Uso de Herramientas de Gamificación Virtual para Mejorar La Evaluación Del Idioma Inglés

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“AÑO DEL BICENTENARIO: 200 AÑOS DE INDEPENDENCIA”

INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO PÚBLICO


“SAN JOSEMARÍA ESCRIVÁ”

PROMOCIÓN: 2018-2022

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL PARA MEJORAR LA
EVALUACIÓN DEL IDIOMA INGLÉS

PRESENTADO POR:
Kimberly Dayanna, AJALCRIÑA FERNÁNDEZ

Con la finalidad de Optar el título profesional de:


Profesor de idiomas, especialidad: inglés

CAÑETE, PERÚ

2021
Índice
1. TITULO ......................................................................................................................................... 5
1.1 Autor ..................................................................................................................................... 5
1.2 Asesor .................................................................................................................................... 5
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................................. 5
2.1 Descripción del problema ..................................................................................................... 5
2.2 Formulación del problema .................................................................................................... 7
2.2.1 Problema general ............................................................................................................... 7
2.2.2 Problemas específicos ........................................................................................................ 8
3. DELIMITACIÓN DE OBJETIVOS..................................................................................................... 8
3.1 Objetivo general .................................................................................................................... 8
3.2 Objetivos específicos............................................................................................................. 8
4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................. 9
5. LIMITACIONES .............................................................................................................................. 9
6. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL .................................................................................................. 9
6.1 Antecedentes de la investigación ....................................................................................... 10
6.1.1 Antecedentes internacionales.................................................................................. 10
6.1.2 Antecedentes nacionales ......................................................................................... 12
6.2 Bases teóricas...................................................................................................................... 13
6.2.1 Variable independiente: Herramientas de gamificación.......................................... 13
6.2.1.1 Definición .................................................................................................... 13
6.2.1.2 Herramientas de gamificación virtual ......................................................... 14
6.2.1.2.1 Kahoot .............................................................................................. 14
6.2.1.2.2 Quizzis............................................................................................... 19
6.2.1.2.3 Blooket ............................................................................................. 23
6.2.1.3 Dimensiones de las herramientas de gamificación..................................... 27
6.2.2 Variable independiente: Herramientas de gamificación.......................................... 28
6.2.2.1 Definición .................................................................................................... 28
6.2.2.2 Historia ........................................................................................................ 29
6.2.2.3 Finalidad ...................................................................................................... 30
6.2.2.4 Tipos de evaluación..................................................................................... 30
6.2.2.5 Dimensiones de la evaluación .................................................................... 33
6.2.3 Uso de herramientas de gamificación para mejorar la evaluación .......................... 33
7. SISTEMA DE HIPÓTESIS .............................................................................................................. 35
7.1 Sistema de hipótesis ........................................................................................................... 35
7.1.1 Hipótesis general ...................................................................................................... 35

2
7.1.2 Hipótesis específicas................................................................................................. 35
7.1.3 Hipótesis nula ........................................................................................................... 36
7.2 Variables .............................................................................................................................. 36
7.2.1 Variable independiente: Herramientas de gamificación.......................................... 36
7.2.1.1 Definición Conceptual ................................................................................ 36
7.2.1.2 Definición Operacional ............................................................................... 36
7.2.2 Variable dependiente: Evaluación............................................................................ 38
7.2.2.1 Definición Conceptual ................................................................................ 38
7.2.2.2 Definición Operacional ............................................................................... 38
8. METODOLOGÍA .......................................................................................................................... 41
8.1 Método de investigación..................................................................................................... 41
8.2 Tipo de investigación........................................................................................................... 41
8.3 Diseño de investigación ...................................................................................................... 42
8.4 Población y muestra de estudio .......................................................................................... 42
8.4.1 Población .................................................................................................................. 42
8.4.2 Muestra .................................................................................................................... 44
8.5 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos .............................................................. 45
8.5.1 Técnicas .................................................................................................................... 45
8.5.2 Instrumentos ............................................................................................................ 45
8.5.3 Procedimiento de recolección de datos ................................................................... 46
8.5.4 Análisis e interpretación de la información.............................................................. 46
8.5.5 Presentación de datos .............................................................................................. 47
8.5.6 Informe final de datos .............................................................................................. 47
9. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS .................................................................................................. 47
9.1 Recurso de la investigación ................................................................................................. 47
9.1.1 Recursos humanos ................................................................................................... 47
9.1.2 Recursos materiales ................................................................................................. 48
10. REFERENCIAS ........................................................................................................................... 52
11. ANEXOS .................................................................................................................................... 53

3
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
1. TITULO.

USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL PARA MEJORAR

LA EVALUACIÓN DEL IDIOMA INGLÉS

1.1. AUTOR.

Kimberly Dayanna, Ajalcriña Fernández

1.2. ASESOR:

2. Planteamiento del problema

2.1. Descripción del problema

En la actualidad la evaluación de los aprendizajes es de suma importancia,

tal como lo menciona, Diaz & Hernández Rojas (2000) La evaluación ayuda

a que el docente conozca el avance del aprendizaje de los estudiantes,

para que así sepa cuales son los problemas que impiden que el estudiante

aprenda de manera adecuada y adquiera un aprendizaje significativo,sin

embargo hoy en día existen algunos docentes que no emplean estrategias

adecuadas para realizar la evaluación de conocimientos a los estudiantes

y por lo tanto estos no obtienen buenas notas ya que se centran en

memorizar y no en aprovechar los aprendizajes diarios, estos resultados se

ven reflejados en los exámenes PISA que se viene realizando cada 3 años

a nivel mundial, situándose nuestro país en el lugar 64 de 77 países con

mejor nivel educativo. Según la última prueba PISA, llevada a cabo en el

2018, el Perú obtuvo promedios de 401 (lectura), 400 (matemática) y 404

(ciencias), esto refleja que los estudiantes no están adquiriendo el

conocimiento adecuado o están aburridos de los tradicionales exámenes,

cabe resaltar que los exámenes son importantes pero están relacionado a
4
memorizar los conocimientos, es por ello que debería ser reemplazado por

un examen de otro tipo, el que evalúa al estudiante de acuerdo a sus

intereses y proyectos personales así como la capacidad de hablar en

público y elaborar pensamientos propios a través de debates o quizzes.

A nivel mundial muchos países debido a la pandemia del covid 19 han

optado por evaluar a los estudiantes durante cada clase con la tan conocida

metacognición en la cual los docentes pueden saber los conocimientos que

han tenido los estudiantes con las preguntas, ¿Qué aprendí?, ¿Cómo

aprendí? y ¿Para qué me sirve lo aprendido?, así mismo valoran el esfuerzo

del estudiante en la elaboración de sus productos que realizan diariamente.

También se evalúa con la retroalimentación, en la cual los estudiantes

expresan oportunamente con respecto a sus logros y dificultades, siempre

y cuando esto sea posible, así mismo se sigue dando los famosos

exámenes en los cual muchas veces los resultados no son favorables, al

igual que en nuestro país.

A nivel nacional según Ministerio de Educación (2020) La evaluación de

considerar escuchar y conversar con los estudiantes para que así puedan

mejorar sus conocimientos, es por ello que la retroalimentación es

fundamental para que el estudiante comprenda lo que aprendió, es muy

cierto que hoy en día en todo el país se evalúe con la retroalimentación y

la metacognición como se realiza a nivel mundial, sin embargo el proceso

de evaluación debe estar alimentado por la escucha y el diálogo con los

estudiantes, considerando estrategias de apoyo para la mejora de sus

aprendizaje. La evaluación se realiza a partir de la evidencia de los

5
aprendizajes, que pueden ser las producciones y/o actuaciones realizadas

por los estudiantes.

A nivel local las instituciones educativas no emplean una buena

metodología para realizar las evaluaciones a los estudiantes, esto se ve

reflejado en la I.E.P. “San Isidro Labrador” ubicado en el distrito de Imperial

de la Provincia de Cañete, ya que los 25 estudiantes del 2º de educación

secundaria demostraron bajas notas en sus evaluaciones del área de

idioma Inglés, generando interés por parte del investigador para hallar las

herramientas correctas para realizar las evaluaciones, para ello que se

considera el uso de tres herramientas: Kahoot, Quizzes y Blooket que son

herramientas gamificadas que sirve para evaluar los conocimientos sobre

un tema o comprobar lo que se aprendió durante una clase de una manera

más dinámica, mejorando el aprendizaje de los estudiantes y

permitiéndoles interactuar entre ellos y el docente a través de sus celulares

o pc, es por ello que se propone realizar el siguiente trabajo de

investigación: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL

PARA MEJORAR LA EVALUACIÓN DEL IDIOMA INGLÉS, para que los

docentes puedan evaluar a los estudiantes de una manera divertida y

dinámica para obtener resultados eficientes en la clase de inglés.

2.2. Formulación del problema

2.2.1. Problema general

¿De qué manera el uso de herramientas de gamificación virtual sirve

para mejorar la evaluación del idioma inglés en los estudiantes del 2º

grado de secundaria de la I.E.P. Nº 21508 – San Isidro Labrador?

2.2.2. Problemas específicos

6
 PE 01: ¿De qué manera motivación influye en la evaluación del

aprendizaje del idioma inglés?

 PE02: ¿De qué manera la dinámica de juego influye en la

evaluación el aprendizaje del idioma inglés?

 PE03: ¿De qué manera los juegos virtuales influyen en la evaluación

del aprendizaje del idioma inglés?

 PE04: ¿De qué manera las herramientas de gamificación influyen

en la evaluación formativa de los estudiantes en la clase de idioma

inglés?

 PE05: ¿De qué manera las herramientas de gamificación influyen

en la evaluación sumativa de los estudiantes en la clase de idioma

inglés?

 PE06: ¿De qué manera las herramientas de gamificación influyen

en la evaluación diagnostica de los estudiantes en la clase de

idioma inglés?

3. Delimitación de objetivos

3.1.1. Objetivo general:

Determinar la influencia del uso de las herramientas de gamificación

virtual para mejorar la evaluación del idioma inglés en los estudiantes

de 2º grado de secundaria de la I.E.P. Nº 21508 – San Isidro Labrador.

3.1.2. Objetivos específicos:

3.2. OE01: Conocer la influencia de la motivación para evaluar el

aprendizaje del idioma inglés.

3.3. OE02: Conocer la influencia de las recompensas en la evaluación

del aprendizaje del idioma inglés.

7
3.4. OE03: Conocer la influencia de los juegos virtuales para evaluar el

aprendizaje del idioma inglés.

3.5. OE04: Conocer la influencia de las herramientas de gamificación en

la evaluación formativa de los estudiantes durante la clase de idioma

inglés.

3.6. OE05: Conocer la influencia de las herramientas de gamificación en

la evaluación sumativa de los estudiantes durante la clase de idioma

inglés.

4. Justificación

Este proyecto fue planteado porque los estudiantes no toman interés en los

exámenes y por lo tanto obtienen bajas notas, es por ello que recomiendo

que los docentes hagan uso de las herramientas de gamificación como lo

son Kahoot, Quizzes y Booket para realizar sus evaluaciones ya que de

esta manera podemos evaluar los conocimientos de los estudiantes con

debates, juegos competitivos y quizzes.

La investigación fue realizada para que los docentes motiven a los

estudiantes con estas herramienta virtuales para que las evaluaciones de

los estudiantes sean de la mejor manera y puedan demostrar todo lo

aprendido durante las sesiones de clases de manera divertida y dinámica,

sin estar forzados a memorizar lo aprendido.

5. Limitaciones

La limitación que encontré en la realización de este proyecto fue la falta de

tiempo.

6. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

6.1. Antecedentes de la investigación.

8
6.1.1. Antecedentes internacionales.

a) Hsu (2016), desarrolló su tesis titulada “Gamificación social en la

enseñanza multimedia: evaluación de los efectos de la

animación, las estrategias de recompensa y las interacciones

sociales sobre la motivación y el rendimiento académico de los

estudiantes en entornos en línea”, para optar e título de doctor en

grado de filosofía, Universidad de Kansas de Estados Unidos. Se

plantea como objetivo explorar los medios en los que la

integración social la interacción en la gamificación puede mejorar

el efecto de las herramientas multimedia para la educación en

línea, teniendo como muestra 89 participantes, se utilizó

metodología del Modelado de Ecuaciones Estructurales con sus

siglas en inglés (SEM), como instrumento se usó el post- test y el

pre- test, obteniendo como resultado favorable el uso de la

gamificacion social para la evaluación de los efectos de

animación. En conclusión Los datos de este estudio

generalmente apoyan la idea que el uso de la gamificación social

en la animación promueve el conocimiento del contenido de los

estudiantes sobre glaciares. Además, apoya la idea de que el

aumento del compromiso cognitivo mediante el uso de la

tecnología en el aprendizaje de las ciencias polares facilita el

aprendizaje

b) Quisphe (2019) en su trabajo de investigación titulado:

“Generadores de pruebas en línea para la evaluación objetiva del

idioma Inglés”, para optar el título de licenciada en Ciencias de la

9
Educación, Universidad Central de Ecuador. Se planteó como

objetivo analizar la influencia de los generadores de pruebas en

línea para la evaluación objetiva del idioma Inglés. Esta

investigación es de tipo descriptivo (se consultaron libros,

revistas, periódicos, etc.), se escogió a 188 estudiantes, de los

cuales 103 fueron mujeres y 85 varones del primero al tercero de

bachillerato general unificado de los paralelos “A” y “B”. Como

resultado de la investigación, se concluye que los generadores

de pruebas en línea influyen en el proceso educativo facilitando

un interés y motivación por parte de los estudiantes hacia la

rendición de pruebas al hacer uso de un dispositivo electrónico lo

cual los incentiva a la adaptación e implementación de recursos

tecnológicos en la mejora de la educación.

c) Figueroa (2015) en el trabajo de investigación titulado “Técnicas

e instrumentos lúdicos en la evaluación de los aprendizajes del

idioma inglés”, para optar el grado de licenciatura en Ciencias de

la Educación, de la Universidad Central de Ecuador. Se planteó

como objetivo determinar de qué manera las técnicas e

instrumentos lúdicos constituyen una alternativa en la evaluación

de los aprendizajes del idioma inglés. Esta investigación es de

tipo descriptiva, basada en enfoque cuantitativo y cualitativo. Se

escogió a 30 estudiantes del séptimo año de educación básica.

Se concluyó que las técnicas e instrumentos lúdicos en el

aprendizaje del idioma inglés, contribuirán a mejorar la

evaluación académica en forma relajada y divertida, sin

10
necesidad de causar temor al estudiante al momento de ser

evaluado como sucede actualmente y así se evitará futuros

rechazos en el proceso evaluativo por partes de los estudiantes.

6.1.2. Antecedentes nacionales

a) Alva, León & Flores (2019) en su tesis titulada “Relación entre el uso

de las TIC y el rendimiento académico de los estudiantes del quinto

grado de primaria de la Institución Educativa Santa Fortunata”, para

optar el grado académico de maestro en educación de la

Universidad Católica de Santa María, Arequipa. Se planteó como

objetivo: determinar la correlación existente entre el uso de las TIC

con el rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado de

primaria de la Institución Educativa Santa Fortunata ubicada en la

Región Moquegua, provincia Mariscal Nieto, por medio del enfoque

cuantitativo, nivel de investigación descriptivo además bajo un

diseño no experimental y transversal por otro lado es de tipo básica

- correlacional; se aplicó un cuestionario 20 ítems (o preguntas) para

identificar el uso educativo de las TIC en 97 estudiantes del quinto

grado de primaria y, adicionalmente, se elaboró una matriz para el

recojo y sistematización de la información sobre el rendimiento

académico. El estudio mostró una correlación baja entre la

“Dimensión uso de las TIC según sus Tecnologías auditivas” y los

logros “destacado” (0.16236) y “previsto” (0.19362) alcanzados. Así́

mismo, en lo que respecta a la “Dimensión uso de las TIC según sus

Tecnologías visuales” se ha identificado una correlación moderada

con los logros “destacado” (0.48371) y “previsto” (0.41482),

11
respectivamente. Y, por último, se halló́ correlación alta entre la

“Dimensión uso de las TIC según sus Tecnologías audiovisuales” y

los estudiantes con “logro destacado” (0.62344), pero una

correlación moderada con los que alcanzaron “logro previsto”

(0.58238). Se concluye que existe correlación positiva entre el uso

de las TIC según sus Tecnologías audiovisuales con el rendimiento

académico de los estudiantes.

b) Salvatierra (2019) en su tesis titulada “Influencia de da Gamificación

en el Rendimiento Académico de los Estudiantes de la Universidad

Autónoma del Perú”, para optar el grado académico de maestro en

educación de la Universidad San Martin de Porres, Lima. Se planteó

como objetivo: identificar la influencia de la gamificación en el

rendimiento académico de los estudiantes del curso de psicoterapia

conductual cognitiva de la Universidad Autónoma del Perú, teniendo

como muestra no probabilística de 60 estudiantes del octavo ciclo.

Se utilizó una metodología donde se aplicó un diseño correlacional

y cuasi-experimental para un grupo control y otro experimental,

como instrumento se llevó a cabo la ficha de evaluación, teniendo

como resultado que durante el post test los estudiantes obtuvieron

como promedio 14.00 y el grupo experimental obtuvo 17.90 lo que

evidencia el progreso significativo al aplicar la gamificacion, debido

a ello se llegó a concluir que, a partir de los resultados obtenido en

este estudio, cuando se combina de manera efectiva la gamificación

con ambientes virtuales de aprendizaje dentro del diseño del curso,

12
pueden llegar a producir un incremento en el rendimiento de los

estudiantes.

6.2. BASES TEÓRICAS

6.2.1. Variable independiente: Herramientas de gamificación virtual

6.2.1.1. Definición:

Para Kapp (2010) Las herramientas de gamificación son

estrategias que consisten en actividades en el aula en la que se

utilizan juegos que permiten integrar clases dinámicas para

motivar y aumentar la participación de los estudiantes en clases

y conseguir que el estudiante “quiera aprender”, es decir,

potencian un aprendizaje más significativo.

6.2.1.2. Herramientas de gamificación virtual:

6.2.1.2.1. Kahoot:

6.2.1.2.1.1. Definición:

Es una herramienta gamificada porque enseña a los

estudiantes de una manera dinámica y divertida, a su

vez nos permite participar en debates, discusiones y

cuestionarios donde los estudiantes logran relacionarse

con sus compañeros de clases y también con el

profesor. Es una herramienta virtual porque se juega

online a través de dispositivos móviles o computadoras.

Se usa para: evaluar los conocimientos previos sobre un

tema, comprobar lo que se aprendió durante una clase

Pintor et al. (2015). Esta herramienta permite que los

docentes conozcan el nivel de aprendizaje de cada

13
estudiantes así mismo desarrolla la competitividad en

los estudiantes que buscarán esforzarse y prestar

atención a las clases para lograr un puntaje alto, como

lo menciona Mesa, Pañuela & Alegre (2016) al ser una

herramienta didáctica logra que los estudiantes

muestren interés y asistan a clases constantemente ya

que el estudiante sabe que no van a realizar exámenes

escritos sino van a ser evaluados con juegos, es por ello

que también como docentes debemos de incluir juegos

en las sesiones para que el estudiante pueda estar

motivado y aprender de manera significativa.

Kahoot es usado en el aula de forma activa y se puede

usar a otros sectores diferente a la educación debido a

que sus características permiten que se puedan crear

diferentes tipos de Kahoot (encuestas, test) y se adapte

al área en donde se aplique lo mejor es que cualquier

persona con un smartphone, tableta o computadora

pueda usarlo y no necesita descargar ninguna

aplicación solo requiere tener una conexión a internet.

Estos factores hacen de Kahoot un recurso fácil de usar

y aplicable en diferentes contextos

6.2.1.2.1.2. Historia

Kahoot! fue fundada en 2012 por Morten Versvik, Johan

Brand y Jamie Brooker, quienes, en un proyecto

conjunto con la Universidad Noruega de Ciencia y

14
Tecnología (NTNU), se asoció con el profesor Alf Inge

Wang, y luego se les unió el emprendedor Åsmund

Furuseth. ¡La tecnología se basa en una investigación

realizada por Kahoot! el cofundador Morten Versvik,

estudiante del profesor Wang en ese momento, para su

maestría en NTNU.

¡Kahoot! se lanzó en versión beta privada en marzo de

2013 en SXSWedu. En septiembre de 2013, la versión

beta se abrió al público. En 2019 la familia de

aplicaciones de aprendizaje de Kahoot! Se expandió

con DragonBox. Más de 4 mil millones de jugadores han

jugado en el Kahoot! plataforma acumulativamente

desde que se lanzó en 2013. Kahoot! Tuvo 1.200

millones de jugadores participantes en 2019 y más de

200 países lo han usado, en los últimos 12 meses el

número total de juegos es de 218 millones la mitad de

los docentes y estudiantes de EEUU organizo o jugó un

Kahoot! en el último año.

Kahoot fue desarrollado basado en juegos (Game-

based student response system - GSRS-) en donde es

posible crear cuestionarios, test o debates de manera

divertida y se pueden formular preguntas de cualquier

tema y sin límites. De igual forma se detalla en la guía

de usuario de Kahoot! que es una plataforma de

aprendizaje basada en juegos gratuita para cualquier

15
tema en cualquier idioma para todas las edades. Está

diseñado para aprender de forma divertida y es posible

aplicarlo fuera del aula.

6.2.1.2.1.3. Características de Kahoot

 Promueve el M-learning. El cual es una forma de

aprendizaje que ayuda a construir conocimientos por

medio de los dispositivos electrónicos móviles.

 La aplicación no solo deja que los estudiantes jueguen,

sino que le ayuda a reforzar los conocimientos que

vieron en clase, introducir temáticas, fomentar el trabajo

en equipo, entre otras cosas

 Es parte de la gamificación, que son los juegos

electrónicos que potencien la creatividad.

 Les permite a jóvenes conectarse en cualquier día y sin

restricción de horario.

 No necesitas pagar para convertir Kahoot en una

herramienta de trabajo al interior de su aula de

aprendizaje.

6.2.1.2.1.4. Funcionamiento de Kahoot

Kahoot es una plataforma de aprendizaje basado en

juego, es un servicio web gratuito y tiene también otras

modalidades como la mayoría de software online

actualmente, de tal manera que para acceder a los

servicios con funciones avanzadas de colaboración se

tiene que pagar. Pero para poder obtener los resultados

16
requeridos con las funciones básicas que tiene el modo

gratuito es más que suficiente. Lo primero, es necesario

elegir el tipo de cuenta que queremos crear.

Imagen 1 Elección del tipo de cuenta

Fuente: https://create.kahoot.it/auth/register

Luego crear una cuenta en el sitio web

(www.kahoot.com), lo cual es libre, fácil y rápido, se

puede ingresar de diferentes formas, ya sea con una

cuenta en Google, Microsoft o un e-mail

Imagen 2 Creación de cuenta

Fuente: https://create.kahoot.it/auth/login

Una vez creada la cuenta es posible acceder a sus

funciones básicas. Luego de elegir un tipo de Kahoot,


17
por ejemplo Quiz se debe colocar el título del Kahoot

que sería equivalente a un tema específico del curso

que se está enseñando, luego donde indica “Click to

start typing your question”, se coloca la pregunta se

visualiza las 4 figuras geométricas con un colocar cada

uno se pone las respuestas después el programa le

indicara que marca la respuesta correcta, se puede

configurar el tiempo.

Ilustración 3 Creación de cuestionario

Fuente: https://create.kahoot.it/creator

Una vez creado el proyecto se debe compartir el código con los

estudiantes para que puedan ingresar a la herramienta virtual.

Ilustración 4 Pin de acceso

Fuente: https://play.kahoot.it/v2/lobby
6.2.1.2.2. Quizzis:

6.2.1.2.2.1. Definición

18
Quizzis es una herramienta virtual online que permite

crear cuestionarios para que los estudiantes

demuestren lo aprendido en clase y medir los

conocimientos de un determinado tema, es similar a

Kahoot pero nos da la posibilidad de responder las

preguntas sin necesidad de visualizar la pantalla del

profesor, además nos permite ganar diversos premios

para mejorar tu puntaje.

6.2.1.2.2.2. Historia:

Quizizz es una empresa india de software de creatividad

con sede en Bengaluru , India, lanzada en febrero del

2015. El software se utiliza en clase, tareas grupales,

revisión previa a la prueba, evaluaciones formativas y

exámenes sorpresa.

6.2.1.2.2.3. Características de Quizzis:

 Se puede crear un conjunto de “memes” o dibujitos

personalizados que aparezcan después de cada

respuesta correcta (o incorrecta) de los participantes.

 Existe la opción de que los estudiantes revisen sus

fallos (y las respuestas que eran correctas) tras acabar

el test.

 El aplicativo entrega resultados y reportes de la

puntuación en formato Excel.

6.2.1.2.2.4. Funcionamiento de Quizzis:

19
Quizzis es una web de aprendizaje basado en la

gamificación, es un servicio gratuito, lo primero que se

debe de hacer es registrarse con una cuenta de Google

en caso sea el docente ya que los estudiantes se

conectan con el pin de acceso.

Ilustración 5Inicio de sesión

Fuente: https://quizizz.com/join
Luego de registrarse se debe elegir un título creativo para el

cuestionario y crearlo según el tema que queremos evaluar.

Ilustración 6 Elección del tema

Fuente:https://quizizz.com/quiz/creator/new?source=game&tr

igger=header

Luego de ello debemos escoger el tipo de cuestionario a

evaluar, Quizzis permite elegir entre 5 tipos:

20
 Respuesta múltiple: una única respuesta es la

correcta.

 Casilla de verificación: el estudiante tiene que marcar

varias opciones que se consideran correctas.

 Completar el espacio ‘en blanco’: el alumnado tiene

que escribir la respuesta en el espacio habilitado para

ello. Permite un máximo de 160 caracteres.

 Respuesta ‘abierta’: habilitada para un máximo de

1.000 caracteres, estas respuestas no se califican y

resultan útiles para responder a una pregunta en la

que se necesita que el estudiante desarrolle y

argumente la respuesta.

 Encuesta: se puede configurar para que el estudiante

solo marque una opción o varias. Con ellas se pueden

conocer los gustos del alumnado sobre un tema

determinado.

Ilustración 7: Elección del cuestionario

Fuente:https://quizizz.com/quiz/creator/61a39b1924b3a4001

d9ace0d/edit

Finalmente empezamos a crear los cuestionarios, en

ellos podemos insertar música, videos o imágenes.

21
Ilustración 8: Creación del cuestionario

Fuente:https://quizizz.com/quiz/creator/61a39b1924b3a4001

d9ace0d/edit

6.2.1.2.3. Blooket:

6.2.1.2.3.1. Definición:

Blooket es una plataforma de juegos de preguntas

basada en la web para competencias grupales o estudio

individual, es una nueva versión de los juegos de trivia

y revisión, que permite que los docentes evalúen lo que

ha aprendido su clase de una manera más dinámica.

Blooket se une a un grupo en expansión de plataformas

de programas de juegos para el aula. Lo que lo

distingue es que los cuestionarios se pueden cambiar el

tema utilizando una variedad de "modos de juego" que

ofrecen temas visuales únicos y tipos de juego,

convirtiendo los cuestionarios en experiencias

competitivas similares a los juegos que los estudiantes

pueden jugar en sus teléfonos para divertirse. Los

profesores crean conjuntos de preguntas y luego lanzan

22
juegos. Los estudiantes se unen con un código y luego

responden preguntas en tiempo real con sus

dispositivos. Los estudiantes pueden participar en

equipos o individualmente, y el participante con la

respuesta correcta más rápida gana.

6.2.1.2.3.2. Historia:

Blooket es un sitio web de aprendizaje creado por Tom

& Ben Stewart con el objetivo principal de brindar una

forma alternativa y divertida de aprender y, mientras

tanto, crear experiencias memorables con el contenido

del aula.

6.2.1.2.3.3. Características

 Motivar a los estudiantes: Se anima a los estudiantes a

participar en juegos con recompensas por responder

preguntas y explorar nuevos métodos de aprendizaje.

 Los conjuntos de preguntas se pueden importar o crear

fácilmente con nuestro potente generador de

conjuntos.

 Permite elegir preguntas ya creadas por otros usuarios.

 Brinda informes detallados de puntajes y análisis de

preguntas en donde los docentes pueden comprender

fácilmente cómo se están desempeñando sus

estudiantes e identificar áreas que pueden necesitar

revisar nuevamente.

6.2.1.2.3.4. Funcionamiento de Blooket:

23
Al igual que las herramientas mencionadas

anteriormente se accede a Blooket con una cuenta de

google en caso de ser docente o un pin en caso de ser

estudiantes.

Ilustración 9: Inicio de sesión

Fuente: https://www.blooket.com/login

Después de haber ingresado a Blooket el profesor /

anfitrión debe de crear los cuestionarios

Ilustración 10: Creación de cuestionarios

Fuente: https://www.blooket.com/create

Una vez de tener listas las preguntas en el cuestionario

debemos de elegir el modo de juego, existen 3 modos:

24
 Modo Carreras, los estudiantes pueden responder cinco

preguntas y luego ver cómo sus avatares se enfrentan en

una carrera determinada por su desempeño en las

pruebas, el estudiante que responde más rápido puede

ganar menos puntos que el estudiante que responde

correctamente 10 segundos después (aunque responder

incorrectamente siempre gana cero puntos).

 El modo Café desafía a los estudiantes a responder

preguntas para que puedan preparar y servir comida a los

clientes.

 El modo Tower of Doom hace que los estudiantes elijan

personajes (cada uno de los cuales tiene estadísticas) y

los luchen contra oponentes, respondiendo preguntas

para darles una ventaja.

Ilustración 11: Selección del modo de juego

Fuente:https://www.blooket.com/host?id=61a3a85d6e4cf

05a33cafd71

25
Luego de seleccionar el modo de juego se generará un

código que los jugadores pueden usar para unirse al juego

en sus propios dispositivos.

Ilustración 12: Generador de código de acceso para estudiantes

Fuente: https://www.blooket.com/host/join

Una vez que comience el juego, los jugadores

responderán preguntas para ayudarlos a ganar. Ahí es

donde comienza la diversión.

6.2.1.3. Dimensiones de herramientas de gamificación

6.2.1.3.1. Dimensión 1: Motivación

Robbins (1999) Define la motivación como “el deseo de hacer

mucho esfuerzo por alcanzar una meta, condicionado por la

posibilidad de satisfacer alguna necesidad individual” (p. 123).

6.2.1.3.2. Dimensión 2: Dinámicas de recompensas

Es una estrategia pedagógica que busca premiar al

estudiante por la realización de una actividad realizada

correctamente.

6.2.1.4. Dimensión 3: Juegos virtuales

26
Los juegos virtuales son una estrategia dinámica que permite

al estudiante aprender jugando.

6.2.2. Variable Dependiente : Evaluación

6.2.2.1. Definición:

La evaluación es una forma de medir el aprendizaje de los

estudiantes para comprobar si están adquiriendo conocimientos

o no, si se ha cumplido con el objetivo establecido al iniciar la

sesión de clases, a continuación de citará la definición de la

evaluación según tres autores.

Rosales (1990) señala que la evaluación es una reflexión crítica

sobre todos los momentos y factores que intervienen en el

proceso didáctico a fin de determinar cuáles pueden ser, están

siendo o han sido los resultados del mismo para que el docente

pueda mejorar las estrategias de aprendizaje.

Según Mora (2004) sostiene que, “la evaluación es una fase de

control que tiene como objeto no solo la revisión de lo realizado

sino también el análisis sobre las causas y razones para

determinados resultados, y en la elaboración de un nuevo plan en

la medida que proporciona antecedentes para el

diagnóstico”(p.167).

Finalmente, según Stufflebeam & Shinkfield (1987) definen a “la

evaluación es el proceso de identificar, obtener y proporcionar

información útil y descriptiva acerca del valor y el mérito de las

metas, la planificación, la realización y el impacto de un objeto

determinado, con el fin de servir de guía para la toma de

27
decisiones, solucionar los problemas de responsabilidad y

promover la comprensión de los fenómenos implicados” (p. 3).

6.2.2.2. Historia

El interés por la evaluación se remonta a mucho tiempo atrás,

Lemus Alvarado (2012) señala algo así como un cuestionario de

evaluación que utilizaron Sócrates y otros maestros de la época

en sus prácticas de enseñanza, alrededor del siglo V (a.C.). Sitúa

los sistemas de evaluación educativa (dogmáticos), entre los

siglos V y XV (d.C.).

En el periodo pre-Tyleriano (primera generación de la medición):

inicia la aparición de los instrumentos estandarizados como

instrumentos de evaluación y medición, y se centraba en dar una

alta calidad en la educación enfocada en el rendimiento de los

estudiantes y se les evaluaba por medio de pruebas.

Luego en el periodo Tyleriano (segunda generación es

descriptiva): se realiza un énfasis en la selección y organización

del contenido, como las estrategias para transmitir información y

evaluar el cumplimiento de los objetivos, según Dobles (1996)

aquí la evaluación se caracteriza por una descripción de patrones

que evidencien fortalezas y debilidades, es decir, que la

evaluación en este tiempo se centraba en describir patrones para

el cumplimiento de los objetivos.

Siguiendo, aparece el periodo del realismo (tercera generación de

juicio): la evaluación educativa se toma como un proceso que

sirve para recopilar información y se caracteriza por otorgar

28
juicios, debido a que el docente realiza la evaluación y al momento

de dar los resultados daba un juicio acerca del desempeño del

grupo o de cada estudiante.

Por último, se encuentra el periodo de la autoevaluación (cuarta

generación es constructivista): la evaluación educativa busca el

crecimiento cognitivo y el desarrollo personal de los estudiantes,

por ello, se logra que la evaluación sea orientadora y formativa, y

con esto mejore el control de calidad de la educación.

6.2.2.3. Finalidad de la evaluación

La finalidad de la evaluación es que los estudiantes puedan saber

cuáles son las fortalezas, dificultades y las necesidades que

tienen para mejorar su aprendizaje, así mismo ayuda a que los

estudiantes mejoren las competencias para que puedan aprender

con facilidad. Resolución Viceministerial (2020).

6.2.2.4. Tipos de evaluación:

Según Pino (2011) existen 7 criterios para los tipos de evaluación

que son los siguientes:

A. Finalidad y función:

a. Diagnóstica: Pretende conocer las capacidades del

alumnado para establecer el punto de partida y diseñar

nuevos aprendizajes.

b. Formativa: Evaluación para el aprendizaje. Se utiliza

como estrategia de mejora para ajustar el proceso de

enseñanza-aprendizaje sobre la marcha, de cara a

conseguir metas y objetivos previstos.

29
c. Sumativa: Evaluación del aprendizaje. Se refiere a la

evaluación de productos. Se determina el grado en que

se han conseguido las intenciones educativas.

Pretende la medición de procesos terminados de

forma precisa.

B. Extensión:

a. Global: Abarca todos los componentes o dimensiones

del proceso de enseñanza-aprendizaje: estudiantes,

centro educativo, programa, profesorado, etc.

b. Parcial: Persigue el estudio o valoración de

determinados componentes de un centro, de un

programa educativo, de rendimiento de los

estudiantes, etc.

C. Agentes evaluadores.

a. Interna: Es promovida por los propios protagonistas del

proceso.

b. Externa: Se realiza por personas ajenas al proceso,

normalmente se denomina “evaluación de expertos”.

D. Protagonistas

a. Autoevaluación: En ella, el sujeto evalúa sus propias

actuaciones.

b. Coevaluación: Consiste en la evaluación conjunta por

estudiantes y profesores de las actividades que

realizan.

30
c. Heteroevaluación: Consiste en la valuación que realiza

una persona sobre otra: normalmente la que el

profesor lleva a cabo sobre un estudiante.

E. Niveles de explicitación:

a. Explícita: Los sujetos de evaluación conocen los

criterios de evaluación y saben que les está evaluando.

b. Implícita: Es una evaluación de carácter informal de

modo que los sujetos no perciben que están siendo

evaluados.

F. Momentos de aplicación:

a. Inicial: Pretende informarse de los conocimientos

previos del estudiante.

b. Procesual o continua: Observa los procesos de

aprendizaje de los estudiantes, ofreciendo el apoyo

pedagógico oportuno, y en caso necesario, permite

modificar las estrategias a lo largo del proceso.

c. Final: Posibilita conocer el grado de dominio de

objetivos de contenidos y valorar los resultados del

aprendizaje y el proceso.

G. Criterios de comparación:

a. Autorreferencia: Está referida al propio sujeto.

b. Heterorreferencia: Se compara los resultados de un

proceso de aprendizaje con los objetivos fijados.

En el presente trabajo de investigación me enfocaré en la

evaluación diagnóstica, formativa y sumativa ya que las

31
herramientas de gamificación virtual me sirven para evaluar

los aprendizajes previos, el aprendizaje continuo que tienen

los estudiantes día a día y la evaluación final para conocer

cuánto han aprendido.

6.2.2.5. Dimensiones de la evaluación

6.2.2.5.1. Dimensión 1: Evaluación diagnóstica

La evaluación diagnostica es aquella que evalúa el

conocimiento previo de un estudiante, para conocer que tanto

sabe de un determinado tema

6.2.2.5.2. Dimensión 2: Evaluación formativa

La evaluación formativa es aquella que evalúa el proceso de

aprendizaje para mejorar los aspectos donde hay déficit o

dificultades para que el docente pueda emplear nuevas

técnicas de aprendizaje.

6.2.2.5.3. Dimensión 3: Evaluación sumativa:

La evaluación sumativa es aquella que evalúa los productos

de los estudiantes a finalizar las sesiones de aprendizaje.

6.2.3. Uso de las herramientas de gamificación para mejorar la

evaluación

La evaluación normalmente es asociada con los exámenes escritos,

sin embargo existen tres tipos de evaluación que evalúan a los

estudiantes a lo largo de las sesiones de aprendizaje: la evaluación

diagnostica, la evaluación formativa y la evaluación sumativa, la

primera, evalúa los conocimientos previos de los estudiantes, la

segunda el aprendizaje durante la sesión de clases y la ultima y es

32
aquella que evalúa los procesos de cada sesión de aprendizaje, es en

esta última en donde se considera el uso de las herramientas de

gamificación virtual debido a que por sus tipos de recursos permiten

realizar un seguimiento al estudiante y observar su progreso.

Suelves et al. (2018), si bien es cierto que “el proceso de enseñanza y

aprendizaje basado en gamificación incluye, desde el análisis de la

realidad, el establecimiento de objetivos y diseño de actividades, hasta

la evaluación del proceso y resultados y el seguimiento del alumnado”

(p. 10), es importante determinar qué herramienta de gamificación

puede contribuir a obtener dichos resultados. En el caso de Kahoot,

Quizzis y Blooket, es posible realizar evaluaciones al inicio, intermedio

o final de una sesión de clase, y como medio de feedback para que el

profesor obtenga información de cuánto han comprendido los

estudiantes acerca de un tema.

La ventaja de los cuestionarios para evaluar los conocimientos es que

el docente puede verificar en qué está fallando cada uno de los

estudiantes y mejorar o aclarar el tema que no ha sido entendido, así

mismo Kahoot, Quizzis y Blooket facilita al docente los resultados por

Excel en el cual se puede ver las respuestas que contestó cada

estudiantes.

Por ello, las herramientas de gamificación virtual está considerado

como método eficiente y dinámico para las evaluaciones en las

sesiones de clases, es considerado también como un elemento

motivador por sus aspectos recreativos, debido a que se constituye

como una herramienta para evaluar los procesos de enseñanza-


33
aprendizaje en tiempo real porque el docente puede plantear y

ejecutar mejoras en base a las evidencias.

Cabe resaltar que el docente debe de planear cada una de las

evaluaciones según lo enseñado en clase, respondiendo las

necesidades de los estudiantes para que puedan obtener resultados

eficientes.

7. SISTEMA DE HIPÓTESIS

7.1. Sistema de hipótesis

7.1.1. Hipótesis general:

El uso de las herramientas de gamificación virtual ayuda a evaluar el

aprendizaje del idioma inglés

7.1.2. Hipótesis específicas:

 H.E.01: El uso de la motivación mejora los resultados de las

evaluaciones del aprendizaje del idioma inglés.

 H.E.02: El uso de las dinámicas de recompensas mejora la

evaluación del aprendizaje del idioma inglés.

 H.E.03: El uso de los juegos virtuales mejora la evaluación del

aprendizaje del idioma inglés.

 H.E.04: El uso de las herramientas de gamificación virtual mejora la

evaluación diagnóstica del idioma inglés.

 H.E.05: El uso de las herramientas de gamificación virtual mejora la

evaluación sumativa del idioma inglés.

 H.E.06: El uso de las herramientas de gamificación virtual mejora la

evaluación formativa del idioma inglés.

7.1.3. Hipótesis Nula

34
El uso de la herramienta virtual Kahoot no mejora la evaluación del

idioma inglés.

7.2. Variables

7.2.1. Variable independiente: Herramientas de gamificación

7.2.1.1. Definición Conceptual:

Para Kapp (2010) Las herramientas de gamificación son estrategias

que consisten en actividades en el aula en la que se utilizan juegos

que permiten integrar clases dinámicas para aumentar la participación

de los estudiantes en clases motivantes y conseguir que el

estudiante “quiera aprender”, es decir, potencian un aprendizaje

más significativo.

7.2.1.2. Definición operacional:

Las herramientas de gamificación están conformada por los juegos

virtuales educativos que nos otorga las mismas herramientas para que

los estudiantes puedan realizar sus evaluaciones de forma divertida,

promoviendo la participación y motivándolos a recordar los

aprendizajes que han aprendido previamente, para verificar si esta

estrategia sobre el uso herramientas de gamificacion influye

positivamente se llevará a cabo con la lista de cotejo, la cual medirá

los diferentes aspectos para comprobar la hipótesis.

35
ANEXO: MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE

TÍTULO: USO DE LA HERRAMIENTA VIRTUAL KAHOOT PARA EVALUAR EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS

OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE: HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL


DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESCALA INSTRUMENTO
CONCEPTUAL OPERACIONAL VALORATIVA
Para Kapp (2010) Las Se medirá a través El estudiante participa activamente a la hora de
herramientas de de una lista de realizar los juegos virtuales.
Participación
gamificación son cotejo el El estudiante tuvo la participación requerida para la
estrategias que desenvolvimiento realización de la actividad.
consisten en de los estudiantes El estudiante interactúa con sus compañeros para la
actividades en el aula frente a las Interacción realización de la evaluación por las herramientas de
en la que se utilizan herramientas de Motivación gamificación.
juegos que permiten gamificación El estudiante participa de las actividades conjuntas
integrar clases virtual como lo generando la competitividad entre estudiantes
dinámicas para son Kahoot, El estudiante muestra interés para la realización de
aumentar la Quizzis y Blooket. Competitividad
las actividades propuestas.
participación de los 1: Sí Lista de cotejo
Los estudiantes demuestran su capacidad
estudiantes en clases 2: No
competitiva para obtener el mejor puntaje.
motivantes y El estudiante demuestra un logro favorable al hacer
conseguir que el uso de las herramientas de gamificación
estudiante “quiera Logros
El estudiante alcanzó los logros requeridos para esta
aprender”, es decir, actividad.
potencian un El estudiante obtiene un puntaje alto al realizar su
aprendizaje más Dinámicas de
evaluación a través de las herramientas de
significativo. juego
gamificación.
Puntaje
El estudiante responde las preguntas
correctamente para aumentar su puntaje en los
juegos.

36
El estudiante logró tener el puntaje adecuado para
sacar una nota aprobatoria.
El estudiante logra obtener muchas medallas en la
Medallas
realización de los juegos virtuales.

El estudiante logra responder las preguntas


propuestas en las herramienta virtuales en el
Tiempo tiempo requerido
El estudiante realiza la actividad propuesta en
menos tiempo del requerido.
El estudiante muestra interés al ser evaluado con la
Kahoot herramienta Kahoot.
Juegos
educativos Los estudiantes lograron realizar la actividad en el
virtuales Quizzis
tiempo propuesto por la herramienta Quizzis
Blooket Los estudiantes demuestran buenas notas al usar la
herramienta Blooket.

37
7.2.2. Variable dependiente: Evaluación

7.2.2.1. Definición conceptual:

Rosales (1990) nos define la evaluación como una reflexión crítica

sobre todos los momentos y factores que intervienen en el proceso

didáctico a fin de determinar cuáles pueden ser, están siendo o

han sido los resultados del mismo.

7.2.2.2. Definición operacional:

La evaluación está conformada los tipos de evaluación, la

evaluación diagnostica, que se aplica para evaluar conocimientos

previos, la evaluación formativa, que evalúa los aprendizajes

durante la clase y la evaluación sumativa que evalúa los productos,

para medir que tanto los estudiantes disfrutan de las evaluaciones

se llevara a cabo una guía de observación para saber los aspectos

que se pueden mejorar y así poder implementar el uso de las

herramientas de gamificación.

38
OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE: EVALUACIÓN
DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESCALA INSTRUMENTO
CONCEPTUAL OPERACIONAL VALORATIVA
Rosales (1990) nos Se medirán los El estudiante obtiene buenas notas en la evaluación
define la evaluación conocimientos del área de inglés.
como una reflexión aprendidos Mejora
El estudiante identifica sus fortalezas, debilidades y
crítica sobre todos durante la clase a los problemas que tiene en el área para mejorar.
los momentos y través de la Inicial El estudiante evidencia lo aprendido en clase
factores que herramienta Evaluación formativa durante la evaluación.
intervienen en el virtual kahoot El estudiante responde adecuadamente las
proceso didáctico a mediante una Procesual preguntas planteadas.
fin de determinar lista de cotejo.
El estudiante cumple con las metas previstas
cuáles pueden ser, Final durante la evaluación.
están siendo o han
sido los resultados El estudiante evidencia sus conocimientos previos
del mismo. 1: Siempre
durante las evaluaciones.
2: A veces Guía de
Conocimientos
3: Nunca observación
previos El estudiante obtiene una nota aprobatoria durante
la evaluación de sus conocimientos previos.
Evaluación diagnóstica
El estudiante es consiente en la realización de la
evaluación para medir sus conocimientos.
Diagnóstico
El estudiante demuestra interés en la realización de
la evaluación escrita.
El estudiante adquirió el aprendizaje esperado para
la sesión de clases.
Evaluación sumativa Productos El estudiante demuestra lo aprendido durante la
clase respondiendo muy bien las preguntas
planteadas.

39
8. METODOLOGÍA

8.1. Método de investigación

La presente investigación se concreta en el paradigma positivista y en el

enfoque metodológico cuantitativo, debido a que se asume la existencia

de una sola realidad donde la interrelación de las variables permitirá

explicar, predecir y controlar fenómenos, donde el investigador mantendrá

una actitud neutral frente a ellos y las variables serán medidas por medio

de métodos estadísticos que probarán las hipótesis planteadas

Fernández, Baptista & Hernández (2014).

El procedimiento aplicado en el presente trabajo de investigación fue

hipotético deductivo, Bernal (2010) señaló que “El método hipotético

deductivo se basa sobre un conjunto de procesos que se inician a partir

de aseveraciones en situación de hipótesis y se orienta a confirmar o

negar tales aseveraciones, derivando deduciendo de ellas tesis

concluyentes que requieren ser demostrados a través realidades”. (p. 60).

8.2. Tipo de investigación

El tipo de investigación que se utilizara en este proyecto es la

investigación aplicada, Carrasco (2009) comentó: es una investigación

aplicada por diferenciarse al contar con objetivos funcionales, aplicables

de inmediato, bien establecidos, en todo caso, se lleva a cabo la

investigación para hacer, cambiar, adecuar o provocar transformaciones

en un grupo de individuos sobre un contexto determinado. Llevar a cabo

trabajos de investigación de tipo aplicada exige tener un basamento

aportes científicos de autores que opinan al respecto. (p.43) Lo que define

40
Carrasco tiene relación con la investigación que realizaré ya que me

permitirá intervenir en mis variables, haciendo uso de la herramienta

virtual kahoot para evaluar el aprendizaje del idioma inglés en los

estudiantes de 2do grado de secundaria.

8.3. Diseño de Investigación

El diseño del presente trabajo de investigación es pre-experimental debido

que tuvo un diseño de pre-prueba / post prueba con un solo grupo, debido

a que a un grupo de estudiantes se le aplicó una prueba previa al estímulo

experimental; luego fue administrado para que finalmente se aplique una

prueba posterior al estímulo, Hernández, Fernández y Baptista (2014)

Con respecto a ello manejaremos 2 grupos no equivalentes con el uso de

pre-test y post-test, como se ilustra en el siguiente diagrama:

G. E: O1 X O2
G. C: O3 O4

Fuente: Elaboración propia del investigador

Donde:
G. E : Grupo experimental
G. C : Grupo de Control
O1 y O3 : Pre Test
O2 y O4 : Post Test
X : Manipulación de la Variable Independiente.

8.4. Población y muestra de estudio

8.4.1. Población

Carrasco (2007) define a la población como: “El conjunto de todos los


elementos (unidad de análisis) que pertenecen al ámbito espacial
donde se desarrollara el trabajo de investigación” (p. 236).

41
Es así que la población lo integran 774 estudiantes de la I.E Nº 21508
“San Isidro Labrador” – que está conformado por educación primaria
y educación secundaria, a continuación se muestran unos cuadros de
la cantidad de los estudiantes de cada nivel.
Cuadro Nº 01: Población estudiantil nivel primaria
GRADO Nº DE ESTUDIANTES

1 “A” 22

1 “B” 24

1 “C” 22

2 “A” 23

2 “B” 22

2 “C” 22

3 “A” 26

3 “B” 28

4 “A” 25

4 “B” 26

5 “A” 28

5 “B” 27

6 “A” 27

6 “B” 25

Fuente: Elaboración propia del investigador

Cuadro Nº 02: Población estudiantil nivel secundaria


GRADO Nº DE ESTUDIANTES

1 “A” 26

1 “B” 28

1 “C” 26

2 “A” 34

42
2 “B” 35

2 “C” 35

3 “A” 22

3 “B” 24

3 “C” 25

4 “A” 26

4 “B” 26

4 “C” 28

5 “A” 30

5 “B” 30

5 “C” 32

Fuente: Secretaria de la I.E. Nº 21508 “San Isidro Labrador”

8.4.2. Muestra:

Según Hernández, et al. (2014) “La muestra es el grupo

representativo de la población de interés donde se obtienen

información, y requiere determinar su definición y delimitación desde

un principio con gran exactitud, el grupo muestra deberá reunir

características generales de toda la población.” (p.173).

Entonces teniendo claro esta definición podemos, mencionar el tipo

de muestreo que se utilizara, es el muestreo no probabilístico, según

Valderrama (2002) lo define como: “Una clara influencia del

investigador, pues este selecciona la muestra atendiendo a razones

de comodidad y según su criterio” (p. 193).

Ello estará conformado por las estudiantes del Segundo Grado “A”

(34 estudiantes) que conforman el grupo de control y Segundo Grado

43
“B” (35 estudiantes) que conforman el grupo experimental de la I.E

Nº 21508 “San Isidro Labrador” – Imperial – 2021.

8.5. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

8.5.1. Técnicas: Para la presente investigación he seleccionado la

técnica de la observación que como lo menciona Carrasco (2017) es

“un proceso intencional sistemático de obtención, recopilación y

registro de datos empíricos de un objeto, un acontecimiento o

conducta humana con el propósito de procesarlo y convertirlo en

información” (p. 282).

La observación se usará para ver el comportamiento de los

estudiantes ante esta nueva herramienta virtual para medir sus

conocimientos en el aprendizaje del idioma inglés.

8.5.2. Instrumento: Carrasco (2007) define al instrumento como un

proceso sistemático de indagación y búsqueda de nuevos

conocimientos acerca de los hechos y fenómenos de la realidad, solo

es posible mediante la aplicación de instrumentos de investigación o

medición (…) ello hace posible recolectar datos que posteriormente

serán procesados para convertirse en conocimientos verdaderos,

con carácter riguroso y general (p. 334).

 Lista de cotejo: Es así que en esta investigación se utilizará

la lista de cotejo para registrar y verificar datos sobre como

los estudiantes mejoran al ser evaluados con la herramienta

virtual kahoot.

 Guía de observación: Es un instrumento que se utiliza para

recoger datos de una manera más detallada, donde el

44
observador se sitúa de manera sistemática para el recojo de

información.

 Pre-test y Pos-test: Se utilizará para recoger datos de

información totalmente necesaria de ambos grupos de

estudio, las cuales son el Grupo de Control y Grupo

Experimental.

8.5.3. Procedimientos de recolección de datos:

 Clasificación de la información: Para ello se realizará la

pre-tes y post-tes la primera para medir como eran los

resultados de los estudiantes antes de usar la herramienta

virtual kahoot y la segunda para revisar el resultado de las

evaluaciones luego de poner en practica la evaluación con la

herramienta virtual kahoot.

 Tabulación de datos: La tabulación se efectuará agrupando

los datos en tablas de frecuencia que posteriormente,

teniendo los datos se hará uso del programa estadístico

SPSS.

8.5.4. Análisis e interpretación de la información

Para el análisis e interpretación de datos se utilizará:

 Las medidas de tendencia central: Que nos permitirá hacer un

análisis descriptivo utilizando el programa estadístico SPSS.

 Prueba de comparación de medidas: Se utilizará para

determinar si se acepta o se rechaza la hipótesis, ello se hará

mediante el uso del programa estadístico SPSS.

8.5.5. Presentación de datos.

45
Para la presentación de datos se realizará de dos tipos, ellos son:

 Tablas estadísticas: Este tipo de presentación tiene como fin

presentar datos ordenados y así sea fácil para una lectura y

análisis, ello consiste en construir tablas de frecuencia.

 Gráficos: En este último tipo se elaboraran gráficos de

histogramas y barras.

8.5.6. Informe final de datos.

La redacción del informe final de datos se realizará en base a las

normas y orientaciones que expide el Instituto de Educación Superior

Pedagógico “San Josemaría Escrivá”, cumpliendo con la estructura

del informe final. Así mismo para el informe se utilizaran algunos

programas estadísticos como el SPSS.

9. ASPECTO ADMINISTRATIVO.

9.1. Recurso de la investigación.

9.1.1. Recursos humanos.

Valderrama (2002) define los recursos humanos como las personas

que influyen en la realización de una investigación.

Entonces, este trabajo de investigación está conformado por el

siguiente integrante:

 Ajalcriña Fernández, Kimberly Dayanna

Asimismo, tenemos la participación de:

 52 estudiantes que constituyen la muestra poblacional

9.1.2. Recursos materiales.

46
Valderrama (2002) lo menciona como aquel material que se usará en

la investigación.

Cuadro Nº 03: Materiales

CANTIDAD DESCRIPCIÓN

500 unidades hojas bond

25 unidades Laptos, computadoras o tablets

6 unidades Plumones para pizarra

5 unidades Cinta de embalaje

1 millares Papel de colores A4

9.1.3. Presupuesto o costo del proyecto.

Carrasco (2007) define al presupuesto como el cálculo detallado de

gastos por diversos motivos que sucede en el proyecto de

investigación.

Es así que a continuación se muestra un cuadro del presupuesto o

costo del proyecto.

CÓDIGO RUBROS MONTO EN SOLES

Bienes: S/.

01 Mat. de Escritorio 50.00

Mat. de impresiones. 150.00

Servicios: S/.

02 Movilidad 250.00

Tipeo – Impresión 500.00

47
Fotocopiado 300.00

TOTAL S/. 1.250.00

9.1.4. Cronograma de acciones.

Carrasco (2007) lo define como la distribución de las actividades

tanto teóricas como metodológicas que se ejecutará en la

investigación.

Ante ello en el siguiente cuadro se menciona las actividades y

metodología de como se ha comenzado este trabajo hasta la

presentación del informe.

Cuadro Nº 08
2021 2022
ACTIVIDADES /TIEMPO
S O N D A M J J A S O

Elección del Título tentativo. X

Recolección de datos de diferentes

fuentes de información para elaborar el X X

planteamiento y marco teórico conceptual.

Elaboración de la metodología de la
X X
investigación

Presentación, revisión y aprobación del


X
proyecto de investigación

Aplicación de los instrumentos de la


X
recolección de datos

Análisis e interpretación de los datos

obtenidos de la aplicación de los X X

instrumentos de recolección de datos

Elaboración del primer borrador X X

48
Revisión preliminar del informe de
X
investigación

Presentación Final de la Tesis X

9.1.5. Control y evaluación del proyecto.

El control de la evaluación del proyecto de investigación se llevara a

cabo desde el planteamiento del problema hasta la culminación del

informe con la ayuda del profesor asesor.

49
10. REFERENCIAS

Alva, G., León, Y. & Flores A. (2019). Relación entre el uso de las TIC y el

rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado de primaria de la

Institución Educativa Santa Fortunata. [Tesis de grado, Universidad Católica

de Santa María].

http://tesis.ucsm.edu.pe/repositorio/handle/UCSM/10873

Bernal, C. (2010). Metodología de la investigación: para la administración,

economía, humanidades y ciencias sociales. Pearson Educación.

Carrasco, S. (2009). Metodología de la investigación científica. Editorial San

Marcos.

Diaz, F. & Hernández, G. (2000). Estrategias docentes para un aprendizaje

significativo. McGraw-Hill Interamericana.

Dobles, M. C. (1996). Acreditación en educación superior: orígenes, prácticas

actuales, perspectivas. Comunicación personal.

Fernández, C., Baptista, P. & Hernández, R. (2014). Metodología de la

Investigación. McGraw Hill.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based

methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer

Lemus, M. (2012). La evaluación educativa tiene historia.

http://es.scribd.com/doc/80501271/La-evaluacion-educativa-tiene-historia

Mesa, A., Peñuela, J. & Alegre, J. (2016). Valor pedagógico del repositorio

común de conocimientos para cursos de dirección de empresas. Revista

d´innovación Educativa, (16), 39-47.

50
Mora Vargas, A. I. (2004). La evaluación educativa: Concepto, períodos y

modelos. Revista Electrónica: Actualidades Investigativas en Educación,

4(2).

https://www.redalyc.org/pdf/447/Resumenes/Abstract_44740211_2.pdf

Pintor Holguín, E., Gargantilla Madera, P., Herreros Ruiz Valdepeñas, B., &

López del Hierro Casado, M. (2014). Kahoot en docencia: una alternativa

práctica a los clickers.

Resolución Viceministerial N° 00094-2020-MINEDU. Disposiciones que

orientan el proceso de evaluación de los aprendizajes de los estudiantes de

las instituciones y programas educativos de la educación básica (26 de abril

de 2020).

https://cdn.www.gob.pe/uploads/document/file/662983/RVM_N__094-2020-

MINEDU.pdf

Suelves, M., Esteve, V., Chacón, P., & Marí, L. (2018). Gamificación en la

evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! Innovative

strategies for Higher Education in Spain.

Valderrama (2002), Pasos para elaborar proyectos de investigación científica,

2da edición, Perú: Editorial san marcos

Quisphe, J. (2019). Generadores de pruebas en línea para la evaluación

objetiva del idioma Inglés. [Tesis de grado, Universidad Central de Ecuadro].

http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/18640

Rosales, C. (1990). Evaluar es reflexionar sobre la enseñanza. Narcea.

Stufflebeam, D., & Shinkfield, A. (1987). Evaluación Sistemática: Guia,

Teorica y Practica. Paidós Ibérica.

51
Pino, M. (2011). La evaluación de los aprendizajes: Diseño y desarrollo del

curriculum. Madrid: Alianza Editorial.

Robbins, S. (1999). Comportamiento Organizacional. Prentice Hall, México.

52
11. ANEXOS
ANEXO Nº01:
MATRIZ DE CONSISTENCIA
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES/DIMENSIONES/INDICADORES/ÍTEMS
VARIABLE INDEPENDIENTE: HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
PROBLEMA OBJETIVO HIPÓTESIS DIMENSIÓN INDICADOR ÍTEMS
GENERAL GENERAL GENERAL
¿En qué medida el Determinar la El uso de las
uso de las influencia del uso herramientas de El estudiante participa activamente a la hora
herramientas de de las herramientas gamificación virtual de realizar los juegos virtuales.
gamificación influye de gamificación mejora la evaluación Participación
en la mejora de la virtual para mejorar del idioma inglés en El estudiante tuvo la participación
evaluación del la evaluación del los estudiantes de 2º requerida para la realización de la
idioma inglés en los idioma inglés en los grado de secundaria actividad.
estudiantes de 2º estudiantes de 2º de la I.E.P. Nº 21508 El estudiante interactúa con sus
grado de secundaria grado de – San Isidro Labrador. compañeros para la realización de la
de la I.E.P. Nº 21508 secundaria de la Motivación Interacción
evaluación por las herramientas de
– San Isidro I.E.P. Nº 21508 – gamificación.
Labrador? San Isidro El estudiante participa de las actividades
Labrador. conjuntas generando la competitividad
entre estudiantes.
Competitividad El estudiante muestra interés para la
realización de las actividades propuestas.
Los estudiantes demuestran su capacidad
competitiva para obtener el mejor puntaje.
El estudiante demuestra un logro favorable
al hacer uso de las herramientas de
Dinámicas de
Logros gamificación.
juego
El estudiante alcanzó los logros requeridos
para esta actividad.

53
El estudiante obtiene un puntaje alto al
realizar su evaluación a través de las
herramientas de gamificación.
Puntaje El estudiante responde las preguntas
correctamente para aumentar su puntaje
en los juegos.
El estudiante logró tener el puntaje adecuado
para sacar una nota aprobatoria.
El estudiante logra obtener muchas
Medallas medallas en la realización de los juegos
virtuales.

El estudiante logra responder las


preguntas propuestas en las herramienta
virtuales en el tiempo requerido
Tiempo El estudiante realiza la actividad propuesta
en menos tiempo del requerido.
Juegos Kahoot El estudiante muestra interés al ser
educativos evaluado con la herramienta Kahoot.
virtuales
Quizzis Los estudiantes lograron realizar la
actividad en el tiempo propuesto por la
herramienta Quizzis
Blooket Los estudiantes demuestran buenas notas
al usar la herramienta Blooket.
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPÓTESIS
VARIABLE DEPENDIENTE: EVALUACIÓN
ESPECÍFICOS ESPECÍFICOS ESPECÍFICOS
• OE01: Conocer la • H.E.01: El uso de la ÍTEMS
DIMENSIÓN INDICADOR
influencia de la motivación mejora

54
 PE 01: ¿De qué motivación para los resultados de Mejora El estudiante obtiene buenas notas en la
manera motivación evaluar el las evaluaciones evaluación del área de inglés.
influye en la aprendizaje del del aprendizaje del
evaluación del idioma inglés. idioma inglés.
aprendizaje del • OE02: Conocer la • H.E.02: El uso de Inicial El estudiante identifica sus fortalezas,
idioma inglés? influencia de las las dinámicas de Evaluación
debilidades y los problemas que tiene en el
• PE02: ¿De qué recompensas en recompensas formativa
área para mejorar.
manera la dinámica la evaluación del mejora la
de recompensa aprendizaje del evaluación del
influye en la idioma inglés. aprendizaje del Procesual El estudiante responde adecuadamente las
evaluación el • OE03: Conocer la idioma inglés. preguntas planteadas.
aprendizaje del influencia de los • H.E.03: El uso de Final El estudiante cumple con las metas previstas
idioma inglés? juegos virtuales los juegos virtuales durante la evaluación.
• PE03: ¿De qué para evaluar el mejora la El estudiante evidencia sus conocimientos
manera los juegos aprendizaje del evaluación del previos durante las evaluaciones.
virtuales influyen idioma inglés. aprendizaje del Conocimientos El estudiante obtiene una nota aprobatoria
en la evaluación del • OE04: Conocer la idioma inglés. previos durante la evaluación de sus
aprendizaje del influencia de las • H.E.04: El uso de Evaluación conocimientos previos.
idioma inglés? herramientas de las herramientas de diagnóstica El estudiante es consiente en la realización
• PE04: ¿De qué gamificación en la gamificación virtual de la evaluación para medir sus
manera las evaluación mejora la Diagnóstico conocimientos.
herramientas de formativa de los evaluación El estudiante demuestra interés en la
gamificación estudiantes formativa durante la realización de la evaluación escrita.
influyen en la durante la clase clase del idioma
evaluación de idioma inglés. inglés.
formativa de los • OE05: Conocer la • H.E.05: El uso de
estudiantes en la influencia de las las herramientas de
clase de idioma herramientas de gamificación virtual Evaluación El estudiante adquirió el aprendizaje
Productos
inglés? gamificación en la mejora la sumativa esperado para la sesión de clases.
• PE05: ¿De qué evaluación evaluación
manera las sumativa de los sumativa durante la
herramientas de estudiantes

55
gamificación durante la clase clase del idioma
influyen en la de idioma inglés. inglés.
evaluación El estudiante demuestra lo aprendido durante
sumativa de los la clase respondiendo muy bien las
estudiantes en la preguntas planteadas.
clase de idioma
inglés?

56
ANEXO Nº02:
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE 1: HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL

DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESCALA INSTRUMENTO


CONCEPTUAL OPERACIONAL VALORATIVA
Para Kapp (2010) Las Se medirá a través El estudiante participa activamente a la hora de
herramientas de de una lista de realizar los juegos virtuales.
Participación
gamificación son cotejo el El estudiante tuvo la participación requerida para la
estrategias que desenvolvimiento realización de la actividad.
consisten en de los estudiantes El estudiante interactúa con sus compañeros para la
actividades en el aula frente a las Interacción realización de la evaluación por las herramientas de
en la que se utilizan herramientas de Motivación gamificación.
juegos que permiten gamificación El estudiante participa de las actividades conjuntas
integrar clases virtual como lo generando la competitividad entre estudiantes
dinámicas para son Kahoot, El estudiante muestra interés para la realización de
aumentar la Quizzis y Blooket. Competitividad
las actividades propuestas.
participación de los 1: Sí Lista de cotejo
Los estudiantes demuestran su capacidad
estudiantes en clases 2: No
competitiva para obtener el mejor puntaje.
motivantes y El estudiante demuestra un logro favorable al hacer
conseguir que el uso de las herramientas de gamificación
estudiante “quiera Logros
El estudiante alcanzó los logros requeridos para esta
aprender”, es decir, actividad.
potencian un El estudiante obtiene un puntaje alto al realizar su
aprendizaje más Dinámicas de
evaluación a través de las herramientas de
significativo. juego
gamificación.
Puntaje
El estudiante responde las preguntas
correctamente para aumentar su puntaje en los
juegos.

57
El estudiante logró tener el puntaje adecuado para
sacar una nota aprobatoria.
El estudiante logra obtener muchas medallas en la
Medallas
realización de los juegos virtuales.

El estudiante logra responder las preguntas


propuestas en las herramienta virtuales en el
Tiempo tiempo requerido
El estudiante realiza la actividad propuesta en
menos tiempo del requerido.
El estudiante muestra interés al ser evaluado con la
Kahoot herramienta Kahoot.
Juegos
educativos Los estudiantes lograron realizar la actividad en el
virtuales Quizzis
tiempo propuesto por la herramienta Quizzis
Blooket Los estudiantes demuestran buenas notas al usar la
herramienta Blooket.

58
ANEXO Nº03:
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE 2: EVALUACIÓN

DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESCALA INSTRUMENTO


CONCEPTUAL OPERACIONAL VALORATIVA
Rosales (1990) nos Se medirán los El estudiante obtiene buenas notas en la evaluación
define la evaluación conocimientos del área de inglés.
como una reflexión aprendidos Mejora
El estudiante identifica sus fortalezas, debilidades y
crítica sobre todos durante la clase a los problemas que tiene en el área para mejorar.
los momentos y través de la Inicial El estudiante evidencia lo aprendido en clase
factores que herramienta Evaluación formativa durante la evaluación.
intervienen en el virtual kahoot El estudiante responde adecuadamente las
proceso didáctico a mediante una Procesual preguntas planteadas.
fin de determinar lista de cotejo.
El estudiante cumple con las metas previstas
cuáles pueden ser, Final durante la evaluación. 1: Siempre
están siendo o han
sido los resultados El estudiante evidencia sus conocimientos previos 2: A veces Guía de
del mismo. durante las evaluaciones. 3: Nunca observación
Conocimientos
previos El estudiante obtiene una nota aprobatoria durante
la evaluación de sus conocimientos previos.
Evaluación diagnóstica
El estudiante es consiente en la realización de la
evaluación para medir sus conocimientos.
Diagnóstico
El estudiante demuestra interés en la realización de
la evaluación escrita.
El estudiante adquirió el aprendizaje esperado para
Evaluación sumativa Productos
la sesión de clases.

59
El estudiante demuestra lo aprendido durante la
clase respondiendo muy bien las preguntas
planteadas.

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ANEXO Nº04

LISTA DE VALIDACIÓN POR EXPERTOS

Nº Apellidos y nombres Especialidad Grado académico Firma

01 Magister en docencia y
Rojas Chumpitaz Gloria Ciencias Sociales
gestión educativa

02
Saravia Yataco Nelly Idioma Inglés Doctora en docencia

03 Olchowa Tamara Idioma Inglés Licenciada en educación

04
Huamani Yauta Alex Idioma Inglés Profesor de idiomas

05
Reyna Carbajal Álvaro Idioma Inglés Profesor de idiomas

06 Profesor de idiomas
Girón Luyo Malcom Idioma Inglés

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