SISTEMA DE REGLAS - Resumen

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CHEQUEOS DE HABILIDAD Y ATRIBUTO

 Con presión: 1D20 + Habilidad + Modificadores


 Sin presión: Eliges 10 + Habilidad + Modificadores
 Sin presión ni tiempo: Eliges 20 + Habilidad +
Modificadores
 Ayudar a compañero: Realiza chequeo de habilidad CD
10.
 Éxito  +2 a tirada del
ayudado

DIFICULTAD CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Moderado 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

SISTEMA DE REGLAS: COMBATE

FASES

1. Fase de Iniciativa: 1d20 + Destreza + Modificadores.


2. Fase de sorpresa: Atacantes acción simple o de
movimiento.
3. Fase de combate: Cada personaje actúa.
4. Fase de resolución: Resolución de daños, efectos…

1. Fase de iniciativa
ACCIONES ESTÁNDAR
 Resultados descendentes (misma iniciativa-a la
vez)
 Defensa Total: +4 a CA, no haces Ataques de
Oportunidad.
2. Fase de sorpresa
 Sigilo VS Percepción  Fintar: Chequeo de Engañar (CD 15 + (VDx1’5)) 
 Único turno de sorpresa. Oponente “sorprendido” para tu próximo ataque.
 Atacante acción de movimiento o de ataque  Fuego de cobertura: Ataque a distancia VS CA 15. Sin
 Defensor "sorprendido" (-2 CA y no daño, da +2 a CA a un aliado este turno.
reacciones)  Fuego hostigador: Ataque a distancia VS CA 15. Sin
 Tras turno sorpresa, combate normal. daño, da +2 a próximo ataque a un aliado este turno.
 Luchar a la defensiva: -4 a ataques y +2 a CA este turno.
3. Fase de Combate  Maniobra de combate: Melé VS (CaC + 8) de objetivo.
 2 Acciones Estándar y 1+ Acciones Libres.
 1 Acción Completa y 1+ Acciones Libres.  Embestida: Objetivo retrocede 1 casilla + 1
 1D20 + FUE / DES (Melé o distancia) VS CA. casilla adicional por cada 5 puntos superados
la CaC.
4. Fase de resolución  Truco sucio: Objetivo cegado, sordo,
 Tras impacto, tirada de daño enredado, desorientado, agitado o enfermo (a
elegir) durante 1 asalto más 1 asalto adicional
por cada 5 puntos que excedan en una tirada
de CAC+8. El objetivo puede eliminar la
condición con una acción de movimiento.
SISTEMA DE REGLAS: ACCIONES Truco sucio es una acción de ataque normal,
aunque algunos trucos pueden ser ataques
arrojadizos, en tal caso, se pone una
penalización de -2 al ataque por cada 5 pies
POSIBILIDADES de distancia entre atacante y objetivo.
 Desarmar: El arma cae automáticamente al
suelo.
 Acción estándar, Acción de movimiento y Acción rápida  Presa: Objetivo queda apresado. Si superas
 Dos acciones de movimiento y una Acción rápida CAC+13, además queda atrapado hasta el
 Tres acciones rápidas. final del turno, hasta que el apresador se
mueva o hasta que el objetivo gaste una
acción estándar para librarse de la presa (ver
la condición “Atrapado” más adelante).
 Reposicionar: Cambias la ubicación del
objetivo mientras sea dentro de tu zona de
riesgo y a una distancia máxima de 5 pies de
su posición original más 5 pies adicionales por
cada 5 puntos que superes la tirada. El
objetivo no puede atravesar obstáculos. Si
utilizas reposicionar como una acción
completa, puedes mover una distancia igual a
la que puedes mover a tu objetivo, arrastrando
a este contigo.
 Romper: Golpeas objeto en parte accesible del  Ataque: 1d20 + FUE + Ataque Base + Modificadores
cuerpo del objetivo. Ver resistencia de varios
materiales.  Daño: Daño del arma + FUE + Modificadores varios
 Derribar: Objetivo cae al suelo y queda  Armas Operativo: Intercambiar FUE-DES en
tumbado. Si el objetivo vuela, desciende 10 ataque/daño.
pies cayendo a tierra si la tocara. En gravedad  Armas (no competente): -4 a ataque y TS efectos.
cero el objetivo gana la condición
desorientado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO

 Dirigir o redirigir un efecto: Necesario tener Tecnología


o Conjuro que lo permita. ATAQUES A DISTANCIA
 Gatear: Una casilla por acción de movimiento. Un
personaje gateando se considera tumbado.  Adyacente a objetivo el ataque genera Ataque de
 Paso protegido: Una casilla por acción de movimiento. Oportunidad
Este paso no genera ataques de oportunidad.  Ataque: 1d20 + DES + Ataque Base + Modificadores
varios
 Daño: Daño del arma + Modificadores varios
ACCIONES COMPLETAS  Armas (no competente): -4 a ataque y TS efectos.
 Armas Arrojadizas: Usas FUE en vez de DES para el
 Carga: Mínimo a 2 casillas. Movimiento doble, +1 a ataque. Añade FUE al daño.
ataque. En línea recta o diagonal sin obstáculos no
subsanables. Sin criaturas enemigas en recorrido, aunque
si un aliado. Necesaria Línea de Visión. DISTANCIAS Y RANGOS DE LAS ARMAS
 Golpe de gracia: Debes estar adyacente a un enemigo
imposibilitado, desarmado o inconsciente. Impacto  Todas las armas tienen un rango óptimo de ataque
automático con resultado crítico. Si la víctima no muere, expresado en pies (divide entre 5 para casillas)
debe efectuar una tirada de salvación CD 10 + nivel del  Por cada rango de distancia del objetivo sobre el óptimo, -
atacante. Si supera el chequeo, la víctima no muere. Si no 2 al impactar (máximo 10 rangos)
la supera, muere inmediatamente.
 Lucha a la defensiva: -4 a tus ataques y +2 a tu CA en
este turno si se utiliza un ataque de acción completa. CLASE DE ARMADURA
 Ataque completo: Puedes atacar 2 veces, bien con la
misma arma o con distintas armas. Si es con la misma  Existen 2 tipos: CAK (Clase de Armadura Kinética) y CAE
arma, cada ataque tiene un modificador de -4. Si es con (Clase de Armadura Energética)
distintas armas se deberá aplicar el modificador de  Debe consultarse el tipo de daño del arma para saber la
acuerdo a las dotes o capacidades del atacante. Clase de Armadura que debe superar.
 Correr: Movimiento x 4. En línea recta, quedando  Armadura (no competente): -4 a tu CA.
desprevenido y pudiendo generar ataques de oportunidad.
 Servoarmadura (no competente): -4 a tu CA, desprevenido y
No en terreno irregular o accidentado. Puede mantener la
desestabilizado, ½ de movimiento y no modo de especial
carrera CON turnos.
de movimiento. 
 Retirada: No genera ataques de oportunidad de criaturas
adyacentes. Puedes mover MOV x 2, pero si acabas o 20 NATURAL E IMPACTO CRÍTICO
pasas adyacente a un enemigo, sí generas ataques de
oportunidad. No se puede hacer si estas desorientado,
 Un 20 natural es impacto automático.
aturdido o similar.
 Si con modificadores superas CA el impacto es Crítico
(Tiras doble dados de daño y doblas modificadores).
OTRAS ACCIONES  Existen armas que causan diversos efectos cuando se
consigue un impacto crítico, además de daño adicional.
 Retrasar turno: No haces acciones. Puedes actuar en
cualquier momento de iniciativa y mantienes esa iniciativa
el resto del turno.
 Preparar acción: Decide Acción Estándar, Movimiento o SISTEMA DE REGLAS: HERIDAS Y MUERTE
Rápida y el desencadenante. Cuando ocurre el
desencadenante realizas la acción y tu iniciativa pasa a ser
la de ese momento. PUNTOS DE AGUANTE Y GOLPE

 Puntos de Aguante: Capacidad de acumular daño no


REACCIÓN letal.
 Puntos de Golpe: Capacidad de acumular daño letal.
 Ataque de Oportunidad: Una por turno. Inmediato.  Cuando un personaje recibe daño, quita 1º Puntos
Puede ocurrir por tres razones: Aguante.
 Al llegar a 0 Puntos de Golpe, automáticamente cae
1. Salir de zona de riesgo de oponente. inconsciente e inicia su proceso de muerte.
2. Disparar arma a distancia en zona de riesgo de oponente.  Con 0 Puntos de Golpe, cada impacto recibido te resta 1
3. Hacer hechizo en zona de riesgo de oponente. Punto de Resolución adicional.
 Zona de riesgo = Casillas adyacentes al personaje.  Un ataque con daño superior al total de tus Puntos de
 Acrobacias CD 15 + (VDx1’5) para salir de zona de Golpe es daño masivo e implica Muerte instantánea.
riesgo sin Ataque de Oportunidad.
 Acrobacias CD 20 + (VDx1’5) para cruzar la casilla
del enemigo sin Ataque de Oportunidad. PUNTOS DE RESOLUCIÓN

 Puntos de Resolución: ½ Nivel (mínimo 1) + Modificador


de Atributo Clave por Clase.
SISTEMA DE REGLAS: ATAQUE  Usos de los Puntos de Resolución:
 Restaurar puntos de Aguante: Descansar 10 min y
gastar 1 Punto de Resolución (Recuperas todos)
 Estabilizar: Estando moribundo, gasta ¼ de Puntos
ATAQUES CUERPO A CUERPO de Resolución (mín 1 / máx 3) para estabilizarte.
 Preparado para luchar: Noqueado gasta 1 Punto
 Adyacente al objetivo. de Resolución para adquirir 1 Punto de Golpe.
 Un vehículo no puede desplazarse por la misma
casilla que otra criatura aunque se trate de un
ESTABILIZAR MORIBUNDOS aliado.
 Arrancar vehículo: Acción de movimiento.
 Pierdes 1 Punto de Resolución cada turno hasta que eres  Parada en seco: Sin necesidad de acción tras Conducir,
estabilizado. una acción de movimiento tras Carrera (Pilotaje). Por cada
 Estabilizado: Sigues a 0 Puntos de Golpe pero no pierdes 5 rangos en la tirada se reduce 1 casilla el movimiento
Puntos de Resolución. (redondeado a la baja)
 Puedes estabilizarte mediante la opción de Estabilizar  Retomar el control: Para recuperar el control de un
gastando Puntos de Resolución. vehículo.
 Puedes estabilizar a alguien mediante chequeo de
medicina CD15 modificada por equipo o circunstancias.
 Puedes estabilizar mediante el conjuro de místico ACCIONES COMPLETAS
“estabilizar” (necesario superar una TS VOL)

ESTABILIZACIÓN A LARGO PLAZO  Carrera: Máxima velocidad en línea recta (Pilotaje CD 10


+ Nivel del vehículo / 15 en parado)
 Tras una hora el personaje estabilizado debe efectuar un  Si se falla la tirada en parado, el vehículo no se
chequeo de CON. mueve en absoluto.
 Resultado 20 o superior, gana 1 Punto de Golpe y  Si se falla en movimiento, el resultado dependerá
recupera la consciencia. del tipo de terreno.
 Resultado entre 10 y 20, no se gana el Punto de Golpe, se - Terreno áspero, el vehículo moverá máx ½
sigue estable y puedes repetir chequeo una hora. de velocidad.
 Resultado inferior a 10, mueres. - Terreno llano, se descontrola avanzando
en un ángulo de 45º aleatoriamente (Izq-
Der)
CURACIÓN - Terreno difícil o accidentado, Pilotaje CD
20 + Nivel del vehículo o desastre (DJ
decide)  
 Recuperar Puntos de Golpe de manera natural (1 Punto de
 En el siguiente turno tras Carrera, tienes cuatro
Golpe cada 8 horas de descanso absoluto)
opciones (todas permiten Acción Estándar
 Recuperar Puntos de Aguante con 1 Punto de Resolución
adicional)
y descansando 10 minutos o descansando 8 horas.
- Acción Completa para continuar la carrera
 Existen habilidades que restauran los PE. a toda velocidad.
- Acción de Movimiento para conducir a la
velocidad normal del vehículo.
DAÑO NO LETAL - Acción de movimiento de parada en seco.
- Acción Rápida para ceder el control del
 Con arma de daño letal, se puede hacer daño no letal, vehículo.
pero con -4 a tirada de ataque.  Un vehículo en carrera provoca ataques de
 Con arma de daño no letal, se puede hacer daño letal, oportunidad, pero tiene + 2 a CA debido a la
pero con -4 a tirada de ataque. velocidad.
 Embestir: Acción Completa. Velocidad máxima en línea
recta.
MODIFICADORES DE COMBATE  Daño doble de colisión al objetivo y mitad de
daño de colisión al vehículo (ver ficha de
 Cobertura Parcial: +2 a CA y +1 a TS Reflejos. vehículo)
 Cobertura Básica: +4 a CA y +2 a TS Reflejos.  Tiene las mismas restricciones que la acción
 Cobertura Blanda: +4 a CA, no permite sigilo. de carrera y requiere los mismos controles de
 Cobertura Reforzada: +8 a CA y +2 a TS Reflejos. pilotaje.
 Flanqueo: En Melé, +2 a ataque.  Si se falla cualquier chequeo de pilotaje
 Ocultación: 20% de fallo. durante el movimiento, no se puede embestir.
 Tumbado: -4 a Melé, +4 a CA distancia y -4 a CA en Melé.  Una criatura puede realizar una TS REF contra
la CD de colisión del vehículo para evitar ser
golpeado.
MOVIMIENTO  El piloto de un vehículo objetivo puede realizar
un chequeo de Pilotaje con CD resultado del
 Terreno Difícil: 1/2 casillas, No correr ni cargar. atacante.
 Excavar: No puedes correr. Chequeo Atletismo.  Atropellar: Acción Completa. Velocidad x 2. Criatura mín
 Nadar: Puedes “correr” en línea recta. Chequeo Atletismo. 2 categorías de tamaño más pequeña que vehículo.
 Trepar: Chequeo Atletismo.  Daño de colisión al objetivo (contusión) y mitad
de daño de colisión al vehículo (ver ficha de
vehículo)
 Daño de Contusión igual a daño de colisión del
SISTEMA DE REGLAS: VEHÍCULOS vehículo.
 La criatura puede realizar TS REF para
esquivar.
BÁSICOS  Un vehículo no puede atropellar al mismo
objetivo varias veces en el mismo turno.

 Es necesario saber el encaramiento para saber dirección


de desplazamiento.
ACCIONES RÁPIDAS

ACCIONES DE MOVIMIENTO  Poner/quitar Autocontrol: El vehículo continúa en línea


recta sin el control del piloto.
 Embarcar/Desembarcar: Acción de movimiento siempre  Poner/quitar piloto automático: El vehículo se autopilota
que no haya impedimento o tenga una excepción. sin riesgos (ver ficha de vehículo)
 Conducir: En sentido lineal al encaramiento y un número  Traspasar el control: Puedes ceder el control a otro
de casillas que no exceda la velocidad nominal. personaje.
 El vehículo provoca Ataques de Oportunidad de la  Parar: Se puede utilizar esta acción después de una
misma manera que los personajes. acción de conducir a la velocidad nominal del vehículo.
 

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