Ejercicios Casos de Usos
Ejercicios Casos de Usos
Ejercicios Casos de Usos
EJERCICIO 1
Los clientes encargan los productos, enviando una lista de ellos junto con las órdenes de pago. La
empresa complementa las órdenes de pedido y envía los productos a la dirección de los clientes a
través de una empresa de mensajería externa, la aplicación debe mantener la información competa
de las órdenes desde que el pedido llega hasta que el producto es enviado.
EJERCICIO 2
Esto es una invención de los años 70, que para ser revividos dentro de un computador hogareño
deben utilizarse los llamados “emuladores”. Para construir uno se te pide comenzar por diseñar los
casos de uso del sistema (suponiendo que es una máquina arcade original) en que el jugador puede
escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top-
score”. También se pide incluir los casos en que el jugador conoce del tema y activa las claves para
acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.
EJERCICIO 3
CAJERO AUTOMÁTICO
El banco EstafaBank necesita ayuda para modelar el sistema que hará funcionar sus nuevos cajeros
automáticos portátiles. Éstos, del porte de un teléfono público, le permitirán al usuario realizar sólo
las operaciones más simples: retirar, depositar y consultar saldo.Para ello ten en consideración que:
Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta por la ranura.
No se puede retirar más fondos de los que realmente hay, notificando de esta situación al
usuario.
El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema un listado con los alumnos
matriculados en dicha asignatura.
Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asigntaura puede consultar las peticiones
de cambio.
Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio y el sistema lo almacena.
Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro alumno le interesara.
Los alumnos sólo pueden consultar y publicitar cambios de las asignaturas en las que están
matriculados.