Confirmacion de Actualizacion Guarda Contacto
Dir Principal:String
DirAlternatrivo:String
Eliminacion de contacto
Error de Validacion
Confirmacion de eliminacion
FIGURA 10. Modelo de Proceso
Fuente: [20]
En este diagrama se puede ver que hay clases para definir 3 operaciones que necesita una
confirmación. Así por ejemplo si el usuario quiere borrar un contacto el mensaje será
mostrado y después haciendo clic en “ok” el contacto será borrado. Las operaciones de
actualización y creación funcional de manera similar, ambas heredan de
ConctacProcessing, asegurando que los campos de datos tienen valores válidos.
«ok» contacto:Contacto
«Cancelar»
«Contacto»
Borrar «Contacto»
«error»
Mostrar Mensaje
«Regresar y adicionar un nuevo registro»
«Eliminacion exitosa»
Mostrar Libro de direcciones
FIGURA 11. Modelo de Flujo de Procesos
Fuente: [20]
Aquí se puede ver que la etiqueta <<userAction>> es usada para indicar las interaccione
entre el usuario y la página web iniciando un proceso o respondiendo a una petición de
información. Se puede ver el flujo que ocurre en cada operación con sus distintas rutas en
caso de éxito en la operación o en caso de error.
2.5. MYSQL.
Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el
servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el
contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos).
El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente.
PHP permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como:
MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite.
Ventajas
Es un lenguaje multiplataforma.
Capacidad de conexión con la mayoría de los manejadores de base de datos que se
utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL
Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos
(llamados ext's o extensiones).
Posee una amplia documentación en su página oficial ([2]), entre la cual se destaca
que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único
archivo de ayuda.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.
Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.
Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
No requiere definición de tipos de variables.
Tiene manejo de excepciones (desde php5).
Desventajas
2.7 AJAX.
CAPITULO III
ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
3.1. INTRODUCCION
En el proceso de desarrollo de un sistema, sea o no para la web, el equipo de desarrollo se
enfrenta al problema de la identificación de requisitos. La definición de las Necesidades
del sistema es un proceso complejo, pues en él hay que identificar los Requisitos que el
sistema debe cumplir para satisfacer las necesidades de los usuarios Finales y de los
clientes.
Para realizar este proceso, no existe una única técnica estandarizada y estructurada que
Ofrezca un marco de desarrollo que garantice la calidad del resultado. Existe en cambio Un
conjunto de técnicas, cuyo uso proponen las diferentes metodologías para el Desarrollo de
aplicaciones web. Se debe tener en cuenta que la selección de las técnicas y el éxito de los
resultados que se obtengan, depende en gran medida tanto del equipo de análisis y
desarrollo, como de los propios clientes o usuarios que en ella participen. El proceso de
especificación de requisitos se puede dividir en tres grandes actividades. (Lowe & Hall,
1999):
1- captura de requisitos
2- definición de requisitos
3- validación de requisitos
CAPTURA DE
CLIENTES USUARIOS ANALISTAS
REQUISITOS
INFORMACION
DEFINICION DE
REQUISISTOS
VALIDACION DE CATALOGOS DE
REQUISITOS REQUISITOS
CORRECCIONES
Modelos de
Defina el alcance del requerimientos de
Modelado del Negocio
Proyecto usuario al detalle
Priorizar los
requerimientos
Calculo de
Entrega de Produccion de
Produccion Calculo de Peso Analisi del Mineral
Mineral
acumulada
Solicitud de analisis
Directorio
Trabajor Comercial
Coopera izadora
tivista Solicitud de
Liquidacion
Control de Mitas
Calculo de Descuentos
Fijos y Variables
Contratacion de
Personal
Sistema Contable
Secretaria
Hacienda
Una vez Elaborado el Modelo del Negocio determinamos el alcance que tiene nuestro
sistema identificando el contexto de los procesos que se llevan a cabo en la cooperativa
El Objeto de estudio que en nuestro caso es el proceso de comercialización y pago del
Mineral extraído por los cooperativistas, Pasan por varios Procesos de análisis repartición
y valoración estos procesos forman el modelo del negocio del sistema.
No se tomara en cuenta para el análisis de los requisitos del sistema otros subsistemas
como por ejemplo el sistema contable que tienen las cooperativas ni tampoco sistema de
seguro social que tienen para los trabajadores.
Por lo que este estudio se limitará al análisis de los procesos de Pago de Salarios por
mineral extraído, Procesos de Registros de Mineral extraído, Proceso del análisis del
mineral extraído y proceso de consultas
3.2.3.1. ENTREVISTA
Resultan una técnica muy aceptada dentro de la ingeniería de requisitos y su uso está
ampliamente extendido. Las entrevistas le permiten al analista tomar conocimiento del
problema y comprender los objetivos de la solución buscada. A través de esta técnica el
equipo de trabajo se acerca al problema de una forma natural. Existen muchos tipos de
entrevistas y son muchos los autores que han trabajado en definir su estructura y dar guías
para su correcta realización (Durán, Bernáldez, Ruíz & Toro, 1999 y Pan, Zhu & Jonhson,
2001). Básicamente, la estructura de la entrevista abarca tres pasos: identificación de los
entrevistados, preparación de la entrevista, realización de la entrevista y documentación de
los resultados (protocolo de la entrevista).
o Secretaria de Hacienda
¿Cuál es la función que Realiza en la cooperativa?
¿Cómo se hacen Las liquidaciones de salarios en la cooperativa?
¿Me puede proporcionar más detalles?
¿Cómo son Las papeletas de Pago que la cooperativa tienen y como las hacen?
¿Me puede explicar detalladamente la estructura de las papeletas?
¿Quién o quienes autorizan el pago a los cooperativistas?
¿Cómo se hace el proceso de cálculo de cada parte de la papeleta de pago de un
cooperativista?
¿Me podría proporcionar más detalles sobre la forma de cálculo que se hace para
liquidar los pagos?
¿Existen algunas penalizaciones o descuentos en la cancelación de las papeletas de
pago. Si es así Cuál es?
¿Quién o quienes están autorizados a poder cancelar y registrar los pagos hechos a
los cooperativistas?
¿Qué tipo de informes Tienen o requieren para la parte de registro de los pagos a los
cooperativistas?
¿Tiene alguna observación o sugerencia sobre el proceso de cancelación de las
papeletas de pago. Si es así cuál es su observación o sugerencia?
3.2.3 DEFINICION DE LOS REQUISITOS
Unas ves realizadas el análisis de la información y la documentación obtenida a través de
las entrevistas se identificaron los siguientes requerimientos
Control de la comercializadora.
Registro de comercializadoras.
Formulario de deducciones.
Formulario de penalidades.
4.1. INTRODUCCIÓN.
Los requisitos no funcionales son característica requerida del sistema, del proceso
de desarrollo, del servicio prestado o de cualquier otro aspecto del desarrollo, que señala
una restricción del mismo; mientras que los requisitos no funcionales son las característica
requerida del sistema que expresa una capacidad de acción del mismo o una funcionalidad;
generalmente expresada en una declaración en forma verbal.
4.2. MODELO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO
Calculo de
Entrega de Produccion de
Produccion Calculo de Peso Analisi del Mineral
Mineral
acumulada
Solicitud de analisis
Directorio
Trabajor Comercial
Coopera izadora
tivista Solicitud de
Liquidacion
Control de Mitas
Calculo de Descuentos
Fijos y Variables
Contratacion de
Personal
Sistema Contable
Secretaria
Hacienda
Contrata Personal
de Apoyo
Registro y Afiliación
del Trabajador
Calcula Peso
Verifica de Estaño
Conformidad
de
Transacción
NO
SI
Inicia Proceso
Solicita de Liquidación
Liquidación
Controla Mitas
Calcula de
Descuentos
TRABAJADOR COOPERATIVISTA
Cumple la función de explotar mineral de una determinada área en convenio
con COMNIBOL. Los trabajadores existentes en la cooperativa son:
CAPOITULO V
DISEÑO DEL SISTEMA
3. Modelo de Casos de Uso para cada Actor: modelo para capturar los
requisitos del sistema. Estos se deben modelar para cada actor del sistema
1. El Administrador ingresa al
sistema.
3. El Administrador introduce su
nombre de usuario y contraseña.
1.- El Administrador o el usuarios ingresa 1.-El sistema presenta una lista de todos
al Modulo trabajadores los trabajadores con un resumen de sus
datos personales
2.- El administrador o el usuarios 2.- El sistema despliega el formulario de
elige la opción de nuevo trabajador registro de nuevo trabajador
3.- administrador ingresa los datos que le 3.-el sistema valida los datos
solicita el en el formulario de registro de
trabajador
1.- El Administrador o el usuarios ingresa 1.-El sistema presenta una lista de todos
al Modulo Cuadrillas las cuadrilla
3.- administrador ingresa los datos que le 3.-el sistema valida los datos
solicita el en el formulario de registro de
cuadrilla
1.- El Administrador o el usuarios ingresa 1.-El sistema presenta las opciones del
al Modulo Cuadrillas módulo cuadrilla
2.- El administrador o el usuarios elige la 2.- El sistema despliega una lista de todos
opción de asignar jefe de cuadrilla los trabajadores de esas cuadrilla
En el presente Capitulo se tratara la producción del sistema, una vez hecho el diseño del
sistema pasamos a la parte de programación y diseño de la base de datos.
Para este fin consideraremos varios aspectos que tienen que ver enteramente con la parte de
lenguajes de programación, lenguajes de consulta de base de datos, modelos entidad
relación, lenguajes de presentación, y tratamiento de imágenes. Consideramos los
siguientes puntos siguiendo los requerimientos no funcionales del sistema
3. Servidor APACHE.
4. Lenguajes del lado del cliente HTML 5 , JavaScript ,CSS, AJAX y XML
Siguiendo patrón MVC. Comprobaremos como esta estrategia nos ayuda a mejorar las
posibilidades de crecimiento (escalabilidad) y el mantenimiento de las aplicaciones que
desarrollamos.
El servidor web únicamente puede acceder a una parte del sistema de ficheros que
se denomina Document Root. Es ahí donde se buscan los recursos cuando se realiza
una petición a la raíz del servidor a través de la URL http://el.servidor.que.sea/. Sin
embargo, el código ejecutado para construir dinámicamente la respuesta puede
“vivir” en cualquier otra parte, fuera del Document root [3].
Todo esto sugiere una manera de organizar el código de la aplicación para que no se
pueda acceder desde el navegador más que al código estrictamente imprescindible
para que esta funcione. Se trata, simplemente, de colocar en el Document root sólo
los activos y los scripts PHP de entrada a la aplicación. El resto de archivos,
fundamentalmente librerías PHP’s y ficheros de configuración (XML, YAML,
JSON, etcétera), se ubicarán fuera del Document Root y serán incluidos por los
scripts de inicio según lo requieran.
A cada una de estas URL’s les vamos a asociar un método público de la clase
Controller. Estos métodos se suelen denominar acciones. Cada acción se encarga de
calcular dinámicamente los datos requeridos para construir su página. Podrá utilizar,
si le hace falta, lo servicios de la clase Model. Una vez calculados los datos, se los
pasará a una plantilla donde se realizará, finalmente, la construcción del documento
HTML que será devuelto al cliente.
Las pruebas de software son los procesos que permiten verificar y revelar la calidad
de un producto software. Se integran dentro de las diferentes fases del Ciclo del software
dentro de la Ingeniería de software. Así se ejecuta un programa y mediante técnicas
experimentales se trata de descubrir que errores tiene.
Las pruebas de software, testing o beta testing es un proceso usado para identificar
posibles fallos de implementación, calidad, o usabilidad de un programa. Únicamente un
proceso de verificación formal puede probar que no existen defectos. Para las pruebas del
Software se utilizan las técnicas de cajas negras y cajas blancas.
En pruebas de software, conociendo una función específica para la que fue diseñado
el producto, se pueden diseñar pruebas que demuestren que dicha función está bien
realizada. Dichas pruebas son llevadas a cabo sobre la interfaz del software, es decir, de la
función, actuando sobre ella como una caja negra, proporcionando unas entradas y
estudiando las salidas para ver si son o no las esperadas.
FECHA
N. COD SOCIO DESTINO PESO SACOS LEY LOTE
REG.
SUB – MODULO ADMINISTRADOR DE MITAS
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8.2. CONCLUSIONES.
Los fundamentos teóricos para lograr el alcance de los objetivos con relación al área
de conocimiento se detallan en el capítulo II, Proceso de Producción Minera de Estaño,
Proceso de Comercialización de minerales, Lenguajes de programación de vanguardia,
Metodología de Desarrollo de Software OOP.
[4] SCH Müller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, 1ª edición México, Ed.
Pearson Educación, 2000
[6] Laman Craig, UML y Patrones, 1ª edición México, Ed. Prentice Hall, 1999.
[7] James Martin, Análisis y Diseño Orientado a Objetos, 1ª edición, México, Ed,
Prentice Hall, 1994
[8] Pressman Roger, Ingeniería del Software un Enfoque Práctico, 5ª edición España,
Ed. Mc Graw Hill, 2004
[9] Ramírez Luis, Aplicando Herramientas UML, 1º edición Perú, Ed. Macro, 2002
[13] Romero Gesvin, UML con Rational Rose, 1ª edición Perú, Ed. Megabyte, 2004
[14] De la Cruz Joel, Php y Mysql, 1º edición Perú, Ed. Megabyte, 2004
[15] Kendall, Kendall, “Análisis y Diseño de Sistemas, 3ª edición México, Ed. Prentice
Hall, 1999
REFERENCIA DE INTERNET
Disponible en URL:
http://www.dsic.upv.es/asignaturas/facultad/lsi/ejemplorup/Pruebas.html,
[22]