Manual Leaving Earth (ES)
Manual Leaving Earth (ES)
Manual Leaving Earth (ES)
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THE LUMENARIS GROUP, INC.™
COMPONENTES
50 advancement cards
5 space agency cards
133 component cards
20 spacecraft tokens
20 spacecraft cards
1 calendar marker
90 outcome cards
50 funding notes
33 location cards
24 mission cards
1 eight-sided die
20 time tokens
1 rulebook
1 calendar
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INTRODUCCIÓN
Estamos en el año 1956. La Humanidad se sitúa en los albores de
una nueva época, la Era Espacial; cuando las bombas volantes del
pasado se convertirán en los cohetes de la carrera espacial del
mañana. Como director del programa espacial estatal, tu país
depende de ti para el éxito en esta gran aventura. Podrás ser el
primero en crear un satélite artificial, enviar una sonda a otro
planeta o poner a un humano en la Luna.
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FUNDAMENTOS DE COHETES
PUNTOS CLAVE:
Este es un juego de llevar naves espaciales de un
• Componentes
sitio a otro. Para conseguirlo necesitaremos una
• Localizaciones
nave espacial y varias localizaciones.
• Masa
• Impulsión
• Dificultad de maniobra
Nave espacial.
Carta de Carta de
nave espacial Componente
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Coja uno de los cohetes JUNO y póngalo en la parte superior de
la carta de la sonda. Deje por ahora a un lado las otras dos cartas
de cohete JUNO.
Localizaciones.
(*) Hay diferentes cartas de localización para la Luna, cualquiera de ellas vale para esta
demostración
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Masa e Impulso.
Maniobras.
(*) El resto de símbolos de la carta de Órbita Lunar los ignoramos por ahora.
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La dificultad de la maniobra es la cantidad de impulso requerido
para propulsar cada unidad de masa. En otras palabras, para
propulsar una masa de uno (1) desde la Órbita Lunar a La Luna, se
requiere un impulso de dos (2). Para propulsar esa misma masa
hasta la Órbita Terrestre haría falta un impulso de tres (3). Según
esto, tenemos la siguiente fórmula:
En este ejemplo la nave espacial tiene una masa de dos (2). Para
alcanzar la Órbita Terrestre se requeriría un impulso de seis (6).
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Para alcanzar La Luna haría falta un impulso de cuatro (4).
(*) En este ejemplo damos por hecho que todos los cohetes funcionan correctamente,
más adelante veremos que no siempre es el caso.
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Ida y vuelta.
(†) Esto nos da un total de ocho (8) de impulso, que es suficiente. Siempre se puede
hacer una maniobra con más impulso del requerido, nunca con menos.
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SETUP
Siga las instrucciones que vienen a PUNTOS CLAVE:
Agencias Espaciales.
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Misiones.
Localizaciones.
(*) Si el espacio de la mesa es limitado, disponga las localizaciones como le venga bien.
Cada carta muestra qué otras cartas permite maniobras, por lo que no es necesario que
estén adyacentes entre sí. Dependiendo de las misiones robadas para esa partida
concreta, algunas de las cartas de localización pueden no ser útiles y se pueden omitir
sin problemas.
Barájelas, luego robe una, pero sin darle la vuelta, dejando el lado
inexplorado hacia arriba. Póngala sobre la mesa en su lugar con
las otras localizaciones. Devuelva el resto de cartas de La Luna a la
caja sin mirar el reverso. De modo que nadie sepa que se va a
encontrar en La Luna hasta que se explore.
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Disposición estándar de las cartas de localización
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Cartas, Etc.
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EL CALENDARIO muestra el lapso de tiempo del juego, desde
1956 a 1976. Ponga el MARCADOR de calendario en 1956 cuando
empiece la partida. Esta termina cuando finalice 1976.
(*) Esta regla sirve para que ningún jugador pueda deliberadamente terminar con un
componente de forma que no pueda ser usado por otro jugador. Realmente con los
componentes que hay en la caja debería de ser suficiente.
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MISIONES
PUNTOS CLAVE:
En la exploración espacial hay muchos hitos, • Coja una carta cuando se
muchos logros para ser alcanzados por los más cumplan las condiciones.
• Todas las demás agencias
atrevidos exploradores. Estos logros son obtienen $10
representados por cartas de Misión, que
aportan una cierta cantidad de puntos a quien
las complete. Completar las más valiosas es el objetivo del juego.
(*) Completar una misión no es opcional, si eres el primero en cumplir con las
condiciones para completar una misión, tienes que coger la carta de Misión y los demás
jugadores deben recibir 10 $.
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A medida que el Sistema Solar vaya siendo explorado, algunas
misiones pueden volverse imposibles. Si una misión se vuelve
imposible se retira del juego (**).
(**) Solo retira del juego si la localización se vuelve imposible y su localización ha sido
revelada. Por ejemplo, si es imposible llegar a Venus y Venus ha sido ya revelada
entonces la misión Aterrizar en Venus es eliminada del juego.
Sonda
(*) Por ejemplo, si la sonda o cápsula son destruidas por un fallo al aterrizar o por
condiciones peligrosas en su destino no se puede utilizar para completar una Misión de
Sonda.
Reconocimiento (Survey).
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Recogida de muestras.
Estación Espacial.
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Vida Extraterrestre.
(*) En casos excepcionales se puede dar el caso de que múltiples misiones sean
completadas por múltiples Agencias Espaciales en el mismo año. Cuando esto ocurra se
adjudica las misiones en orden de menor a mayor valor. Por ejemplo, si Estación Espacial
y Estación Lunar son completadas al comienzo del mismo año, determina que agencia
recibe primero Estación Espacial (que es la que vale menos puntos), después determina
que agencia recibe Estación Lunar.
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CADA AÑO
PUNTOS CLAVE:
Fondos
Orden de turno
Fin de año
Una vez que todas las Agencias Espaciales hayan ejecutado todos
los turnos que han querido, el año finaliza. En ese momento
quedan cuatro cosas por hacer:
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Supervivencia fuera de La tierra.
• Buena salud.
• Soporte vital.
• Suministros.
(*) Si hay múltiples cápsulas en una sola nave, y algunas sacan éxito en “Soporte Vital”
y otras sacan fallos (failures), la Agencia puede decidir qué astronautas sobreviven y
cuáles no, siempre y cuando haya suficientes asientos en cápsulas con soporte vital para
los astronautas sobrevivientes.
Final de la partida.
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EN TU TURNO
(*) Tenga en cuenta que las maniobras automáticas (como volver a La Tierra desde un
“Vuelo Suborbital”) suceden al final de su turno, no al final del año.
INDICE:
• Investigar un Avance.
• Comprar un componente.
• Ensamblar una nave espacial.
• Desensamblar una nave espacial.
• Realizar una maniobra.
• Acoplar una nave espacial a otra.
• Desacoplar una nave espacial en dos.
• Reconocimiento de condiciones inexploradas.
• Recolección de muestras en un cuerpo extraterrestre.
• Reparar un componente dañado.
• Curar un astronauta incapacitado.
• Cooperar con otra Agencia Espacial.
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Investigación.
AVANCE UTILIDAD
Cohete Juno (Juno Rocket) Usar cohetes Juno
Cohete Atlas (Atlas Rocket) Usar cohetes Atlas
Cohete Soyuz (Soyuz Rocket) Usar cohetes Soyuz
Cohete Saturn (Saturn Rocket) Usar cohetes Saturn
Propulsor Iónico (Ion thruster) Usar propulsores Iónicos
Acoplamiento (Rendezvous) Acoplar dos naves o separarlas
Reentrada (Re-entry) Entrar en la Atmósfera sin quemar sus cápsulas.
Aterrizar en sitios donde la Atmósfera es
Aterrizaje (Landing) demasiado pequeña como para que los
paracaídas sean efectivos.
Permite a los astronautas vivir en el Espacio de
Soporte Vital (Life support)
un año al siguiente.
Reconocimiento (Surveying) Reconocimiento de una localización desde lejos.
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Investigación de un avance.
(*) Si no hay suficientes cartas de Efecto en el mazo, baraje los descartes y vuelva a
formar un mazo con las cartas boca abajo, después robe las que necesite.
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Compruebe la carta de Avance para ver el resultado de la carta
de Efecto que ha robado; el intento puede ser un éxito o algún tipo
de fallo (†).
(†) Si la carta de Avance dice que la carta de Efecto causa un daño en un componente,
recuerda que los astronautas cuentan como componentes, por lo tanto, podrían
quedarse incapacitados a causa del resultado. Las cartas de Muestras y Suministros no
tienen cara de “dañado”, por lo que no se pueden elegir como componentes dañado.
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Pagar para eliminar una carta de Efecto no cambia lo que haya
ocurrido, simplemente se elimina de las que hay en el Avance para
que no salga la próxima vez que haya que robar una. Si solo queda
una carta de Efecto en el Avance, cuando se robe, se le da la vuelta
encima del Avance. Si es un éxito (success) se elimina de forma
gratuita.
Tipos de fallos.
Hay dos tipos de fallos en las cartas de Efecto: Fallo menor y fallo
mayor. El efecto que producen depende del Avance sobre el que
lo juguemos:
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Componentes.
Dañado e intacto.
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y Muestras no tienen cara dañada, debe elegir un componente
diferente para recibir el daño. (*)
(*) Si una carta de Efecto requiere que se dañe un componente y todos los
componentes de la nave están ya dañados, la nave se destruye.
Ensamblaje.
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Cada cápsula tiene solo un cierto número de
asientos, mostrado con el icono de astronauta.
PUNTOS CLAVE:
Maniobras.
• Impulso= masa x dificultad.
• Añadir tokens de tiempo
• Usar Reentrada o quemar cápsulas
• Usar Aterrizaje o estrellar la nave.
Una maniobra es una ruta desde • Otros símbolos: Ver la localización.
una localización a otra. Tiene una
dificultad concreta y también
puede mostrar otros símbolos. Para realizar una maniobra, una
nave necesita impulsión. Esa impulsión requerida debe ser al
menos la masa de la nave por la dificultad de la maniobra.
Una nave con tokens de tiempo sobre ella (ver debajo) no puede
realizar la maniobra, al encontrarse en la mitad de una larga
maniobra.
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Maniobras automáticas.
Maniobras multianuales.
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Algunas maniobras tienen un símbolo de tiempo entre
paréntesis.
• Entrada atmosférica
• El aterrizaje
(†) Algunas maniobras (como la de Ceres) presentan peligros que aparecen después de
los periodos de tiempo/radiación. Estos peligros se afrontan a la llegada, cuando se
retira el último token de tiempo.
Radiación Solar
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Cuando haga una maniobra con radiación, mire la carta de
Radiación Solar para ver el nivel de radiación. Por cada astronauta
a bordo tire el dado de ocho caras. (*). Si el valor conseguido en la
tirada del dado es igual o menor al nivel de radiación por el
número de años de la maniobra, el astronauta queda
incapacitado.
(*) Si tiene varios astronautas, asegúrese de decir que astronauta va a sufrir la radiación
antes de la tirada.
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Reentrada a la Atmósfera.
Por cada cápsula con escudo térmico coja una carta de Efecto del
Avance Reentrada para ver que ocurre. (†)
(†) Si tiene múltiples cápsulas, debe decir que astronautas están en que cápsula antes
de la reentrada. Si una cápsula es destruida durante la reentrada los astronautas que
van a bordo se pierden, no hay tiempo de cambiar a otra cápsula.
Aterrizaje.
(**) Cualquier nave espacial puede intentar cualquier maniobra. No importa de qué
componentes disponga la nave espacial.
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Algunas maniobras de aterrizaje se hacen en atmósferas densas
en las que se puede aterrizar de forma segura sin necesidad de
disponer de ningún avance (se supone que todas las naves
espaciales disponen de paracaídas). Esto se refleja con en símbolo
de aterrizaje entre paréntesis.
(*) Hacerlo pone a su nave espacial en riesgo de ser dañada o destruida, pero le permite
también intentar mejorar su Avance aterrizaje (landing).
Otros peligros.
Esos símbolos son para maniobras que le llevan más allá del
conocimiento científico. Para saber que ocurre, mire la carta de
localización con el símbolo correspondiente marcado en el centro
de ella. (Mire Exploración más adelante).
(†) Al explorar Vuelo Suborbital con una nave espacial tripulada puede elegir no
revelar la carta a otros jugadores. Si no la revela, cualquier astronauta de la nave
espacial muere ya que se asumen las condiciones como fatales.
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Propulsores iónicos (ion thrusters).
(*) Aunque una maniobra con una dificultad de doce (12) implica sus propios
problemas.
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Las maniobras de al menos un año se pueden completar de
forma más lenta que la indicada, pero la dificultad permanece
igual. La razón que hay para hacer esto es permitir a los
propulsores iónicos generar impulso durante más tiempo (ver
Propulsores iónicos en pág. 39).
Acoplamiento (Rendezvous).
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carta de la otra nave espacial. Quite el token de la nave descartada
de la localización.
(*) Después de la separación, ambas naves tendrán los mismos tokens de tiempo que
cuando formaban una.
Recuerde que una nave puede estar formada por todos los
componentes que se quiera, siempre que todos los astronautas
tengan asiento a bordo. Si el desacople provoca que un astronauta
se quede sin asiento, el desacople no es posible.
Exploración (exploration).
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Este objeto puede resultar hueco y metálico,
de origen extraterrestre inexplicable. En ese
caso, las muestras de esa localización
producirán nuevos conocimientos científicos
Origen alienígena cuando se lleve a La Tierra a Principios de Año.
Si entrega una muestra de este tipo, puede
obtener un nuevo Avance sin cartas de Efecto,
o puede eliminar todas cartas de Efecto de
cualquiera de sus Avances.
Recolección de muestras.
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Algunas localizaciones explorables permiten a una nave
recolectar suministros de forma gratuita. Para poder hacerlo la
nave debe disponer de una sonda o cápsula no dañadas o un
astronauta sano y la localización debe ser revelada a todos los
jugadores para que la vean.
Mecánicos
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Médicos
Pilotos
Cooperación.
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Un acuerdo común es vender un espacio de carga útil adicional
en su lanzamiento. La otra Agencia Espacial le da un componente,
lo añade a la nave, la pone en órbita, lo separa como una nueva
nave espacial y después lo devuelve.
Conocimiento (knowledge).
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PLANIFICANDO MISIONES
Las misiones exitosas generalmente lo
PUNTOS CLAVE:
son porque se planifican con antelación.
• Etapas de la planificación a la inversa.
Una parte muy importante de la
• Cada etapa exige cohetes y cargas de
planificación es determinar que cohetes la siguiente etapa.
se requieren para llevar la Carga Útil a
su destino. (*)
Tipo de cohete
Dificultad de maniobra
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Por ejemplo, supongamos que tenemos una carga útil con una
masa de uno (1) en Órbita Lunar para moverla a La Luna: una
maniobra con una dificultad de dos (2). La fila para una maniobra
de dificultad (2) nos indica que un cohete JUNO puede llevar una
carga útil con una masa de uno (1).
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MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES
Descenso Lunar 2 1 JUNO 1
Transferencia Lunar 3 2 ATLAS 4
A Órbita 5
Lanzamiento 3
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Esta misión por lo tanto requiere; dos cohetes SOYUZ, un cohete
ATLAS, un cohete JUNO además de la sonda, la actual carga útil
para dirigirse a La Luna.
Directo a La Luna.
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1. Comprobar la dificultad de maniobra y la masa de la Carga
Útil en la tabla de carga máxima para ver qué cohetes se
requieren.
2. Comprobar la masa de los cohetes en sus cartas.
3. Añadir la masa de Carga Útil y la masa del cohete de esta
etapa para encontrar la masa de carga útil de la etapa de
abajo.
Acoplamiento (Rendezvous).
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MANIOBRA DIFICULTAD CARGA ÚTIL COHETES MASA COHETES
Transferencia Terrestre 3 1 ATLAS 4
Ascenso Lunar 2 4 ATLAS 4
Descenso Lunar 2 8 ATLAS, JUNO 5
Transferencia Lunar 3 12 SOYUZ 9
2 (Vostok dejado en la Órbita Terrestre)
A Órbita 5 23 SATURNO, SOYUZ 29
Lanzamiento 3 52 SATURNO, ATLAS, JUNO 25
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JUGADORES Y AGENCIAS
Equipos.
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• Un director: Decide que misiones acometer y en qué orden.
• Un planificador de misión: Considera como ejecutar una
misión, calculando diferentes rutas y diferentes opciones de
estapas/acoplamiento.
• Un ingeniero de cohetes: calcula el impulso requerido para
las maniobras, y determina qué cohetes serán necesarios.
• Un investigador: realiza un seguimiento de los resultados de
los Avances, estimando la probabilidad de que el próximo
plan sea exitoso o fracase.
• Un asesor extranjero: Vigila las demás Agencias Espaciales
para ver lo cerca que estén de poder realizar misiones.
Por ejemplo, si al final del juego tiene diecisiete (17) puntos y hay
cinco (5) puntos de misiones incompletas en la mesa, ¡GANA!
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MÁS ALLÁ DEL JUEGO
Muchas de las características de Leaving Earth se basan
directamente en la realidad, mientras que otras son simplificadas
o cambiadas para — esperemos — un mejor juego. Este capítulo
ofrece un breve resumen de cómo el juego se relaciona con la
historia de los primeros viajes del hombre al Espacio.
LINEA TEMPORAL
(*) Algunas de estas misiones serían difíciles de valorar. Mars 3, por ejemplo, fue la
primera sonda en aterrizar en la superficie de Marte, pero no pudo transmitir ninguna
información útil.
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MISIÓN PTS. AÑO PAÍS PROGRAMA
Sounding Rocket 1 1942 Alemania V-2 Rocket
Artificial Satellite 2 1957 URSS Sputnik 1
Lunar Survey 4 1959 URSS Luna 3
Man in Space 2 1961 URSS Vostok 1
Man in Orbit 4 1961 URSS Vostok 1
Venus Survey 6 1962 USA Mariner 2
Mars Survey 5 1965 USA Mariner 4
Lunar Lander 6 1966 URSS Luna 9
Man on the Moon 12 1969 USA Apollo 11
Lunar Sample Return 10 1969 USA Apollo 11
Venus Lander 11 1970 URSS Venera 7
Space Station 6 1971 URSS Salyut 1
Mars Lander 7 1971 URSS Mars 3 (*)
Mercury Survey 7 1974 USA Mariner 10
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AGENCIAS ESPACIALES
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ASTRONAUTAS
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• Primero en el Espacio y primero en
Yuri Gagarin URSS
Orbitar la Tierra
Valentina
Tereshkova URSS • Primera mujer en el Espacio
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• Primero en el Espacio usando avión
Joseph Walter USA
cohete.
FINANCIACIÓN
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COMPONENTES
MANIOBRAS
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(*) A 200 millas, La Tierra todavía tiene suficiente atmósfera para ralentizar cualquier
nave espacial que viaje allí, causando eventualmente que la nave se caiga de la órbita.
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El ΔV total necesario para entrar en órbita terrestre es de unas
seis millas por segundo (casi diez kilómetros por segundo). (*) una
unidad de dificultad en el juego representa un ΔV de
aproximadamente 0,75 mi/seg (1,2 km/seg).
(*) Un lector astuto puede notar que una nave espacial en la órbita de La Tierra sólo
viaja cinco millas por segundo, sin embargo, necesita un ΔV de seis millas por segundo
para llegar allí desde la superficie. Cerca de una milla por segundo de la velocidad se
utiliza para superar la densa atmósfera terrestre −el resto cuenta para la velocidad
orbital resultante.
Propulsión e Impulso.
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Sea cual fuere la impulsión real, debe ser medida en unidades de
masa por la distancia dividida por el tiempo, algo así como libra-
pies por segundo (o kilogramo-metros por segundo). No son
medidas de andar por casa.
(**) Estos cálculos ignoran la fricción del suelo y del aire, considerando sólo la masa
del camión y su cambio de velocidad.
(**) En el suelo, sin embargo, la fricción es un problema grave. La fricción entre el coche
y el suelo ralentiza el coche, luchando contra sus esfuerzos por moverlo. En el vacío del
espacio, no hay nada que ralentice un coche (o una nave espacial) una vez que se pone
en marcha.
Trayectorias.
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entre las dos. Podría seguir una órbita excéntrica que estuviera a
250 millas en su punto más bajo (su perigeo) mientras que
ascendiera hasta 3000 millas en su punto más alto (su apogeo).
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EXPLORACIÓN
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Antes de enviar humanos al espacio, algunos animales fueron
enviados para ver si sobrevivirían. En la década de 1940, los
Estados Unidos lanzaron varios animales al espacio, incluyendo
moscas de la fruta y monos macacos. La mayoría de estos
animales murieron poco después del vuelo, durante el vuelo, o en
el impacto contra el suelo. A partir de 1951, la Unión Soviética
envió varios perros al espacio, muchos de los cuales sobrevivieron.
Radiación Solar.
(*) Un REM es una unidad para medir la radiación total absorbida por el cuerpo.
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LOCALIZACIÓN CANTIDAD ANUAL DE RADIACIÓN
En la Tierra 0.4 (REM)
Órbita baja de la Tierra 24 (REM)
Viajando a Marte 66 (REM)
En Marte 25 (REM)
Luna.
Venus.
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Marte.
Phobos.
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MERCURIO
(Mini expansión)
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REGLAS RESUMIDAS
Muestras a cambio de Componentes
SETUP dinero/investigación. Pague el precio indicado para adquirir un
Cada jugador coge una tarjeta de Agencia La agencia con la puntuación más baja en componente. Si no tiene indicado un
Espacial, junto con las cartas de la nave misiones (rompiendo un empate con una precio, no se puede comprar. Algunos
espacial de esa agencia y los tokens tirada de dados) empieza el turno primero, componentes requieren que se disponga
correspondientes. siguiendo por el de la izquierda, hasta de un Avance antes de poder comprarlos.
ejecutar todos los turnos que se quieran. La carta de los componentes comienza con
Misiones su cara de intacto hacia arriba.
Separe las cartas de misiones según la
dificultad: Fácil, media, difícil. Baraje cada EN TU TURNO Ensamblar / Desensamblar
mazo. Robe las misiones que quiera para su Ejecutar tantas acciones como se quiera, Ensamblar / desensamblar sólo en La
partida; el resto descártelas. en cualquier orden, a continuación, se Tierra. Para Ensamblar, tome una de sus
ejecutan las maniobras automáticas. cartas de nave espacial que no esté en uso,
Partida fácil 5 misiones fáciles Acciones: investigar, comprar, coloque algunos de sus componentes
Partida normal 4 fáciles, 2 medias ensamblar/desensamblar, maniobrar, desensamblados sobre ella, coloque el
Partida difícil 3 fáciles, 3medias, 2 acoplar/desacoplar, reconocer (survey), token de esa nave en La tierra.
difíciles recolectar, reparar/curar, cooperar. Para Desensamblar: Lo mismo, pero al
Partida muy 1 fácil, 4 medias, 4 revés.
difícil difíciles Investigación Nunca tenga a bordo más astronautas que
Pague $10, coja un Avance. Añádale tantas asientos.
Localizaciones cartas de Efecto de la baraja como se
Coloque las cartas de localización. Para indique, sin mirar. Maniobras
cada localización con varias cartas, ponga Cada localización indica una o más
todas boca abajo ("unexplored" hacia Robando una carta de Efecto maniobras desde ahí a otra localización.
arriba), barájelas, robe una sin mirar la cara Cuando intente realizar una acción usando Para maniobrar, una nave espacial necesita
de abajo, ponga el resto aparte sin un Avance, robe una carta de Efecto del generar impulso: al menos tanto como la
mirarlas. Avance de forma aleatoria, a continuación, masa de la nave multiplicada por la
haga lo que le indique. Si no quedan cartas dificultad de la maniobra.
Otras de Efecto sobre el Avance, es un éxito. Agote y descarte cohetes para generar su
Disponga componentes, avances, dinero Algunas cartas de Efecto requieren que se impulso indicado. Utilice propulsores
separado por clase. Baraje las cartas de elija un componente en una nave y quede iónicos tantas veces como indique el
Efecto boca abajo. Disponga los tokens de dañado. Si un componente ya está dañado, icono de tiempo de la maniobra (en
tiempo, el dado de 8 caras. Ponga el o la carta no tiene cara de daño caso de que la maniobra tenga dicho
marcador del calendario en 1956. (suministros y muestras) tiene que elegir icono). Con un éxito en las cartas de
un componente diferente que reciba el Efecto: No se puede usar el propulsor
Límites daño. En caso de que la nave no disponga iónico ese mismo año.
Si se agotan componentes, dinero o tokens de componentes que puedan recibir daño,
de tiempo, se pueden añadir más. Si se la nave queda destruida. Una vez se tenga el suficiente impulso,
agotan las cartas de Efecto, mezcle el mazo Una vez haga efectivos los resultados, o mueva el token de la nave a la nueva
de las descartadas y vuelva a ponerlo para bien puede pagar para descartar la carta de localización.
poder robarlas. Efecto (pagando $5 por un fracaso o $10 Una nave con cualquier número de tokens
por un éxito) o bien baraje boca abajo la de tiempo no puede realizar ninguna
carta de Efecto con el resto de cartas de maniobra.
PUNTUACIÓN ese Avance.
Cuando se complete una misión, quédese Si es la única carta de Efecto que quede en Por cada token de tiempo indicado en la
con la carta; todos los demás jugadores el Avance, puede ponerla boca arriba. Si es carta de la maniobra, añada un token de
cobran $10. Las misiones valen su valor un éxito, se puede descartar de forma tiempo a la carta de la Nave Espacial,
nominal en puntos. Astronautas perdidos gratuita. incluso más si lo desea.
(-2) puntos cada uno al final de la partida. Nunca robe varias cartas de Efecto a la vez.
Si una misión se convierte en imposible, Si necesita robar varias, primero coja una,
descártela. ejecútela, devuélvala o pague para
Añada tantas fichas de tiempo como
descartarla, luego robe nuevo, y así
quiera.
sucesivamente.
COMIENZO DEL AÑO En un momento determinado podría
Doble la dificultad: reduzca a la mitad el
Todos empiezan cada año con $25. Revise recibir un componente que requiera un
cada misión de inicio de año para ver si Avance del que no dispone. Cuando número de , redondeado hacia arriba.
alguien ha completado alguna, de la misión necesite robar una carta de Efecto de dicho Se puede repetir las veces que se quiera.
de menor valor hasta la más alta. Si varias Avance, consiga dicho Avance con su Decida el tiempo de maniobra antes de
agencias han completado la misma misión, correspondiente conjunto de cartas de disparar cohetes/propulsores.
se adjudica a la agencia con el menor Efecto.
número de puntos, (rompiendo un empate
con una tirada de dados). Entregue las
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No se puede efectuar el acoplamiento si
Mire el valor de la Radiación Solar alguna de las naves tiene un token de
para conocer el nivel de radiación. Por cada tiempo.
astronauta a bordo, lance un dado. Si el No puede acoplar/desacoplar en La Tierra
resultado es menor o igual al nivel de o en un Vuelo Suborbital (Suborbital
radiación por el número de años de la Flight). FINAL DE AÑO
maniobra, el astronauta queda
incapacitado. Reconocimiento (surveying) Una vez que las Agencias hayan ejecutado
Se debe disponer del Avance tantos turnos como quieran, el año
Reconocimiento (surveying). termina.
Indique que astronautas tiene en Una Sonda/cápsula que estén operativas le
cada cápsula. Todas las cápsulas dañadas y permite ver el peligro que presenta En La Tierra, repare los componentes
las que no dispongan de escudos de calor cualquier localización al salir de su propia dañados y cure a los astronautas
son destruidas, junto a los astronautas que localización. incapacitados. Los astronautas
vayan en ellas. Por cada cápsula operativa incapacitados que no estén en La Tierra,
con escudo térmico, robe una carta de Recolección mueren.
Efecto del Avance Reentrada. Debe estar en un cuerpo sólido. Sonda
operativa/cápsula operativa/astronauta Cada agencia roba una carta de Efecto del
les permite recoger una muestra: tome la Avance Soporte Vital (life support) por
Robe una carta de Efecto del Avance carta de muestra y añádala a su nave cada cápsula que tenga fuera de La Tierra.
Aterrizaje (Landing). Si no tiene ese avance, espacial. Si la localización le permite Si el resultado es un fallo (o si no tienen
la nave espacial es destruida. recolectar suministros, puede hacerlo. Soporte Vital), todos los astronautas a
bordo de la cápsula mueren. Si una nave
Capacidades (skills) espacial tiene múltiples cápsulas, los
El peligro de aterrizaje es opcional. astronautas a bordo podrán sobrevivir en
Aterrizaje en Ceres: robe una carta de las cápsulas que sacaron una carta de éxito
Efecto a su llegada. Le permite curar a todos los en Soporte Vital, en una cantidad limitada
astronautas a bordo. por el número de asientos.
Otros símbolos
Mire la otra cara de la localización para ver Los astronautas que estén fuera de La
qué ocurre. Enséñeselo a todo el mundo o Le permite gastar un suministro para Tierra consumen suministros; una unidad
de lo contrario la nave es destruida. reparar todos los componentes de a bordo de suministros es suficiente para cinco
(que no sean astronautas). astronautas. Cualquier astronauta que no
Maniobras automáticas se alimente, muere.
Las maniobras automáticas tienen una
dificultad de cero (0), aunque están Si está a bordo, una carta de Mueva el marcador del calendario al año
indicadas con un signo de exclamación. Si Efecto “fallo menor” es un éxito en el siguiente. Si se sobrepasa el año 1976, la
una nave espacial está en una localización Avance Soporte Vital (life support). partida termina.
con una maniobra automática al final de su
turno, se realiza la maniobra. Si una Retire un token de tiempo de cada nave
Si está a bordo, una carta de espacial que tenga alguno.
maniobra lleva a Perdida (Lost), la nave
Efecto “fallo menor” es un éxito en los
espacial es destruida.
Avances Aterrizaje (landing) y
Acoplamiento (rendezvous). Un “fallo
Acoplamiento (Rendezvous)
Hay que disponer del Avance
mayor” se convierte en “fallo menor”. FIN DE LA PARTIDA
Acoplamiento.
Cooperación La partida termina una vez sobrepasado el
Acople dos naves para formar una en una
Puede dar dinero, componentes no año 1976, si alguien tiene una ventaja
misma localización; Combine todos los
ensamblados o naves espaciales a otras inalcanzable por el resto o no queda
componentes en una sola carta de nave
Agencias. Puede compartir Investigación: ninguna misión. El ganador será el que
espacial, retire la carta y el token
obtienen el mismo Avance que usted, con tenga la puntuación más alta
adicionales. Robe una carta de Efecto del
las mismas cartas de Efecto. Las otras
Avance Acoplamiento (rendezvous).
Agencias pueden hacer lo mismo.
Desacoplamiento: Lo mismo, pero al revés.
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