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Manual - Animate A Programar

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Eje Tecnologías

Animate a Programar
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TALLERES PAÍS DIGITAL - ANIMATE A PROGRAMAR 3

Introducción:
Repensar la Programación
Programar consiste en darle a la computadora instrucciones para que
pueda completar una acción. Todo lo que hace la computadora, lo puede
hacer porque alguien ha preparado instrucciones que puede seguir, es
decir, programas.

¡IMPORTANTE!
Aunque en lenguaje coloquial,
cuando decimos programas nos
referimos a aplicaciones como
Inkscape, Gimp, Photoshop, etc,
los programas informáticos son
como la imagen de la izquierda:
líneas de código.

Programar resulta útil porque así logramos que la computado-


ra se pueda encargar de mayor cantidad de cosas, y de esa ma-
nera automatizarlas. Pensá en acciones que hace sesenta años
se hacían manualmente y de las que hoy en día se encargan las
computadoras. Acá te ponemos algunas ideas como punto de par-
tida, te invitamos a completar la lista con otras que se te ocurran:

• Manejo de bases de datos


• Almacenamiento y manejo de archivos y expedientes

¿Existe alguna actividad tediosa que te gustaría que estuviese au-


tomatizada, es decir, que se hiciese sola? En el siguiente espacio po-
dés poner las que se te ocurran. Ya pusimos tres para inspirarte.

• Pagar las cuentas y hacer transferencias (si no te gusta el débito auto-


mático)
• Borrar fotos y otros archivos para liberar espacio del celular
• Sacar turnos

La programación permite facilitar y automatizar procesos. Lamentable-


mente, es muy frecuente el prejuicio de pensarla como un campo alta-
mente sofisticado y exclusivo, y no como una habilidad sumamente
creativa y útil (y frecuentemente desafiante), con la que cualquiera puede
experimentar, siempre que cuente con acceso a una computadora y con
tiempo disponible para aprender.
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ABC de la
Programación

Si abrimos una computadora, dentro no encontraremos programas infor-


máticos, sino componentes electrónicos: placa madre, memoria RAM,
procesador, etc. Estos se transmiten entre sí señales eléctricas.

Las señales eléctricas consisten en corriente eléctrica de voltaje mucho


más reducido (5V, 12V, 19V, etc) que el que encontramos en redes eléc-
tricas caseras (220V). Las hay de dos tipos: digitales o analógicas. En
el caso de las digitales (las empleadas por las computadoras), dicha
corriente es controlada mediante distintos mecanismos propios de la
electrónica, de modo que sea intermitente.

Lo valioso de las señales digitales, es que permiten transmitir infor-


mación; al ser intermitentes, transitan por dos estados (“prendido” y
“apagado”), lo que les permite representar dos valores, 0 y 1. ¿Y para
qué sirve representar ceros y unos? Gracias al código binario se puede
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escribir cualquier cosa usando ceros y unos. A continuación te mostra-


mos cómo se escriben todas las letras del alfabeto en binario:

Traducción a código binario de todos los caracteres usados en el idioma


inglés (esta tabla no incluye ñ ni letras acentuadas)

Al comienzo de la informática moderna, para programar una compu-


tadora era necesario pasarle comandos en binario, lo que también se
llamaba “lenguaje máquina”. Se usaban muchas líneas de ceros y unos
para conseguir que la computadora hiciera acciones simples. Más ade-
lante surgen los “lenguajes ensambladores” que facilitaban un poco la
tarea. Desde la década de los sesenta se usan los llamados “lenguajes
de alto nivel”, los cuales perduran hasta hoy en día aunque con impor-
tantes cambios.

Los lenguajes de alto nivel ya usan comandos en lenguaje humano,


casi siempre en inglés. Son por lo tanto mucho más legibles y tam-
bién más sofisticados, ya que con una sola palabra se consigue que
la computadora lleve adelante acciones complejas. Aunque hoy en día
se usen este tipo de lenguajes, vale destacar que, mediante compila-
dores e intérpretes, las computadoras los traducen al binario, que es el
lenguaje que entienden y usan. Existen muchísimos lenguajes de alto
nivel; algunos de los más empleados son Python, Javascript y Java.
Todos los lenguajes, al tener un mismo interlocutor (la computadora),
tienen funcionalidades parecidas y pueden hacer teórica y potencial-
mente lo mismo. Sin embargo, es frecuente que los lenguajes se vayan
especializando orientándose a rubros en particular.

Python
Es el lenguaje más usado en las distintas áreas asociadas al análisis
de datos como la visualización de datos, el desarrollo de inteligencias
artificiales, etc. Sin embargo, Python tiene librerías y frameworks para
muchos otros usos, como por ejemplo para desarrollo backend (Djan-
go), desarrollo de videojuegos, etc
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Javascript
Se usa principalmente para crear páginas y aplicaciones web. Como
Python, tiene muchísimas librerías para otros usos.

Java
Entre sus usos más comunes están la creación de videojuegos, crea-
ción de aplicaciones móviles y proyectos de internet de las cosas y
computación física. Puede ser usado para muchísimas otras cosas.

Lógicas de la
¿De qué son capaces las computadoras? Si bien hacemos muchísimas
cosas con computadoras, estas en realidad pueden hacer muy pocas

programación cosas.

• Almacenamiento: pueden almacenar números y palabras (valores) y


grupos de valores.
• Operaciones matemáticas: pueden sumar, restar, multiplicar, dividir, etc.
• Operaciones lógicas: pueden comparar valores y determinar en qué
se parecen y en qué son distintos, o pueden verificar si se cumple una
condición o no.
• Repetición: pueden repetir acciones de manera constante y regular.

Una computadora común puede hacer todo esto a una impresionante


velocidad de 100 millones de operaciones por segundo. Es justamente
en la velocidad de procesamiento donde reside la magia de las com-
putadoras. Al combinar de manera creativa operaciones matemáticas
y lógicas a semejante velocidad, se logra hacer todo aquello que hace-
mos con las computadoras.

Considerando todo lo visto hasta el momento, podríamos definir


la programación como la acción de idear y ejecutar una secuencia
de instrucciones para una computadora, partiendo de operaciones
que pueda realizar y en un lenguaje que la misma pueda entender.

Aunque los lenguajes de programación se han vuelto cada vez más ac-
cesibles, aún son lenguajes “computadoriles”, por lo que el desafío más
grande para quien programa sigue siendo el de “ponerse en el lugar de
la computadora”: pensar secuencias con comandos lógicos o matemáti-
cos (también llamados algoritmos) que la computadora pueda resolver.
Por suerte, hay varios procedimientos que ya están estandarizados y que
atraviesan todos los lenguajes de programación. Estos son:
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1- El uso de variables:
Una variable es un valor numérico o alfabético al que le damos un nom-
bre y del que depende el desenvolvimiento del programa. Por ejemplo,
supongamos que estamos desarrollando un videojuego en Java y nos
gustaría que nuestro videojuego termine cuando quien juega acumule
400 puntos. En ese escenario, el puntaje será la principal variable del
programa, ya que de ella depende que el mismo se siga ejecutando o
continúe.

2- El uso de condicionales:
Cuando insertamos un condicional en nuestro programa, le estamos di-
ciendo a la computadora que lleve adelante una o varias acciones sólo
si se cumple una condición. Por ejemplo, las personas que programaron
el sistema operativo Windows, seguramente introdujeron un condicional
en el código que le especificaba a la computadora que abriera un archivo
“si y sólo si” la persona usuaria hacía doble click. En casi todos los len-
guajes de programación se introduce un condicional al código usando la
palabra “if” (“si” en inglés).

En Windows, se abre un archivo sólo


si se le hace doble click al mouse.

3- El uso de ciclos, bucles o loops:


Cuando insertamos un bucle en nuestro programa, le estamos indicando
a la computadora que repita una o varias acciones una cantidad deter-
minada de veces, o infinitas veces. Por ejemplo, podemos suponer que
las y los programadores del sistema operativo Windows han insertado
un bucle en el código, que le indica a la computadora que debe chequear
constantemente si está actualizado o no el antivirus. Algunas de las pa-
labras que se usan para insertar bucles en casi todos los lenguajes de
programación son “while” y “for”.

4- El uso de funciones:
Las funciones son los comandos concretos que se usan a lo largo del
programa. Podemos pensarlas como la unidad mínima del programa,
pues si hay un comando, ya hay una instrucción para la computadora.
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Algunas herramientas que


se usan al programar
Hay un sinfín de herramientas útiles para que las personas que progra-
man puedan llevar adelante los distintos proyectos que encaren. A conti-
nuación, mencionamos algunas que permitirán hacerse una idea de todo
lo que es posible.

Editores de texto
Los códigos de nuestros programas generalmente los escribimos en edi-
tores de texto especializados para programación, como Sublime text o
Visual Studio. La interfaz de estos se ve así:

Interfaz de Sublime text

Como se puede apreciar en la imagen, es similar a la interfaz de edito-


res de texto habituales. Una particularidad que tienen es que permiten
trabajar con muchos códigos y archivos al mismo tiempo, como los que
se ven a la izquierda en la imagen. Esto se debe a que la mayoría de los
proyectos para los que usaremos programación no consistirán de uno,
sino de varios programas y archivos, que deben interactuar entre sí y con
los que debemos trabajar en simultáneo.

Servidores y computadoras virtuales:


En muchos de los proyectos que se llevan adelante con programación,
los programas deben correr permanentemente. Tal es el caso de los
bots, las páginas web y otros servicios web que deben estar disponibles
para la persona usuaria en todo momento. En estos casos, los códigos y
archivos que emplea el proyecto se suben a un servidor: una computado-
ra o una red de computadoras encendidas constantemente.
Otros proyectos no necesitan programas corriendo 24hs, pero sí necesi-
tan de una capacidad de computación especial. Por ejemplo, la creación
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de modelos de inteligencia artificial necesita de procesadores muy po-


tentes. Para estos casos existen las computadoras virtuales: servidores
que podemos usar en remoto por un tiempo determinado, que frecuen-
temente tienen capacidades avanzadas de computación.

Repositorios
Un repositorio web de programación es una plataforma web donde
las y los usuarios pueden subir sus proyectos y sus respectivos códi-
gos. El repositorio más difundido y usado es Github. La mayoría de las
personas que lo usan eligen que sus códigos sean públicos, de modo
que cualquier persona puede verlos, e incluso copiarlos, reconociendo
siempre la autoría.

Github es también usado por las y los creadores y desarrolladores de


los lenguajes de programación, por lo que allí encontraremos ejemplos
y documentación de estos, sus actualizaciones, etc. Es muy probable
que al usar un lenguaje de programación consultemos frecuentemente
la documentación del mismo, ya que es difícil conocerlo de memoria,
más aún considerando que están constantemente cambiando y suman-
do nuevas funciones.

Los repositorios permiten tener “control de versión”, esto quiere decir que
queda registro y detalle de todo lo que se ha cambiado en el código.

APIs
API es una sigla en inglés que quiere decir “Interfaz de Programación
de Aplicación”. De manera muy resumida, podemos decir que las APIs
permiten a una aplicación hacer uso de otra, evitando problemas o
complejidades que ya han sido resueltas. ¿Notaste como ahora es
posible hacer inicio de sesión en casi cualquier plataforma usando el
login de gmail? Esto se debe a que gracias a las API estas platafor-
mas pueden hacer uso de los servicios de Google.

Foros
Sucederá en muchas ocasiones que nuestro código fallará. Existen
sin embargo foros para eso; el más conocido es Stackoverflow. Allí
podemos postear una consulta o ver otras consultas hechas y las
respuestas que han recibido.
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Recursos para La plataforma freecodecamp.org ofrece cursos gratis de programa-


ción, a los que se puede acceder en cualquier momento. La oferta

Aprender disponible en español se centra en Desarrollo Web y en Análisis de


Datos.
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