Heroes

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HÉROES

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TISAIA
M HA HP F R H I A L
12 3 5 3 4 3 5 2 5
Acechante Forestal (-1 a ser impactada, puede desplegarse como exploradora, fuera de vista sin
distancia mínima, o a la vista, a 30 cm o más de cualquier oponente.), Disparo a Bocajarro Potente
(Dispara arcos con F4 y Poder de Penetración a Distancia Corta), Disparos Múltiplesx3, Amazona
del Bosque (Tisaia puede sumar 1d6+3 a su movimiento de carga, marcha o huida, siempre que
esté en un bosque), Arquería Magistral (Tisaia puede elegir usar sus ataques a Distancia incluso
estando en CC. Si lo hace, solo puede hacer objetivo a miniaturas en contacto peana con peana, y
luego no ataca en CC, aunque las heridas que ocasione, cuentan para la resolución de Combate.)
Enemigo Predilecto (Tisaia tiene +1 a Impactar y Herir contra Gigantes, Demonios y No-Muertos)
EQUIPO: Arco de Furia Elemental (Arco Largo. Ataques Flamígeros, los ataques de este arco
tienen +1 a herir a criaturas con TSE), Anillo de Protección Elemental (TSE 5+ vs Ataques Mágicos
de un elemento/Armas de Aliento), Flechas Lluvia de Muerte (Porta lvl3, fase magia, una unidad
objetivo em LdV a 45 cm recibe 1d6 impactos de F3. Después de cada uso, 1d6, al 1 pierde su
poder), Brazaletes de Armadura (TSA 6+, combinable con cualquier cosa), Arma de Mano.

NALTIRIA
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 4 3 3 1 9
Archimaga Suprema de Taneo (Es una Maga de Lvl 5, conoce todos los hechizos de un saber, que
no puede ser Saber de la Muerte, además de conocer Deja Vu. Naltiria obtiene +1 a lanzar y
dispersar hechizos.). Resistencia a la Magia (2). Tejedora del Destino de Septennus (TSE 3+. Cada
vez que supera una TSE, pierde un dado de su reserva de magia. Si Naltiria se queda sin dados,
pierde esta TSE).
EQUIPO: Bastón de los Archimagos (+1 a lanzar hechizos/dispersar. Una vez por fase de magia
de tu ejército, al principio la fase de magia, puede usarse el Bastón para desplazar a Naltiria y todas
las miniaturas de su unidad a cualquier lugar del campo de batalla dentro de LdV. La unidad puede
reorganizarse libremente en el punto de llegada, y no puede quedar trabada en CC, ni quedar a
menos de 1 cm de cualquier unidad enemiga. Esta capacidad solo puede activarse si el portador
del Bastón no ha lanzado ningún hechizo durante esa fase de magia. Si se activa la capacidad, los
dados de magia que el portador aporta esta fase, se lanzan para comprobar el nivel de potencia del
hechizo, y se agotan. Tan solo puede lanzarse si se dispone de al menos 4 dados de magia. Una vez
por batalla, el Bastón puede utilizarse como un objeto portahechizos para lanzar un hechizo que
conozca su portador, con un nivel de poder igual al del hechizo-3 (mínimo 3), esta capacidad no
puede emplearse el mismo turno en que se ha activado con éxito el teletransporte.), Armadura de
las Sombras (Despliegue Oculto. Armadura Ligera que permite conjurar y se acumula con
cualquier otra armadura.), Capa del Embajador Imperial (+1 TSA, +1L), Libro de Ferko (Una vez
por batalla, puede activarse el poder del libro durante el lanzamiento de un hechizo. De activarse,
debe declararse antes de lanzar los dados. El hechizo se lanza con Fuerza Irresistible sin necesidad
de un doble 6, pero el resultado ha de ser suficiente para lanzar con el hechizo con éxito, y cualquier
doble 1 producirá una disfunción mágica.), Arma de Mano.
Conjuro Naltiria: Deja Vu, Dificultad 11+ (Escoge una unidad hasta a 30 cm, hasta el final del turno,
esa unidad, incluyendo a todas las miniaturas en ella, como personajes, pueden repetir cualquier
tirada que haga durante una fase, pero se han de repetir todas las tiradas del mismo tipo realizadas,
y quedarse con el resultado nuevo, tú eliges si se realiza la repetición o no. EJ: Si repite HP, repite
todas las tiradas realizadas, etc.)

ALIX
M HA HP F R H I A L
10 6 7 3 3 2 7 2 6
Explorador, Disparos Múltiples (x4), Escurridizo (-1 a ser impactado, incluso en CC. La primera
vez que Alix elija huir, puede elegir añadir 3d6 a su movimiento de huida. Si está en una unidad,
en lugar de eso, tanto él como la unidad pueden añadir 2d6. Luego, si Alix ha huido solo, supera
automáticamente su chequeo de reagrupamiento, si está en una unidad, ésta puede repetir el
chequeo.), Ojo Avizor (Alix sabe la configuración exacta de cualquier unidad a 30 cm de él,
incluidas habilidades especiales, salvo las habilidades de los objetos mágicos, pero sabe qué objetos
son mágicos. Ningún explorador puede desplegar a menos de 30 cm de él.) Cazabrujas (RM 1,
repite tiradas para herir e impactar contra personajes magos, así como demonios o no-muertos)
Duelista (Alix siempre lanza y acepta desafíos. Durante los duelos, Alix tiene +1 a impactar y herir)
EQUIPO: Pistola Hel (Poder Penetración 2, ataques mágicos, causa miedo a elfos), Pistola Balder
(F5, Poder Penetración), Anillo de Protección Universal (TSA y TSE 6+), Brazaletes de Armadura
(TSA 6+, combinable con cualquier cosa), Dos Pistolas (20cm, F4 poder pen), Armadura Ligera.

KALANTHE
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 2 1 2 6
Ataques Mágicos, Maga lvl 3 (Conoce 4 hechizos a lanzar de entre dos saberes diferentes, 2 de cada
uno), Arcana Armada (Puede conjurar con armadura), Oráculo del Desastre (Cuando Kalanthe
tenga solo 1 herida, obtiene TSE 5+)
EQUIPO: Moneda de Rezhias (Miniaturas enemigas a 15 cm no pueden repetir tiradas. Si un
oponente obtiene un doble 1 en alguna tirada, Kalanthe obtiene un dado de suerte. Cada dado de
suerte permite a Kalanthe repetir una tirada de 1d6 y se gasta.), Anillo de Curación Rápida (contra
ataques no mágicos, TSE 5+), Mayal Poderoso (Mayal (usa 2manos, +2F primer asalto). +1F),
Armadura Pesada, Arma de Mano.

LUCA
M HA HP F R H I A L
12 5 4 7 4 2 1 2 3
Mago Lvl 2 (Saber Luz), Impactos por Carga (1), Matademonios (Los ataques de Luca no salvados,
causan 2 heridas a Demonios y Objetivos Grandes), ¡Cuidado, Amigo! (Luca puede elegir que un
impacto que se haya resuelto contra una miniatura adyacente, se resuelva, en su lugar, contra él.),
Jugador de Equipo (Luca repite sus tiradas de Liderazgo mientras tenga una miniatura aliada a
20cm, o esté dentro del rango del Estandarte del Ejército)
EQUIPO: Anillo de Protección Universal (TSA y TSE 6+), Alfanje Invulnerable (Arma a dos
manos. TSE 4+ para ser destruido), Armadura Placas (TSA 4+), Arma de Mano, Pedrolos
Arrojadizos (15 cm, F7)
MATT
M HA HP F R H I A L
10 5 4 3 3 2 4 2 7
Mago Lvl 1(Saber Escogido), Canciones de Batalla (Durante la fase de magia, Matt puede reservar
un dado de magia [ese dado no puede usarse para nada], mientras mantenga ese dado reservado,
puede otorgar un bonificador a todas las minis de su unidad de +1HA, +1L, y +1TSA. Lanza ese
dado para determinar el nivel de Portahechizo de esta habilidad a efectos de ser disipado. En turnos
posteriores, será 4.), Bardo (Matt cuenta como el músico de cualquier unidad a la que se una,
incluso aun cuando esa unidad no tenga opción de tener músico) Barbilla Cincelada por
Ebandarion (Las miniaturas femeninas oponentes en contacto peana con peana reducen su HA a
la mitad)
EQUIPO: Anillo de Protección Universal (TSA y TSE 6+), La Rapier Noir (siempre ataca primero,
+1 I), Anillo de Evasión (TSE 4+ vs ataques de plantilla), Camisa de Armadura Natural (TSA +1),
Capa del Embajador Imperial (+1 TSA, +1L), The Dark Palisade (Escudo, +1 TSA vs armas de
aliento), Armadura Ligera, Arma de Mano, Arco Corto (40cm, F3),

TENAR
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 3 6 1 8
Mago Lvl 3 (Saber Escogido, además conoce 1 conjuro de lvl 1 de cualquier otro saber), RM 1,
Mente en Blanco (Tenar puede hacer que ella y la unidad en la que se encuentre repitan cualquier
chequeo de Psicología fallido una vez por batalla). Llamar a la Guardia (Tenar puede reservar dos
dados de la reserva de maná para añadir 1d3 miniaturas a la unidad en la que se encuentre, o una
unidad hasta a 15 cm. Las miniaturas van equipadas del mismo modo que cualquier otra de la
unidad, y el coste de cada miniatura debe ser inferior a 20 pts. Si los dados reservados se emplean
para algún otro propósito, las criaturas invocadas desaparecen.), Volar, Hierofante (Tenar tiene +1
a lanzar conjuros del Saber Escogido).
EQUIPO: Anillo de Protección Universal (TSA y TSE 6+), Brazalete de Armadura (TSA 6+),
Capa del Embajador Imperial (+1 TSA, +1L), Dos Armas de Mano (bastón), Arco Largo (75 cm,
F3).

ELIAN + VRONTI
M HA HP F R H I A L
10 3 4 4 3 2 1 2 3
20 4 0 5 5 5 4 4 8
Mago Lvl 1 (Saber de la Vida), Odio Acérrimo vs Drow, Disparos Múltiplesx3, Disparo a Bocajarro
(Dispara arcos con F4 a Distancia Corta), Bestia Domada (Si Elian tiene que hacer algún chequeo
mientras monta en Vronti, puede elegir resolver el chequeo con los atributos de cualquiera de los
dos. Lo mismo sucede para los propios chequeos de Vronti.) // VRONTI: Terror, Volar, Objetivo
Grande, Legado de Laertes (Si Elian muere, en lugar de tirar en la tabla de reacciones, Vronti
obtiene Furia Asesina y Odio y no los pierde nunca. Cargará siempre al oponente más cercano a
distancia de carga, y si no, moverá todo lo que pueda hacia el oponente más cercano)
EQUIPO: Arco Largo Peligroso (alcance 75, F3, +1 a Herir a humanoides), Armadura del Dragón
(TSA 5+), Arma de Mano.

NEESA
M HA HP F R H I A L
15 1 1 2 4 3 6 1 8
Maga Lvl 4 (Conoce todos los hechizos de un saber que escoja), RM 1, Diminuta (-1 a ser
impactada a CC y distancia. Si un ataque aleatorio, o de plantilla, impacta en Neesa, tira un d6;
solo es impactada al 4+) Doble Ilusorio (Neesa tiene TSE 4+, si logra salvar una herida mediante
esta TSE, pierde esta TSE para siempre, y puede elegir situarse a una distancia de hasta 30 cm,
incluso en el interior de otra unidad, salvo si esa unidad está trabada en combate. Neesa puede
emplear esta habilidad incluso si ella está trabada en combate), Volar, Maestra en Ilusiones
(Neesa obtiene +1 a lanzar hechizos que no realicen impactos)
EQUIPO: Anillo de Protección Universal (TSA y TSE 6+), Capa del Embajador Imperial (+1
TSA, +1L), Arma de Mano.
Conjuro Neesa: Metalógica, Dificultad 12+ (Permanece en Juego. Escoge una Miniatura a 30 cm,
que puede ser la propia Neesa, esa miniatura ve uno de los siguientes atributos que escojas
aumentado en 2 puntos: HA, HP, I, L. Si esa miniatura es un mago, genera un dado extra de magia
durante sus siguientes fases de magia (pero no de dispersión). No puede lanzarse sobre una
miniatura que ya tiene Metalógica activo en ella.)

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