Actividad 2 Gamificacion Virginia Juan Castro

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ACTIVIDAD 2: Escoge un área de contenido y un curso y basándote en el caso práctico resuelto

diseña y desarrolla de forma similar al ejemplo anterior una actividad de gamificación.

Para la realización de esta actividad, con el fin de darle coherencia y credibilidad, seguiré el
siguiente guion: en primer lugar realizaré una contextualización para situarnos en la realidad
educativa a la cual va dirigida, seguidamente, expondré una introducción y justificación de la
gamificación como técnica que desarrollaré, para continuar profundizando en el desarrollo profundo
de la actividad gamificada, así como un breve análisis de las actividades anteriores y posteriores
realizadas, las cuales dan coherencia y fundamento a la actividad gamificada como parte de un
trabajo globalizado en la intervención educativa. Finalizaré mi actividad con una bibliografía.

En primer lugar, destacar la contextualización: nos encontramos en un centro rural de línea


1, concretamente en un aula de 5 años (tercer curso de EI), con 13 niños.

Justificación: En esta aula, llevaremos a cabo un trabajo en aula mediante la técnica de


gamificación, la cual nos permite crear un entorno que motive al alumno, teniendo en cuenta sus
intereses y necesidades, para lo cual, cobra gran importancia su componente lúdico junto con el
didáctico o educativo. Este componente lúdico, nos permite lograr despertar el interés de los
alumnos, pues utilizando componentes lúdicos, como en los juegos, haremos partícipes a los
alumnos de un aprendizaje constructivo, significativo y motivador. De tal modo, que, proponiendo
un hilo conductor que parta de los intereses de los alumnos, junto con una dinámica lúdica mediante
la propuesta de diferentes retos, despierten el pensamiento crítico para poder realizar las tareas
propuestas a través de un trabajo colaborativo con el que logren adquirir conceptos, procedimientos
y actitudes, al tiempo que se divierten.

Una vez justificada y contextualizada la actividad, procedo a profundizar y a entrar en la


situación de aprendizaje que nos llevará al desarrollo, entre otras, de la actividad de gamificación.

En cuanto a la asignatura, no destaco ninguna en concreto, pues en EI no se trabaja por


asignaturas sino de manera globalizada a través de las tres áreas de conocimiento.

En concreto esta actividad, está relacionada y trabajaremos las tres áreas, aunque cabe
destacar la clara relación que guarda con el área b) Descubrimiento y Exploración del Entorno, pues
vamos a seguir trabajando y conociendo las profesiones y los establecimientos de nuestra localidad.
En el aula estamos trabajando las profesiones y los establecimientos respectivos. Muchos
niños han podido acceder a estos establecimientos debido a que es un pueblo y todos ellos viven en
él, por lo que nos han contado que los conocen e incluso familias de varios niños tienen algún
establecimiento en el pueblo.

Sesiones: hemos llevado a cabo varias sesiones de motivación, en las cuales, presentábamos
a los alumnos en los rincones elementos propios de las profesiones, asimismo, hemos simulado en
el aula una pequeña localidad (tienda, centro médico, veterinario, banco, biblioteca, parque,
peluquería…) aprovechando los rincones, así como el rincón de juego simbólico y el rincón de
biblioteca.

Para ello, hemos trabajado las calles, y hemos lleva a cabo un taller de creatividad con los
padres, de tal manera que hemos creado carteles para las calles de nuestra mini localidad. Ha sido
una experiencia muy motivadora y nos hemos reído un montón, con nombres de las calles como:
calle me duele aquí...para el médico, calle arréglame estos pelos para la peluquería…

También hemos llevado a cabo diferentes sesiones en las que familiares han acudido al aula
a contarnos sus profesiones, el papá de un niño que es bombero nos ha hecho una videollamada
para enseñarnos la estación, e incluso la mamá de otra niña, que es panadera, nos invitó a ir a la
panadería donde hicimos un mini pan que comimos en el recreo.

La actividad estrella de esta unidad didáctica, entre otras, ha sido una actividad gamificada,
mediante la cual hemos realizado una sesión de gamificación con Bee-Bot. Bee-Bot es un recurso
que les encanta y con el que trabajamos muchos aspectos importantes, tales como: conceptos
propios de la unidad, lateralidad, orientación espacial, esperar turno, trabajar cooperativamente,
pensamiento crítico…

Así, utilizando la plantilla de Bee-bot de calle y profesiones, junto con la pizarra digital,
llevaremos a cabo la actividad estrella “Preparamos una fiesta a Hedwig, nuestra mascota la lechuza
de Harry.

Cuando los alumnos entren en clase, en la pizarra digital, tendrán una carta de Harry Potter
quien, preocupado y triste, por que es el cumpleaños de Hedwig, nos propone diferentes acciones
para organizarle una fiesta. (Situación de aprendizaje)

Como se puede observar en la carta, Harry nos pide ayuda para preparar la fiesta de
cumpleaños de su lechuza.
Figura 1 Carta de Harry

Por ello, como docente he creado un Power-Point, en el que nos irá dando instrucciones para
que debemos seguir para llegar a los diferentes establecimientos para realizar tareas y conseguir
que Hedwig tenga la fiesta de cumpleaños que se merece.
Por ejemplo: “Primeramente tenemos que buscar folios de colores y cartulinas para poder
elaborar un cartel decorativo para la fiesta…por lo tanto para comprar papeles y cartulinas… ¿dónde
creéis que podemos acudir? Los niños deberán debatir mediante pensamiento critico y consenso
que debemos de ir a la papelería/librería, y dar las instrucciones a Bee-bot para llegar a este
establecimiento.

Figura 2 Ejemplo carta

Cada vez que logren llegar al establecimiento adecuado, la voz de Harry les indicará su éxito.

Finalmente, en la asamblea antes de acabar la jornada escolar diaria, nos reuniremos y


hablaremos sobre qué nos ha parecido la actividad, lo que más nos gustó…
Asimismo, como docente, llevaré a cabo en todo momento una evaluación sistemática y
directa, mediante la observación, anotación tanto de procedimientos y resultados, con el fin de
llevar a cabo una evaluación de los alumnos, de las actividades y de mi intervención docente.

Bibliografía:

Contreras, E. R. S. (2017) Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos.
En Contreras, E. R. S. y Enguia, J. L. (Ed.), Experiencias de gamificación en las aulas. InCom-UAB Publicacions.

Figuras:

Figura 1 Carta de Harry. Nota: creada por docente para presentación de la situación de aprendizaje.

Figura 2 Ejemplo carta. Nota: ejemplo de carta donde les da las instrucciones a seguir para llevar a
cabo una comanda con Bee-Bot.

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