Blackstone - Fortress RESUMEN
Blackstone - Fortress RESUMEN
Blackstone - Fortress RESUMEN
RONDA DE EXPLORACIÓN
1. Paso de Exploración
2. Paso de recuperación
3. Paso de Líder PRECIPICIO:
RONDA DE COMBATE LÍMITE DE LOS HEXÁGONOS - Paso De Legado. El líder roba una carta de legado y la pone en línea junto al tablero de
1. Fase de Destino 3 hostiles pequeños Precipicio.
2. Fase de Iniciativa: 2 hostiles pequeños y 1 hostil grande - Paso De Comercio. Dar la vuelta a las astronaves, barajar las cartas de recurso de cada
- Tirada de Activación 2 hostiles grandes nave y colocar las 3 cartas superiores en fila junto a la astronave. Se suma 1 a la cantidad de
- Iniciativa 1 hostil descomunal puntos de intercambio que tiene un explorador cuando comercia en la astronave que es su
- Fuego de Cobertura Los dos Ratling Twings y 1 explorador más base.
- Maniobras 2 exploradores
3. Fase de Activación El tamaño de cada hostil aparece en
4. Fase de Eventos indicado en su tarjeta de referencia. TIRADA DE RECUPERACIÓN
RONDA DE PRECIPICIO Tira el dado de Blackstone
1. Paso de Legado Si la tirada es igual o menor que el número de heridas. El explorador perece debido a sus
2. Paso de Comercio heridas y no puede volver a ser usado en futuras expediciones. Coloca una carta mortis junto
a su tarjeta de personaje para indicar que ha sido eliminado. Las cartas de descubrimiento,
ACCIONES BÁSICAS DE EXPLORADORES recursos o artefacto de bastión que dicho explorador tuviese se pierden y la expedición acaba.
Mover (1+). Mueve al explorador hasta tantos hexágonos Si la tirada es mayor que el número de heridas graves. Coloca la miniatura del explorador
como su valor de Movimiento. en la cámara de transporte Maglev con los demás exploradores.
Recuperarse (1+). Resuelve una tirada de vitalidad con el explorador.
Buscar (4+). Roba una carta de descubrimiento (el explorador debe estar en un
COMBATE
hexágono que contenga un marcador de descubrimiento y además no estar
- Cada herida grave que recibe un hostil son 3 puntos de daño.
adyacente a un hostil que sea visible para él).
- Aturdido. Si es un explorador, gasta a su inicio de turno un dado, si es un hostil, no tira en
Llamar (4+). Despliega una cámara Maglev de evacuación junto a un portal (el
su tabla de conducta.
explorador debe estar adyacente al portal).
- Si el blanco de un ataque está a cubierto, un éxito se trata como un fracaso y un éxito crítico
Alerta. Si no se gastan todos los dados de activación. Elimina todos los dados con
se trata como un éxito.
un 1, después reduce en 1 el valor del resto de dados.
- La cobertura que comparten dos hexágonos adyacentes entre un explorador y un hostil se
Se pueden usar estos dados de alerta cuando un hostil acabe su turno visible para
ignora.
el explorador, para realizar una acción de Arma.
Solo se puede hacer una acción de Arma por cada hostil que se active. Si el hostil
es eliminado antes de hacer el ataque, los que aún no hayan hecho el ataque REFUERZOS
perderán 1 dado de Alerta. Los ataques de Alerta, no cuentan para la tirada de
TIRADA PEQUEÑO GRANDE DESCOMUNAL
Inspiración.
1 6 4 2
ACCIONES BÁSICAS DE LOS HOSTILES
Avanzar. El hostil se mueve hacia el explorador más cercano y, a continuación, 2 4 2 1
ataca al explorador más cercano dentro de su alcance y en su línea de visión. 3 2 1 -
Apuntar. El hostil ataca al explorador que esté más alejado de él, pero dentro de
su alcance y su línea de visión. Este ataque ignora la cobertura. 4+ - - -
Cargar. El hostil se mueve hacia el explorador más cercano y, a continuación,
ataca a un explorador que esté adyacente y visible para él. Si no tiene a ningún PUNTOS DE INSPIRACIÓN
explorador adyacente y visible, el hostil se mueve una segunda vez hacia el COSTE INSPIRACIÓN
explorador más cercano. 3 Da la vuelta a la tarjeta del explorador para dejar boca arriba la cara inspirada.
Retirarse. Al ejecutar esta acción, el hostil dobla su valor de
movimiento. Si puede realizar un movimiento que termine en 3 Ejecuta una acción de Buscar (4+) en un hexágono que no tenga un marcador
un hexágono que no sea visible para ningún explorador, lo hace. En caso de descubrimiento (la acción de Buscar sigue costando un dado de activación
contrario, ataca al explorador más cercano dentro de su alcance y en su línea de de 4+).
visión. 2 Intenta una maniobra sin gastar un dado de activación.
Esperar. El hostil no hace nada. 1 Repite la tirada de un dado de acción.
Embestir. El hostil ataca al explorador más cercano dentro de su alcance y en su
línea de visión. A continuación, ataca al explorador más cercano dentro de su TABLA DE EVENTOS
alcance y en su línea de visión (puede ser un blanco distinto si el primer
explorador queda fuera de combate o si hay otro explorador a la misma TIRADA EVENTO
distancia). 1 Todo Es Polvo. Si en el tablero sigue habiendo cualquier marcador de
Infiltrarse. El hostil realiza un movimiento que termina lo más cerca posible de descubrimiento, el líder debe descartar uno de ellos. Si no hay marcadores de
un explorador, pero sin llegar a entrar en un hexágono que sea visible para descubrimiento, cada explorador pierde 1 punto de inspiración, hasta un mínimo
cualquier explorador. de 0.
2-3 Destino Incumplido. No hagas una tirada de destino al inicio del siguiente turno.
TIRADAS DE ATAQUE
Fracaso. El ataque falla y el blanco no sufre heridas (la secuencia de ataque 4-6 Aún No Está Muerto. El líder debe elegir un hostil que haya sido eliminado
termina) durante el combate y que no haya vuelto al campo de batalla, y desplegarlo tan
Éxito. El blanco sufre 1 herida cerca como pueda de un explorador.
Éxito Crítico. El blanco sufre 1 herida grave.
7-10 Condiciones Cambiantes. Roba una carta de encuentro. Si dicha carta tiene una
TIRADAS DE DEFENSA
complicación, se aplica durante el resto del combate. Si no tiene una
Fracaso. Aplica la herida o herida grave de manera normal.
complicación, no hay efecto.
Éxito. Una herida es negada, o una herida grave queda reducida a herida.
Éxito Crítico. La herida o herida grave es negada. 11-14 Cámara De Evacuación. El líder reemplaza el portal más alejado de cualquier
TIRADAS DE MANIOBRA explorador por una cámara Maglev de evacuación. Si hay varios portales a la
Fracaso. La carta de iniciativa del explorador se mantiene en la misma posición del misma distancia como los más alejados de los exploradores, el líder puede elegir
contador de combate. cuál de ellos reemplazar. Si este evento ya ha salido anteriormente, o si un
Éxito. Intercambia la posición de la carta de iniciativa del explorador con la carta explorador ha usado la acción Llamar, no hay efecto.
de iniciativa de grupo de hostiles 15-17 Inspiración. El líder elige un explorador. Dicho explorador recibe 1 punto de
más cercano al explorador a su izquierda o su derecha en el contador de combate. inspiración.
Éxito Crítico. Intercambia la posición de la carta de iniciativa del explorador con 18-19 Esfuerzo Heroico. El líder elige un explorador fuera de combate. Despliégalo en
cualquier otra carta de iniciativa de grupo de hostiles en el contador de combate. el mismo hexágono que otro explorador, o tan cerca de otro explotador como sea
TIRADAS DE VITALIDAD posible, y a continuación resolved una tirada de vitalidad por el explorador
Fracaso. Aplica las heridas de manera normal. desplegado. Si no hay exploradores fuera de combate, el líder elige un explorador
Éxito. Retira 1 marcador de herida de la tarjeta de personaje del explorador. y se hace una tirada de vitalidad por él.
Éxito Crítico. Retira hasta 2 marcadores de heridas de la tarjeta de explorador del 20 Descubrimiento Afortunado. El líder elige un explorador. Dicho explorador roba
personaje. una carta de descubrimiento.