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DE GUERRA
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
iii
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Apéndice B. Referencias 85
Apéndice C. Recursos complementarios 89
Expediente 1: videos de análisis del curso de
89
acción (juego de guerra)
Expediente 2: lectura profesional 90
Expediente 3: material de adiestramiento
93
complementario
iv
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
Introducción
1
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
2
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
El XO pensó para sí: “Nuestro juego de guerra solo consistió en rellenar los
eventos de la matriz de sincronización y una revisión de la matriz de apoyo
a la decisión. Todo lo que hicimos estuvo perfecto. El enemigo murió donde
y cuando quisimos. Pensamos que si se nos escapaba algo, podríamos
abarcarlo en el CAR”.
El batallón de armas combinadas (Combined Arms Battalion, CAB) 3-291
despejó el Objetivo Omaha, pero tuvo un alto costo. En la AAR de esa
noche, la causa y el efecto se remontan directamente a un juego de guerra
insuficiente. El comandante se levantó y destacó lo que consideraba
deficiencias en el juego de guerra, diciendo: “Tenemos que mejorar en lo
siguiente: una mejor comprensión por parte del Estado Mayor de su función
de combate, la visualización de la lucha con la adjudicación realista de un
enemigo pensante, el planeamiento y la anticipación de los resultados, la
sincronización de los eventos y no solo el diligenciamiento de una matriz, y,
por último, el CAR no puede estar donde hacemos el juego de guerra”.
JUEGO DE GUERRA
3
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
CAPÍTULO 1
Visualización
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
VIÑETAS HISTÓRICAS
Las siguientes viñetas históricas ilustran de qué manera vernos a nosotros
mismos, al enemigo y el terreno es esencial para visualizar las acciones que
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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La milicia se
MORGAN
(1,040)
Milicia
Continentales
Milicia
Tiradores
TARLETÓN
(1,100)
16
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
Kriegsspiel
“El juego de mesa Kriegsspiel se remonta a principios del siglo XIX en
Prusia, donde se utilizaba para enseñar a los miembros del Estado Mayor.
Gran parte del juego se centra en una situación para cada bando, en la que
experimentan el “fragor de la batalla". Dos bandos se enfrentan entre sí y
les ayudan árbitros de carrera que llevan mensajes entre el árbitro
principal y el jugador. Los jugadores ven su unidad representada en un
mapa, con pequeños bloques de diferentes formas y colores que
representan su papel. Durante los turnos, los jugadores escriben órdenes
para sus unidades o actualizaciones para otros jugadores amigos. Cada
más o menos dos minutos, el árbitro en marcha proporciona una
actualización y recoge nuevos mensajes. El árbitro principal adjudica el
movimiento y el combate, proporciona el tráfico de mensajes de salida e
informa al árbitro de carrera de cada participante de lo que puede ver y lo
que hace su fuerza.
17
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Esta forma de jugar obliga a los jugadores, que están aislados unos de
otros, a anticiparse a las necesidades futuras y analizar cómo cumplir su
misión en solitario. Explícitamente, los comandantes aprendieron que los
jugadores de rol subordinados no ejecutan las órdenes de inmediato
porque hay un retraso para el viaje del mensaje y luego un retraso
posterior en la formación que comandan para responder a la orden.
Además, los jugadores aprecian las órdenes concisas del tipo de misión y
una mayor visualización de los acontecimientos en el tiempo y el espacio.
En cuanto al arbitraje, existen dos formas. La forma original, la
adjudicación estricta, es aquella en la que el combate se resuelve
buscando proporciones de fuerza, tirando un dado, consultando una tabla
y contabilizando cada pérdida en un registro. En el segundo tipo, la
contabilidad se simplifica utilizando proporciones, tablas y contabilidad
para mantener el juego a un ritmo rápido. La primera prevé un resultado
más aleatorio y la segunda un resultado más probable.
Developments in Business Simulations and Experiential Learning
(Avances en simulaciones empresariales y aprendizaje empírico), p. 330
parecería una pérdida de tiempo. Sin embargo, por muy hábiles que sean
los planificadores, los COA siempre pueden refinarse y el Estado Mayor
debe probarlos por las razones señaladas en el párrafo anterior. Una vez
más, si el Estado Mayor no realiza juegos de guerra, las lagunas de
comprensión y sincronización solo se harán evidentes cuando sea
demasiado tarde.
Considerar los juegos de rol como actividades de desarrollo profesional
del Estado Mayor y de los oficiales para aumentar la capacidad de
visualización del comandante y del Estado Mayor. En este estudio se
utilizó el Kriegsspiel y se descubrió que tiene una correlación con el
aumento de la visualización, en particular con la capacidad del
planificador para comprender y visualizar mejor sus propias unidades en
el campo de batalla. Otros juegos y técnicas pueden ser útiles para
facilitar este fin. Otras opciones son GO™ (antiguo juego de estrategia
chino), Stratego™, Hunabi™, Ajedrez y simples ejercicios de
visualización en los que los subordinados dibujan su comprensión de la
operación en una pizarra blanca o incluso en el suelo. Esta capacidad
ayudará a los oficiales del Estado Mayor a visualizar las operaciones y a
mejorar la comprensión del comandante y de la unidad”.
Developments in Business Simulations and Experiential Learning
(Avances en simulaciones empresariales y aprendizaje empírico), p. 338
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
• Facilitador/EXCON:
o Mantiene el juego en movimiento
o Facilita el juego y la ejecución de las reglas
o Adjudica cuando es necesario
o Proporciona inyecciones u orientaciones a los jugadores para
cumplir los objetivos del adiestramiento, según las indicaciones
del director del ejercicio
o Controla el cronograma del ejercicio
o Registra los acontecimientos clave, las decisiones, etc.
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
Juegos en miniatura
(Modelos tridimensionales del terreno a escala mediante microblindaje
[es decir, de Dunn-Kempf])
Ventajas:
• Visualmente atractivo y envolvente. Los juegos con unidades y
terrenos realistas generan un interés casi irresistible.
• Permite una mejor visualización del terreno.
• Las reglas y los escenarios pueden ajustarse para cumplir los objetivos
de adiestramiento antes o durante la ejecución.
• Fomenta la contemplación alrededor del tablero del mapa, incluso
durante las pausas.
• En la mayoría de los casos, basta con que un solo facilitador domine
las reglas; los demás solo necesitan alguna información clave.
Desventajas:
• El terreno y las piezas del terreno pueden ser bastante caros y su
montaje requiere mucho tiempo.
• El área de réplica puede ser limitada.
• Las normas pueden ser complejas.
• Requiere una gran superficie para su instalación.
• Puede ser difícil de asegurar/almacenar si se juega durante varios días.
• El fragor de la batalla requiere cierta creatividad.
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CAPÍTULO 2
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
EJE ZINC
OBJ
BLUE TF 2
1
2 TF 1
OBJ
CLUB
TF 2
TF 1
OBJ KNIFE
LEYENDA:
(LOA) Límite de avance (OBJ) Objetivo (PL) Línea de fase (TF) Fuerza de
tareas
AVENIDA-EN-
PROFUNDIDAD 1 TF 3
OBJ SWORD
EJE ZINC
OBJ TF 3 TF 2
BLUE
1
2 TF 1
OBJ
CLUB
TF 2
TF 1
OBJ KNIFE
LEYENDA:
(PL) Línea de fase (TF) Fuerza de
(LOA) Límite de avance (OBJ) Objetivo
tareas
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TF 3
OBJ SWORD
CAJA 1
EJE ZINC
OBJ
BLUE TF 3
TF 2
1
2 TF 1
OBJ
CLUB
TF 2
TF 1
OBJ KNIFE
X
PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)
LEYENDA:
(OBJ) Objetivo (TF) Fuerza de
(LOA) Límite de avance (PL) Línea de fase
tareas
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Nota: el Estado Mayor debe tener en cuenta las entradas y salidas del
juego de guerra. La siguiente tabla ilustra estas entradas y salidas, así
como el proceso o lista de control para la creación del juego de guerra.
Independientemente del método utilizado, el enfoque es siempre de
acción-reacción-contraacción.
�ENTRADA PROCESO � SALIDA �
• Ejecución de apreciaciones • Reunir las herramientas • Cursos de acción perfeccionado
actualizada • Enumerar todas las fuerzas amigas • Puntos de decisión potenciales
• Guía de planeamiento revisada del • Enumerar las suposiciones • Resultados de los juegos de guerra,
comandante • Enumerar eventos críticos por ejemplo:
conocidos y puntos de decisión – Plantilla de apoyo a la decisión y
• Enunciados y bocetos del curso de • Seleccionar el método de juego de matriz de apoyo a la decisión
acción guerra – Matriz de sincronización
• Suposiciones actualizadas • Seleccionar una técnica para – Posibles operaciones derivadas y
registrar y mostrar los resultados secuelas
• Preparar la operación y evaluar los – Ejecución de apreciaciones
resultados actualizada
• Realizar una sesión informativa • Medidas iniciales de evaluación
sobre el juego de guerra (opcional) • Suposiciones actualizadas
Durante la ejecución, los resultados sólidos, como las DST, las DSM y
las matrices de sincronización, son importantes para ayudar al
comandante a ver y anticipar los eventos y las acciones relacionadas
con el juego de guerra. Estas decisiones pueden estar planificadas, pero
a medida que se producen los acontecimientos en tiempo real, se
producirán decisiones imprevistas. Es en este punto donde las
habilidades críticas de visualización ayudarán a reconciliar los
resultados del juego de guerra con la realidad del combate. ¿Qué está
cambiando? ¿Por qué está cambiando? ¿Qué significa? ¿Es una
oportunidad o una crisis? ¿Cómo se ve afectado el plan? ¿Cuál es la
reacción o contraacción recomendada?
El resultado intangible que se obtiene del mayor nivel de visualización
(ver su fuerza, el enemigo y el terreno) y del juego de guerra es que las
unidades se centrarán más en la lucha contra el enemigo que en el plan.
A medida que se producen cambios durante el contacto con el enemigo,
el ritmo de batalla del Estado Mayor durante la ejecución debe
convertirse en una extensión del juego de guerra, las reacciones y las
contrapartidas, con una mayor comprensión de las amenazas y
oportunidades realizadas. Al final, las acciones del enemigo y la
información imprevista pueden llevar al Estado Mayor a recomendar
nuevas decisiones o ajustes al comandante.
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
Pasos de ejecución
La ejecución efectiva de un juego de guerra de análisis del COA tiene los
siguientes pasos:
• Llevar a cabo un preinforme de orientación sobre el análisis del COA.
• Por cada COA y rama que se haya sometido a juego de guerra:
o Informar el conjunto inicial para el COA a punto de someterse a
juego de guerra.
o Jugar por turnos. Para cada turno:
* Resumir brevemente el turno.
* Ejecutar el turno: fases de acción-reacción-contraacción.
* Adjudicar los resultados.
* Realizar una evaluación al finalizar el turno.
o Llevar a cabo una revisión y evaluación del juego de guerra al
final del COA/rama.
• Comparar los COA.
Las siguientes son medidas de éxito de los juegos de guerra:
• ¿Pueden todos los participantes visualizar y comprender cómo se
desarrollará el plan?
• ¿Se sincronizan los planes en todas las WfF?
• ¿Se identifican y mitigan las deficiencias, los problemas y los riesgos?
• ¿Se valoran las ventajas y desventajas en función de los criterios de
evaluación?
• ¿Se genera suficiente información para completar un plan detallado?
o ¿Se registra la información de forma eficiente?
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
ADJUDICACIÓN
Dentro de la simulación, los juegos de guerra requieren un método para
evaluar el éxito o el fracaso de una tarea, el tiempo que tarda en realizarse y
las pérdidas asociadas. Esto se llama adjudicación.
La adjudicación es una combinación de arte y ciencia. Perfecciona el
cálculo del campo de batalla utilizado durante el desarrollo del COA. El
análisis del poder de combate relativo y los modelos de relación de fuerzas,
así como los ejemplos históricos pertinentes, pueden utilizarse para
informar sobre los resultados estimados.
Las siguientes son las normas de adjudicación:
• Asegurarse de que un humano esté en el circuito de decisión de la
adjudicación. Esto es importante para identificar e incorporar variables
que la simulación no tiene en cuenta a la hora de determinar los
resultados probables, como las competencias de adiestramiento de los
equipos y las tripulaciones.
• Ser coherente.
• Evitar favorecer a las fuerzas amigas.
• Utilizar el resultado más probable como base para el análisis del COA,
no un resultado menos probable. Representar los resultados menos
probables como ramas separadas y posibles puntos de decisión.
• Si el resultado probable o menos probable es negativo o menos que
deseable, perfeccionar el plan para mitigar y reducir el riesgo. Siempre
hay que preguntarse qué pasa si tenemos más pérdidas de las previstas
o menos éxito en una tarea de lo esperado. ¿Cuál es el riesgo y cómo
se puede mitigar?
• Utilizar todo el Estado Mayor y las WfF para identificar y mitigar los
riesgos.
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1 15-30 %
INDICA: LA UNIDAD ESTÁ AL 85 % O> FUERZA
ÁMBAR
CAPACIDAD DE COMBATE
DEFICIENCIAS MENORES
2
INDICA: LA UNIDAD ESTÁ AL 70-84 % DE FUERZA
35-50 % ROJO
INDICA:
COMBATE INEFICAZ
PRINCIPALES PÉRDIDAS/DEFICIENCIAS
LA UNIDAD ESTÁ AL 50-69 % DE SU FUERZA
3 55-70 % NEGRO
INDICA:
REQUIERE RECONSTITUCIÓN
ANTES DE LA PRÓXIMA MISIÓN
LA UNIDAD ESTÁ EN < 50 % DE FUERZA
E >75 % E
INDICA:
YA NO EXISTE
COMO FORMACIÓN FUNCIONAL
LA UNIDAD YA NO FUNCIONA
1-16
1/1
B V R Ne Ve Á
Tipo a er Ám oj gr Tipo Ba rd m Ro Ne
s d bar o o se e ba jo gro
e e r
2 41
Bn de FA (M109A6) 8. 7 6 4 3 Bn de Infantería (BMP-3) .1 10 8 6 4
1 2
3
3 28
Bn de armas combinadas de AR 7. 9 7 6 4 Bn de tanques (T-80U) .9 7 6 4 3
(M1A2) 2 6
4
3 21
Bn de armas combinadas de IN 7. 9 8 6 4 Bn de FA (2S19) .4 5 4 3 2
(M1A1) 5 2
9
RELACIÓN DE FUERZAS 1:5 1:4 1:3 1:2 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1
AMIGAS a ENEMIGAS
AMIGOS vs ENEMIGOS 0.200 0.250 0.333 0.500 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00
PORCENTAJE de FUERZAS
AMIGAS 0.17 0.20 0.25 0.33 0.50 0.67 0.75 0.80 0.83
Ataque deliberado vs. defensa E E 1 3 1 3 1 1 2 1 2 1 2 3 3
improvisada
Ataque deliberado vs. defensa E E E 3 2 1 1 1 1 1 1 2 1 3
deliberada
Ataque improvisado vs. defensa 3 3 1 3 1 3 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2
improvisada
Combate de encuentro vs. combate 3 3 2 2 1 1 2 2 3 E
de encuentro
Ataque improvisado vs. defensa E E E E 3 l 2 1 1 1 1 1 1 1
planificada
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Res
OBJ
SWORD
TF3
m
TF2
Res
SBF 1
OBJ CLUB
TF1
m
X
PL JAGUAR PL CREEK PL LYNX (LD)
LEYENDA:
(LD) Línea de salida (OBJ) Objetivo (PL) Línea de fase (RES) Reserva
(SBF) Apoyo por el fuego (TF) Grupo de
trabajo
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Fase de acción
Inteligencia. Los exploradores Shadow 1 y TF1 observan el Área de
Interés Nombrada (Named Area of Interest, NAI) 1 en el OBJ Club y
refinan el grupo objetivo, el grupo de tareas (task group, TG) 11. Sombra 2
observa el Área de Interés del Objetivo (TAI) 2 para la reserva del
regimiento enemigo.
Maniobra. Todas las unidades siguen siendo verdes. La TF1 cruza la línea
de partida (Line of Departure, LD) y ataca dentro de la zona para ocupar el
apoyo por fuego (Support by Fire, SBF) 1, con el fin de fijar las fuerzas
enemigas en el OBJ Club para evitar el reposicionamiento de las fuerzas
contra el ataque de la TF3 en el OBJ Sword. A la orden, la TF3 ataca dentro
de la zona para tomar el OBJ Sword, para proteger el flanco de la 4ª
Brigada. La TF2 no tiene cambios, sigue en reserva.
Puntos de decisión. El inicio del movimiento de la TF3 para atacar al
OBJ Sword es el Punto de Decisión 1 para la brigada.
Aviación. El Equipo de Armas Aéreas (Air Weapons Team, AWT) 1
apoya a la TF1. Tendremos una hora de tiempo en la estación para los
Apaches hasta que el punto de armado y reabastecimiento delantero (FARP)
se traslade a PL Puma, lo que no ocurre hasta después de que se asegure el
OBJ Sword. El AWT 2 se encuentra en el terreno de la FARP y está a 15
minutos de la PL Lynx y a 25 minutos de la PL Jaguar.
Fuego. La línea de coordinación de apoyo al fuego (Fire Support
Coordination Line, FSCL) es PL Tiger. La artillería de campaña (FA) se
encuentra en la zona de posición para la artillería (PAA) 2. Nos quedamos
con dos batallones 6 de munición convencional mejorada de doble
propósito (DPICM). La prioridad de fuegos (Priority of Fires, POF) se da a
la TF1 y cambia a la TF3 cuando la TF3 cruza la PL Lynx. Dispararemos al
objetivo AB0001, presunto cuartel general del batallón enemigo (HQ),
cuando la TF1 cruce la LD y el TG 11 esté en orden. Q36 establece zonas
críticas amistosas (CFZ) en ABF 1. La artillería de la división (DIVARTY)
está proporcionando la contra batería.
Inteligencia. Si la guerra electrónica (Electronic Warfare, EW) se atasca
con la misión de fuego en el CP, sería una buena oportunidad para hacer
algo de recolección. Sus redes de comunicación estarán muy activas
tratando de averiguar qué está pasando.
Oficial de enlace aéreo (ALO). No tenemos misiones repartidas. La
división tiene seis misiones de apoyo aéreo cercano (CAS) de guardia que
podemos solicitar, pero la prioridad es la 4ª Brigada y el objetivo es la
reserva de la división enemiga una vez identificada.
Protección. El ingeniero del equipo sigue la TF3 y tiene que estar preparado
para llevar a cabo un franqueo en el OBJ Sword. Se ha establecido el punto de
recogida de prisioneros de guerra enemigos (EPW) 1.
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Facilitador. ¿Qué pasa si la TF1 sufre muchas bajas antes de poder llegar
al ABF 1? ¿Hay algo más que podamos hacer para evitar que eso ocurra? Y
si ocurre, ¿qué sigue?
Maniobra. Como la TF1 es solo una fuerza de fijación, no se necesita tanto
poder de combate para arreglar. El riesgo es bajo de que no seamos capaces
de hacer suficiente fuerza para arreglar.
Facilitador. ¿Cuánto falta para que se levante la TF3?
Maniobra. Ese es el punto de decisión 1 (revisa la hoja de trabajo de los
puntos de decisión).
Título : COMPROMISO de la TF
1 Cuando : En o alrededor de
1. SI las fuerzas enemigas en los OBJs Garrote y Cuchillo no pueden
VICINIDAD DE: reforzar al OBJ Espada porque están fijados o son inefectivos en combate.
LEYENDA:
(ABF) Atacar por Fuego (H) Hora
(ABL) Carga básica admisible (LD) Línea de salida
(AWT) Equipo de Armas Aéreas (NAI) Área de interés con nombre
(BDE) Brigada (OBJ) Objetivo
(CDR) Comandante (PIR) Requisito de inteligencia prioritario
(FFIR) Información de la Fuerza (TAI) Área de interés
Amiga (TF) Fuerza de Tarea
Requisito
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Este ejemplo de viñeta ilustra las interacciones y fricciones que tienen lugar
en un buen análisis del COA (juego de guerra), en el que el facilitador, el
oficial ejecutivo o el G-5 adjudican acciones y revisan los puntos de
decisión mientras el Estado Mayor visualiza el combate en tiempo y
espacio.
Referencias
1. Manual de Campo (FM) 6-0. Commander and Staff Organization and Operations
(Organización y operaciones del comandante y el Estado Mayor). 05 MAY 2014.
2. Kretchik, W. E. (1991). The Manual Wargaming Process: Does our Current
Methodology Give Us the Optimum Solutions? (El manual del proceso del juego de
guerra: ¿Nuestra metodología actual nos da las soluciones óptimas?). A Monograph
for the School of Advanced Military Studies (Una monografía para la Escuela de
Estudios Militares Avanzados), Fort Leavenworth, Kansas: Escuela de Estudios
Militares Avanzados.
3. FM 6-0. Tabla 9-2
58
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CAPÍTULO 3
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
PASO
> Desarrollar estimaciones de funcionamiento > Tarea Organizar para las operaciones
APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES TRANSICIÓN
> Preparar una orden de advertencia > Participar en el desarrollo del COA APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS
> Participar en la recepción de la planificación
PASO
> Preparar un anexo
de la misión
> Preparar una orden de operación
> Preparar la estimación de ejecución
ANÁLISIS DEL COA APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES
(GUERRA - JUEGO) > Plan de apoyo al fuego
PASO
APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS > Tarea Organizar para las operaciones > Plan de apoyo religioso
PASO
> Desarrollar la IPB APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES > Integrar requisitos y capacidades
> Realizar la recogida de información > Participar en el análisis del COA > Llevar a cabo la planificación de los incendios
> Desarrollar los requisitos de información
> Proporcionar apoyo jurídico operativo
> Desarrollar el plan de recogida de información > Realizar ensayos
> Proporcionar apoyo de inteligencia a la
selección de objetivos
COMPARACIÓN DEL > Sincronizar las acciones para producir el
máximo
> Coordinar los CCIR PASO APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS > Aplicación efectiva del poder militar
> Mostrar un COP > Comparar COA > Gestión del riesgo de conducta
APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES > PIan OPSEC
> Preparar una orden de advertencia > Participar en la comparación del COA
> Participar en la recepción de la planificación de
la misión
l i ió d j ió APROBACIÓN
APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS LEYENDA
PASO
63
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
VER NUESTRO AUTO TTX Personal WfF TTX (durante Desarrollo de líderes Informe
individual del personal sobre su
toda la semana) TTX
DESARROLLO DE LÍDERES
Asignación de TTX al terreno
PREPARACIÓN DEL TERRENO TTX
AAR
REALIZAR UN ANÁLISIS DEL COA
CORRE
Despliegue del CP Análisis del COA Análisis del COA Análisis del COA Consideraciones y/o
principal número 1 (AAR) número 2 (AAR) número 3 (AAR) actualizaciones de los
64 PNT de planificación
(AAR) Revisión posterior a la acción (OPD) Desarrollo profesional de los (TTX) Ejercicio de mesa
(COA) Curso de acción funcionarios (WfF) Función de lucha contra la
LEYEND
(CP) Puesto de mando Inteligencia y seguridad (WG) guerra
(IPB) Preparación de la inteligencia (S-2) Experto en la materia Juego de guerra
del espacio de batalla (PYME Procedimiento operativo estándar
)
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
Participantes: 1 jugador.
Duración: la instalación es de 5 minutos. El adiestramiento/práctica es de 1
hora. El tiempo de juego es de 1 hora.
Nota: la mayoría de los resultados de aprendizaje eficaces requieren una
planificación detallada antes de su ejecución. Un personal o un individuo
puede realizar un MDMP razonable sobre esto. La inversión de tiempo en la
planificación de la misión merece la pena. El juego viene con múltiples
escenarios, muchos de los cuales no son estadounidenses, pero siguen
siendo escenarios de adiestramiento válidos y deben considerarse. La
personalización de los escenarios requiere mucho tiempo.
Se puede acceder a Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition en
https://www.matrixgames.com/products/471/details/flashpoint.campaigns:.
redstorm.
Los juegos alternativos de Matrix se pueden encontrar a través de
https://www.matrixgames.com/.
Main Battle Tank de GMT Games
Descripción: Main Battle Tank es un juego de mesa táctico por turnos. Este
juego reproduce los enfrentamientos tácticos entre la OTAN y el Pacto de
Varsovia a mediados de la década de 1980, desde un pelotón hasta una
compañía. Los iconos representan vehículos individuales y escuadrones.
Este juego tiene reglas opcionales que permiten incorporar condiciones más
complejas y realistas. Tiene iconos individuales, de vehículos y de
escuadrones.
Beneficio del adiestramiento: este juego entrena la toma de decisiones en
situaciones ambiguas. Requiere ser capaz de imaginarse a sí mismo, al
enemigo y al terreno en relación con el tiempo y la misión. También enseña
las capacidades del equipo, las vulnerabilidades y las mejores prácticas
tácticas.
Complejidad: media.
Participantes: 2-6 jugadores.
Duración: el montaje es de 15 minutos. El adiestramiento/práctica es de 45
minutos. El tiempo de juego es de 1 a 2 horas. (El facilitador necesita 2
horas para aprender todas las reglas)
Nota: un facilitador que entienda todas las reglas y que pueda responder
con rapidez a las preguntas y resolver los resultados del combate mejorará
enormemente el juego. El facilitador también puede incorporar fricciones
realistas en el juego y el fragor de la batalla. El tiempo dedicado a la
planificación de la misión mejorará en gran medida el beneficio del
69
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
aprendizaje del juego. Los juegos a doble ciego, en los que se utilizan varias
copias, requieren tiempo y planificación, pero pueden mejorar en gran
medida la toma de decisiones realistas. Con un poco de creatividad, esto se
puede adaptar a un juego de miniaturas.
Se puede acceder a Main Battle Tank a través de
https://boardgamegeek.com/boardgame/157323/mbt-second-edition.
Axis and Allies Global o 1942 por Milton Bradley
Descripción: se trata de un juego de mesa estratégico por turnos. Los
equipos de jugadores encarnan a las principales potencias mundiales de la
Segunda Guerra Mundial y compiten a nivel militar por los recursos, el
terreno clave y la consecución de condiciones estratégicas clave a escala
mundial. Los jugadores construyen fuerzas navales, aéreas y terrestres con
costos y capacidades únicas.
Beneficio del adiestramiento: este juego es el lugar perfecto para reforzar
los principios de la guerra. También es una buena forma de entrenar el
análisis del centro de gravedad, y explora y enseña a evaluar los costos de
oportunidad.
Complejidad: media. Las reglas parecen intimidantes al principio, pero las
rondas de práctica pueden hacer que los jugadores adquieran destreza con
rapidez.
Participantes: 2-8 jugadores.
Duración: 4-8 horas.
Nota: las rondas de práctica son necesarias para entender la mecánica y
desarrollar estrategias viables.
Se puede acceder a Axis and Allies Global o a 1942 a través de
https://www.axisandallies.org/axis-and-allies-versions/.
Kriegsspiel
Descripción: Kriegsspiel es el clásico juego de guerra que introdujo por
primera vez los juegos de guerra en el adiestramiento y la educación militar.
Se trata de un gran juego de mesa que se juega con bloques sobre mapas
militares ampliados. En general, reproduce los compromisos de las
reuniones napoleónicas desde la brigada hasta el cuerpo de Ejército.
Requiere un facilitador. El aspecto único de este juego es que los jugadores
no pueden comunicarse directamente entre sí ni con sus unidades. Deben
escribir notas a los compañeros y dar órdenes por escrito a sus unidades,
que entregan al facilitador. El facilitador determina entonces cuándo pasar
el mensaje y cómo las tropas realizan las acciones. Kriegsspiel utiliza
iconos del tamaño de un batallón.
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APÉNDICE A
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APÉNDICE B
Referencias
Adkinson, F.L. Entrevista personal sobre las observaciones sobre el análisis
del COA desde el Joint Maneuver Readiness Center. 10 de diciembre de
2018.
Publicación de Doctrina del Ejército (ADP) 5-0. The Operations Process
(El proceso de las operaciones). 31 JUL 2019.
ADP 6-0. Mission Command: Mission Command: Command and Control of
Army Forces (Mando de la misión: mando y control de las fuerzas del
Ejército). 31 JUL 2019.
Benet, S.V. (1961). El cuerpo de John Brown (pp. 27-28). Nueva York,
NY: Dramatists Play Service, Inc.
Burggrabe, Reed. Entrevista personal sobre la actualización de la doctrina y
las TTP para el análisis del COA. 20 de febrero de 2019.
Manual de Campo (FM) 6-0. Commander and Staff Organization and
Operations (Organización y operaciones del comandante y el Estado
Mayor). 05/MAY/2014. C1 incorporado el 22 de abril de 2016.
Frame, J. E. (1997). Wargaming and Visualization for the Commander and
Staff (Juegos de guerra y visualización para el comandante y el personal).
Fort Leavenworth, Kansas: Escuela de Estudios Militares Avanzados,
Escuela de Mando y Estado Mayor del Ejército de Estados Unidos.
Frank, Anders (2012). Gaming the Game: Study of the Gamer Mode in
Educational Wargaming (Jugando el juego: un estudio sobre el modo
jugador en los juegos de guerra educativos). Simulation and Gaming 43, n.º
1: 118-132.
Garra, N. A. (2004). Wargaming a Systematic Approach, Discover the Fast
Effective way to Supercharge your Battle Staff (Con un enfoque sistemático
de juego de guerra, descubre la forma rápida y eficaz de potenciar tu Estado
Mayor de batalla). Sierra Vista, Arizona: Empresa S2.
Estado Mayor de la Escuela de Infantería. (1939) Terreno. La infantería en
la batalla (pp. 69-78). Washington D.C.: The Infantry Journal Incorporated.
Kretchik, W. E. (1991). The Manual Wargaming Process: Does our
Current Methodology Give Us the Optimum Solutions? (El manual del
proceso del juego de guerra: ¿Nuestra metodología actual nos da las
soluciones óptimas?), A Monograph for the School of Advanced Military
Studies (Una monografía para la Escuela de Estudios Militares Avanzados),
Fort Leavenworth, Kansas: Escuela de Estudios Militares Avanzados.
Krueger, R. L. (2018). Boletín trimestral del CTCD 01-09 Wargame
Planning Considerations (Consideraciones de planificación del juego de
guerra). Fort Polk, LA: Centro de adiestramiento de listeza conjunta.
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APÉNDICE C
Recursos complementarios
Estos recursos complementarios proporcionan información adicional para
mejorar este manual y aportar a la educación y el adiestramiento del
Estado Mayor.
Se puede acceder a estos recursos en el sitio web restringido del Center for
Army Lessons Learned en https://call2.army.mil/toc.aspx?document=17879
(se requiere una tarjeta de acceso común [CAC]).
Los recursos que se encuentran en este enlace están organizados en tres
archivos. El primer archivo es un vídeo de análisis de curso de acción
(COA) de la Escuela de Estudios Militares Avanzados (SAMS), que
contiene un vídeo de tres partes de un grupo de Estado Mayor de la SAMS
que realiza un análisis de COA (juego de guerra). El segundo archivo
contiene lecturas profesionales: diez artículos y un manual de juegos de
guerra del programa de desarrollo de líderes. El tercer archivo contiene
otros documentos útiles para el adiestramiento del personal.
ARCHIVO UNO: VÍDEOS DE ANÁLISIS DEL CURSO DE ACCIÓN
(JUEGO DE GUERRA)
El Dr. Bruce Stanley dirige las partes primera y segunda de esta serie de
vídeos de análisis del COA. La primera parte es un paseo por el análisis del
COA, que dura una hora y veintitrés minutos. Se centra en la configuración
y las acciones amistosas para los juegos de guerra. La segunda parte dura
una hora y diez minutos, y se centra en los dos primeros acontecimientos
tácticos: el avance de las líneas/zonas de seguridad, las reacciones
enemigas, las contrapartidas amigas y la recapitulación. El tercer vídeo es
una clase de una hora y treinta y dos minutos centrada en el análisis de
COA (juego de guerra): académicos de operaciones de combate a gran
escala. Los siguientes dos enlaces del Centro de Adiestramiento Nacional y
del Centro de Adiestramiento de Listeza Conjunta ofrecen otros ejemplos
en vídeo de juegos de guerra. (Se requiere acceso al CAC).
Centro de Adiestramiento Nacional
https://www.milsuite.mil/book/leadercasts/7682
Centro de Adiestramiento de Listeza Conjunta https://atn.army.mil/joint-
readiness-training-center-(jrtc)/joint-readiness-training-center-(jrtc)
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Este artículo analiza los posibles problemas que pueden surgir si los
individuos o grupos no se adhieren a los principios y realidades de los
juegos de guerra. Los juegos de guerra pueden ser útiles para la
planificación y la toma de decisiones, pero también pueden producir
“basura válida”. Hay principios que pueden ayudar a los usuarios y a los
analistas a diferenciar y evitar las trampas, pero para que los resultados de
los juegos se ganen la confianza que ahora se les otorga, el oficio de los
juegos debe convertirse en una profesión.
El juego en sí mismo: un estudio sobre el modo jugador en
los juegos de guerra educativos
Anders Frank
En este artículo se analizan los problemas que pueden surgir si los
jugadores no se centran en sus objetivos reales de adiestramiento al utilizar
juegos de guerra estándar. Uno de los riesgos asociados al uso de juegos en
la formación y la educación es que los jugadores empiecen a "jugar al
juego", en lugar de centrarse en sus objetivos de aprendizaje. Se propone el
término "modo jugador" para describir esta actitud. Un jugador con actitud
de jugador se esfuerza por alcanzar objetivos que son óptimos para ganar el
juego, pero subóptimos con respecto a los objetivos educativos. En este
estudio sobre los cadetes que juegan a un juego de guerra educativo para
aprender tácticas de guerra terrestre, el autor examinó la aparición del modo
jugador. Los resultados mostraron que el modo gamer surgió
esporádicamente a lo largo de todas las sesiones analizadas. La
comprensión de los cadetes sobre el juego de guerra fue diferente de lo que
los instructores esperaban. Este estudio analiza por qué es importante evitar
situaciones en las que pueda surgir el modo gamer y también especula sobre
las fuentes que generan esta actitud: el propio juego, el entorno educativo y
las experiencias previas de los participantes.
ARCHIVO TRES: MATERIAL DE FORMACIÓN
COMPLEMENTARIO
Diseño e impartición de juegos de decisión táctica. Ejercicios
de mesa de arena: una caja de herramientas de referencia
Este cuaderno de trabajo sirve para ayudar a los líderes en el diseño y la
realización de juegos de decisiones tácticas y ejercicios de mesa de arena.
La primera parte de este cuaderno se centra en el diseño de ejercicios
específicos, mientras que la segunda parte se centra en las técnicas de
ejecución que mejorarán el éxito y la eficacia de los ejercicios. Los juegos
de decisión táctica y los ejercicios de mesa de arena, cuando se diseñan y se
realizan adecuadamente, permitirán al Estado Mayor practicar la evaluación
de la situación, considerar, seleccionar y hacer juegos de guerra de las
COA, y practicar la comunicación de esas decisiones.
Con base en The How To of Tactical Decision Games (El cómo de los
juegos de decisión táctica) por el Mayor John F. Schmitt, Cuerpo de
Marines de Estados Unidos, 1994. Publicación de la Universidad del
Cuerpo de Marines.
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA
https://twitter.com/USArmy_CALL
https://www.facebook.com/CenterforArmyLessonsLearned
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
Centro para la Profesión y el Liderazgo del Ejército (Center for the Army
Profession and Leadership, CAPL)
El CAPL actúa como proponente de los programas de profesión, liderazgo y desarrollo de
líderes del Ejército y asiste al Centro de Armas Combinadas en la integración y sincronización
de las iniciativas de todas las ramas, del campo de la gestión de la carrera y del área funcional.
El CAPL realiza estudios sobre la profesión del Ejército, el liderazgo y el desarrollo de líderes
y elabora publicaciones, doctrina, programas y productos que apoyan las operaciones actuales
e impulsan el cambio.
Instituto de Estudios de Combate (Combat Studies Institute, CSI)
El CSI es un grupo de reflexión sobre historia militar que produce historia militar oportuna
y relevante e historia operativa contemporánea.
Dirección de Doctrina de Armas Combinadas (Combined Arms Doctrine
Directorate, CADD)
La CADD desarrolla, redacta y actualiza la doctrina del Ejército a nivel de cuerpo y división.
Encuentre las publicaciones doctrinales en la Dirección de Publicaciones del Ejército (APD)
o en el Registro Central del Ejército.
Oficina de Estudios Militares Extranjeros (Foreign Military Studies Office,
FMSO)
La FMSO es un centro de investigación y análisis en Fort Leavenworth que depende del G-2
del TRADOC. La FMSO gestiona y lleva a cabo programas de análisis centrados en las
amenazas emergentes y asimétricas, la evolución militar y de seguridad regional y otras
cuestiones que definen los entornos operativos en evolución en todo el mundo.
Revisión militar (Military Review, MR)
La MR es una revista venerada que proporciona un foro para el pensamiento original y el
debate sobre el arte y la ciencia de la guerra terrestre y otros temas de interés actual para el
Ejército de Estados Unidos y el Departamento de Defensa.
Actividad de apoyo a la inteligencia del TRADOC (TRISA)
La TRISA es una agencia de campo del G-2 del TRADOC y una organización inquilina en
Fort Leavenworth. La TRISA es responsable del desarrollo de productos de inteligencia para
apoyar la elaboración de políticas, el entrenamiento, el desarrollo del combate, los modelos
y las simulaciones.
Dirección de Integración del Desarrollo de Capacidades (Capability
Development Integration Directorate, CDID)
La CDID lleva a cabo el análisis, la experimentación y la integración para identificar las
necesidades futuras y gestionar las capacidades actuales que permiten al Ejército, como parte
de la Fuerza Conjunta, ejercer el Mando de la Misión y hacer operativa la Dimensión Humana.
Centro Conjunto de Asistencia a las Fuerzas de Seguridad Internacionales
(Joint Center for International Security Force Assistance, JCISFA)
La misión del JCISFA es captar y analizar las lecciones de la asistencia a las fuerzas de
seguridad (SFA) de las operaciones contemporáneas para asesorar a los mandos de combate
y a los departamentos militares sobre la doctrina, las prácticas y las tácticas, técnicas y
procedimientos (TTP) adecuados para preparar y llevar a cabo misiones SFA de forma
eficiente. El JCISFA se creó para institucionalizar el SFA en todo el Departamento de Defensa
y servir como Centro de Excelencia del SFA del Departamento de Defensa.
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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
10 Meade Avenue, Edificio 50
Fort Leavenworth, KS 66027-1350
https://CALL.ARMY.MIL
MANDOÓN
CENTRO DE
ARMAS
COMBINADAS DEL
EJÉRCITO DE LOS
ESTADOS UNIDOS
"Centro intelectual del ejército" CENTRO DE EXCELENCIA
https://USACAC.ARMY.MIL DEL MANDO DE LA MISIÓN
N.º 20-06
APROBADO PARA SU
DISTRIBUCIÓN PÚBLICA ILIMITADA