REGLAS 1 Car D
REGLAS 1 Car D
REGLAS 1 Car D
Juego de 1 carta
Jugadores: 1
Edad: 10 +
Tiempo: 25 min.
COMPONENTES
1 Carta:
a. Pista.
b. Lateral izquierdo (“delantal”).
c. Lateral derecho (“pared”).
d. Vueltas.
e. Velocidad.
f. Neumáticos, combustible y motor.
g. Efectos de la velocidad.
h. Bandera amarilla.
i. Pits.
16 Componentes adicionales:
A. 3 Dados (d6) blancos.
Indicadores de estado de neumáticos,
combustible y motor.
B. 5 Dados (d6) de 5 colores.
Velocidades de los rivales.
C. 5 Cubos (8 mm) de los mismos colores de los
dados.
Autos rivales.
D. 2 Cubos (8 mm) blancos.
Indicadores de velocidad y vuelta.
E. 1 Cubo (8 mm) negro.
Tu auto.
CONFIGURACIÓN
1. Colocar los 3 dados blancos bajo los
iconos de neumáticos, combustible y
motor; todos indicando un 6.
2. Elegir la posición de largada colocando
el cubo negro en la pista (Nivel de
dificultad: 1-6).
3. Colocar los 5 cubos de colores en las
demás posiciones de la pista.
4. Colocar 1 cubo blanco indicando la
velocidad 3.
5. Colocar 1 cubo blanco indicando las
primeras 10 vueltas.
6. Dejar a un lado los 5 dados de colores.
CÓMO SE JUEGA
El objetivo es alcanzar la bandera a cuadros, intentando acabar en la mejor
posición posible con respecto a los demás autos en pista.
TURNO DE JUEGO
0. Ir a los Pits. Opcional. (Ver Pits).
1. Elegir la velocidad de tu auto con el indicador. Obligatorio.
(Ver Velocidad).
2. Mover lateralmente tu auto. Opcional. (Ver Cambio de Carril).
3. Lanzar los dados de colores. Obligatorio.
Bandera amarilla. Obligatorio, si sucede. (Ver Bandera Amarilla).
4. Mover los autos rivales. Obligatorio. (Ver Maniobras de los Rivales).
5. Avanzar el indicador de vuelta. Obligatorio.
CAMBIO DE CARRIL
Puedes mover tu auto hacia la derecha o izquierda 1 o 2 lugares, sobre
casillas desocupadas y sin salirte de la pista. Por cada movimiento que
realices debes bajar 1 punto a tus neumáticos.
AUTOS RIVALES
MANIOBRAS DE LOS RIVALES
Luego de lanzar los dados de velocidad, activa los autos rivales según su
orden en la pista, comenzando por los que están más adelante (según la
fila en la que se encuentra cada auto; y dentro de una misma fila, según el
escalonamiento de las casillas). Para ello compara la velocidad del rival
(dado de color) con tu velocidad (1-5), si es:
Igual: No se mueve.
Aparta cada dado luego de usarlo, hasta usarlos a todos. Puedes apartar
los dados iguales a tu velocidad inmediatamente después de lanzarlos.
PISTA
FLECHAS (CAMBIO DE CARRIL DE LOS RIVALES)
Cada vez que un rival, no tú, cae sobre una casilla con flecha debe
moverse lateralmente en la dirección de la flecha.
Si hay autos en esa dirección son desplazados en esa dirección. Si son
desplazados contra un lateral deben bajar, si hay autos debajo son
desplazados hacia abajo; si esto es imposible no se mueve.
Importante: Sólo debes considerar las flechas que sean del color que
indica la vuelta actual (blancas o negras).
LÍMITES
Los límites superior e inferior de la pista no pueden ser sobrepasados, y
hacen que los movimientos que los excedan sean imposibles de realizar.
TU AUTO - II
NEUMÁTICOS
Baja 1 punto por cada cambio de carril (voluntario) del auto.
Baja 1 punto cuando te empujan contra los laterales.
Si su valor llega a 0 pierdes.
COMBUSTIBLE
Baja 1 punto al elegir altas velocidades (4-5).
Si su valor llega a 0 pierdes.
MOTOR
Baja 1 punto al elegir la velocidad más alta (5).
Baja 1 punto cuando te empujan contra el lateral derecho.
Sube 1 punto al elegir la velocidad más baja (1).
Si su valor llega a 0 pierdes.
DRAFTING
Al seleccionar la velocidad 1 o 2 activas el Drafting.
Cuando un rival está delante y sube, te arrastra y tu subes 1 lugar.
Cuando un rival está detrás y sube, te empuja y tu subes 1 lugar.
Importante: Esta regla no aplica si un rival está delante y sube a velocidad
seis (6) intercambiando posiciones con el auto que está delante de él.
Tampoco aplica si el rival está detrás y sube a velocidad seis (6), puesto
que intercambiará lugares contigo.
PITS
Al comienzo de cada turno puedes volver a 6 puntos los indicadores de
neumáticos y/o combustible (motor no). En tal caso debes hacer lo
siguiente:
1. Bajar 1 lugar tu auto por cada indicador que lleves a 6; si hay un auto
debajo intercambia posiciones, si esto es imposible no lo muevas.
2. Cambiar tu velocidad a 3.
3. Avanzar 1 lugar el indicador de vuelta.
PRECAUCIÓN
BANDERA AMARILLA
Sucede cuando, al lanzar los 5 dados de colores, obtienes 4 o 5 dados
iguales. En tal caso debes hacer lo siguiente:
1. Colocar los autos en las posiciones de largada según la posición
actual en la pista, teniendo en cuenta los escalonamientos de las
casillas.
2. Volver todos tus indicadores a 6 (neumáticos, combustible y motor).
3. Cambiar tu velocidad a 3.
4. Avanzar 1 lugar el indicador de vuelta.
Importante: Los autos rivales no se activarán en este turno. Esta regla no
aplica durante la última vuelta (vuelta 200, bajo bandera blanca).
Versión 01.05.2022
© 2022 Mateo Giaccone.
EJEMPLOS
INICIATIVA Y VELOCIDADES
El escalonamiento de las casillas indica el orden en
el que se deben activar los autos rivales.
La velocidad de Verde es mayor que tu velocidad,
por eso sube 1 lugar.
La velocidad de Rojo y Azul es igual que tu
velocidad, por eso no se mueven.
La velocidad de Celeste es menor que tu velocidad,
por eso baja 1 lugar.
La velocidad de Amarillo es 6, por eso sube 1 lugar
intercambiando lugares con Azul.
BLOQUEO
La velocidad de Azul es mayor que tu velocidad, pero
está bloqueado por Rojo y no puede subir, por eso se
mueve hacia un lado que está desocupado (derecha).
Empuje lateral
La velocidad de Azul es mayor que tu velocidad, por eso
sube 1 lugar.
Azul cae sobre una casilla con flecha, por eso se
desplaza a la derecha 1 lugar empujando a Verde 1
lugar.
Empuje hacia abajo
La velocidad de Azul es menor que tu velocidad, por eso
baja 1 lugar.
Azul empuja a Rojo hacia abajo 1 lugar.
Azul cae sobre una casilla con flecha, por eso se
desplaza a la derecha 1 lugar.
DRAFTING
Persecución
La velocidad de Azul es mayor que tu velocidad, por eso
sube 1 lugar.
Tu velocidad de Drafting (1-2) te permite avanzar tu auto
gracias al movimiento de Azul, arrastrándote 1 lugar
hacia adelante.
Líder
La velocidad de Azul es mayor que tu velocidad, por eso
sube 1 lugar.
Tu velocidad de Drafting (1-2) te permite avanzar tu auto
gracias al movimiento de Azul, empujándote 1 lugar
hacia adelante.