Resumen Hierotek
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OPERACIONES TÁCTICAS
1 – ANTIGUOS INFLEXIBLES
Revela esta operación táctica en el paso de revelación del objetivo del
primer punto de inflexión. 2 – DESENTERRAR ARTIFICIO
• Al final de la batalla, si tres o más agentes amigos (excluyendo a los Revela esta operación táctica en el paso de revelación del objetivo del
agentes de PLASMACITA) están a o menos del centro de la kill zone primer punto de inflexión. Coloca uno de tus marcadores de Artificio en
y/o de la zona de descenso de tu oponente, obtienes 1 PV. cualquier lugar de la kill zone que esté a o más de tu zona de
• Si lograste la primera condición y uno de esos agentes es un agente descenso y no este en un elemento de terreno (a menos que tenga el
amistoso CRIPTECNOLOGO o APRENTECNOLOGO, obtienes 1VP. rasgo Insignificante). Esa ficha está enterrada.
• • Al final de cualquier Punto de Inflexión antes del cuarto, si controlas tu
3 -DIGNO DE ESTUDIO ficha de Artificio desenterrada, obtienes 1VP.
Revela esta operación táctica en el paso de revelación del objetivo del • Al final de la batalla, si controlas tu ficha de Artificio desenterrada,
primer o segundo punto de inflexión. Selecciona dos de los agentes de tu obtendrás 1VP.
oponente; Luego, tu oponente selecciona uno de ellos como digno de Los agentes amigos pueden realizar la siguiente acción de misión:
estudio. Si ese agente enemigo está incapacitado, antes de que lo retiren
de la zona de eliminación, coloca uno de tus marcadores de digno de DESENTERRAR ARTIFICIO 2PA.
Estudio lo más cerca posible del centro de su base. Un operativo puede realizar esta acción mientras controla tu marcador
• Al final de cualquier Punto de Inflexión, si agentes amigos controlan tu de Artificio enterrado. Ese marcador de Artificio es desenterrado. Un
ficha de Digno de Estudio y un agente CRIPTECNOLOGO o agente no puede realizar esta acción mientras se encuentre dentro del
APRENTECNOLOGO amigo está a o menos de al menos uno de esos rango de enfrentamiento de un agente enemigo.
agentes amigos, obtienes 1 PV.
• Si logras la primera condición al final de cualquier punto de inflexión
posterior, obtienes 1 PV.
ARDIDES ESTRATÉGICOS
ANDROIDES INPERECEDEROS 1PM MARCHA IMPLACABLE 1PM
Hasta el final del Punto de Inflexión, cada vez que se realiza un ataque de Hasta el final del Punto de Inflexión, mientras un agente OMNICIDA o
disparo contra un agente amigo que no está en Cobertura, en el paso INMORTAL tenga una orden de Enfrentamiento, añade a su
Tirar Dados de Defensa de ese ataque de disparo, antes de tirar tus dados característica Movimiento.
de defensa, puedes retener uno como salvación normal exitosa sin tirarlo.
OCULTACION DIMENSIONAL 1PM
ASALTO IMPACABLE 1PM Hasta el final del punto de inflexión, los agentes OMNICIDA pueden
Hasta el final del Punto de Inflexión, cada vez que un agente realiza un realizar la siguiente acción:
ataque de disparo contra un objetivo a o menos de él, en el paso Tirar
Dados de Ataque de ese ataque de disparo, puedes volver a tirar uno de OCULTACION DIMENSIONAL 1PA.
tus dados de ataque. Este ardid estratégico no tiene efecto en los ataques Cambia la orden de este agente.
de disparo realizados mediante Conducto de magnificador
ARDIDES TÁCTICOS
DRENAR ENERGIA 1PM INICIAR REANIMACION 0PM
Utilice esta estratagema táctica cuando se active un agente Utilice esta estratagema táctica cuando un agente quede incapacitado
CRIPTECNOLOGO. Selecciona otro agente amigo a 2 o menos de por primera vez durante la batalla. Ese operativo intenta la reanimación
distancia de ese CRIPTECNOLOGO. Si el APL de ese otro agente amigo
no se modifica negativamente (en total después de aplicar todos los TRANSLOCACION DIMENSIONAL 1PM
modificadores), resta 1 de su APL y suma 1 al APL de ese agente Utilice esta estratagema táctica en el paso desplegar agentes, al
CRIPTECNOLOGO. desplegar. Seleccione un agente OMNICIDA para desplegarlo en una
SUBYUGACION CORTICAL 1PM dimensión hiperespacial. En la fase de Tiroteo del primer Punto de
Utilice esta estratagema táctica cuando un agente CRIPTECNOLOGO Inflexión, se considera que ese operativo está dentro de kill zone a
amigo sea seleccionado como objetivo de un ataque de disparos. efectos de activación y debe activarse normalmente. Cuando se active,
despliégalo con una orden a elegir en cualquier lugar de la Kill zone que
Seleccione otro agente amigo que sea visible y este a o menos de ese
esté a más de de la zona de despliegue enemiga y cualquier agente
CRIPTECNOLOGO y que no esté dentro de la zona de amenaza de un
enemigo. Se considera que ese agente ha realizado una acción de
agente enemigo. En su lugar, resuelve ese ataque de disparo contra ese movimiento normal (resta los puntos de acción en consecuencia) y luego
otro agente amigo (se trata como un objetivo válido). continúa su activación de forma normal. Sólo puedes usar este ardid
táctico una vez.
EQUIPAMIENTO
El equipamiento marcado con * solo puede seleccionarse una vez
CAMBIA FASES * 3 PE
Solamente agentes CRIPTECNOLOGO. El agente obtiene la siguiente habilidad para la batalla:
CAMBIA FASES: este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.
FILO HIPERFASICO 2 PE
Sólo agentes INMORTAL. Seleccione una bayoneta con la que esté equipado el agente. Esa arma obtiene la regla especial Letal 5+ para la bat alla.
OCULARES DE FASE 2 PE
Solo agentes Omnicida. El agente puede realizar las siguientes acciones durante la batalla:
OCULARES DE FASE 0PA.
Selecciona un agente enemigo. Hasta el final del Punto de Inflexión, cada vez que este operativo realiza un ataque de disparo con un desintegrador
sináptico contra ese operativo enemigo, al final del paso de Tirar Dados de Ataque de ese ataque de disparo, si no retuviste ningún impacto crítico,
puedes cambia uno de tus impactos normales exitosos retenidos a un golpe crítico (resolviendo la regla de impacto crítico MWx en consecuencia).
PROYECTOR ARCOELECTRICO 1 PE
Solo agentes INMORTAL equipados con carabina tesla. El operativo gana la siguiente habilidad para la batalla:
PROYECTOR ARCOELECTRICO: Cada vez que este agente realiza un ataque de disparo con una carabina Tesla, para ese ataque de disparo, a los
efectos de la regla de golpe crítico Splash X, inflige heridas mortales al objetivo y a cada uno de los demás operativos visibles desde y a de él
(en lugar de de ).
NANOESCARABAJOS DEBORADORES 3 PE
El agente está equipado con las siguientes armas a distancia para la batalla.
NOMBRE A HP D
NANOESCARABAJOS DEBORADORES 4 3+ 3/4
REGLAS ESPECIALES
Alcance , Letal 5+, Limitada, Indirecta.
REANIMITAS CUANTICOS * 3 PE
El operativo obtiene la siguiente habilidad para la batalla:
REANIMITAS CUANTICOS: Mientras un agente amigo esté a o menos de este agente, cada vez que ese agente pierda una herida como resultado
de una herida mortal, tira un D6: con un 4+, esa herida no se pierde.
TEJIDO TESLA 2 PE
El operativo gana la siguiente habilidad para la batalla:
TEJIDO TESLA: cada vez que un agente enemigo finaliza una acción de carga dentro del rango de enfrentamiento de este agente, tira tres D6.
Por cada resultado de 5+, ese agente enemigo sufre 1 herida mortal.