s11.s1 - Teoria de Juegos
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La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos»). La teoría de
juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la ciencia económica y
ha contribuido a comprender más adecuadamente la conducta humana frente a la toma de
decisiones. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas, así como el comportamiento
previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos
pueden presentar en realidad una estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
La teoría de juegos se ha ido extendiendo a muchos otros campos, como la biología, las ciencias de
la computación, la sociología, la politología, la psicología y la filosofía. Experimentó un crecimiento
sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar
Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia
militar, en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la
teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la
selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo
generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los
investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.
Los conflictos entre seres racionales que recelan uno del otro, o la pugna entre competidores que
interactúan y se influyen mutuamente, que piensan y que, incluso, pueden ser capaces de
traicionarse uno al otro, constituyen el campo de estudio de la teoría de juegos, la cual se basa en
un análisis matemático riguroso pero que, sin embargo, surge de manera natural al observar y
analizar un conflicto desde un punto de vista racional. Desde el enfoque de esta teoría, un «juego»
es una situación conflictiva en la que priman intereses contrapuestos de individuos o instituciones,
y en ese contexto una parte, al tomar una decisión, influye sobre la decisión que tomará la otra;
así, el resultado del conflicto se determina a partir de todas las decisiones tomadas por todos los
actuantes.
La teoría de juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a cualquier «juego» (o de
negociar en un conflicto), especialmente en el caso de haber muchas situaciones engañosas y
segundas intenciones; así, por ejemplo, la anticipación mutua de las intenciones del contrario, que
sucede en juegos como el ajedrez o el póquer, da lugar a cadenas de razonamiento teóricamente
infinitas, las cuales pueden también trasladarse al ámbito de resolución de conflictos reales y
complejos. En síntesis, y tal como se comentó, los individuos, al interactuar en un conflicto,
obtendrán resultados que de algún modo son totalmente dependientes de tal interacción.
Representación de juegos
El jugador 2
El jugador 2 elige
elige izquierda derecha
El jugador 1
4, 3 -1, -1
elige arriba
El jugador 1
0, 0 3, 4
elige abajo
Tipos de juegos
Juegos simétricos y asimétricos
Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular
dependen solo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las
identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las
estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son
simétricos. Las representaciones estándar del juego del gallina, el dilema del prisionero y la caza
del ciervo son juegos simétricos..
Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias
idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del dictador tienen
diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimétricos con
estrategias idénticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico
a pesar de tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.
Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada
combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de
juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2
puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras
que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del prisionero, son
juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o
menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la
pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma
positiva, donde cada oponente termina en una posición mejor que la que tendría si no se hubiera
dado la negociación.
Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se puede
transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la
banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por ejemplo, un
juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra abajo.
Los criterios «maximin» y «minimax» establecen que cada jugador debe minimizar su pérdida
máxima:
Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.
Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.
Equilibrio de Nash
Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en los juegos, pero
desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia.
Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada elección
de B, y la de B es óptima, dada la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la elección de cada
persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y todos conocen las estrategias de los
otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia
mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento"
que puede dados los movimientos de los demás jugadores.
• Jugadores: los personas que juegan y toman las decisiones tratando de obtener el mejor
resultado posible, o sea maximizar su utilidad.
• Acción: es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar el objetivo buscado.
Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles. El orden del juego determina en qué
momento esas acciones están disponibles.
• Estrategias: es un conjunto de acciones a tomar en cada momento del juego dada la información
disponible. Un conjunto de estrategias son todas las estrategias disponibles en un determinado
momento.
• Resultado: son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego se ha jugado.