Manual Leaving Earth (ES)

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Copyright mmxv, by
THE LUMENARIS GROUP, INC.™

Leaving Earth™ is a tabletop game about the early era of space


exploration. The design and artwork are by Joseph Fatula. The typeface
used for the body text is Barry Schwartz’s Fanwood, a revival of Rudolph
Ruzicka’s Fairfield of 1940. The headings use Vernon Adam’s Antonio and
Steve Matteson’s Liberation Sans. Leaving Earth is published by the Lume-
naris Group, Inc.™ and is available online at lumenaris.com. This document
is rulebook v4m.

Traducción: Aizen Myo

COMPONENTES
50 advancement cards
5 space agency cards
133 component cards
20 spacecraft tokens
20 spacecraft cards
1 calendar marker
90 outcome cards
50 funding notes
33 location cards
24 mission cards
1 eight-sided die
20 time tokens
1 rulebook
1 calendar

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INTRODUCCIÓN
Estamos en el año 1956. La Humanidad se sitúa en los albores de
una nueva época, la Era Espacial; cuando las bombas volantes del
pasado se convertirán en los cohetes de la carrera espacial del
mañana. Como director del programa espacial estatal, tu país
depende de ti para el éxito en esta gran aventura. Podrás ser el
primero en crear un satélite artificial, enviar una sonda a otro
planeta o poner a un humano en la Luna.

Leaving Earth es un juego sobre planificación y gestión de


riesgos. Incluso con un solo viaje al espacio es posible conseguir la
victoria. Por lo tanto, es tu trabajo planificar cada viaje
cuidadosamente, buscando el camino más económico, rápido y
seguro para conseguir tu objetivo, pero sin necesitar demasiado
tiempo en preparativos u otra nación podrá conseguirlo antes que
tú.

• Fundamentos de Cohetes………………….………………… Pág. 2


• Setup……………………………….…………..……………………… Pág. 7
• Misiones………………………………………………………………. Pág. 11
• Cada Año…………………………………….………………………. Pág. 14
• En Tu Turno…………………………………………………………. Pág. 17
• Planificación De Misiones……………………………….……. Pág. 34
• Jugadores y Agencias……………………………………………. Pág. 39
• Más Allá del Juego………….…………………………………….. Pág. 42
• Mercurio (mini expansión) …………………………………… Pág. 61

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FUNDAMENTOS DE COHETES
PUNTOS CLAVE:
Este es un juego de llevar naves espaciales de un
• Componentes
sitio a otro. Para conseguirlo necesitaremos una
• Localizaciones
nave espacial y varias localizaciones.
• Masa
• Impulsión
• Dificultad de maniobra

Nave espacial.

Una nave espacial empieza con una CARTA DE NAVE


ESPACIAL. Cada una de esas cartas tiene un token
correspondiente de nave espacial. Coja una carta de
nave espacial y su token y déjelos en la mesa. En sí
misma una nave espacial no es demasiado útil;
¡simplemente representa una nave espacial sin Token de nave espacial
cohetes, ni cápsulas, ni astronautas, ni rocas lunares
definitivamente sin nada!!! Para que sea útil requiere
componentes. Mire en el mazo de cartas de Componentes hasta
que encuentre una sonda y tres cohetes JUNO y colóquelos en la
mesa.

Carta de Carta de
nave espacial Componente

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Coja uno de los cohetes JUNO y póngalo en la parte superior de
la carta de la sonda. Deje por ahora a un lado las otras dos cartas
de cohete JUNO.

Localizaciones.

Las cartas de Localizaciones representan sitios donde puede


dirigirse una nave espacial. Busque las localizaciones Órbita Lunar
y Luna y colóquelas la mesa (*). El ejemplo de nave espacial
comienza en órbita alrededor de La Luna por lo tanto coloque el
token de la nave en la carta etiquetada como Órbita Lunar. Una
carta de nave espacial muestra Que nave es, mientras que el token
de nave espacial muestra Donde se encuentra.

(*) Hay diferentes cartas de localización para la Luna, cualquiera de ellas vale para esta
demostración

El token representa a la nave en la carta de localización Órbita Lunar

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Masa e Impulso.

La MASA de un componente se muestra en la esquina


superior izquierda de la carta. Muestra lo pesada que es y, lo más
importante, la dificultad de poder moverla. Propulsar un cohete
es como empujar un coche, un coche ligero es fácil de hacerlo
mover, mientras que uno pesado cuesta mucho más esfuerzo. Los
cohetes JUNO y las sondas tienen cada uno una masa de uno (1),
por lo tanto, la nave espacial que está viendo tiene una masa de
dos (2), una por la sonda y otra por el cohete JUNO.

Cohetes y propulsores proporcionan IMPULSO,


mostrado en la esquina inferior de la derecha. Nos indica cuanta
masa puede impulsar, propulsando una nave espacial de una
localización a otra. Un cohete JUNO puede proporcionar una
impulsión de (4).

Maniobras.

Las cartas de localización contienen


MANIOBRAS, mostrando dónde puede Maniobra a la Luna con dificultad 2
ir una nave espacial desde esa
localización. Cada maniobra muestra un número de DIFICULTAD
— cuanto mayor es la dificultad, más impulsión se requiere para
realizar la maniobra.
Desde la Órbita Lunar, hay solo dos lugares donde se pueda ir; a
la Órbita Terrestre con una dificultad de tres (3) o descender a La
Luna con una dificultad de dos (2) (*)

(*) El resto de símbolos de la carta de Órbita Lunar los ignoramos por ahora.

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La dificultad de la maniobra es la cantidad de impulso requerido
para propulsar cada unidad de masa. En otras palabras, para
propulsar una masa de uno (1) desde la Órbita Lunar a La Luna, se
requiere un impulso de dos (2). Para propulsar esa misma masa
hasta la Órbita Terrestre haría falta un impulso de tres (3). Según
esto, tenemos la siguiente fórmula:

impulso requerido= masa x dificultad

Si la nave espacial fuera más masiva requeriría más impulso. Si la


maniobra fuera más difícil requeriría más impulso también.

En este ejemplo la nave espacial tiene una masa de dos (2). Para
alcanzar la Órbita Terrestre se requeriría un impulso de seis (6).

2 masa x 3 dificultad= 6 de impulso requerido

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Para alcanzar La Luna haría falta un impulso de cuatro (4).

2 masa x 2 dificultad= 4 de impulso requerido

Viendo el ejemplo podemos ver que dispone de un cohete JUNO


capaz de dar cuatro (4) de impulso: suficiente para alcanzar La
Luna. Los cohetes son de un único uso: cada cohete solo puede
ser usado una vez, después es desechado.

Antes de la maniobra Después de la maniobra

Es momento de hacer aterrizar la nave espacial del ejemplo en


La Luna. Quita el Componente cohete JUNO que produce cuatro
(4) de impulso (*). Mueve el token de nave espacial desde la
Órbita Lunar a La Luna.

(*) En este ejemplo damos por hecho que todos los cohetes funcionan correctamente,
más adelante veremos que no siempre es el caso.

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Ida y vuelta.

Esta maniobra deja la nave espacial del ejemplo varada en La Luna


sin cohetes para un viaje de regreso.
¿Y si hubiéramos querido volver a la órbita después de aterrizar
en la Luna? Si la nave espacial estuviera todavía en la Órbita Lunar,
¿cuántos cohetes harían falta para alunizar y luego volver de
regreso a la Órbita Lunar?

Vuelva a poner la nave espacial de vuelta en la Órbita Lunar con


una sonda y dos cohetes. Ahora tiene una masa de tres (3).
Alunizar tiene una dificultad de dos (2), por lo tanto, el impulso
requerido es de seis (6).

3 masa x 2 dificultad= 6 de impulso requerido

Para producir más impulso tendremos que gastar ambos cohetes


para poder hacer la maniobra (†). Esto nos deja en La Luna solo
con la sonda, sin opción de retorno a la Órbita Lunar.

(†) Esto nos da un total de ocho (8) de impulso, que es suficiente. Siempre se puede
hacer una maniobra con más impulso del requerido, nunca con menos.

Intentémoslo de nuevo; ponga de nuevo la nave espacial en la


Órbita Lunar, pero esta vez con una sonda y tres cohetes. Con una
masa de cuatro (4) esta nave necesita un impulso de ocho (8) para
alunizar. Gastando dos cohetes nos da un impulso de ocho (8),
permitiéndonos alunizar.

4 masa x 2 dificultad= 8 de impulso requerido


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Esto nos deja con una masa de dos (2) y con un cohete disponible.
Gastando ese cohete conseguiremos un impulso de cuatro (4),
suficiente para volver a la Órbita Lunar.

2 masa x 2 dificultad= 4 de impulso requerido

En la Órbita Lunar Después de retornar


En la Luna a la Órbita Lunar
antes de alunizar

Las maniobras son el núcleo de Leaving Earth. Antes de pasar al


siguiente capítulo debe tener claro los conceptos de masa,
impulso y dificultad de maniobra, teniendo claro cómo gastar
cohetes para realizar maniobras.
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En un capítulo posterior usted aprenderá una manera fácil de
planificar una serie de maniobras que no requieran ninguna
operación matemática. (ver Planificación de Misión).

Durante la partida varios problemas podrán afectar a las


maniobras tales como: Explosión de cohetes, ambientes
peligrosos etc.…, que en el ejemplo de arriba han sido ignorados.

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SETUP
Siga las instrucciones que vienen a PUNTOS CLAVE:

continuación para preparar el juego. La • Elegir Agencias.


disposición de la mesa no es importante • Robar Misiones.
• Disponer Localizaciones.
siempre y cuando las cartas sean visibles para • Barajar cartas de Efectos
los jugadores. Puede ayudar que uno de los • Disponer Mazos.
jugadores haga las labores de banquero • Calendario: 1956
repartiendo las cartas cuando sea necesario.

Agencias Espaciales.

Cada jugador elige una tarjeta de Agencia Espacial, que


representa a un país. A continuación, coja las cuatro cartas de
nave espacial de su agencia y los cuatro tokens de nave espacial
correspondientes.

Tarjeta de Agencia Espacial, con cartas de naves espaciales y tokens correspondientes.

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Misiones.

Las Cartas de Misiones representan los objetivos del juego.


Presentan tres niveles de dificultad; fácil, medio y difícil. El reverso
de las cartas de Misión muestra de que tipo son. Separa las cartas
de misión en tres mazos diferentes según su dificultad y después
baraje cada uno de ellos.

Para una partida normal, coja cuatro misiones fáciles y dos


medias. Déjelas en la mesa de manera que todo el mundo vea los
objetivos. A continuación, devuelva el resto de misiones a la caja.

Si los jugadores desean una partida con más o menos desafíos,


aquí se muestran algunas variaciones de set de misiones:

Partida fácil: 5 fáciles


Partida normal: 4 fáciles, 2 medias
Partida difícil: 3 fáciles, 3 medias, 2 difíciles
Partida muy difícil: 1 fácil, 4 medias, 4 difíciles

Localizaciones.

Al comienzo de la partida todo lo que sabemos acerca del


Sistema Solar es lo que podemos ver con telescopios desde la
Tierra. Algunas cosas (como la Órbita Lunar) son bien conocidas,
mientras que otras (como lo que se pudiera encontrar en la Luna)
todavía no.
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Examina las cartas de localización. Algunas están representadas
por una única carta, −son los lugares conocidos por la Ciencia
moderna. Otras están representadas con varias cartas− hay
lugares que sabemos muy poco de ellos.

Organiza las cartas de localización tal y como se muestra en el


diagrama de la siguiente página (*) Localizaciones explorables,
como La Luna, disponen de varias cartas con el mismo nombre;
sepárelas en mazos por localización.

(*) Si el espacio de la mesa es limitado, disponga las localizaciones como le venga bien.
Cada carta muestra qué otras cartas permite maniobras, por lo que no es necesario que
estén adyacentes entre sí. Dependiendo de las misiones robadas para esa partida
concreta, algunas de las cartas de localización pueden no ser útiles y se pueden omitir
sin problemas.

Ponga todas las cartas de La Luna de forma que quede


hacia arriba la cara que tenga la marca de "inexplorado"

Barájelas, luego robe una, pero sin darle la vuelta, dejando el lado
inexplorado hacia arriba. Póngala sobre la mesa en su lugar con
las otras localizaciones. Devuelva el resto de cartas de La Luna a la
caja sin mirar el reverso. De modo que nadie sepa que se va a
encontrar en La Luna hasta que se explore.

Haga lo mismo con estas otras localizaciones: Marte, Phobos,


Ceres, Venus, Radiación Solar (Solar Radiation) y Vuelo Suborbital
(Suborbital Flight).

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Disposición estándar de las cartas de localización

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Cartas, Etc.

Separe las CARTAS DE


COMPONENTES por tipo y
haga mazos. Haga lo mismo
con las cartas de Avances,
que representan los
progresos de ingeniería en
la Carrera Espacial.

Carta de Avance (advancement card)

Baraje las CARTAS DE EFECTO, que muestran lo bien que


funcionan los avances. Deje un espacio cerca del mazo de cartas
de Efecto para las descartadas.

Los pequeños objetos con forma de relojes de


arena son tokens de tiempo usados para marcar
cuanto tiempo queda en un viaje largo; déjelos
apartados en un montón.

Separe el dinero por tipo. Hay también un dado de


ocho caras, déjelo todo sobre la mesa.
Carta de Efecto

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EL CALENDARIO muestra el lapso de tiempo del juego, desde
1956 a 1976. Ponga el MARCADOR de calendario en 1956 cuando
empiece la partida. Esta termina cuando finalice 1976.

El Calendario, mostrando 1956 como año actual.

El número de componentes en la caja no es un límite a la hora de


jugar, si son necesarias más cartas, dinero o tokens, se pueden
usar otros objetos para tal fin. (*)

(*) Esta regla sirve para que ningún jugador pueda deliberadamente terminar con un
componente de forma que no pueda ser usado por otro jugador. Realmente con los
componentes que hay en la caja debería de ser suficiente.

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MISIONES
PUNTOS CLAVE:
En la exploración espacial hay muchos hitos, • Coja una carta cuando se
muchos logros para ser alcanzados por los más cumplan las condiciones.
• Todas las demás agencias
atrevidos exploradores. Estos logros son obtienen $10
representados por cartas de Misión, que
aportan una cierta cantidad de puntos a quien
las complete. Completar las más valiosas es el objetivo del juego.

Al comienzo de la partida se seleccionará un


conjunto aleatorio de misiones. Cuando
complete una misión, coja la carta de Misión y
póngala en tu tarjeta de Agencia Espacial.
Todas las demás agencias espaciales
automáticamente recibirán 10 $; tus logros
representan una amenaza a sus éxitos,
provocando a sus gobiernos para
proporcionarles financiación adicional (*) Al
final del juego la Agencia Espacial con más
puntos ganará la partida.

Una misión que proporciona


. 4 puntos para quien revele la
. la localización de la Luna

(*) Completar una misión no es opcional, si eres el primero en cumplir con las
condiciones para completar una misión, tienes que coger la carta de Misión y los demás
jugadores deben recibir 10 $.

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A medida que el Sistema Solar vaya siendo explorado, algunas
misiones pueden volverse imposibles. Si una misión se vuelve
imposible se retira del juego (**).

(**) Solo retira del juego si la localización se vuelve imposible y su localización ha sido
revelada. Por ejemplo, si es imposible llegar a Venus y Venus ha sido ya revelada
entonces la misión Aterrizar en Venus es eliminada del juego.

Si una misión requiere algo para alcanzar el "espacio", tenga en


cuenta que todos los lugares fuera de La Tierra están en el espacio,
incluyendo Vuelo Suborbital.

Sonda

La misión más simple consiste en enviar una sonda a algún lugar.


Para poder ser completada es necesario el componente SONDA,
−que es la más ligera y barata− o con cualquiera de las cápsulas.
La sonda/cápsula no debe presentar ningún daño y no puede ser
destruida hasta conseguir su destino. (*)

(*) Por ejemplo, si la sonda o cápsula son destruidas por un fallo al aterrizar o por
condiciones peligrosas en su destino no se puede utilizar para completar una Misión de
Sonda.

Reconocimiento (Survey).

Las Misiones de Reconocimiento son completadas por la Agencia


Espacial que primero revele una localización inexplorada al resto
de jugadores. Se puede conseguir viajando a esa localización o se
puede hacer a distancia con el Avance de Reconocimiento (mirar
Exploración más adelante en las reglas).

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Recogida de muestras.

Las muestras pueden ser tomadas en la superficie de un cuerpo


sólido, tales como un planeta una luna o un asteroide. Las
misiones de Recogida de Muestras son completadas por la
primera Agencia Espacial que traiga de vuelta una muestra a La
Tierra (mirar Recogiendo muestras más adelante en las reglas).

Vuelo espacial tripulado.

El vuelo espacial tripulado es difícil y peligroso, pero concede


mucho prestigio. Cada misión requiere que un astronauta sea
enviado a una localización y traído de vuelta a la Tierra de nuevo.
El astronauta no necesita estar en buen estado de salud a su
regreso, siempre y cuando llegue a casa con vida.

Estación Espacial.

La supervivencia a largo plazo en el espacio es difícil, requiere


suministros y soporte vital. La primera Agencia Espacial que
consiga mantener un astronauta vivo en el Espacio desde un año
hasta el siguiente, conseguirá completar una misión de Estación
Espacial. No hace falta que traiga al astronauta a casa.

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Vida Extraterrestre.

Existe la posibilidad de que exista vida en cualquier parte del


Sistema Solar. Para completar una misión de Vida Extraterrestre
hay que llevar una muestra a la Tierra desde una localización en la
que se ha revelado que haya vida.

Misiones de Inicio de Año.

Muchas misiones son completadas a lo largo de un turno, pero


otras se completan a inicio de un año. Por ejemplo, para
completar Estación Espacial se debe de tener un astronauta en el
espacio hasta el inicio del año.

Es posible que varias Agencias Espaciales completen una misión


de este tipo al inicio del mismo año. En ese caso la carta de la
misión es ganada por la agencia con menos puntos rompiendo así
cualquier empate. Las agencias que no hayan ganado la carta de
la misión reciben 10 $. (*)

(*) En casos excepcionales se puede dar el caso de que múltiples misiones sean
completadas por múltiples Agencias Espaciales en el mismo año. Cuando esto ocurra se
adjudica las misiones en orden de menor a mayor valor. Por ejemplo, si Estación Espacial
y Estación Lunar son completadas al comienzo del mismo año, determina que agencia
recibe primero Estación Espacial (que es la que vale menos puntos), después determina
que agencia recibe Estación Lunar.

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CADA AÑO
PUNTOS CLAVE:

• Misiones de Principios de Año.


Cada año comienza recibiendo nuevos • Todo el mundo obtiene $25.
fondos y seguidamente se examinan las • La puntuación más baja va primero.
misiones de inicio de año. A • Mantenga el turno hasta que todos
estén preparados.
continuación, las Agencias Espaciales
• Reparaciones gratuitas en La Tierra.
pueden ejecutar todos los turnos que • Los astronautas necesitan: Salud,
quieran, en el orden establecido, hasta Soporte Vital y Suministros.
• 1 suministro: 5 astronautas.
que todos hayan terminado. Por último,
• Quitar token de tiempo.
se da por terminado el año. Al final del
Año se llevan a cabo algunas otras
tareas.

Fondos

Al comienzo de cada año todas las Agencias Espaciales reciben


sus fondos anuales. Cada Agencia Espacial entrega el dinero que
le sobre del año anterior y recibe 25 $.

Misión de inicio de año

Compruebe si se ha completado alguna misión de Inicio de Año.

Orden de turno

La Agencia Espacial con menor puntuación por misiones


completadas será la primera en jugar; a continuación, la de su
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izquierda (sentido de las agujas del reloj) y así hasta completar
todos los jugadores; todos los turnos que se quieran ejecutar (*).
(Mirar en tu turno más adelante).
(*) Dado que se pueden hacer tantas acciones como se quiera en un solo turno,
normalmente uno es suficiente. Sin embargo, dependiendo de lo que otros jugadores
hayan hecho, es posible que se desee hacer otro turno (o más) antes de que el año
termine.

Si hay un empate en la puntuación más baja −al igual que al


principio del juego− cada Agencia con la puntuación más baja tira
un dado. Quien saque la puntuación más baja empieza el turno.

Fin de año

Una vez que todas las Agencias Espaciales hayan ejecutado todos
los turnos que han querido, el año finaliza. En ese momento
quedan cuatro cosas por hacer:

1. En la Tierra; repare todos los componentes dañados y


cure a todos los astronautas incapacitados volteándolos
hacia arriba.

2. Compruebe si los astronautas que están fuera de la Tierra


sobreviven (descrito más adelante)

3. Mueve el marcador de calendario al próximo año. Si no


quedan más años en el calendario, la partida finaliza.

4. Quite un token de tiempo de cada nave espacial que


tenga alguno. Cuando se retire el último token de tiempo
de una nave espacial, puede que se enfrente a peligros a
su llegada (como Aterrizar en Ceres) y puede también que
se complete misiones. (vea Maniobras Peligrosas más
adelante).

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Supervivencia fuera de La tierra.

Los astronautas que permanezcan en el espacio requieren tres


cosas:

• Buena salud.
• Soporte vital.
• Suministros.

Si se carece de cualquiera de los tres al Final del Año los


astronautas morirán, el espacio es un lugar implacable. (los
astronautas situados en La Tierra sobreviven automáticamente).

1. Cualquier astronauta que siga incapacitado al Final de Año,


muere.

2. Cada Agencia Espacial roba una carta de Efecto de su avance


de “Soporte Vital” (life support), por cada capsula no dañada
que tenga en el espacio y ver si funciona (incluso para
cápsulas no tripuladas). Si el soporte vital falla, o la cápsula
queda dañada, o si la Agencia Espacial no tiene el avance de
“Soporte Vital”, todos los astronautas en esa cápsula
mueren. (*) (Mirar Investigación más adelante).

(*) Si hay múltiples cápsulas en una sola nave, y algunas sacan éxito en “Soporte Vital”
y otras sacan fallos (failures), la Agencia puede decidir qué astronautas sobreviven y
cuáles no, siempre y cuando haya suficientes asientos en cápsulas con soporte vital para
los astronautas sobrevivientes.

3. Los SUMINISTROS representan comida y otros consumibles.


Con cada carta de suministros se alimenta a cinco
astronautas, por lo tanto, cinco astronautas o menos en una
nave espacial consumen solo una unidad de suministros.
Cualquier astronauta que no sea alimentado muere.
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Si un astronauta muere en cualquier momento, se deja debajo
de la tarjeta de Agencia Espacial; allí será recordado como un
valiente héroe que dio su vida por la exploración espacial; aunque
también cuenta para restar puntos al final de la partida. Los
astronautas perdidos no cuentan a la hora de establecer el orden
de turnos.

Suministros: Uno y cinco.

Alguna de las cartas de suministros están marcadas como


Suministros x 5. Estas equivalen exactamente a cinco cartas de
suministro, pesan y cuestan cinco veces más. Cinco cartas de
suministros x 1 pueden ser cambiadas por una de suministros x 5
o viceversa en cualquier momento.

Final de la partida.

Los años continúan hasta que ocurra cualquiera de estas cosas:

• El marcador de calendario se mueve y pasa del año 1976.

• Una Agencia Espacial consigue los suficientes puntos como


para que sea inalcanzable.

• No hay más misiones que puedan ser completadas. Al final


de la partida, el ganador es el que tenga la Agencia Espacial
con más puntos.

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EN TU TURNO

En tu turno puedes hacer las acciones que quieras, en cualquier


orden. Al final de tu turno las maniobras automáticas se ejecutan
(*).

(*) Tenga en cuenta que las maniobras automáticas (como volver a La Tierra desde un
“Vuelo Suborbital”) suceden al final de su turno, no al final del año.

INDICE:

• Investigar un Avance.
• Comprar un componente.
• Ensamblar una nave espacial.
• Desensamblar una nave espacial.
• Realizar una maniobra.
• Acoplar una nave espacial a otra.
• Desacoplar una nave espacial en dos.
• Reconocimiento de condiciones inexploradas.
• Recolección de muestras en un cuerpo extraterrestre.
• Reparar un componente dañado.
• Curar un astronauta incapacitado.
• Cooperar con otra Agencia Espacial.

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Investigación.

Los AVANCES científicos le permiten hacer cosas que de otra


manera no podría, como construir un cohete SATURNO o acoplar
dos naves espaciales.

AVANCE UTILIDAD
Cohete Juno (Juno Rocket) Usar cohetes Juno
Cohete Atlas (Atlas Rocket) Usar cohetes Atlas
Cohete Soyuz (Soyuz Rocket) Usar cohetes Soyuz
Cohete Saturn (Saturn Rocket) Usar cohetes Saturn
Propulsor Iónico (Ion thruster) Usar propulsores Iónicos
Acoplamiento (Rendezvous) Acoplar dos naves o separarlas
Reentrada (Re-entry) Entrar en la Atmósfera sin quemar sus cápsulas.
Aterrizar en sitios donde la Atmósfera es
Aterrizaje (Landing) demasiado pequeña como para que los
paracaídas sean efectivos.
Permite a los astronautas vivir en el Espacio de
Soporte Vital (Life support)
un año al siguiente.
Reconocimiento (Surveying) Reconocimiento de una localización desde lejos.

Siempre que se use un Avance, podrá tener éxito o fracaso. Esto


se representa con las cartas de Efecto que situarán encima del
Avance.

Los tres tipos de cartas de Efecto.

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Investigación de un avance.

Para investigar un Avance, page 10 $, coja la carta del Avance y


colóquela delante suya. Mire la carta para ver cuantas cartas de
Efecto requiere, cójalas sin mirarlas y sitúelas encima del avance
(*).

(*) Si no hay suficientes cartas de Efecto en el mazo, baraje los descartes y vuelva a
formar un mazo con las cartas boca abajo, después robe las que necesite.

Poniendo tres cartas de Efecto en un Avance recién investigado.

Robando una carta de Efecto.


PUNTOS CLAVE:

• Use un Avance, robe una carta de Efecto


Cuando intente utilizar una habilidad • Pague $5 para deshacer un fallo.
que muestre un Avance, coja una • Pague $10 para deshacer un éxito.
carta de Efecto de ese Avance. La • O ponerlo de nuevo en el Avance.

forma habitual de hacerlo es dar las


cartas de Efecto a otro jugador; que las barajará y se las mostrará
boca abajo para que usted elija una y se la enseñe al resto de
jugadores. Vuelva a colocar el resto de cartas de Efecto encima del
Avance.

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Compruebe la carta de Avance para ver el resultado de la carta
de Efecto que ha robado; el intento puede ser un éxito o algún tipo
de fallo (†).

(†) Si la carta de Avance dice que la carta de Efecto causa un daño en un componente,
recuerda que los astronautas cuentan como componentes, por lo tanto, podrían
quedarse incapacitados a causa del resultado. Las cartas de Muestras y Suministros no
tienen cara de “dañado”, por lo que no se pueden elegir como componentes dañado.

Si no hay cartas de efecto sobre el avance, el intento es


inmediatamente un éxito.

Si se trata de un fallo de cualquier tipo, puede pagar $5 para


eliminarlo, poniendo la carta de Efecto boca arriba en el mazo de
descartes. Si es un éxito pague 10 $ para eliminarlo. Si no lo
elimina, póngalo con el resto de las cartas de Efecto sobre el
avance.

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Pagar para eliminar una carta de Efecto no cambia lo que haya
ocurrido, simplemente se elimina de las que hay en el Avance para
que no salga la próxima vez que haya que robar una. Si solo queda
una carta de Efecto en el Avance, cuando se robe, se le da la vuelta
encima del Avance. Si es un éxito (success) se elimina de forma
gratuita.

Nunca robe varias cartas de Efecto al mismo tiempo. Si está


haciendo algo que requiera que coja varias cartas de Efecto, debe
comprobar el efecto de cada una de ellas antes de pasar a la
siguiente. Por ejemplo, si lanza dos cohetes ATLAS, debe coger
una carta de Efecto, comprobar el resultado, seguidamente
barájela con las demás cartas de efecto o bien pague para
eliminarla y a continuación coja la segunda carta de Efecto.

Tipos de fallos.

Hay dos tipos de fallos en las cartas de Efecto: Fallo menor y fallo
mayor. El efecto que producen depende del Avance sobre el que
lo juguemos:

FALLO MENOR FALLO MAYOR


COHETES: Cohete dañado y no da propulsión Nave espacial destruida
PROPULSOR IÓNICO: Propulsor dañado y no da propulsión Propulsor dañado y no da propulsión
Acoplamiento/Separación fallida Acoplamiento/Separación fallida
ACOPLAMIENTO:
(un componente de su elección dañado) (un componente de tu elección dañado)
REENTRADA: Cápsula dañada, Tripulación viva. Cápsula destruida, Tripulación muerta
ATERRIZAJE: Un componente de su elección dañado Nave espacial destruida
SOPORTE VITAL: Tripulación Muere Tripulación Muere
RECONOCIMENTO: Localización sigue Inexplorada Localización sigue Inexplorada

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Componentes.

Muchos de los componentes tienen el precio marcado en la


propia carta, pague la cantidad correspondiente para comprar un
componente y colóquela delante suya. Las muestras no tienen
marcado un precio por lo que no cuestan nada; eso sí, solo pueden
ser recolectadas en cuerpos extraterrestres, no pueden ser
compradas.

Algunos componentes requieren disponer de un Avance y viene


indicado en la carta, el cohete JUNO, por ejemplo, requiere el
Avance JUNO. Si no se dispone del Avance requerido no se puede
comprar el componente.

Si un componente no tiene número marcado para alguno de sus


atributos (como masa o impulso) su valor es cero. Por ejemplo, los
astronautas no tienen marcada la masa, por tanto, su masa es
cero.

Dañado e intacto.

Fíjese que las cartas de Componentes generalmente tienen una


cara de estado bueno y otra de dañado. Cuando compre un
componente empieza sin daños, mostrando la cara buena boca
arriba. Suministros y Muestras no tienen cara dañada porque no
pueden ser dañados. Los astronautas cuentan como componentes
y pueden recibir daño, pero en ese caso se dice que están
incapacitados.

Algunas cartas de Efecto requieren que elijas un componente de


una nave y lo dañes. Cuando esto ocurra debe elegir un
componente que no se encuentre dañado y entonces dañarlo, no
se puede dañar un componente ya dañado. Como los Suministros

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y Muestras no tienen cara dañada, debe elegir un componente
diferente para recibir el daño. (*)

(*) Si una carta de Efecto requiere que se dañe un componente y todos los
componentes de la nave están ya dañados, la nave se destruye.

Ensamblaje.

Para Ensamblar una nave,


reúna algunos de los
componentes de que
disponga, una carta de
Nave Espacial acompañada
de su correspondiente
token de nave. Coloque los
componentes sobre carta
de Nave Espacial y coloque
el token en La Tierra. Para
Desensamblar una nave en
La Tierra, haga lo mismo,
pero al revés; quite los
componentes de la carta
de nave, quite el token de
La Tierra y deje la carta de
nave a un lado.

Una nave puede consistir


en absolutamente todos
los componentes que
quiera; siempre y cuando
haya suficientes asientos para los astronautas que puedan estar a
bordo. (†)

(†) Una nave debe contener al menos un componente o de lo contrario no tiene


sentido.

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Cada cápsula tiene solo un cierto número de
asientos, mostrado con el icono de astronauta.

PUNTOS CLAVE:
Maniobras.
• Impulso= masa x dificultad.
• Añadir tokens de tiempo
• Usar Reentrada o quemar cápsulas
• Usar Aterrizaje o estrellar la nave.
Una maniobra es una ruta desde • Otros símbolos: Ver la localización.
una localización a otra. Tiene una
dificultad concreta y también
puede mostrar otros símbolos. Para realizar una maniobra, una
nave necesita impulsión. Esa impulsión requerida debe ser al
menos la masa de la nave por la dificultad de la maniobra.

impulsión requerida= masa x dificultad

Descarte los cohetes de la nave para generar la impulsión


marcada en ellos y/o encienda los propulsores iónicos (ver más
adelante). Cuando lance un cohete o use un propulsor iónico, coja
una carta de Efecto del Avance de ese cohete/propulsor para ver
si tiene éxito. (*)

(*) Si no tienes el Avance de ese cohete/impulsor −Porque alguien te dio un


componente que no podías comprar− ganas el Avance automáticamente en ese
momento, junto a un conjunto de cartas de Efecto sobre el, al igual que si hubieras
investigado el Avance tú mismo.

Si has generado suficiente impulso, mueve el token de la nave


espacial a la nueva carta de localización. Si no has generado
suficiente impulso por alguna razón (como decidir no lazar más
cohetes/impulsores) la nave se queda dónde está.

Una nave con tokens de tiempo sobre ella (ver debajo) no puede
realizar la maniobra, al encontrarse en la mitad de una larga
maniobra.
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Maniobras automáticas.

Algunas maniobras muestran un signo de exclamación en vez de


una dificultad; son Maniobras Automáticas. Si tu nave espacial
está en una localización con una maniobra automática al final de
tu turno, se ejecuta la maniobra. Puede realizar deliberadamente
una maniobra de este tipo durante su turno si lo desea −no se
requiere impulsión. Si una maniobra de este tipo hace que la nave
termine “perdida” (Lost), la nave se destruye. (*)

(*) En realidad, esas maniobras simplemente llevarían a una trayectoria excéntrica


alrededor del sol, en la que nunca se encontraría nada de interés.

Maniobras multianuales.

Un símbolo de reloj de arena representa una maniobra


que no puede ser completada en un solo año. Cuando realizamos
una maniobra de esas características, genere impulso de forma
habitual, y a continuación mueva el token de la nave espacial
hasta su destino.
Por cada símbolo de reloj de arena ponga un token de
tiempo en la carta de nave. Al final de cada año, se eliminará un
token de tiempo de la carta de nave espacial.

Mientras una nave espacial tenga un token sobre ella, no podrá


realizar una maniobra, reconocer una localización, acoplarse con
otra nave o recoger muestras, ya que en la realidad no ha llegado
todavía a su destino. Cuando se hayan eliminado todos los tokens
de tiempo de la nave, esta habrá llegado a su destino y podrá
realizar acciones de forma habitual.

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Algunas maniobras tienen un símbolo de tiempo entre
paréntesis.

Estas maniobras no requieren ningún token de tiempo, pero se


le pueden añadir si lo desea. (*)

(*) Esto permite el uso de propulsores iónicos (ver más adelante).

Maniobras peligrosas. (maneuver hazards)

Muchas maniobras plantean peligros para el vuelo espacial,


mostradas por símbolos en maniobra. Cuando realice una
maniobra, haga frente a cada peligro en el orden en que se
describan. (†) Por ejemplo, Aterrizando en Marte te enfrentas a:

• Entrada atmosférica

• El aterrizaje

• Después el propio Marte

(†) Algunas maniobras (como la de Ceres) presentan peligros que aparecen después de
los periodos de tiempo/radiación. Estos peligros se afrontan a la llegada, cuando se
retira el último token de tiempo.

Radiación Solar

La radiación es un peligro que afrontan los astronautas que


estén a bordo de una nave espacial. El nivel de peligro depende
de la longitud de la maniobra y del nivel de radiación.

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Cuando haga una maniobra con radiación, mire la carta de
Radiación Solar para ver el nivel de radiación. Por cada astronauta
a bordo tire el dado de ocho caras. (*). Si el valor conseguido en la
tirada del dado es igual o menor al nivel de radiación por el
número de años de la maniobra, el astronauta queda
incapacitado.

(*) Si tiene varios astronautas, asegúrese de decir que astronauta va a sufrir la radiación
antes de la tirada.

Astronauta incapacitado si:

tirada de dado ≤ nivel radiación x años de maniobra

Por ejemplo, si un astronauta viaja desde la Órbita de la Tierra a


la Órbita de Marte (un viaje de tres años) y la Radiación solar
muestra un nivel de dos (2), una tirada de dado de seis (6) o menos
significa que el astronauta queda incapacitado.

Astronauta incapacitado si:

tirada de dado ≤ 2 nivel radiación x 3 años de maniobra

Si un astronauta queda incapacitado, gire su carta boca abajo. El


debe ser sanado antes del fin de año o morirá (mire capacidades
de astronautas más adelante).

Los astronautas solo se enfrentan al peligro por radiación en el


inicio de una maniobra, cuando se añaden los tokens de tiempo;
no tiran dados por radiación mientras la maniobra esté en curso.

La cápsula Aldrin reduce el nivel de radiación en uno (-1), ya que


contienen materiales pesados que lo protegen de la radiación.

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Reentrada a la Atmósfera.

Las naves entran a la atmosfera a gran velocidad. Toda aquella


nave dañada y aquellas que no tengan escudo térmico quedarán
destruidas en la reentrada, así como la tripulación que hubiera a
bordo. (*)

(*) Si un astronauta muere, recuerde de ponerlo debajo del borde de tu tarjeta de


Agencia Espacial.

Por cada cápsula con escudo térmico coja una carta de Efecto del
Avance Reentrada para ver que ocurre. (†)

(†) Si tiene múltiples cápsulas, debe decir que astronautas están en que cápsula antes
de la reentrada. Si una cápsula es destruida durante la reentrada los astronautas que
van a bordo se pierden, no hay tiempo de cambiar a otra cápsula.

Cápsulas con escudo térmico: Apollo − Vostok


Cápsulas sin escudo térmico: Aldrin − Eagle

El resto de los componentes no sufren efectos por la reentrada.

Aterrizaje.

Aterrizar en cuerpos sin una atmosfera densa requiere habilidad.


Coja una carta de Efecto del avance Aterrizaje (landing) para ver
qué ocurre cuando realiza una maniobra con peligro en el
aterrizaje. Si no se dispone del avance Aterrizaje la nave es
destruida. (**)

(**) Cualquier nave espacial puede intentar cualquier maniobra. No importa de qué
componentes disponga la nave espacial.

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Algunas maniobras de aterrizaje se hacen en atmósferas densas
en las que se puede aterrizar de forma segura sin necesidad de
disponer de ningún avance (se supone que todas las naves
espaciales disponen de paracaídas). Esto se refleja con en símbolo
de aterrizaje entre paréntesis.

Si prefiere probar Aterrizaje (landing) en lugar de aterrizar con


seguridad puede hacerlo. (*)

(*) Hacerlo pone a su nave espacial en riesgo de ser dañada o destruida, pero le permite
también intentar mejorar su Avance aterrizaje (landing).

Otros peligros.

Esos símbolos son para maniobras que le llevan más allá del
conocimiento científico. Para saber que ocurre, mire la carta de
localización con el símbolo correspondiente marcado en el centro
de ella. (Mire Exploración más adelante).

Vuelo Suborbital puede ser solo explorado si hay un


astronauta a bordo. (†) Este peligro de localización no tiene
efectos en vuelos no tripulados.

(†) Al explorar Vuelo Suborbital con una nave espacial tripulada puede elegir no
revelar la carta a otros jugadores. Si no la revela, cualquier astronauta de la nave
espacial muere ya que se asumen las condiciones como fatales.

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Propulsores iónicos (ion thrusters).

Los propulsores iónicos no son cohetes convencionales, se pueden


usar una y otra vez, por lo que no se descartan una vez usados. En
vez de generar una cantidad fija de impulso, los propulsores
iónicos producen una cantidad concreta de impulso por año de
viaje. Por ejemplo, si tiene un propulsor que da cinco (5) de
impulso por año y la maniobra dura tres (3) años, el propulsor se
puede utilizar para producir quince (15) de impulso.

Los propulsores iónicos solo se pueden usar para maniobras que


duren al menos un año. Por lo tanto, no se puede usar impulsores
iónicos para muchas de las maniobras, como por ejemplo de la
lleva de La Luna a la Órbita Lunar. Un impulsor iónico que haya
sido lanzado con éxito no puede volver a ser lanzado ese mismo
año.

Maniobras rápidas y lentas.

Una maniobra puede ser completada más rápido de lo que en


principio se refleja mediante el uso de más impulsión. El doble de
dificultad para completarla en la mitad de años redondeando
hacia arriba. Por ejemplo, la maniobra Órbita Terrestre hasta
Sobrevuelo de Marte (Mars fly-by) tiene una dificultad de tres (3)
y cuesta tres (3) años. Se puede completar de una forma más
rápida: el doble de dificultad (6) y en la mitad de tiempo,
redondeando hacia arriba (2 años). Esto incluso se puede repetir
permitiendo una maniobra a Sobrevuelo de Marte (Mars fly-by),
con una dificultad de (12) realizándola en solo en un año (1). (*)

(*) Aunque una maniobra con una dificultad de doce (12) implica sus propios
problemas.

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Las maniobras de al menos un año se pueden completar de
forma más lenta que la indicada, pero la dificultad permanece
igual. La razón que hay para hacer esto es permitir a los
propulsores iónicos generar impulso durante más tiempo (ver
Propulsores iónicos en pág. 39).

Decida cuantos años durará una maniobra antes de generar


impulso.

Planetas Exteriores (Outer Planets).

Algunas maniobras están marcadas como Exteriores (Outer) que


llevan al punto de Transferencia a
Planetas Exteriores, que sólo se
encuentra en la expansión Outer
Planets.

Acoplamiento (Rendezvous).

Con el Avance de Acoplamiento se


pueden unir dos naves,
convirtiéndola en una sola. Las dos
naves deben estar en la misma
localización y no deben tener tokens
de tiempo sobre ellas. Robe una
carta de Efecto para el avance
Acoplamiento y ver si tiene éxito.

Coja todos los componentes de


una de las naves y colóquelos en la

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carta de la otra nave espacial. Quite el token de la nave descartada
de la localización.

El desacoplamiento funciona de la misma manera, pero al revés,


elija una nave, robe una carta de Efecto del Avance Acoplamiento
(rendezvous), si obtiene un éxito, la nave se separa en dos. No se
puede acoplar o desacoplar en La Tierra o en Vuelo Suborbital
(suborbital flight). No se puede acoplar naves si alguna de ellas
tiene algún token de tiempo, pero una nave con tokens de tiempo
si se puede desacoplar. (*)

(*) Después de la separación, ambas naves tendrán los mismos tokens de tiempo que
cuando formaban una.

Recuerde que una nave puede estar formada por todos los
componentes que se quiera, siempre que todos los astronautas
tengan asiento a bordo. Si el desacople provoca que un astronauta
se quede sin asiento, el desacople no es posible.

Test completo de acoplamiento (rendezvous).

Cada vez que se disponga de una nave espacial que pueda


acoplarse y desacoplarse de forma continuada, puede decir que
ha hecho el test completo de acoplamiento. Robe una carta de
Efecto del Avance Acoplamiento. Si es un éxito, déjala boca arriba
y revele la siguiente, continuando hasta que se terminen todas las
cartas de Efecto del Avance Acoplamiento (rendezvous).
• Si algún resultado es un fracaso, la prueba se detiene.
Afronte las consecuencias del fracaso y a continuación,
puede pagar $5 para eliminarlo, para luego mezclar las
cartas de Efecto restantes boca abajo.
• Si algún resultado es un éxito, puede pagar $10 para
eliminarlo y continuar con el test.
Si todos los resultados son éxitos, el test se completa. Las cartas
de Efecto restantes permanecen en el Avance de Acoplamiento
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(importante para el comercio). Como de costumbre, si sólo queda
un éxito, retírelo.

Exploración (exploration).

Algunas localizaciones empiezan la partida estando inexploradas.


Estas localizaciones corresponden a maniobras peligrosas.

(Como La Luna y su peligro de maniobra)

Si tiene una nave espacial que sobrevive después de enfrentarse


al peligro de la maniobra, mire el otro lado de la carta de
localización para ver qué nos ofrece. (†)

(†) Si la maniobra presenta otros peligros, como aterrizaje o reentrada, enfréntese a


ellos primero. Solo una nave que haya sobrevivido a todos los peligros puede explorar
las condiciones locales).

Una vez que la haya visto, puede colocarla boca arriba,


revelándola a todo el mundo o si no, su nave quedará destruida.
Las localizaciones pueden ofrecer o deparar lo siguiente:

OFRECEN SÍMBOLO EFECTO


Vacía Sin efecto
Cualquier nave que vaya ahí, quedará
Nave destruida destruida.
Podrán ser intercambiados por dinero A
Minerales Principios de Año, en La Tierra
Sirven para alimentar astronautas o reparar
Suministros daños
Los astronautas pueden quedar
Enfermedad/Radiación incapacitados; sea por el propio vuelo o por
los efectos de la radiación solar.
Si la misión Vida Extraterrestre está
Vida disponible, traiga una muestra de vuelta a La
Tierra para completar la misión.

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Este objeto puede resultar hueco y metálico,
de origen extraterrestre inexplicable. En ese
caso, las muestras de esa localización
producirán nuevos conocimientos científicos
Origen alienígena cuando se lleve a La Tierra a Principios de Año.
Si entrega una muestra de este tipo, puede
obtener un nuevo Avance sin cartas de Efecto,
o puede eliminar todas cartas de Efecto de
cualquiera de sus Avances.

El avance Reconocimiento (surveying) permite usar una sonda o cápsula


operativa para reconocer las condiciones de una localización inexplorada.
Siempre que se disponga de una sonda o cápsula en una localización con
una maniobra que tenga peligro de exploración, se puede usar
Reconocimiento para mirar el otro lado de la carta de localización. (*)
Puede girar la cara si quiere, revelándola a todo el mundo, aunque si no lo
hace su nave está segura. Por ejemplo, una sonda o cápsula en Órbita de
Marte puede reconocer Radiación Solar, Marte y Phobos. No se puede
reconocer con una nave que todavía tenga tokens de tiempo.

(*) Puede testear Reconocimiento explorando áreas ya exploradas.

Vuelo Suborbital (suborbital flight) es una excepción. No puede ser


reconocida, solo puede ser explorada enviando un astronauta.

Radiación Solar (solar radiation) puede ser reconocida, aunque no puede


ser visitada.

Recolección de muestras.

Todos los cuerpos sólidos (planetas, lunas y asteroides) permiten


a una nave recolectar muestras, siempre y cuando la nave
disponga de una sonda o cápsula no dañadas o un astronauta
sano. Para recolectar una muestra simplemente coja la carta
correspondiente y añádela a la de la nave espacial.

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Algunas localizaciones explorables permiten a una nave
recolectar suministros de forma gratuita. Para poder hacerlo la
nave debe disponer de una sonda o cápsula no dañadas o un
astronauta sano y la localización debe ser revelada a todos los
jugadores para que la vean.

Una nave con tokens de tiempo sobre ella, aún no ha llegado a


su destino, por lo que todavía no puede recoger ni muestras ni
suministros.

Capacidades de los astronautas.

La mayoría de los astronautas tienen una especialidad: mecánico,


médico o piloto. Lo que les permite disponer de capacidades
especiales, pero solo si están en buena salud. Un astronauta
incapacitado no puede usar sus capacidades.

Mecánicos

Un astronauta con el símbolo de mecánico puede reparar todos


los componentes dañados de su nave gastando un suministro (no
repara daños a astronautas).

Si se roba una carta de Efecto “fallo menor” del Avance Soporte


vital (life support) mientras el mecánico esté a bordo, el fallo actúa
como un éxito, consiguiendo que Soporte vital funcione. Un fallo
mayor, sin embargo, sigue siendo un fallo. (independientemente
como actúe, un fallo puede ser eliminado por sólo $5 cuando se
robe).

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Médicos

Un astronauta con el símbolo de médico puede sanar astronautas


incapacitados que estén en su nave de forma gratuita. No se
pueden sanar a sí mismos.

Pilotos

Un astronauta con el símbolo de piloto reduce los efectos de las


cartas de Efecto robadas para los Avances Aterrizaje (landing) y
Acoplamiento (rendezvous): un fallo menor actúa como éxito y un
fallo mayor actúa como fallo menor. (independientemente como
actúe, un fallo puede ser eliminado por sólo $5 cuando se robe).

Esta capacidad no es acumulativa, el hecho de tener pilotos


adicionales a bordo no aumenta la posibilidad de éxito en
Aterrizaje y Acoplamiento.

Cooperación.

Trabajando con otra Agencia Espacial se puede conseguir más


cosas que haciéndolo solo. Le puede dar a otra Agencia Espacial
dinero o componentes desensamblados. Puede darle a otra
Agencia Espacial una nave (reemplace una carta de nave espacial
y su correspondiente token por otro de su Agencia Espacial).

Incluso puede compartir investigación, la otra Agencia Espacial


coge una carta de Avance del mismo tipo que la suya, poniendo
tantas cartas de Efecto como haya en la suya.

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Un acuerdo común es vender un espacio de carga útil adicional
en su lanzamiento. La otra Agencia Espacial le da un componente,
lo añade a la nave, la pone en órbita, lo separa como una nueva
nave espacial y después lo devuelve.

Recuerde que todo el dinero se resetea cada año, por lo que


cualquier financiación adicional se perderá si no lo gasta antes.

Conocimiento (knowledge).

La mayor parte de la información en el juego es de conocimiento


público, la cantidad de dinero que se tiene, de que componentes
está hecha una nave, cuantas cartas de Efecto hay en los
Avances… Sin embargo, hay algunas cosas que no son públicas:

• Que cartas de Efecto hay en los Avances, todo el mundo


puede saber que hay, por ejemplo, dos cartas de Efecto en
su avance SOYUZ, pero no se sabe que dos cartas de son.
• La naturaleza de las localizaciones inexploradas. Se puede
conocer como es la localización, pero no se está obligado a
compartir esa información.
• Que está planeando, puede mantener sus planes en secreto.

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PLANIFICANDO MISIONES
Las misiones exitosas generalmente lo
PUNTOS CLAVE:
son porque se planifican con antelación.
• Etapas de la planificación a la inversa.
Una parte muy importante de la
• Cada etapa exige cohetes y cargas de
planificación es determinar que cohetes la siguiente etapa.
se requieren para llevar la Carga Útil a
su destino. (*)

(*) Carga Útil es lo que un cohete lleva a su destino.

Se puede conseguir fácilmente usando dos herramientas: la tabla


de carga máxima (está en cada tarjeta de Agencia Espacial) y algo
de papel para escribir.

La tabla de carga máxima muestra cuánta masa puede llevar un


cohete para cualquier dificultad de maniobra dada:

Tipo de cohete
Dificultad de maniobra

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Por ejemplo, supongamos que tenemos una carga útil con una
masa de uno (1) en Órbita Lunar para moverla a La Luna: una
maniobra con una dificultad de dos (2). La fila para una maniobra
de dificultad (2) nos indica que un cohete JUNO puede llevar una
carga útil con una masa de uno (1).

Las misiones son más fáciles de planificar a la inversa.


Imaginemos que estamos mandando una sonda desde La Tierra
hasta La Luna. La última etapa será el descenso desde la Órbita
lunar a La Luna. Antes que eso está la transferencia desde la
Órbita Terrestre a la Órbita Lunar. Antes que eso, la ruta más fácil
usa dos etapas para viajar desde La Tierra a la Órbita terrestre.

En un papel escribe lo siguiente:

MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES


Descenso Lunar 2 1 JUNO 1
Transferencia Lunar 3
A Órbita 5
Lanzamiento 3

La etapa final es la que está en la parte superior, donde la sonda


lunar desciende hasta La Luna, con una carga útil de masa valor
(1). La etapa de la Transferencia Lunar hasta la Órbita Lunar debe
realizarla no sólo la sonda, sino también un cohete JUNO para el
descenso, por lo tanto, tiene una carga útil de dos (2).

La tabla de carga máxima muestra que, para una maniobra de


dificultad tres (3) y una carga útil de masa dos (2), la mejor opción
es un cohete ATLAS. Esto significa que la etapa de Transferencia
Lunar tiene una masa de cohete de cuatro (4).

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MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES
Descenso Lunar 2 1 JUNO 1
Transferencia Lunar 3 2 ATLAS 4
A Órbita 5
Lanzamiento 3

Cada etapa debe llevar lo necesario para


las etapas posteriores teniendo en cuenta
la Carga Útil. La Carga Útil para la etapa de
A Órbita es la masa de la Carga Útil de la
etapa de Transferencia Lunar más la masa
de los cohetes: siendo un total de seis (6).
Llevando una Carga Útil de seis (6) en una
maniobra de dificultad (5) puede hacerse
con el cohete SOYUZ. Eso significa que la
etapa A órbita tiene una masa de cohetes
de nueve (9), como indica la carta SOYUZ.

La última etapa planificada es la primera


de la misión: El Lanzamiento. Esta etapa
debe llevar la Carga Útil y cohetes de las
etapas previas, por lo tanto, una Carga Útil
de quince (15). Para llevar una carga útil
con esa masa en una maniobra de dificultad
tres (3) se requiere otro cohete SOYUZ,
dejándonos la siguiente planificación final:

MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES


Descenso Lunar 2 1 JUNO 1
Transferencia Lunar 3 2 ATLAS 4
A Órbita 5 6 SOYUZ 9
Lanzamiento 3 15 SOYUZ 9

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Esta misión por lo tanto requiere; dos cohetes SOYUZ, un cohete
ATLAS, un cohete JUNO además de la sonda, la actual carga útil
para dirigirse a La Luna.

Directo a La Luna.

Probemos este método de planificación por etapas para una


misión más larga; llevar un astronauta a La Luna y traerlo de
vuelta. Retornar hasta La Tierra requiere una cápsula que pueda
reentrar en la atmosfera, por lo tanto, usaremos una cápsula
Vostok, una carga útil con una masa de dos (2). Para poder
continuar, usaremos algunas cartas de componente y la tabla de
carga máxima que se encuentra en las tarjetas de la Agencia
Espacial

Las maniobras requeridas para esta misión son (dificultad entre


paréntesis): Lanzamiento (3), Órbita (5), Transferencia Lunar (3),
Descenso Lunar (2), Ascenso Lunar (2), Transferencia Terrestre (3)
y Reentrada (0). Podemos ignorar la etapa de reentrada, ya que
tiene una dificultad de cero (0) no requiere cohetes. Escribiéndolo
todo en orden inverso, nuestra planificación quedaría así:

MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES


Transferencia Terrestre 3 2
Ascenso Lunar 2
Descenso Lunar 2
Transferencia Lunar 3
A Órbita 5
Lanzamiento 3

Para cada etapa hacemos el siguiente procedimiento:

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1. Comprobar la dificultad de maniobra y la masa de la Carga
Útil en la tabla de carga máxima para ver qué cohetes se
requieren.
2. Comprobar la masa de los cohetes en sus cartas.
3. Añadir la masa de Carga Útil y la masa del cohete de esta
etapa para encontrar la masa de carga útil de la etapa de
abajo.

Siguiendo estos pasos para las seis etapas se obtiene la siguiente


planificación:

MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES


Transferencia Terrestre 3 2 ATLAS 4
Ascenso Lunar 2 6 ATLAS 4
Descenso Lunar 2 10 ATLAS, JUNO 5
Transferencia Lunar 3 15 SOYUZ 9
A Órbita 5 24 SATURNO, SOYUZ 29
Lanzamiento 3 53 SATURNO, 2 ATLAS 28

Acoplamiento (Rendezvous).

El Avance Acoplamiento puede usarse para misiones mucho más


eficientes. En el ejemplo previo, describimos una nave viajando
todo el trayecto hasta la superficie de La Luna y regreso, llevando
una pesada cápsula Vostok todo el viaje. Sin embargo, una cápsula
tan pesada como esta solo se necesita para para la maniobra final:
La Reentrada. ¿Y si esta cápsula se hubiera quedado atrás en la
Órbita Terrestre, mientras que el astronauta viajara a La Luna en
una cápsula Eagle mucho más ligera?

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MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES
Transferencia Terrestre 3 1 ATLAS 4
Ascenso Lunar 2 4 ATLAS 4
Descenso Lunar 2 8 ATLAS, JUNO 5
Transferencia Lunar 3 12 SOYUZ 9
2 (Vostok dejado en la Órbita Terrestre)
A Órbita 5 23 SATURNO, SOYUZ 29
Lanzamiento 3 52 SATURNO, ATLAS, JUNO 25

Con un acoplamiento en la Órbita Terrestre, la misión resulta un


poco más ligera y un poco más barata que la misión directa a La
Luna que vimos antes. Esta es una de las maneras en las que
podemos usar el Acoplamiento (rendezvous) para hacer misiones
más eficientes.

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JUGADORES Y AGENCIAS

Una partida típica de Leaving Earth, la juegan varios jugadores, y


cada jugador dirige una Agencia Espacial compitiendo contra
todos los demás. Existen también otras maneras de las que se
puede jugar.

Equipos.

Gestionar una Agencia Espacial con éxito requiere una gran


cantidad de planificación y esfuerzo. Varios jugadores pueden
trabajar juntos para dirigir una sola Agencia Espacial, gastando su
turno juntos, y ganando o perdiendo como equipo.

Jugar como un equipo es especialmente útil con jugadores más


jóvenes, en un ambiente educativo, o en juegos particularmente
competitivos. Uno de los aspectos más útiles de tener un equipo
es tener otras personas con las que discutir ideas, especialmente
cuando las cosas van mal a mitad de vuelo.

División por roles

Una forma de dividir la responsabilidad es por roles. Es una buena


opción para jugadores muy novatos, o cuando los jugadores
tengan habilidades significativamente diferentes. A continuación,
se muestran algunos roles que los jugadores podrían tomar:

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• Un director: Decide que misiones acometer y en qué orden.
• Un planificador de misión: Considera como ejecutar una
misión, calculando diferentes rutas y diferentes opciones de
estapas/acoplamiento.
• Un ingeniero de cohetes: calcula el impulso requerido para
las maniobras, y determina qué cohetes serán necesarios.
• Un investigador: realiza un seguimiento de los resultados de
los Avances, estimando la probabilidad de que el próximo
plan sea exitoso o fracase.
• Un asesor extranjero: Vigila las demás Agencias Espaciales
para ver lo cerca que estén de poder realizar misiones.

División por Misión

Otra forma de dividir la responsabilidad es por misión. Un jugador


actúa como director, mientras que los otros jugadores en el
equipo son los jefes de proyecto, a cargo de completar las
misiones individuales. El director tiene las siguientes
responsabilidades:

• Decidir que misiones acometer.


• Asignar misiones a los demás miembros del equipo.
• Administrar la financiación de cada año entre los proyectos
específicos.
• Cancelar proyectos con poca probabilidad de tener éxito.

Cada jefe de proyecto tiene las siguientes responsabilidades:

• Diseñar una nave espacial para completar la misión.


• Ejecutar el viaje de esa nave hacia su objetivo.

Si todos los jugadores estuvieran en un mismo equipo, utilice las


condiciones de victoria de partida en solitario.
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Solitario.

Si sólo hay una Agencia Espacial en el juego, el objetivo es la


carrera contra el tiempo, en lugar de contra otras agencias. Juegue
a lo largo de los veinte años completos, intentando ganar tantos
puntos como se pueda. Si, al final del juego, se tiene más puntos
conseguidos que los que suman las misiones incompletas, HA
GANADO LA PARTIDA. Para un juego de solitario equilibrado, se
recomienda jugar una partida difícil o muy difícil. (ver apartado
MISIONES)

Por ejemplo, si al final del juego tiene diecisiete (17) puntos y hay
cinco (5) puntos de misiones incompletas en la mesa, ¡GANA!

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MÁS ALLÁ DEL JUEGO
Muchas de las características de Leaving Earth se basan
directamente en la realidad, mientras que otras son simplificadas
o cambiadas para — esperemos — un mejor juego. Este capítulo
ofrece un breve resumen de cómo el juego se relaciona con la
historia de los primeros viajes del hombre al Espacio.

LINEA TEMPORAL

El juego comienza en 1956, un año antes del lanzamiento del


Sputnik 1, el primer satélite artificial de la historia. La fecha final
de 1976 fue escogida para que el juego terminara justo después
de la llegada de los primeros Landers a Venus y Marte, pero antes
de que la sonda Voyager llegara al Sistema Solar exterior.

Si la historia real hubiera sido una partida de Leaving Earth, con


todas las misiones disponibles, las puntuaciones al final del juego
serían 43 para los Estados Unidos, 42 para la Unión Soviética, y 1
para Alemania. (*)

(*) Algunas de estas misiones serían difíciles de valorar. Mars 3, por ejemplo, fue la
primera sonda en aterrizar en la superficie de Marte, pero no pudo transmitir ninguna
información útil.

Las misiones fueron seleccionadas para representar hitos de la


carrera espacial, junto con otros objetivos que aún no se han
alcanzado. Las misiones que se han completado (a partir de 2016)
son las siguientes:

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MISIÓN PTS. AÑO PAÍS PROGRAMA
Sounding Rocket 1 1942 Alemania V-2 Rocket
Artificial Satellite 2 1957 URSS Sputnik 1
Lunar Survey 4 1959 URSS Luna 3
Man in Space 2 1961 URSS Vostok 1
Man in Orbit 4 1961 URSS Vostok 1
Venus Survey 6 1962 USA Mariner 2
Mars Survey 5 1965 USA Mariner 4
Lunar Lander 6 1966 URSS Luna 9
Man on the Moon 12 1969 USA Apollo 11
Lunar Sample Return 10 1969 USA Apollo 11
Venus Lander 11 1970 URSS Venera 7
Space Station 6 1971 URSS Salyut 1
Mars Lander 7 1971 URSS Mars 3 (*)
Mercury Survey 7 1974 USA Mariner 10

Sounding Rocket: Sonda de reconocimiento.


Artificial Satellite: Satélite artificial.
Lunar Survey: Reconocimiento Lunar.
Man in Space: Hombre en el Espacio.
Man in Orbit: Hombre orbitando.
Venus Survey: Reconocimiento de Venus.
Mars Survey: Reconocimiento de Marte.
Lunar Lander: Lander Lunar.
Man on the Moon: Hombre en la Luna.
Lunar Sample Return: Traer Muestra Lunar.
Venus Lander: Lander en Venus.
Space Station: Estación Espacial.
Mars Lander: Lander en Marte.
Mercury Survey: Reconocimiento de Mercurio.

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AGENCIAS ESPACIALES

Como muestra la línea temporal anterior, la carrera espacial se


establecía solo entre dos naciones: la Unión Soviética y los Estados
Unidos. Para que puedan jugar más de dos jugadores, es necesario
elegir otras agencias capaces de lanzarse a la órbita. Las siguientes
organizaciones han demostrado capacidades de lanzamiento
orbital:

AÑO PAÍS / ORGANIZACIÓN TIPO


1957 URSS Estatal
1958 USA Estatal
1965 FRANCIA Estatal
1970 JAPÓN Estatal
1970 CHINA Estatal
1971 REINO UNIDO Estatal
1979 AGENCIA ESPACIAL EUROPEA Internacional
1980 INDIA Estatal
1988 ISRAEL Estatal
1990 ORBITAL Privada
2008 SpaceX Privada
2009 Irán Estatal
2012 Corea del Norte Estatal

ORBITAL: Orbital Sciences Corporation

Además, después de la caída de la Unión Soviética en 1991, varias


de las repúblicas soviéticas emergentes tenían capacidades
orbitales del lanzamiento.

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ASTRONAUTAS

Las cartas del juego de los astronautas están basadas en


astronautas reales de los programas espaciales soviéticos y
americanos. Hasta 2003, fueron los únicos países que lanzaron a
un humano al espacio. Los astronautas del juego fueron elegidos
debido a sus logros particulares. Las capacidades que se les ha
asignado, sin embargo, no siempre se relacionan con sus
capacidades en la vida real, ya que se ha intentado buscar el
equilibrio del juego.

• Segundo en andar por la Luna


Buzz Aldrin USA • Desarrolló técnicas de acoplamiento
• Teorizó una trayectoria de ida y vuelta
a Marte

• Primero en andar por la Luna


Neil Armstrong USA
• Primer acople con otra nave espacial

Valery Bykovsk URSS • Más tiempo solo en el Espacio: 5 días

• Operador del módulo de mando en la


primera misión lunar tripulada.
Mike Collins USA Primero en realizar varias salidas
espaciales

• Trabajó en los diseños del satélite


Spuknik 1, cápsula Vostok,
Konstantin propulsores de ion en la misión
Feoktistov URSS tripulada de Marte, Salyut y Estación
Espacial MIR.

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• Primero en el Espacio y primero en
Yuri Gagarin URSS
Orbitar la Tierra

John Glenn USA • Primer americano en Orbitar la Tierra

Gus Grissom USA • Segundo americano en el Espacio.


Murió en un incendio del
prelanzamiento del Apollo 1

• Seleccionado para comandar en


Vladimir intento soviético de misión tripulada
Komarov URSS Lunar. Murió cuando la Soyuz 1 se
estrelló al fallar el paracaídas.

• Comandante del Apollo 13. Sufrió una


explosión en su viaje a la Luna y
Jim Lowell USA
consiguió con esfuerzo salvar la
tripulación.

• Primer americano en el Espacio. Fue


Alan Shepard USA
piloto del más preciso aterrizaje Lunar

Valentina
Tereshkova URSS • Primera mujer en el Espacio

• Primero en orbitar la Tierra en varias


ocasiones.
Gherman Titov URSS
• Primero en dormir en el Espacio.

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• Primero en el Espacio usando avión
Joseph Walter USA
cohete.

Boris Yegorov URSS • Primer Físico en el Espacio.

FINANCIACIÓN

El escalado del dinero en el juego ha sido diseñada


exclusivamente para equilibrar la partida. En la realidad, los costes
andaban por decenas de miles de millones de dólares. El programa
Apollo completo, por ejemplo, que hizo seis aterrizajes tripulados
exitosos en La Luna, costó aproximadamente 20 mil millones de
dólares. Incluso un solo cohete Saturn V costaba entre 400 y 500
millones de dólares.

El restablecimiento de los fondos cada año — en lugar de ahorrar


dinero de sobra de un año a otro — tiene la intención de mostrar
los efectos de una financiación del tipo gubernamental, donde si
un departamento no usa todo su presupuesto un año, tiende a no
recibir tanta financiación al siguiente.

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COMPONENTES

Las cartas de componentes son representaciones simplificadas


de muchos de los componentes reales de la carrera espacial,
algunas más simplificadas que otras.
La cápsula de Vostok se basa en el Vostok 3Ka, una primeriza
cápsula Soviética usada para el primer vuelo espacial tripulado. La
cápsula Apollo está basada en el módulo de comando Apollo, la
cápsula de re-entrada usada para regresar a la Tierra desde la
Luna. La cápsula Eagle está basada en el módulo de ascenso del
Lander lunar Apolo, tomando su nombre del Lander concreto
usado para el Apolo 11, la primera misión tripulada a la luna.

El aspecto de la cápsula Aldrin se basa en la cápsula Soviética


conocida como TMK, diseñada para una misión tripulada a Marte
que fue destinada a lanzarse en 1971. Su nombre es un homenaje
al astronauta Buzz Aldrin, un defensor de la exploración tripulada
a Marte, que propuso un tipo de órbita que podría permitir que
una nave interplanetaria de gran tamaño se pudiera dejar en el
Espacio durante largos períodos de tiempo, viajando cíclicamente
entre la Tierra y Marte.

El componente Sonda (probe) es completamente genérico,


representando a cualquier reconocedor (surveyor) no tripulado;
desde sondeos interplanetarios hasta Landers lunares. Las
Muestras (samples) representan rocas y otros materiales tomados
de la superficie de cuerpos extraterrestres. Los Suministros
(supplies) representan cualquier material consumible a bordo de
una nave espacial, como alimentos y repuestos.

Las cartas de cohetes en el juego son bastante genéricas,


destinadas a representar cualquier cohete o etapa de un cohete
más grande. Sus masas e impulsos se calcularon durante los
testeos del juego, más tarde tomaron el nombre de cuatro
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cohetes famosos: Juno I fue el cohete diseñado para lanzar el
Explorer 1, el primer satélite de América, en 1958. Los cohetes del
Atlas fueron utilizados para el programa Mercurio en 1963. Los
cohetes Soyuz fueron el pilar principal del programa espacial
soviético a partir de 1966, y — modernizados — continúan siendo
utilizados hasta el día de hoy. Saturno V fue el tipo de cohete más
poderoso jamás construido, usado para lanzar todas las misiones
lunares Apollo de 1966 a 1973.

Los propulsores iónicos son una forma de propulsión poco


corriente, utilizando un campo eléctrico para acelerar los iones a
velocidades muy altas. Un propulsor iónico consume mucho
menos material que un cohete convencional, y puede ser utilizado
de forma continuada durante largos periodos de tiempo. Genera
muy poca impulsión puntual, pero si se utiliza de forma
prolongada, un propulsor iónico es capaz de impulsar una nave
espacial. Roberto Goddard, el inventor de cohetes con
combustible de gas líquido, fue también la primera persona en
experimentar con la propulsión iónica, en 1916.

MANIOBRAS

La dificultad de una maniobra no se relaciona con la distancia


recorrida. Por ejemplo, viajar de La Tierra a la Órbita de la Tierra
tiene una dificultad de ocho (8) en el juego - una maniobra muy
difícil. Sin embargo, la distancia recorrida para llegar desde La
Tierra hasta su Órbita es sólo alrededor de 200 millas (alrededor
de 300 kilómetros). Una vez en órbita terrestre, una nave seguirá
orbitando libremente alrededor de La Tierra para siempre, (*)
viajando más de 20000 millas (más de 40000 kilómetros) con cada
vuelta alrededor del planeta. La dificultad no es la distancia.

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(*) A 200 millas, La Tierra todavía tiene suficiente atmósfera para ralentizar cualquier
nave espacial que viaje allí, causando eventualmente que la nave se caiga de la órbita.

Maniobrar requiere un cambio de velocidad. Para permanecer


en órbita terrestre, una nave espacial necesita estar moviéndose
de costado a unos cinco kilómetros por segundo (ocho kilómetros
por segundo). Tiene que ir a esa velocidad, ya que es atraída por
la gravedad de la Tierra y tiene que salvar la curvatura terrestre.
Si fuera más lenta sería atraída por la gravedad y se estrellaría.

Maniobrar no siempre se trata de acelerar; a veces una nave


espacial tiene que frenar. Debido a que no hay fricción en el
espacio para ralentizar las cosas (no hay atmósfera), la
ralentización es tan difícil como acelerar. Una nave espacial en una
trayectoria no se ralentizará por sí sola sin ayuda.

La dificultad de una maniobra es el cambio en la velocidad


requerida. Los científicos espaciales se refieren a un cambio en la
velocidad como Delta-v (ΔV): el Delta (Δ) es el símbolo científico
del cambio, y v representa la velocidad.

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El ΔV total necesario para entrar en órbita terrestre es de unas
seis millas por segundo (casi diez kilómetros por segundo). (*) una
unidad de dificultad en el juego representa un ΔV de
aproximadamente 0,75 mi/seg (1,2 km/seg).

(*) Un lector astuto puede notar que una nave espacial en la órbita de La Tierra sólo
viaja cinco millas por segundo, sin embargo, necesita un ΔV de seis millas por segundo
para llegar allí desde la superficie. Cerca de una milla por segundo de la velocidad se
utiliza para superar la densa atmósfera terrestre −el resto cuenta para la velocidad
orbital resultante.

Propulsión e Impulso.

Con un mejor conocimiento de la dificultad, ahora podemos


aprender más acerca de la impulsión. La ecuación básica utilizada
en Leaving Earth es:

Impulsión requerida = masa x dificultad

Sabiendo que la dificultad es un cambio de velocidad, esta


ecuación podría ser escrita de la siguiente forma:

Impulsión requerida = masa x velocidad

Dado que la velocidad es la distancia dividida por el tiempo


(como millas por hora):

Impulsión requerida = masa x distancia / tiempo

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Sea cual fuere la impulsión real, debe ser medida en unidades de
masa por la distancia dividida por el tiempo, algo así como libra-
pies por segundo (o kilogramo-metros por segundo). No son
medidas de andar por casa.

Un libra-pie por segundo es la cantidad de fuerza de empuje


necesaria para propulsar una masa de una libra hasta una
velocidad de un pie por segundo. Usando medidas más comunes,
para conseguir que un camión de una tonelada llegue a 60 millas
por hora requiere 60 toneladas-millas por la hora de propulsión.
(**) Por lo tanto, si una nave espacial de una tonelada viaja a
través del espacio a diez millas por segundo, necesitará diez
toneladas-millas por segundo de fuerza de empuje para moverlo.

(**) Estos cálculos ignoran la fricción del suelo y del aire, considerando sólo la masa
del camión y su cambio de velocidad.

Esta fuerza de empuje se llama Impulsión en Leaving Earth, pero


los físicos utilizan el término Impulso para definirlo, reservando la
palabra "impulsión" para un concepto diferente. Durante los
primeros testeos del juego, se llegó a la conclusión de que muy
pocas personas entendían la palabra "Impulso", mientras que la
mayoría de la gente sí que entendían mejor el concepto
"Impulsión".

Para un físico, impulsión es como si algo está empujando


fuertemente en un instante concreto, incluso si el empuje es por
un breve momento en el tiempo. Impulso es el total de la fuerza
ejercida por algo en el empuje durante un período de tiempo, y,
por lo tanto, la cantidad de trabajo que ha sido capaz de hacer. La
impulsión es momentánea; el Impulso es la impulsión total con
respecto al tiempo (*).

(*) En términos de cálculo, el impulso es la integral de la impulsión con el tiempo.


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Imagínese tratar de empujar un coche parado. Si embiste el
coche con su hombro tan fuerte como pueda, por un momento
muy breve está mandando mucha fuerza contra el coche. En ese
momento está produciendo una gran Impulsión, pero debido a
que ha durado muy poco tiempo, el Impulso total ha sido muy
bajo. Ahora imagínese que se apoya en el coche. La Impulsión que
está mandando en todo momento es baja, ya que no está
empujando muy fuerte. El Impulso, sin embargo, es lo
suficientemente grande como para que pueda ser capaz de
empujar el coche un buen trayecto (**).

(**) En el suelo, sin embargo, la fricción es un problema grave. La fricción entre el coche
y el suelo ralentiza el coche, luchando contra sus esfuerzos por moverlo. En el vacío del
espacio, no hay nada que ralentice un coche (o una nave espacial) una vez que se pone
en marcha.

Entender la diferencia entre la Impulsiónn y el Impulso permite


una mejor comprensión de cómo los propulsores iónicos no son
como los cohetes. Un cohete tiene una impulsión alta— empuja
muy fuerte en cualquier momento mientras está en
funcionamiento. Un propulsor de iones tiene una impulsión muy
baja, generando empuje sólo en una cantidad pequeña en todo
momento. Sin embargo, debido a que los propulsores iónicos
pueden seguir funcionando durante años, todavía proporcionan
un alto Impulso, es decir, una gran suma de impulsión a lo largo
del tiempo.

Trayectorias.

En realidad, un cohete puede ir casi a cualquier parte, siguiendo


un sinfín de trayectorias posibles a través del espacio. Podría
orbitar La Tierra a una altitud de 200 millas sobre el nivel del mar,
o a una altitud de, por ejemplo, 1000 millas, o en cualquier lugar

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entre las dos. Podría seguir una órbita excéntrica que estuviera a
250 millas en su punto más bajo (su perigeo) mientras que
ascendiera hasta 3000 millas en su punto más alto (su apogeo).

En Leaving Earth, estas trayectorias han sido preseleccionadas, y


están limitadas a pequeño número de posibles rutas y lugares
para visitar. El juego sólo permite un tipo de órbita alrededor de
la Tierra, por ejemplo.

Duración del viaje.

Debido a que los planetas están siempre girando alrededor del


Sol, hay momentos en los que son mejores los viajes que otros.
Estos momentos se denominan: VENTANAS DE LANZAMIENTO:
momentos concretos en los que un viaje requieren un cambio
mínimo en velocidad.

El periodo de una Ventana de Lanzamiento a la siguiente


depende de las órbitas de los dos cuerpos involucrados. Por
ejemplo, la mejor ventana de lanzamiento desde La Tierra hasta
Marte tiene lugar aproximadamente cada dos años. El viaje en sí
sólo dura unos tres cuartos de año.

En el juego, las Ventanas de Lanzamiento no se tienen tan en


cuenta. En su lugar, el tiempo necesario para llegar de un planeta
a otro es una combinación del tiempo de viaje y el periodo entre
Ventanas de Lanzamiento. Debido a que los años son la única
unidad de tiempo en el juego, muchos viajes no requieren cálculo
de tiempo ya que son muy cortos, como por ejemplo viajar de la
Tierra a la Luna, que se tarda cuatro días en realidad.

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EXPLORACIÓN

Leaving Earth empieza en 1956, con miras a lo que en los


próximos veinte años podría traer la exploración del hombre del
Espacio. Nuestra comprensión del sistema solar en ese momento
estaba llena de teorías y posibilidades, muchas de las cuales han
sido descartadas en descubrimientos posteriores, pero algunas de
las cuales resultaron ser ciertas.

Vuelo Espacial Tripulado.

Hasta el vuelo espacial de Yuri Gagarin en 1961, el Espacio era un


ambiente totalmente extraterrestre y desconocido para el cuerpo
humano. Nadie sabía muy bien cómo la gente iba a reaccionar
ante la ingravidez, aunque varios experimentos nos habían dado
cierta idea de lo que era.

Es posible alcanzar la ingravidez sin llegar al espacio haciendo


que un avión ascienda muy alto y después descendiendo, dejando
que los pasajeros floten libremente durante casi medio minuto.
Para que esto ocurra, el avión debe seguir una trayectoria de
parábola — la misma trayectoria que haría una bola lanzada por
el aire. En 1951, los pilotos de prueba Scott Crossfield y Chuck
Yeager volaron por primera vez siguiendo tales trayectorias.
Crossfield describió que se sintió aturdido por la ingravidez al
principio, mientras Yeager sentía sensaciones de caída, mareo y
desorientación.

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Antes de enviar humanos al espacio, algunos animales fueron
enviados para ver si sobrevivirían. En la década de 1940, los
Estados Unidos lanzaron varios animales al espacio, incluyendo
moscas de la fruta y monos macacos. La mayoría de estos
animales murieron poco después del vuelo, durante el vuelo, o en
el impacto contra el suelo. A partir de 1951, la Unión Soviética
envió varios perros al espacio, muchos de los cuales sobrevivieron.

Después de varias décadas de vuelos espaciales tripulados,


ahora sabemos que la mayoría de los astronautas se aclimatan a
la ingravidez en un día o dos, y cerca de diez por ciento de los
astronautas sufren síntomas severos, incluyendo náuseas,
vómitos y desorientación.

Radiación Solar.

La radiación representa un importante desafío para el vuelo


interplanetario tripulado. Parte de esta radiación viene en forma
de rayos cósmicos, partículas de alta energía de más allá del
Sistema Solar. Algunas vienen en forma de llamaradas solares,
breves ráfagas de radiación intensa emitida por el Sol.

El Campo Magnético de la Tierra produce cierta protección


contra la radiación. Viviendo en la superficie, una persona está
expuesta a una dosis anual de aproximadamente cuatro décimas
de un REM de radiación. (*) conforme te alejes de la protección
de la Tierra, esta exposición anual de radiación aumenta.

(*) Un REM es una unidad para medir la radiación total absorbida por el cuerpo.

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LOCALIZACIÓN CANTIDAD ANUAL DE RADIACIÓN
En la Tierra 0.4 (REM)
Órbita baja de la Tierra 24 (REM)
Viajando a Marte 66 (REM)
En Marte 25 (REM)

En el juego, la exposición a la radiación se refleja en una


probabilidad de enfermedad inmediata. Aunque la radiación
suficientemente intensa puede causar síntomas inmediatos
(seguidos a menudo por la muerte), el peligro más probable es un
aumento del riesgo de cáncer en los años posteriores al viaje.

Los estudios para misiones tripuladas más allá de la Tierra a


menudo implican alguna forma de blindaje de radiación,
consiguiendo seguridad para los astronautas, pero aumentando el
peso (y por lo tanto el gasto) de la misión.

Luna.

Antes de que las primeras sondas alcanzaran la superficie de la


Luna, nadie sabía exactamente qué podría esperarse. Una teoría
era que La Luna estaba cubierta de océanos profundos de un
polvo fino y polvoriento. Esto fue refutado enviando sondas, como
Ranger 7, que impactó contra La Luna a gran velocidad en 1964. El
análisis del cráter dejado por el impacto, junto con mediciones de
radar y fotografías anteriores, demostró que la capa de polvo no
tenía más de doce pulgadas de espesor (unos treinta centímetros).

Los científicos han especulado durante mucho tiempo sobre la


posibilidad de vida en La Luna. En los años 50, ya sabíamos que la
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luna estaba seca y sin aire. Cualquier vida que pudiera encontrarse
allí tendría que ser microbiana, tolerante a las condiciones más
extremas. Cuando los primeros hombres que caminaron sobre la
Luna volvieron a La Tierra, fueron mantenidos en cuarentena
durante tres semanas para prevenir la posible propagación de
cualquier microorganismo lunar. Eventualmente esta práctica se
dejó de hacer ya que quedó claro que no había vida en la Luna.

Venus.

Venus ha sido durante mucho tiempo un enigma para los


astrónomos terrestres. Sus densas y características nubes ocultan
la superficie de cualquier forma de observación. Basándose en la
presencia de estas nubes, los astrónomos a menudo especulaban
que Venus podría ser un mundo húmedo y acuoso, con excelentes
condiciones para la vida. Las condiciones reales resultaron ser
muy diferentes.

Las sondas soviéticas, del tipo Veneras, visitaron el planeta en


los años sesenta y setenta, descubriendo un ambiente infernal. La
mayor parte de las primeras sondas lanzadas fueron destrozadas
por la alta presión de la atmósfera venusiana antes de alcanzar la
superficie. Varias sondas posteriores llegaron al suelo, operando
durante casi una hora antes de sucumbir a las condiciones
ambientales. Midieron una temperatura de 860 ° f (460 °C) y una
presión atmosférica de más de 90 veces la que hay en la Tierra.

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Marte.

Desde hace mucho tiempo hay expectación porque en Marte


pueda encontrarse vida: Desde los “Canales" observados por
telescopios a finales de 1800 a las observaciones en el siglo XX. Las
manchas movedizas de lo que parecía ser una vegetación
estacional fortalecieron esta visión. Si se pudiera encontrar vida
en Marte, podría proporcionarnos una valiosa información de
cómo surgió la vida en La Tierra. Esta cita del biólogo Frank
Salisbury en 1962 es común opinión de muchas personas sobre la
posibilidad de vida marciana:

Ya hemos dicho que el cambio de color encaja perfectamente en un


ciclo de vegetación en períodos primavera-verano. Un segundo punto
a favor de la vida es que cuando las nubes amarillas cubren el planeta
no tiñen permanentemente de amarillo las marcas. Dentro de un par
de semanas, lo que sea que haya allí se sacude o crece a través de la
superficie.

Mariner 4 fue enviado a sobrevolar Marte, llegando al planeta en


1964. Devolvió las primeras fotografías en primer plano del
planeta rojo, mostrando una superficie decepcionantemente
estéril, con muchos cráteres y sin evidencia de agua líquida.

Viking 1 aterrizó en Marte en 1976, portando cuatro


experimentos independientes para probar la vida marciana. Uno
de los cuatro dio resultado positivo, indicando la presencia de la
vida en el planeta, mientras que los otros tres fueron negativos.
Las implicaciones de estas pruebas se siguen debatiendo hasta el
día de hoy. Dado que no se ha podido traer ninguna muestra de
Marte, se han realizado más pruebas enviando nuevas sondas.
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Hoy sabemos que Marte tuvo ríos y océanos de agua líquida, como
lo demuestran las evidencias geológicas. El planeta podría haber
presentado una vez un ambiente propicio a la vida hace miles de
millones de años. El consenso general, sin embargo, es que Marte
probablemente no tenga vida hoy en día.

Phobos.

Phobos y Deimos son las dos pequeñas lunas de Marte.


Posiblemente pequeños asteroides capturados por la gravedad de
Marte, se cree que estas lunas son pequeñas rocas sin vida. En un
momento determinado, sin embargo, surgió una teoría mucho
más interesante.

Alrededor de 1958, un astrónomo soviético con el nombre de


Josif Sklovski hizo un descubrimiento sorprendente. Dada la
velocidad de su órbita, Phobos tenía que ser extremadamente
ligero. Los materiales típicos como la roca y el hielo eran
demasiado densos para explicar sus características orbitales.
Según sus cálculos, la estructura de Phobos era probablemente
una esfera de metal hueca, de unos diez kilómetros de ancho,
pero de tan sólo tres pulgadas de espesor (dieciséis kilómetros de
ancho y seis centímetros de espesor). Tal estructura tendría que
ser artificial, conjeturaba, y presumiblemente de origen marciano.

Finalmente se descubrió que los cálculos orbitales de Phobos


eran erróneos. Los cálculos posteriores, más nuevos y precisos
mostraron que la tasa de decaimiento orbital de Phobos era lo
suficientemente lenta como para que pudiera ser una luna rocosa,
también las fotografías lo corroboraron.

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MERCURIO
(Mini expansión)

Varias de las cartas del juego están marcadas


con el símbolo del planeta Mercurio. Fueron
publicadas originalmente como una mini-
expansión de Leaving Earth pero, debido a la alta
demanda, ahora se incluyen con el core. Las
cartas de mercurio son las siguientes:

• Tres cartas de componente Muestra


(sample) de Mercurio
• Cinco cartas de Localización: (Sobrevuelo
de Mercurio (Mercury Fly-By), Mercury Orbit, dos
opciones para Mercury, y un recambio Inner Planets
Transfer
• Tres cartas de misión: (Mercury Survey, Mercury Lander y
Mercury Sample Return)

Usa estas cartas para incluir otro posible destino en la partida.


Baraja las misiones de Mercurio con el resto antes de planear las
misiones. Coloca las localizaciones de Mercurio en cualquier lugar
cerca de las otras cartas de localización.
Si prefieres un Sistema Solar ligeramente más pequeño que
explorar, deja todas las cartas de Mercurio en la caja. Mercurio es
particularmente difícil de alcanzar, por lo que se puede optar por
dejarlo fuera para los jugadores novatos.

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REGLAS RESUMIDAS
Muestras a cambio de Componentes
SETUP dinero/investigación. Pague el precio indicado para adquirir un
Cada jugador coge una tarjeta de Agencia La agencia con la puntuación más baja en componente. Si no tiene indicado un
Espacial, junto con las cartas de la nave misiones (rompiendo un empate con una precio, no se puede comprar. Algunos
espacial de esa agencia y los tokens tirada de dados) empieza el turno primero, componentes requieren que se disponga
correspondientes. siguiendo por el de la izquierda, hasta de un Avance antes de poder comprarlos.
ejecutar todos los turnos que se quieran. La carta de los componentes comienza con
Misiones su cara de intacto hacia arriba.
Separe las cartas de misiones según la
dificultad: Fácil, media, difícil. Baraje cada EN TU TURNO Ensamblar / Desensamblar
mazo. Robe las misiones que quiera para su Ejecutar tantas acciones como se quiera, Ensamblar / desensamblar sólo en La
partida; el resto descártelas. en cualquier orden, a continuación, se Tierra. Para Ensamblar, tome una de sus
ejecutan las maniobras automáticas. cartas de nave espacial que no esté en uso,
Partida fácil 5 misiones fáciles Acciones: investigar, comprar, coloque algunos de sus componentes
Partida normal 4 fáciles, 2 medias ensamblar/desensamblar, maniobrar, desensamblados sobre ella, coloque el
Partida difícil 3 fáciles, 3medias, 2 acoplar/desacoplar, reconocer (survey), token de esa nave en La tierra.
difíciles recolectar, reparar/curar, cooperar. Para Desensamblar: Lo mismo, pero al
Partida muy 1 fácil, 4 medias, 4 revés.
difícil difíciles Investigación Nunca tenga a bordo más astronautas que
Pague $10, coja un Avance. Añádale tantas asientos.
Localizaciones cartas de Efecto de la baraja como se
Coloque las cartas de localización. Para indique, sin mirar. Maniobras
cada localización con varias cartas, ponga Cada localización indica una o más
todas boca abajo ("unexplored" hacia Robando una carta de Efecto maniobras desde ahí a otra localización.
arriba), barájelas, robe una sin mirar la cara Cuando intente realizar una acción usando Para maniobrar, una nave espacial necesita
de abajo, ponga el resto aparte sin un Avance, robe una carta de Efecto del generar impulso: al menos tanto como la
mirarlas. Avance de forma aleatoria, a continuación, masa de la nave multiplicada por la
haga lo que le indique. Si no quedan cartas dificultad de la maniobra.
Otras de Efecto sobre el Avance, es un éxito. Agote y descarte cohetes para generar su
Disponga componentes, avances, dinero Algunas cartas de Efecto requieren que se impulso indicado. Utilice propulsores
separado por clase. Baraje las cartas de elija un componente en una nave y quede iónicos tantas veces como indique el
Efecto boca abajo. Disponga los tokens de dañado. Si un componente ya está dañado, icono de tiempo de la maniobra (en
tiempo, el dado de 8 caras. Ponga el o la carta no tiene cara de daño caso de que la maniobra tenga dicho
marcador del calendario en 1956. (suministros y muestras) tiene que elegir icono). Con un éxito en las cartas de
un componente diferente que reciba el Efecto: No se puede usar el propulsor
Límites daño. En caso de que la nave no disponga iónico ese mismo año.
Si se agotan componentes, dinero o tokens de componentes que puedan recibir daño,
de tiempo, se pueden añadir más. Si se la nave queda destruida. Una vez se tenga el suficiente impulso,
agotan las cartas de Efecto, mezcle el mazo Una vez haga efectivos los resultados, o mueva el token de la nave a la nueva
de las descartadas y vuelva a ponerlo para bien puede pagar para descartar la carta de localización.
poder robarlas. Efecto (pagando $5 por un fracaso o $10 Una nave con cualquier número de tokens
por un éxito) o bien baraje boca abajo la de tiempo no puede realizar ninguna
carta de Efecto con el resto de cartas de maniobra.
PUNTUACIÓN ese Avance.
Cuando se complete una misión, quédese Si es la única carta de Efecto que quede en Por cada token de tiempo indicado en la
con la carta; todos los demás jugadores el Avance, puede ponerla boca arriba. Si es carta de la maniobra, añada un token de
cobran $10. Las misiones valen su valor un éxito, se puede descartar de forma tiempo a la carta de la Nave Espacial,
nominal en puntos. Astronautas perdidos gratuita. incluso más si lo desea.
(-2) puntos cada uno al final de la partida. Nunca robe varias cartas de Efecto a la vez.
Si una misión se convierte en imposible, Si necesita robar varias, primero coja una,
descártela. ejecútela, devuélvala o pague para
Añada tantas fichas de tiempo como
descartarla, luego robe nuevo, y así
quiera.
sucesivamente.
COMIENZO DEL AÑO En un momento determinado podría
Doble la dificultad: reduzca a la mitad el
Todos empiezan cada año con $25. Revise recibir un componente que requiera un
cada misión de inicio de año para ver si Avance del que no dispone. Cuando número de , redondeado hacia arriba.
alguien ha completado alguna, de la misión necesite robar una carta de Efecto de dicho Se puede repetir las veces que se quiera.
de menor valor hasta la más alta. Si varias Avance, consiga dicho Avance con su Decida el tiempo de maniobra antes de
agencias han completado la misma misión, correspondiente conjunto de cartas de disparar cohetes/propulsores.
se adjudica a la agencia con el menor Efecto.
número de puntos, (rompiendo un empate
con una tirada de dados). Entregue las

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No se puede efectuar el acoplamiento si
Mire el valor de la Radiación Solar alguna de las naves tiene un token de
para conocer el nivel de radiación. Por cada tiempo.
astronauta a bordo, lance un dado. Si el No puede acoplar/desacoplar en La Tierra
resultado es menor o igual al nivel de o en un Vuelo Suborbital (Suborbital
radiación por el número de años de la Flight). FINAL DE AÑO
maniobra, el astronauta queda
incapacitado. Reconocimiento (surveying) Una vez que las Agencias hayan ejecutado
Se debe disponer del Avance tantos turnos como quieran, el año
Reconocimiento (surveying). termina.
Indique que astronautas tiene en Una Sonda/cápsula que estén operativas le
cada cápsula. Todas las cápsulas dañadas y permite ver el peligro que presenta En La Tierra, repare los componentes
las que no dispongan de escudos de calor cualquier localización al salir de su propia dañados y cure a los astronautas
son destruidas, junto a los astronautas que localización. incapacitados. Los astronautas
vayan en ellas. Por cada cápsula operativa incapacitados que no estén en La Tierra,
con escudo térmico, robe una carta de Recolección mueren.
Efecto del Avance Reentrada. Debe estar en un cuerpo sólido. Sonda
operativa/cápsula operativa/astronauta Cada agencia roba una carta de Efecto del
les permite recoger una muestra: tome la Avance Soporte Vital (life support) por
Robe una carta de Efecto del Avance carta de muestra y añádala a su nave cada cápsula que tenga fuera de La Tierra.
Aterrizaje (Landing). Si no tiene ese avance, espacial. Si la localización le permite Si el resultado es un fallo (o si no tienen
la nave espacial es destruida. recolectar suministros, puede hacerlo. Soporte Vital), todos los astronautas a
bordo de la cápsula mueren. Si una nave
Capacidades (skills) espacial tiene múltiples cápsulas, los
El peligro de aterrizaje es opcional. astronautas a bordo podrán sobrevivir en
Aterrizaje en Ceres: robe una carta de las cápsulas que sacaron una carta de éxito
Efecto a su llegada. Le permite curar a todos los en Soporte Vital, en una cantidad limitada
astronautas a bordo. por el número de asientos.
Otros símbolos
Mire la otra cara de la localización para ver Los astronautas que estén fuera de La
qué ocurre. Enséñeselo a todo el mundo o Le permite gastar un suministro para Tierra consumen suministros; una unidad
de lo contrario la nave es destruida. reparar todos los componentes de a bordo de suministros es suficiente para cinco
(que no sean astronautas). astronautas. Cualquier astronauta que no
Maniobras automáticas se alimente, muere.
Las maniobras automáticas tienen una
dificultad de cero (0), aunque están Si está a bordo, una carta de Mueva el marcador del calendario al año
indicadas con un signo de exclamación. Si Efecto “fallo menor” es un éxito en el siguiente. Si se sobrepasa el año 1976, la
una nave espacial está en una localización Avance Soporte Vital (life support). partida termina.
con una maniobra automática al final de su
turno, se realiza la maniobra. Si una Retire un token de tiempo de cada nave
Si está a bordo, una carta de espacial que tenga alguno.
maniobra lleva a Perdida (Lost), la nave
Efecto “fallo menor” es un éxito en los
espacial es destruida.
Avances Aterrizaje (landing) y
Acoplamiento (rendezvous). Un “fallo
Acoplamiento (Rendezvous)
Hay que disponer del Avance
mayor” se convierte en “fallo menor”. FIN DE LA PARTIDA
Acoplamiento.
Cooperación La partida termina una vez sobrepasado el
Acople dos naves para formar una en una
Puede dar dinero, componentes no año 1976, si alguien tiene una ventaja
misma localización; Combine todos los
ensamblados o naves espaciales a otras inalcanzable por el resto o no queda
componentes en una sola carta de nave
Agencias. Puede compartir Investigación: ninguna misión. El ganador será el que
espacial, retire la carta y el token
obtienen el mismo Avance que usted, con tenga la puntuación más alta
adicionales. Robe una carta de Efecto del
las mismas cartas de Efecto. Las otras
Avance Acoplamiento (rendezvous).
Agencias pueden hacer lo mismo.
Desacoplamiento: Lo mismo, pero al revés.

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