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PLANEACIÓN, DE LA ÉTICA.
INSTRUCCIÓN
Y TECNOLOGÍA
PLANEACIÓN, INSTRUCCIÓN Y TECNOLOGÍA
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La planeación en el aula es importante; pues permite optimizar la enseñanza y
tener mejor control sobre la expectativa del aprendizaje.
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Con este argumento y según la línea de aprendizaje que desea impartir el docente,
se pueden plantear dos tipos de objetivos y son:
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En la siguiente tabla, se muestra la división por objetivos de los tres dominios
planteados por Bloom:
DOMINIO
Cognitivo Memoria y Afectivo Actitudes y Psicomotor Capacidad y
razonamiento sentimientos coordinación
En cuanto al uso de los objetivos instruccionales por parte del docente, estos deben
contemplar:
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PLANEACIÓN DE LA LECCIÓN E
INSTRUCCIÓN CENTRADA EN EL APRENDIZ
El presente tema, destaca la importancia de la organización que deben practicar los
educadores en las clases y las escuelas, para fomentar la motivación, el aprendizaje
y el rendimiento del estudiante.
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Las características de esta enseñanza son: la autonomía y la continuidad. Las
investigaciones recientes formulan un cambio de paradigma que pasa del aprendiz
pasivo, quien copia y replica modelos, al activo o dinámico, que construye
conocimiento, de aquí surge la primera característica.
Para a ser dinámico, el rol del docente favorece la iniciativa dentro del grupo, los
roles que representa son de: facilitador que ofrece estrategias, participante y
observador-aprendiz.
Estudiantes, activo en la
construcción personal del
conocimiento
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TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN
Woolfolk (2010) destaca al aprendizaje en una era digital; por lo tanto, hay un
aumento del interés y surge la necesidad de profundizar en los entornos de
aprendizaje enriquecidos con tecnología. Estos entornos incluyen mundos
virtuales, simulaciones computadorizadas, sistemas de tutoría inteligente, juegos
educativos, grabaciones de audio, aparatos portátiles inalámbricos y entornos
multimedia, entre otros, cuya función es apoyar el aprendizaje basado en
problemas a solucionar.
Por otra parte, en lugares en donde se desarrollan las ciencias computacionales, las
leyes que protegen la educación, obligan a que todos los estudiantes de educación
especial sean considerados para la asignación de tecnología auxiliar, descrita
por la autora mencionada previamente, como cualquier producto, pieza de equipo o
sistema que se utiliza para incrementar, mantener o mejorar las capacidades
funcionales de individuos con discapacidades.
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De igual forma, la investigadora debate acerca de si los entornos de aprendizaje
con apoyo tecnológico deberían enseñar directamente a los estudiantes como, los
sistemas de tutoría experta o bien, apoyar su aprendizaje, como las simulaciones
de aprendizaje basadas en problemas. También se discute sobre el papel de los
profesores como guías o facilitadores.
En esta misma línea, los enfoques con modelos constructivistas están en favor
de estos entornos; pues ofrecen andamiaje para el aprendizaje y la participación
del estudiante, al otorgarles un mayor control sobre su propio aprendizaje. Los
mismos ubican el aprendizaje en contextos reales y apoyan la construcción social
del conocimiento, al proporcionar modelos y entrenamiento, así como apoyo para la
colaboración.
Para que un programa de computadora sea educativo y bien diseñado, debe tener
dos características básicas: ser atractivo e interactivo.
Antes de los tres años, se requiere actividad para aprender; en la etapa sensorio-
motriz utilizan sus sentidos para desenvolverse en el medio. Por lo tanto, la hipo
actividad no fomentará su desarrollo.
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Además, cuando juegan solos frente una computadora, dejan de relacionarse con el
medio y sus pares. Esta lejanía aumenta su vulnerabilidad al entrar en contacto con
contenidos violentos y sexuales, inadecuados para su edad.
Por otra parte, la realidad más próxima es que la tecnología y los sitios digitales
continúen en expansión, de manera que los adultos deben encontrar el equilibrio
para que este recurso sea aprovechado de manera positiva y saludable.
—Los niños deben mantener el control de las actividades a través de una variedad
de respuestas.
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POTENCIALIDADES Y REALIDADES DE LA
TECNOLOGÍA Y LA EDUCACIÓN
—Desarrollar la creatividad.
—En las estrategias de enseñanza con pautas cortas y repetición, las computadoras
emulan las consignas del educador; pues repiten los pasos y las lecciones
tantas veces como sea necesario.
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Sin embargo, con estos importantes avances en la tecnología han surgido nuevos
obstáculos y responsabilidades:
—La manipulación de los programas exige movimientos precisos del ratón o las
pantallas. Estas acciones resultan difíciles para los estudiantes con problemas
motores o visuales.
—Supervisión responsable.
—Enseñar métodos seguros, sitios confiables y resguardo de información
personal.
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Las computadoras podrían mejorar el rendimiento si apoyan los procesos básicos
que conducen al aprendizaje: la participación activa, la interacción frecuente con
retroalimentación, la autenticidad y la conexión con el mundo real; así como el
trabajo grupal productivo.
—No reemplaza al educador para dar la instrucción, porque no todos los programas
han sido creados para enseñar.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Woolfolk, A. (2010). Psicología Educativa. 11ª ed. México. Pearson.
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