Laboratorio 8 PROG
Laboratorio 8 PROG
Laboratorio 8 PROG
A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA:
____________________________________________________
Estructura de Bucle o Repetitivas
B. TEMAS:
a. Aplicación de normas y escritura de programas en c
b. Aplicación de sentencias de bucles o repetitivas
c. Construcción de la prueba de escritorio
C. OBJETIVO(S):
a. Elaborar un programa de acuerdo con las reglas vistas y los elementos estudiados.
b. Desarrollar destreza en el análisis y diseño del problema.
c. Construir sentencias de control y repetitivas
d. Aplicar la prueba de escritorio a un algoritmo.
E. ENUNCIADO:
Análisis y Diseño
Entradas Proceso Salida
Calificación(0 a100)=cali Comprobar que las notas (cali) Al final se debe presentar el
999=calificación para cerrar sean entre 0 y 100 y sino promedio (prom) de las notas
programa mandar un mensaje de antes introducidas.
invalidez.
Sumar (total) las calificaciones
introducidas y luego sacar el
promedio (prom).
Algoritmo
Prueba de Escritorio
Utilizar el formato de la prueba de escritorio que se encuentra en el documento Lineamiento de
seudocódigos
FC-FISC-1-8-2020)
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE LABORATORIO no.7
(TAREA / PRÁCTICA, LABORATORIOS, ETC.)
cali total
prom
Análisis y Diseño
Prueba de Escritorio
FC-FISC-1-8-2020)
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE LABORATORIO no.7
(TAREA / PRÁCTICA, LABORATORIOS, ETC.)
Juga1 Juga2
10 6
6 8
#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main()
{
int juga1, juga2,i;
i=1;
while(i<=3){
printf("Introduzca el valor de la carta del jugador 1: \n");
scanf("%i", &juga1);
printf("Introduzca el valor de la carta del jugador 2: \n");
scanf("%i", &juga2);
if(juga1>juga2)
printf("El jugador 1 gana \n");
else
printf("El jugador 2 gana \n");
i=i+1;}
printf("fin del juego ");
}
F. PROCEDIMIENTO:
Indicar todos los pasos necesarios para realizar la experiencia. Se pueden mostrar con esquemas,
dibujos, imágenes, fotos, entre otros.
a. Análisis y Diseño del Problema
b. Algoritmo
c. Prueba de Escritorio
G. RECURSOS:
Listar los distintos recursos que se emplearán en la Asignación: La guía de la actividad, lápiz, papel,
borradores, tablero, marcador, aplicaciones de Celular (CppDroid), Moodle, Videos o tutoriales de
youtube, entre otros.
Documentacion 5
FC-FISC-1-8-2020)
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE LABORATORIO no.7
(TAREA / PRÁCTICA, LABORATORIOS, ETC.)
BIBLIOGRAFIA:
Texto o apunte recomendado como material base para la actividad.
a. RÚBRICAS:
Total 40
Nota: * Queda a discreción del docente, de acuerdo con el tema, la utilización de estos aspectos.