Manejo de La Información.

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Los juegos

de azar Manejo de la Información

Que las y los estudiantes deduzcan y argumenten que la


probabilidad de que un evento suceda está relacionada con la 3ª
frecuencia en que ocurre el resultado esperado de un experimento y Generación
el número de resultados posibles a ocurrir.
LOS JUEGOS DE AZAR

La teoría matemática de la probabilidad fue iniciada hace aproximadamente tres siglos. En ese
entonces se le relacionaba únicamente con los juegos de azar.

¿Quieres saber más?

J. J. Bernoulli fue el primero en estudiar este tema. Al


observar los resultados del lanzamiento de una moneda un
número grande de veces, notó que el número de águilas y
soles tendía a igualarse. Es decir, que la frecuencia de
obtener caras se acercaba más al número de soles, cuanto
mayor era el número de lanzamientos. Otro tanto le ocurría
en el lanzamiento de dados. Repitió una y otra vez este tipo
de experimentos con monedas, dados y cartas, y siempre
llegaba a la misma conclusión1.

También se percató que habían fenómenos inciertos los


cuales consideró “fortuitos, al azar” porque al observarlos en determinado conjunto de
condiciones, no siempre tienen el mismo resultado; y notó que llegar a una conclusión requería
obtener todos los posibles resultados del experimento aleatorio a los que llamó más tarde
espacio muestral y así dio comienzo la teoría de probabilidades.

Ahora a jugar. ¿Águila o sol?

Actividad 1.

Lanza una moneda al aire al menos cinco veces y observa la cara mostrada cuando se detiene.
Registra tus resultados:

Tirada 1 2 3 4 5 Total
Cara
Águila
Sol

1
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/libros/Matematicas/inferencia/pdf/a01.pdf

2
Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
Un experimento
aleatorio es aquel que
puede dar diferentes
resultados, aunque
siempre se realice de la
misma manera.
De acuerdo con el experimento, ¿cuál crees que tenga más
probabilidad de caer? ____________________________
Todas los posibles
eventos que resultan de
¿Por qué?_________________________________
un experimento aleatorio
reciben el nombre de
¿Cuántos y cuáles son los posibles resultados que puedes
espacio muestral.
obtener al lanzar la moneda? _______________________
Un evento es cada uno ¿Lanzar volados es un juego de azar? _________
de los posibles
resultados en el ¿Por qué?____________________________________
experimento aleatorio.

Actividad 2.

Organizados en parejas se realizarán 30 lanzamientos, cada integrante hace el lanzamiento de


manera alternada, para registrar sus resultados en las tablas de frecuencia.

JUGADOR 1 JUGADOR 2

Resultados Frecuencia Total Resultados Frecuencia Total


Sol Sol
Águila Águila
Total Total

¿A quién le cayó más veces águila?___________________


Al número de
veces que se
1. ¿A quién le cayó más veces sol?___________________ repite un
resultado se le
llama
2. ¿Es seguro que caiga sol? ___________________ frecuencia.

3. ¿Es seguro que caiga águila? ___________________

4. ¿Qué es más probable que caiga sol o águila?_____________

Justifica tu respuesta.________________________________________________________

3
Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
5. Al lanzar la moneda ¿es posible que caiga sol y águila a la vez?_______________
Argumenta tu respuesta en equipo y con tu profesora o profesor _____________________
_____________________________________________________________________________

Nota: En el experimento que realizaste, observaste que en este tipo de eventos no obtienes dos
respuestas a la vez, pues es imposible que en una moneda “normal” caiga sol y águila al mismo
tiempo, esto significa que son eventos mutuamente excluyentes. Cuando existe la
posibilidad de que ocurran ambos, se dice que son no excluyentes. También habrás concluido
que sol y águila tienen las mismas oportunidades de caer; significa que son equiprobables
(equi-iguales); en este caso, sol tiene una de dos posibilidades de caer porque sólo hay una
cara con sol y lo mismo ocurre para águila.

¡El lanzamiento de un vaso!


Actividad 3.

Cada equipo deberá tener un vaso desechable de diferente tamaño. Láncenlo al aire 20 veces y
registren en la tabla siguiente las posiciones en que cae.

Resultados Frecuencia
Parado
De cabeza
De lado
Total

A partir de los datos que registraron en la tabla como resultado de su experimento, elaboren
una gráfica de barras en la cuadrícula. Comparen los resultados que cada equipo registró tanto
en la tabla como en la gráfica.

4
Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
Respeto
Participo en
juegos y cumplo
con las reglas
establecidas

1. ¿Qué equipos registraron que la mayor frecuencia de sus resultados es que el vaso cayó
parado? __________________________________________________________________
2. ¿Qué equipos registraron que la mayor frecuencia de sus resultados es que el vaso cayó de
cabeza?___________________________________________________________________
3. ¿Qué equipos registraron que el vaso cayó más veces boca arriba? ____________________
4. ¿Qué es más probable que caiga el vaso: de lado, de cabeza o boca
arriba?____________________________________________________________________
5. ¿Es éste un evento seguro? ___________ ¿Por qué? ______________________________
6. ¿Consideras que en este evento todos tienen la misma probabilidad de
ocurrir?____________________________ Justifica matemáticamente tus respuestas.
7. ¿Qué evento consideras que tiene mayor probabilidad de salir?______________
8. ¿Por qué crees que ocurre esto?______________________________
9. ¿Éste experimento es equiprobable?____________________________
10. Usa la probabilidad frecuencial y calcula la probabilidad de que el vaso caiga:
a) Boca arriba _______________________
b) Boca abajo _______________________
c) Parado ___________________________

5
Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
11. Transforma los resultados de las probabilidades anteriores en decimal de acuerdo con el
experimento.
a. ¿Cuál evento tuvo la mayor probabilidad? _______________________
b. ¿Cuál evento tuvo la menor probabilidad? _______________________
c. ¿Consideras que la probabilidad de que exista un evento puede ser mayor a
uno?__________________________________________
d. Comenta tu respuesta en equipo y con tu profesora o profesor.

12. Escribe 5 ejemplos de experimentos en donde intervenga el azar y explica tus respuestas.
____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

13. Describe un evento que sea imposible de lograr. Explica por qué.
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________

14. Escribe un ejemplo de evento equiprobable.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________

15. Describe un evento que sea seguro de lograr. Explica por qué.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________

6
Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
¿Cuál es la cara de la pirinola?

Actividad 4.

Organizados en triadas y con el material previamente distribuidos que consiste en una pirinola,
numérala del 1 al 6.

REGLAS DEL JUEGO:


Cada jugadora o jugador elige dos de los seis números que contiene la pirinola. Por ejemplo,
uno de las o los jugadores elige los números 2 y 5. De manera alternada se hace girar la pirinola
40 veces, cada jugadora o jugador obtiene un punto cuando uno de sus números elegidos es el
que se observa en la cara superior de la pirinola.
Registra en la tabla el número que ocurrió en cada tirada. Gana quien obtenga mayor cantidad
de puntos.

Cara de la pirinola Recuento Frecuencia Fracción del total de


tiradas
1 IIII 4

2
3
4
5
6
Total de tiradas 40

1. ¿Es posible predecir (saber antes de jugar) quién va a ganar el juego? ______ ¿por qué?
2. Al número de veces que ocurre un evento, se llama:______________________________
3. Discute con tus compañeras y compañeros de equipo cuándo un evento es azaroso.
Argumenten su respuesta. ____________________________________________________
4. ¿Qué relación hay entre el número de veces que ocurre un evento y el cuarenta?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
__________________________________________
Comenta con tu profesora o profesor la pregunta anterior y escribe las conclusiones a las que
llegaron.

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Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
¿El azabache o el blanco?

Actividad 5.

Algunos juegos como las apuestas, lotería, serpientes y escaleras, maratones, tragamonedas
son juegos emocionantes porque no sabemos quién va a ganar. En la actualidad hay muchos
lugares públicos que ofrecen participar en juegos de azar o apostar en competencias como la de
los caballos.
Organizados en equipos de 6 integrantes y con el material que consiste en el
tablero de carreras (Anexo 1), 12 fichas y un dado. Materiales:

Reglas del juego:


Elige dos de los caballos del tablero de carreras, ponle nombre, por ejemplo:
azabache, babieca, rocinante, etc.  Tablero
Coloca una ficha en su posición en el tablero, que es a su vez, el número del  Dos dados
 Fichas
caballo.
Cada jugadora o jugador lanza por turnos el dado, avanzará una casilla el caballo
cuya ubicación en el tablero, se corresponda con el número de puntos que resultó al caer el
dado.
1. ¿Es posible predecir qué caballo llegará primero a la meta? ______ ¿Por
qué?_____________________
Después de jugar 10 veces, responde las siguientes preguntas:
a) ¿Qué caballo ganó más veces la carrera?___________________
b) ¿Qué caballo (s) quedó (quedaron) más veces en segundo lugar? ________________
c) ¿Existe la posibilidad de que gane la carrera el caballo con el número 10?__________
¿Y el caballo 1? ¿Por qué?_____________________
d) ¿Crees qué algún caballo tiene mayor posibilidad de ganar la carrera? _____________
¿Por qué?______________________________________

2. Ahora vas a jugar con dos dados, puedes elegir otro caballo o continuar jugando con el
mismo que tenías, por turnos van a lanzar dos dados al mismo tiempo. El resultado de la
suma de los puntos que obtenga al caer ambos dados boca arriba, indicará el número de
caballo que debe avanzar una posición la que se va registrando con un punto en la casilla.
Gana el primero que llegue a la meta.
En equipo respondan a las siguientes preguntas:
a) ¿Cuál caballo no conviene elegir? _________ ¿Por qué?___________________________
_____________________________________________________________

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Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
b) ¿Qué caballo(s) tiene(n) mayor posibilidad de ganar la carrera? _________ ¿Por
qué?______________________________________

c) ¿Existe la posibilidad de que el caballo con el número 1 gane la carrera?_______ ¿Por


qué?__________________________________
3. Finalmente, por turnos, los equipos lanzarán dos dados al mismo tiempo. Sumen los puntos
que aparecieron al caer los dados boca arriba y completen la siguiente tabla.

Primer dado
+ 1 2 3 4 5 6
Segundo dado

2
3
4
5
6
Después de lanzar los dos dados responde las siguientes preguntas:
a. ¿Cuál suma es más probable que se observe?_______________

b. ¿Cuál suma es menos probable que se observe? _______________

c. ¿Cuál (es) suma (s) nunca se observará (n)?_________________

4. Ahora piensen en el lanzamiento de dos dados y contesten las siguientes preguntas:


a) ¿Qué es más probable que ocurra, que al caer los dados boca arriba, el número de
puntos en cada uno te resulte un número par o impar? __________________________
b) ¿Qué es más probable, que la suma de sus caras sea 10 o que en ambas caras aparezca
el mismo número? _________________________
c) Organízate con tu equipo y analicen los resultados obtenidos en cada uno de los
experimentos que realizaron con base en las siguientes preguntas:
¿Cuál es la mayor probabilidad de que un evento ocurra?_______________
¿Cuál es la menor probabilidad de que un evento ocurra? ______________
d) Calcula la probabilidad de que la suma de los dados al caer sea:

Uno_________________ Ocho________________
Tres_________________ Diez_________________
Cinco________________ Doce________________
Siete________________

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Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
e) ¿Estos eventos resultaron equiprobables?

f) ¿Este experimento contiene eventos mutuamente excluyentes y no excluyentes?

g) Escribe un ejemplo de evento mutuamente excluyente.

h) Escribe un ejemplo de evento mutuamente excluyente.

5. Supón que vas a lanzar un dado legal, de seis caras. Calcula la probabilidad de los
siguientes eventos y escribe, en cada caso, si es equiprobable o no.
a) Que la suma de los puntos observados sea un número par _____________________
b) Que la suma de los puntos observados sea un número impar __________________
c) Que la suma de los puntos observados sea un número menor que 4 _____________
d) Que la suma de los puntos observados sea un número primo ___________________
Analiza los resultados con tu grupo y profesora o profesor.

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Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
 Valoro mis conocimientos

¿Qué he aprendido con estas actividades?

__________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

¿Cuáles son mis conclusiones respecto a los juegos de azar y su probabilidad de ocurrencia?

__________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

¿Logré calcular la probabilidad de un evento?

__________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Comprendí que la probabilidad de un evento tiene ciertas características como:

__________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

En general puedo decir que un evento es azaroso cuando:

__________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Identifico que existen eventos equiprobables siempre que:

__________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Identifico que hay eventos excluyentes y no excluyentes porque sus diferencias son:

__________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

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Juegos de azar. Grupo 11. Tercera generación.
Anexo 1
12 Tablero para la carrera de caballos

11

10

7
6

5
4

3
2

AVANCE EN LA CARRERA
M
A
T
E

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