Uso de Herramientas de Gamificación Virtual para Mejorar La Evaluación Del Idioma Inglés
Uso de Herramientas de Gamificación Virtual para Mejorar La Evaluación Del Idioma Inglés
Uso de Herramientas de Gamificación Virtual para Mejorar La Evaluación Del Idioma Inglés
PROMOCIÓN: 2018-2022
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL PARA MEJORAR LA
EVALUACIÓN DEL IDIOMA INGLÉS
PRESENTADO POR:
Kimberly Dayanna, AJALCRIÑA FERNÁNDEZ
CAÑETE, PERÚ
2021
Índice
1. TITULO ......................................................................................................................................... 5
1.1 Autor ..................................................................................................................................... 5
1.2 Asesor .................................................................................................................................... 5
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................................. 5
2.1 Descripción del problema ..................................................................................................... 5
2.2 Formulación del problema .................................................................................................... 7
2.2.1 Problema general ............................................................................................................... 7
2.2.2 Problemas específicos ........................................................................................................ 8
3. DELIMITACIÓN DE OBJETIVOS..................................................................................................... 8
3.1 Objetivo general .................................................................................................................... 8
3.2 Objetivos específicos............................................................................................................. 8
4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................. 9
5. LIMITACIONES .............................................................................................................................. 9
6. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL .................................................................................................. 9
6.1 Antecedentes de la investigación ....................................................................................... 10
6.1.1 Antecedentes internacionales.................................................................................. 10
6.1.2 Antecedentes nacionales ......................................................................................... 12
6.2 Bases teóricas...................................................................................................................... 13
6.2.1 Variable independiente: Herramientas de gamificación.......................................... 13
6.2.1.1 Definición .................................................................................................... 13
6.2.1.2 Herramientas de gamificación virtual ......................................................... 14
6.2.1.2.1 Kahoot .............................................................................................. 14
6.2.1.2.2 Quizzis............................................................................................... 19
6.2.1.2.3 Blooket ............................................................................................. 23
6.2.1.3 Dimensiones de las herramientas de gamificación..................................... 27
6.2.2 Variable independiente: Herramientas de gamificación.......................................... 28
6.2.2.1 Definición .................................................................................................... 28
6.2.2.2 Historia ........................................................................................................ 29
6.2.2.3 Finalidad ...................................................................................................... 30
6.2.2.4 Tipos de evaluación..................................................................................... 30
6.2.2.5 Dimensiones de la evaluación .................................................................... 33
6.2.3 Uso de herramientas de gamificación para mejorar la evaluación .......................... 33
7. SISTEMA DE HIPÓTESIS .............................................................................................................. 35
7.1 Sistema de hipótesis ........................................................................................................... 35
7.1.1 Hipótesis general ...................................................................................................... 35
2
7.1.2 Hipótesis específicas................................................................................................. 35
7.1.3 Hipótesis nula ........................................................................................................... 36
7.2 Variables .............................................................................................................................. 36
7.2.1 Variable independiente: Herramientas de gamificación.......................................... 36
7.2.1.1 Definición Conceptual ................................................................................ 36
7.2.1.2 Definición Operacional ............................................................................... 36
7.2.2 Variable dependiente: Evaluación............................................................................ 38
7.2.2.1 Definición Conceptual ................................................................................ 38
7.2.2.2 Definición Operacional ............................................................................... 38
8. METODOLOGÍA .......................................................................................................................... 41
8.1 Método de investigación..................................................................................................... 41
8.2 Tipo de investigación........................................................................................................... 41
8.3 Diseño de investigación ...................................................................................................... 42
8.4 Población y muestra de estudio .......................................................................................... 42
8.4.1 Población .................................................................................................................. 42
8.4.2 Muestra .................................................................................................................... 44
8.5 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos .............................................................. 45
8.5.1 Técnicas .................................................................................................................... 45
8.5.2 Instrumentos ............................................................................................................ 45
8.5.3 Procedimiento de recolección de datos ................................................................... 46
8.5.4 Análisis e interpretación de la información.............................................................. 46
8.5.5 Presentación de datos .............................................................................................. 47
8.5.6 Informe final de datos .............................................................................................. 47
9. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS .................................................................................................. 47
9.1 Recurso de la investigación ................................................................................................. 47
9.1.1 Recursos humanos ................................................................................................... 47
9.1.2 Recursos materiales ................................................................................................. 48
10. REFERENCIAS ........................................................................................................................... 52
11. ANEXOS .................................................................................................................................... 53
3
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
1. TITULO.
1.1. AUTOR.
1.2. ASESOR:
tal como lo menciona, Diaz & Hernández Rojas (2000) La evaluación ayuda
para que así sepa cuales son los problemas que impiden que el estudiante
ven reflejados en los exámenes PISA que se viene realizando cada 3 años
cabe resaltar que los exámenes son importantes pero están relacionado a
4
memorizar los conocimientos, es por ello que debería ser reemplazado por
optado por evaluar a los estudiantes durante cada clase con la tan conocida
han tenido los estudiantes con las preguntas, ¿Qué aprendí?, ¿Cómo
y cuando esto sea posible, así mismo se sigue dando los famosos
considerar escuchar y conversar con los estudiantes para que así puedan
5
aprendizajes, que pueden ser las producciones y/o actuaciones realizadas
idioma Inglés, generando interés por parte del investigador para hallar las
6
PE 01: ¿De qué manera motivación influye en la evaluación del
inglés?
inglés?
idioma inglés?
3. Delimitación de objetivos
7
3.4. OE03: Conocer la influencia de los juegos virtuales para evaluar el
inglés.
inglés.
4. Justificación
Este proyecto fue planteado porque los estudiantes no toman interés en los
exámenes y por lo tanto obtienen bajas notas, es por ello que recomiendo
5. Limitaciones
tiempo.
8
6.1.1. Antecedentes internacionales.
aprendizaje
9
Educación, Universidad Central de Ecuador. Se planteó como
10
necesidad de causar temor al estudiante al momento de ser
a) Alva, León & Flores (2019) en su tesis titulada “Relación entre el uso
11
respectivamente. Y, por último, se halló́ correlación alta entre la
12
pueden llegar a producir un incremento en el rendimiento de los
estudiantes.
6.2.1.1. Definición:
6.2.1.2.1. Kahoot:
6.2.1.2.1.1. Definición:
13
estudiantes así mismo desarrolla la competitividad en
6.2.1.2.1.2. Historia
14
Tecnología (NTNU), se asoció con el profesor Alf Inge
maestría en NTNU.
15
tema en cualquier idioma para todas las edades. Está
restricción de horario.
aprendizaje.
16
requeridos con las funciones básicas que tiene el modo
Fuente: https://create.kahoot.it/auth/register
Fuente: https://create.kahoot.it/auth/login
configurar el tiempo.
Fuente: https://create.kahoot.it/creator
Fuente: https://play.kahoot.it/v2/lobby
6.2.1.2.2. Quizzis:
6.2.1.2.2.1. Definición
18
Quizzis es una herramienta virtual online que permite
6.2.1.2.2.2. Historia:
exámenes sorpresa.
el test.
19
Quizzis es una web de aprendizaje basado en la
Fuente: https://quizizz.com/join
Luego de registrarse se debe elegir un título creativo para el
Fuente:https://quizizz.com/quiz/creator/new?source=game&tr
igger=header
20
Respuesta múltiple: una única respuesta es la
correcta.
argumente la respuesta.
determinado.
Fuente:https://quizizz.com/quiz/creator/61a39b1924b3a4001
d9ace0d/edit
21
Ilustración 8: Creación del cuestionario
Fuente:https://quizizz.com/quiz/creator/61a39b1924b3a4001
d9ace0d/edit
6.2.1.2.3. Blooket:
6.2.1.2.3.1. Definición:
22
juegos. Los estudiantes se unen con un código y luego
6.2.1.2.3.2. Historia:
del aula.
6.2.1.2.3.3. Características
conjuntos.
revisar nuevamente.
23
Al igual que las herramientas mencionadas
estudiantes.
Fuente: https://www.blooket.com/login
Fuente: https://www.blooket.com/create
24
Modo Carreras, los estudiantes pueden responder cinco
clientes.
Fuente:https://www.blooket.com/host?id=61a3a85d6e4cf
05a33cafd71
25
Luego de seleccionar el modo de juego se generará un
Fuente: https://www.blooket.com/host/join
correctamente.
26
Los juegos virtuales son una estrategia dinámica que permite
6.2.2.1. Definición:
siendo o han sido los resultados del mismo para que el docente
diagnóstico”(p.167).
27
decisiones, solucionar los problemas de responsabilidad y
6.2.2.2. Historia
siglos V y XV (d.C.).
28
juicios, debido a que el docente realiza la evaluación y al momento
A. Finalidad y función:
nuevos aprendizajes.
29
c. Sumativa: Evaluación del aprendizaje. Se refiere a la
forma precisa.
B. Extensión:
estudiantes, etc.
C. Agentes evaluadores.
proceso.
D. Protagonistas
actuaciones.
realizan.
30
c. Heteroevaluación: Consiste en la valuación que realiza
E. Niveles de explicitación:
evaluados.
F. Momentos de aplicación:
aprendizaje y el proceso.
G. Criterios de comparación:
31
herramientas de gamificación virtual me sirven para evaluar
técnicas de aprendizaje.
evaluación
32
aquella que evalúa los procesos de cada sesión de aprendizaje, es en
estudiantes.
eficientes.
7. SISTEMA DE HIPÓTESIS
34
El uso de la herramienta virtual Kahoot no mejora la evaluación del
idioma inglés.
7.2. Variables
más significativo.
virtuales educativos que nos otorga las mismas herramientas para que
35
ANEXO: MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE
TÍTULO: USO DE LA HERRAMIENTA VIRTUAL KAHOOT PARA EVALUAR EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS
36
El estudiante logró tener el puntaje adecuado para
sacar una nota aprobatoria.
El estudiante logra obtener muchas medallas en la
Medallas
realización de los juegos virtuales.
37
7.2.2. Variable dependiente: Evaluación
herramientas de gamificación.
38
OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE: EVALUACIÓN
DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESCALA INSTRUMENTO
CONCEPTUAL OPERACIONAL VALORATIVA
Rosales (1990) nos Se medirán los El estudiante obtiene buenas notas en la evaluación
define la evaluación conocimientos del área de inglés.
como una reflexión aprendidos Mejora
El estudiante identifica sus fortalezas, debilidades y
crítica sobre todos durante la clase a los problemas que tiene en el área para mejorar.
los momentos y través de la Inicial El estudiante evidencia lo aprendido en clase
factores que herramienta Evaluación formativa durante la evaluación.
intervienen en el virtual kahoot El estudiante responde adecuadamente las
proceso didáctico a mediante una Procesual preguntas planteadas.
fin de determinar lista de cotejo.
El estudiante cumple con las metas previstas
cuáles pueden ser, Final durante la evaluación.
están siendo o han
sido los resultados El estudiante evidencia sus conocimientos previos
del mismo. 1: Siempre
durante las evaluaciones.
2: A veces Guía de
Conocimientos
3: Nunca observación
previos El estudiante obtiene una nota aprobatoria durante
la evaluación de sus conocimientos previos.
Evaluación diagnóstica
El estudiante es consiente en la realización de la
evaluación para medir sus conocimientos.
Diagnóstico
El estudiante demuestra interés en la realización de
la evaluación escrita.
El estudiante adquirió el aprendizaje esperado para
la sesión de clases.
Evaluación sumativa Productos El estudiante demuestra lo aprendido durante la
clase respondiendo muy bien las preguntas
planteadas.
39
8. METODOLOGÍA
una actitud neutral frente a ellos y las variables serán medidas por medio
40
Carrasco tiene relación con la investigación que realizaré ya que me
que tuvo un diseño de pre-prueba / post prueba con un solo grupo, debido
G. E: O1 X O2
G. C: O3 O4
Donde:
G. E : Grupo experimental
G. C : Grupo de Control
O1 y O3 : Pre Test
O2 y O4 : Post Test
X : Manipulación de la Variable Independiente.
8.4.1. Población
41
Es así que la población lo integran 774 estudiantes de la I.E Nº 21508
“San Isidro Labrador” – que está conformado por educación primaria
y educación secundaria, a continuación se muestran unos cuadros de
la cantidad de los estudiantes de cada nivel.
Cuadro Nº 01: Población estudiantil nivel primaria
GRADO Nº DE ESTUDIANTES
1 “A” 22
1 “B” 24
1 “C” 22
2 “A” 23
2 “B” 22
2 “C” 22
3 “A” 26
3 “B” 28
4 “A” 25
4 “B” 26
5 “A” 28
5 “B” 27
6 “A” 27
6 “B” 25
1 “A” 26
1 “B” 28
1 “C” 26
2 “A” 34
42
2 “B” 35
2 “C” 35
3 “A” 22
3 “B” 24
3 “C” 25
4 “A” 26
4 “B” 26
4 “C” 28
5 “A” 30
5 “B” 30
5 “C” 32
8.4.2. Muestra:
Ello estará conformado por las estudiantes del Segundo Grado “A”
43
“B” (35 estudiantes) que conforman el grupo experimental de la I.E
virtual kahoot.
44
observador se sitúa de manera sistemática para el recojo de
información.
Experimental.
SPSS.
45
Para la presentación de datos se realizará de dos tipos, ellos son:
histogramas y barras.
9. ASPECTO ADMINISTRATIVO.
siguiente integrante:
46
Valderrama (2002) lo menciona como aquel material que se usará en
la investigación.
CANTIDAD DESCRIPCIÓN
investigación.
Bienes: S/.
Servicios: S/.
02 Movilidad 250.00
47
Fotocopiado 300.00
investigación.
Cuadro Nº 08
2021 2022
ACTIVIDADES /TIEMPO
S O N D A M J J A S O
Elaboración de la metodología de la
X X
investigación
48
Revisión preliminar del informe de
X
investigación
49
10. REFERENCIAS
Alva, G., León, Y. & Flores A. (2019). Relación entre el uso de las TIC y el
de Santa María].
http://tesis.ucsm.edu.pe/repositorio/handle/UCSM/10873
Marcos.
methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer
http://es.scribd.com/doc/80501271/La-evaluacion-educativa-tiene-historia
Mesa, A., Peñuela, J. & Alegre, J. (2016). Valor pedagógico del repositorio
50
Mora Vargas, A. I. (2004). La evaluación educativa: Concepto, períodos y
4(2).
https://www.redalyc.org/pdf/447/Resumenes/Abstract_44740211_2.pdf
Pintor Holguín, E., Gargantilla Madera, P., Herreros Ruiz Valdepeñas, B., &
de 2020).
https://cdn.www.gob.pe/uploads/document/file/662983/RVM_N__094-2020-
MINEDU.pdf
Suelves, M., Esteve, V., Chacón, P., & Marí, L. (2018). Gamificación en la
http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/18640
51
Pino, M. (2011). La evaluación de los aprendizajes: Diseño y desarrollo del
52
11. ANEXOS
ANEXO Nº01:
MATRIZ DE CONSISTENCIA
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES/DIMENSIONES/INDICADORES/ÍTEMS
VARIABLE INDEPENDIENTE: HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
PROBLEMA OBJETIVO HIPÓTESIS DIMENSIÓN INDICADOR ÍTEMS
GENERAL GENERAL GENERAL
¿En qué medida el Determinar la El uso de las
uso de las influencia del uso herramientas de El estudiante participa activamente a la hora
herramientas de de las herramientas gamificación virtual de realizar los juegos virtuales.
gamificación influye de gamificación mejora la evaluación Participación
en la mejora de la virtual para mejorar del idioma inglés en El estudiante tuvo la participación
evaluación del la evaluación del los estudiantes de 2º requerida para la realización de la
idioma inglés en los idioma inglés en los grado de secundaria actividad.
estudiantes de 2º estudiantes de 2º de la I.E.P. Nº 21508 El estudiante interactúa con sus
grado de secundaria grado de – San Isidro Labrador. compañeros para la realización de la
de la I.E.P. Nº 21508 secundaria de la Motivación Interacción
evaluación por las herramientas de
– San Isidro I.E.P. Nº 21508 – gamificación.
Labrador? San Isidro El estudiante participa de las actividades
Labrador. conjuntas generando la competitividad
entre estudiantes.
Competitividad El estudiante muestra interés para la
realización de las actividades propuestas.
Los estudiantes demuestran su capacidad
competitiva para obtener el mejor puntaje.
El estudiante demuestra un logro favorable
al hacer uso de las herramientas de
Dinámicas de
Logros gamificación.
juego
El estudiante alcanzó los logros requeridos
para esta actividad.
53
El estudiante obtiene un puntaje alto al
realizar su evaluación a través de las
herramientas de gamificación.
Puntaje El estudiante responde las preguntas
correctamente para aumentar su puntaje
en los juegos.
El estudiante logró tener el puntaje adecuado
para sacar una nota aprobatoria.
El estudiante logra obtener muchas
Medallas medallas en la realización de los juegos
virtuales.
54
PE 01: ¿De qué motivación para los resultados de Mejora El estudiante obtiene buenas notas en la
manera motivación evaluar el las evaluaciones evaluación del área de inglés.
influye en la aprendizaje del del aprendizaje del
evaluación del idioma inglés. idioma inglés.
aprendizaje del • OE02: Conocer la • H.E.02: El uso de Inicial El estudiante identifica sus fortalezas,
idioma inglés? influencia de las las dinámicas de Evaluación
debilidades y los problemas que tiene en el
• PE02: ¿De qué recompensas en recompensas formativa
área para mejorar.
manera la dinámica la evaluación del mejora la
de recompensa aprendizaje del evaluación del
influye en la idioma inglés. aprendizaje del Procesual El estudiante responde adecuadamente las
evaluación el • OE03: Conocer la idioma inglés. preguntas planteadas.
aprendizaje del influencia de los • H.E.03: El uso de Final El estudiante cumple con las metas previstas
idioma inglés? juegos virtuales los juegos virtuales durante la evaluación.
• PE03: ¿De qué para evaluar el mejora la El estudiante evidencia sus conocimientos
manera los juegos aprendizaje del evaluación del previos durante las evaluaciones.
virtuales influyen idioma inglés. aprendizaje del Conocimientos El estudiante obtiene una nota aprobatoria
en la evaluación del • OE04: Conocer la idioma inglés. previos durante la evaluación de sus
aprendizaje del influencia de las • H.E.04: El uso de Evaluación conocimientos previos.
idioma inglés? herramientas de las herramientas de diagnóstica El estudiante es consiente en la realización
• PE04: ¿De qué gamificación en la gamificación virtual de la evaluación para medir sus
manera las evaluación mejora la Diagnóstico conocimientos.
herramientas de formativa de los evaluación El estudiante demuestra interés en la
gamificación estudiantes formativa durante la realización de la evaluación escrita.
influyen en la durante la clase clase del idioma
evaluación de idioma inglés. inglés.
formativa de los • OE05: Conocer la • H.E.05: El uso de
estudiantes en la influencia de las las herramientas de
clase de idioma herramientas de gamificación virtual Evaluación El estudiante adquirió el aprendizaje
Productos
inglés? gamificación en la mejora la sumativa esperado para la sesión de clases.
• PE05: ¿De qué evaluación evaluación
manera las sumativa de los sumativa durante la
herramientas de estudiantes
55
gamificación durante la clase clase del idioma
influyen en la de idioma inglés. inglés.
evaluación El estudiante demuestra lo aprendido durante
sumativa de los la clase respondiendo muy bien las
estudiantes en la preguntas planteadas.
clase de idioma
inglés?
56
ANEXO Nº02:
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE 1: HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN VIRTUAL
57
El estudiante logró tener el puntaje adecuado para
sacar una nota aprobatoria.
El estudiante logra obtener muchas medallas en la
Medallas
realización de los juegos virtuales.
58
ANEXO Nº03:
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE 2: EVALUACIÓN
59
El estudiante demuestra lo aprendido durante la
clase respondiendo muy bien las preguntas
planteadas.
60
ANEXO Nº04
01 Magister en docencia y
Rojas Chumpitaz Gloria Ciencias Sociales
gestión educativa
02
Saravia Yataco Nelly Idioma Inglés Doctora en docencia
04
Huamani Yauta Alex Idioma Inglés Profesor de idiomas
05
Reyna Carbajal Álvaro Idioma Inglés Profesor de idiomas
06 Profesor de idiomas
Girón Luyo Malcom Idioma Inglés
61