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Laboratorio 8 PROG

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FC-FISC-1-8-2020)

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE LABORATORIO no.7
(TAREA / PRÁCTICA, LABORATORIOS, ETC.)

Facilitador(a): Miriam Fernández Asignatura: Programación


Estudiante: Andrés Arcia 3-748-1729; Alberto Concepción 8-1002-2014; Rafael
Arosemena 8-985-313; Lester Rivera 8-1009-1212; Oliver Martínez 8-1007-579
Fecha: 3-10-2022 Grupo: 1NI111-C

A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA:
____________________________________________________
Estructura de Bucle o Repetitivas

B. TEMAS:
a. Aplicación de normas y escritura de programas en c
b. Aplicación de sentencias de bucles o repetitivas
c. Construcción de la prueba de escritorio

C. OBJETIVO(S):
a. Elaborar un programa de acuerdo con las reglas vistas y los elementos estudiados.
b. Desarrollar destreza en el análisis y diseño del problema.
c. Construir sentencias de control y repetitivas
d. Aplicar la prueba de escritorio a un algoritmo.

D. METODOLOGÍA SUGERIDA PARA EL DOCENTE:


a. Resuelva primeramente en forma individual, en su cuaderno de apuntes.
b. Contacte a su grupo de trabajo para integrarse, discutir, evaluar y entregar un solo trabajo,
con las respuestas consensuadas.
c. Cargue a la plataforma Moodle en el espacio asignado.
d. Se resuelve en clases y se retroalimenta.

E. ENUNCIADO:

a. Escriba un programa que solicite en forma continua que se introduzca una


calificación. Si la calificación es menor que 0 o mayor que 100, su programa
deberá imprimir un mensaje apropiado que informe al usuario que se ha
introducido una calificación invalida, de lo contrario, la calificación deberá
sumarse a un total. Cuando se introduzca una calificación de 999, el programa
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GUÍA DE LABORATORIO no.7
(TAREA / PRÁCTICA, LABORATORIOS, ETC.)

deberá salir del ciclo de repetición y calcular y desplegar el promedio de las


calificaciones validas introducidas.

Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Calificación(0 a100)=cali Comprobar que las notas (cali) Al final se debe presentar el
999=calificación para cerrar sean entre 0 y 100 y sino promedio (prom) de las notas
programa mandar un mensaje de antes introducidas.
invalidez.
Sumar (total) las calificaciones
introducidas y luego sacar el
promedio (prom).
Algoritmo

Prueba de Escritorio
Utilizar el formato de la prueba de escritorio que se encuentra en el documento Lineamiento de
seudocódigos
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DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE LABORATORIO no.7
(TAREA / PRÁCTICA, LABORATORIOS, ETC.)

Constante en Variable en Pantalla


Memoria memoria

cali total

prom

Código a demostrar en la herramienta definida por el docente


#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main()
{
int cali,total;
float prom;
total=0;
{
while (cali!=999){
printf("Introduzca la calificacion: \n");
scanf("%i", &cali);
if(cali>=0 && cali<=100){
total=total+cali;
prom= total/5;}
else
printf("La nota introducida no es valida\n");}
}
printf("El total seria:%.2f \n", prom);
}
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b. Realice un programa que simule un juego de cartas dos jugadores ganan el


que muestre el valor mayor 3 veces consecutivos. Utilice un ciclo while con
contador.

Análisis y Diseño

Entradas Proceso Salida


Jugadores= jugador1; jugador2 Permitir introducir las cartas en Imprimir el ganador de cada
Conteo= i (3) orden de los jugadores y luego ronda, con if y else.
comparar cual es el mayor y cuál
es el menor.
Aumentar el conteo después de
cada ronda.
Algoritmo

Prueba de Escritorio
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Utilizar el formato de la prueba de escritorio que se encuentra en el documento Lineamiento de


seudocódigos

Constante en Variable en Pantalla


Memoria memoria

Juga1 Juga2

10 6

6 8

Código a demostrar en la herramienta definida por el docente


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#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main()
{
int juga1, juga2,i;
i=1;
while(i<=3){
printf("Introduzca el valor de la carta del jugador 1: \n");
scanf("%i", &juga1);
printf("Introduzca el valor de la carta del jugador 2: \n");
scanf("%i", &juga2);
if(juga1>juga2)
printf("El jugador 1 gana \n");
else
printf("El jugador 2 gana \n");
i=i+1;}
printf("fin del juego ");
}

F. PROCEDIMIENTO:
Indicar todos los pasos necesarios para realizar la experiencia. Se pueden mostrar con esquemas,
dibujos, imágenes, fotos, entre otros.
a. Análisis y Diseño del Problema
b. Algoritmo
c. Prueba de Escritorio

G. RECURSOS:
Listar los distintos recursos que se emplearán en la Asignación: La guía de la actividad, lápiz, papel,
borradores, tablero, marcador, aplicaciones de Celular (CppDroid), Moodle, Videos o tutoriales de
youtube, entre otros.

H. RESULTADOS (OPCIONAL, DE ACUERDO CON LA ACTIVIDAD):

Aspectos a Evaluar Puntaje Puntaje


Máximo Obtenido
100%

Documentacion 5
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Sección Análisis y diseño 10 donde se


colocan los datos
obtenidos Programa 15 con la
experiencia. Se
formatea Prueba de Escritorio 5 de acuerdo con
la salida deseada:
conjunto *Optimización de instrucciones 5 de preguntas,
tablas, gráficos,
*Puntualidad en la entrega 5
preguntas abiertas,
entre otros.

BIBLIOGRAFIA:
Texto o apunte recomendado como material base para la actividad.

a. RÚBRICAS:

Total 40

Nota: * Queda a discreción del docente, de acuerdo con el tema, la utilización de estos aspectos.

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