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DKR Reglas ES

Este juego de mesa simula un rally raid donde los jugadores compiten en 6 etapas para completarlas en el menor tiempo posible. Los jugadores avanzan tirando dados y enfrentan posibles inconvenientes como daños en el auto o el clima adverso. Al finalizar cada etapa se registran los tiempos y se pueden hacer reparaciones limitadas antes de empezar la siguiente etapa.

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Este juego de mesa simula un rally raid donde los jugadores compiten en 6 etapas para completarlas en el menor tiempo posible. Los jugadores avanzan tirando dados y enfrentan posibles inconvenientes como daños en el auto o el clima adverso. Al finalizar cada etapa se registran los tiempos y se pueden hacer reparaciones limitadas antes de empezar la siguiente etapa.

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REGLAS

DKR Rally Raid 9 Cards Nanogame


JUGADORES
2-4
EDAD
10 +
TIEMPO
20 min. × Jugador

Bienvenido a DKR Rally Raid, considerado uno de los rallyes más


duros y el más famoso del mundo. Intenta terminar cada etapa en el
menor tiempo posible, siguiendo atentamente la hoja de ruta. Supera
los inconvenientes que se presenten, cuidando el auto de las
dificultades del terreno y soportando el clima desfavorable para
ganar esta difícil competencia. ¡A correr!

COMPONENTES
 9 Cartas.
 4 Dados (6 caras).
 16 Cubos (8mm idealmente).
PREPARACIÓN
1. Armar con las cartas de etapa un rectángulo de 3x2 cartas (en posición
vertical u horizontal) formando el “Entorno”.
2. Elegir un Auto para cada jugador y colocar 2 cubos indicadores sobre
los iconos de reparación de cada auto.
3. Colocar los indicadores de tiempo, en la carta de carrera, en +00’.

CÓMO SE JUEGA
El objetivo es terminar 6 etapas obteniendo el tiempo general más bajo.
Cada etapa consiste en ir con tu auto desde el punto A: largada; hasta el
punto B: llegada.

SECUENCIA DE JUEGO
1. Elegir la Largada de la etapa colocando los autos allí. (Ver Punto de
Etapa).
2. Elegir la Llegada de la etapa colocando el dado Rojo, marcando el
número de la etapa. (Ver Punto de Etapa).
3. Lanzar el dado de Azul para conocer el Clima de la etapa. (Ver Clima).
4. Jugar por turnos siguiendo el orden de la tabla de tiempos, empezando
con el auto con tiempo más bajo. En casos de igualdad seguir el orden
de los números de los autos. (Ver Tiempos y Conducción).
 El Clima puede cambiar durante el transcurso de la etapa. (Ver Clima).
5. Finalizar la etapa cuando un auto llegue a la meta y se haya terminado
la ronda de juego (es decir, luego de que el último jugador de la ronda
haya jugado su turno).
6. Registrar los tiempos en la carta de carrera. (Ver Cronometraje).
7. Realizar Reparaciones, si corresponde. (Ver Reparaciones).
8. Colocar todos los autos en la llegada, que será la nueva largada.
9. Repetir la secuencia desde el punto 2 hasta completar las 6 etapas que
componen la carrera.

FIN DEL JUEGO


Al finalizar la sexta y última etapa será el ganador quien obtenga el tiempo
general más bajo. En caso de empate gana el que posee el auto menos
dañado, si continúa el empate, es empate.
ACLARACIONES
PUNTO DE ETAPA
Está formado por 4 casillas que definen la Salida o Llegada de cada
etapa. Se puede largar desde cualquiera de las 4 casillas y llegar a
cualquiera de las 4 casillas, pero si se pasa de largo no cuenta como llegar
a la meta. La llegada se indica colocando el dado Rojo, con el número de
etapa hacia arriba, en uno de estos puntos. La salida y la llegada deben
estar en cartas no adyacentes y a una distancia considerable.

CLIMA
Soleado (6, 5, 4) Nocturno (2)
Clima perfecto para correr. No se puede continuar con daños
eléctricos.
Caluroso (3) Lluvioso (1)
No se puede continuar con daños No se puede continuar con daños
en el motor. eléctricos. El Agua ocupa las
zonas rayadas. (Ver Zonas).
Una vez por etapa, el primer auto en cruzar la línea media del entorno
(línea que separa 3 cartas de cada lado), debe relanzar el dado Azul.

TIEMPOS
Los tiempos de cada competidor se muestran con respecto al líder de la
carrera. Al empezar todos tienen su tiempo en +00’. Si se supera +1H 50’
se deja el marcador en esta posición, es la diferencia de tiempo máxima.

CONDUCCIÓN
En tu turno debes:
1. Lanzar 2 los dados Blancos (dados de Conducción).
2. Consultar las posibilidades de movimiento en la Hoja de Ruta y asignar
un dado como Dirección (ortogonal o diagonal ) y el otro dado
como Velocidad (entre 1 y 4 casillas de distancia).
 Luego de lanzar los 2 dados es posible relanzar dados
dependiendo del estado del auto. Puedes relanzar 1 o 2 dados
si el auto no tiene daños, 1 dado si tiene 1 daño y ningún dado
si tiene 2 daños.
3. Mover el auto según tu elección; o simplemente no mover.
 Si eliges no mover puedes realizar 1 reparación. (Ver Reparaciones).
Movimiento legal.
Movimiento no permitido.
Tira 1 dado para inconvenientes.
Cómo conducir:
 Cada casilla pude albergar un máximo de 2 autos. Se puede rebasar a
un auto pasando por su casilla si hay solo uno ocupándola.
 Al realizar un movimiento se puede entrar o salir de una zona. Pero no
se puede atravesar una zona, entrando y saliendo de ella en el mismo
turno. (Ver Zonas).
 Cada vez que se pasa sobre 1 o más casillas de una zona se
debe lanzar un dado blanco para saber si se tuvo éxito al
transitar por allí o se tuvo algún inconveniente. Si se produce
un daño preexistente, se producirá el otro inconveniente que indica la
zona atravesada. (Ver Daños e Inconvenientes).
 Si abandonas una zona desde una casilla del borde, puedes entrar en
otra zona.
 Al salir de una zona, pasando sobre 1 o más de estas casillas, no sufres
atascos; pero sí puedes sufrir daños en el auto.

ZONAS
Praderas. Existen riesgos de Dunas. Existen riesgos de
dañar el motor o la dirección. atasco o de dañar la
transmisión.
Agua. Existen riesgos de
Rocas. Existen riesgos de
dañar el sistema eléctrico o
dañar una rueda o la
de atasco.
suspensión.
Si está lloviendo el agua ocupa las
Cañones. Se puede pasar
zonas rayadas.
entre ellos y no sobre ellos.

DAÑOS E INCONVENIENTES
Daño en el Motor Daño en la Transmisión
Imposible avanzar con tirada de Imposible mover a velocidad 3.
valor mayor o igual a 9 puntos (≥9).
Daño en la Suspensión
Imposible continuar con clima
Imposible mover en dirección
Caluroso.
diagonal.
Daño Eléctrico
Daño en una Rueda
Imposible continuar con clima
Imposible mover a velocidad 4.
Lluvioso o Nocturno.
Atasco
Daño en la Dirección
Indícalo girando el auto (cubo) a
Imposible relanzar dados.
45º con respecto a la casilla.
Pierde 1 turno para desatascar el
auto.
CRONOMETRAJE
Al finalizar una etapa se debe proceder de la siguiente manera:
1. Contar a cuantos perímetros de casillas está cada auto con respecto a
la meta (cada perímetro equivale a +10’ de diferencia).
2. Mover el indicador de tiempo de cada auto según la distancia a la meta,
sumando el tiempo al que ya tenían.
3. Bajar los tiempos de todos los autos, la misma cantidad de lugares,
hasta que uno de ellos quede en la posición +00’.

Ejemplo: el auto #302 llegó a la meta, y ya jugó su


turno el último jugador de la ronda, por lo que la etapa
finalizó y es hora de contar los tiempos. El auto #301
está en el 3er perímetro de casillas con respecto a la
meta, por lo que está a +30' del #302 mientras que el
#303 y el #304 están en el 1er perímetro de casillas
con respecto a la meta, por lo que están ambos a +10'
del #302.

REPARACIONES
Para reparar un daño coloca el indicador sobre un icono de
reparación. Se puede hacer la reparación de 1 único daño al finalizar
las etapas 1, 3 y 5 (impares). Si se desea hacer una reparación durante
una etapa, no muevas el auto para poder hacerlo. El auto puede continuar
a pesar de tener daños, máximo 2; pero si recibe un tercer daño quedará
inmóvil hasta que la etapa finalice (el tercer daño no se indica). No se
puede reparar el auto durante un desatasco.

Versión 24.01.2022
© 2022 Mateo Giaccone.

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