02 - Movilidad de Las Piezas
02 - Movilidad de Las Piezas
02 - Movilidad de Las Piezas
La pieza que sufre una grave pérdida de valor cuando se aleja del centro es
el caballo; de las 8 casillas que domina en el centro pasa a dominar sólo 2
(pierde el 75% de su fuerza) en la esquina y el 50% en la mayoría de las
casillas de la banda. Especial atención merece la casilla diagonal al rincón
(g2, b2, g7 y b7), donde el caballo domina también solamente 4 casillas y
en la cual le pasan toda una serie de desgracias, como veremos a lo largo
del libro, por ese motivo la llamaremos “la casilla tonta del caballo”.
DiagramaMA. DiagramaMC.
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DiagramaMT. DiagramaMD
Otra variable que nos dice algo sobre la actividad de las piezas es el número
de jugadas que tardan en llegar a una casilla determinada.
Pero entre el corto alcance del rey y el del caballo hay ciertas diferencias. Si
observamos los siguientes gráficos veremos que el caballo a veces tarda
menos en llegar a casillas que están en el flanco contrario del tablero que a
las que están al lado.
Una buena casilla para un caballo tiene que cumplir varios requisitos:
El alfil.
En la lucha de alfil contra caballo, uno de los factores que pueden decidir la
ventaja del lado del caballo es la circunstancia de que éste último puede
controlar todas las casillas del tablero, mientras que el alfil siempre está
reducido a moverse por las casillas de un mismo color y es completamente
inoperante para defender o atacar las casillas del color opuesto. Este factor
desaparece cuando los dos alfiles actúan en armonía y de ahí surge el
concepto de la "ventaja de la pareja de alfiles" frente a dos caballos o frente
a alfil y caballo, algo que ocurre en la gran mayoría de los casos.
El poseedor de los dos alfiles debe colocar sus peones de modo que la
actividad del alfil adversario se vea reducida.
Para el bando que sufre la fuerza de la pareja de alfiles un método
muy frecuente es: forzar el cambio ventajoso de uno de ellos.
La fuerza de la pareja de alfiles en el final, con fines defensivos
para salvar una posición inferior, es también notable.
La facilidad para forzar un final de alfiles de diferente color hace que
incluso, con material de menos, pueda ofrecerse una tenaz
resistencia.
En el medio juego la pareja de alfiles suele ser una fuerza
importante. La posesión de la misma por uno de los bandos suele
condicionar toda la estrategia, ya que generalmente el bando que la
posee suele buscar el juego abierto, mientras que su rival debe hacer
lo contrario (buscar un juego cerrado). Las rupturas de peones es
el método generalmente utilizado para lograr ese fin.
La pareja de alfiles el muy útil en los ataques contra el enroque y en
las redes de mate (en el mate de Boden se bastan ellos solos y el
bloqueo de algunas piezas enemigas a su rey).
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La torre.
Las torres son piezas poderosas pero cuyo movimiento se ve muy
obstaculizado por los peones. Por esa razón no suelen tener un papel muy
activo en la apertura, limitándose a ocupar alguna columna semi-abierta a
la espera de un momento más avanzado de la partida, donde se hayan
cambiado bastantes peones y puedan desempeñar una función más acorde
con su fuerza.
Estos dos tipos de columnas, en especial la primera, son las principales vías
por donde la torre puede intervenir en la partida y su posesión es muy
importante. Estratégicamente puede compensar el sacrificio de un peón
para conseguir abrir una columna y controlarla.
NOTA:
Aunque las torres generalmente realizan su principal labor en las columnas,
no resulta raro que se trasladen de uno a otro flanco por filas despejadas.
Muchos espectaculares ataques se han llevado a cabo incorporando alguna
torre por la tercera fila.
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La dama.
Después del rey, la dama es la pieza más valiosa sobre un tablero de
ajedrez.
Características:
Los peones.
El peón es la unidad dinámica y fundamental de las piezas, pero
contradictoriamente es la pieza más débil en su accionar y más lenta en su
andar. Representa a los soldados de un ejército en las batallas.
Algunos grandes maestros los han llegado incluso a valorar como las piezas
más importantes en la estrategia del ajedrez.
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Su función durante el juego es expulsar las piezas del adversario del centro
y de los puntos cruciales de juego (las casillas accesibles al peón). También
para brindar apoyo y permitir el paso a las propias.
Son utilizados en grupo para invadir y facilitar el asalto con las piezas
menores y mayores en los ataques a la fortaleza del adversario.
Estrategias
Estas casillas son débiles cuando no pueden ser defendidas por los peones y
porque pueden ser aprovechadas por las piezas del adversario para ser
tomadas como bastiones de ataque. Generalmente aumenta la debilidad si
están situadas en la tercera fila para las blancas y la sexta fila para las
negras. Estos puntos se denominan "huecos o hole, en inglés", y son
casillas no protegidas por peones. Estos huecos serán utilizados por las
piezas contrarias para crear un "puesto avanzado" que será ocupado por el
adversario para convertirlo en un punto de penetración.
Jugada
Ruptura
La otra tarea fundamental de estas piezas es iniciar los ataques. Sobre ellos
recae la tarea de las "rupturas" y "abrir líneas" de ataque para las piezas
mayores.
DiagramaMP01.
En el siguiente gráfico, los números en cursiva son las jugadas que tarda en
llegar a esa casilla el caballo desde g2, y los otros las jugadas que tarda
desde a1. Los números más pequeños indican cuantos caminos diferentes
puede seguir.
Esto es una consecuencia del hecho de que el caballo cada vez que mueve
cambia de color.
DiagramaMP04.
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Se trata de una situación en que una pieza "domina" todos los movimientos
de otra y por lo tanto limita sus opciones de jugar de forma eficaz.
Con el tablero más o menos vacío (lo que sucede casi siempre en el final),
la pieza que suele sufrir las consecuencias es el caballo, pero en un tablero
más poblado todas las piezas pueden sufrirlo.
DiagramaMP02.
Por el contrario, el rey es una pieza más constante. Tarda 7 jugadas en
atravesar de un lado al otro del tablero (también de una esquina a la otra),
una lentitud escandalosa comparada con las otras piezas, que le hace muy
vulnerable ante los peones pasados alejados. Sin embargo, a diferencia del
caballo, siempre tarda más jugadas en llegar a una casilla alejada que a una
cercana.
Pero una de las características más interesantes de las caminatas del rey,
es que normalmente tiene muchas formas diferentes de llegar a una
casilla alejada. En el caso concreto del gráfico, suponemos un rey situado
en "a4" que debe llegar a "h4"; están señaladas sus trayectorias extremas y
la más directa, pero el rey puede ir por muchos más caminos hasta
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Esta característica del movimiento del rey (que también tiene el caballo,
pero con menos incidencia en la práctica) tiene importantes aplicaciones
prácticas: cuando el rey tiene un objetivo claro, como es llegar a una casilla
concreta, puede aprovechar su habilidad para ir por diferentes caminos
haciendo jugadas que tengan un "segundo objetivo", el más frecuente es
oponerse o ponerse en medio del camino del rey rival. A esto le llamamos la
habilidad del rey de "Empujar con el hombro", habilidad importantísima
en los finales donde el rey tiene o debe de tener siempre un papel activo.
DiagramaMP03
1) d1-a4-d7-d1
2) d1-g4-d7-d1
3) h8-f6-h4-h8
Además, el camino por los dos "catetos" resulta igual al camino por
la "hipotenusa". Esta particularidad ofrece también otras rutas por el
interior de los triángulos, por ejemplo, el camino del rey desde "d1" a
través de e2, e3, f4, e5, e6 también le conduce a la casilla d7 en seis
jugadas.