SISTEMA DE REGLAS - Resumen
SISTEMA DE REGLAS - Resumen
SISTEMA DE REGLAS - Resumen
DIFICULTAD CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Moderado 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30
FASES
1. Fase de iniciativa
ACCIONES ESTÁNDAR
Resultados descendentes (misma iniciativa-a la
vez)
Defensa Total: +4 a CA, no haces Ataques de
Oportunidad.
2. Fase de sorpresa
Sigilo VS Percepción Fintar: Chequeo de Engañar (CD 15 + (VDx1’5))
Único turno de sorpresa. Oponente “sorprendido” para tu próximo ataque.
Atacante acción de movimiento o de ataque Fuego de cobertura: Ataque a distancia VS CA 15. Sin
Defensor "sorprendido" (-2 CA y no daño, da +2 a CA a un aliado este turno.
reacciones) Fuego hostigador: Ataque a distancia VS CA 15. Sin
Tras turno sorpresa, combate normal. daño, da +2 a próximo ataque a un aliado este turno.
Luchar a la defensiva: -4 a ataques y +2 a CA este turno.
3. Fase de Combate Maniobra de combate: Melé VS (CaC + 8) de objetivo.
2 Acciones Estándar y 1+ Acciones Libres.
1 Acción Completa y 1+ Acciones Libres. Embestida: Objetivo retrocede 1 casilla + 1
1D20 + FUE / DES (Melé o distancia) VS CA. casilla adicional por cada 5 puntos superados
la CaC.
4. Fase de resolución Truco sucio: Objetivo cegado, sordo,
Tras impacto, tirada de daño enredado, desorientado, agitado o enfermo (a
elegir) durante 1 asalto más 1 asalto adicional
por cada 5 puntos que excedan en una tirada
de CAC+8. El objetivo puede eliminar la
condición con una acción de movimiento.
SISTEMA DE REGLAS: ACCIONES Truco sucio es una acción de ataque normal,
aunque algunos trucos pueden ser ataques
arrojadizos, en tal caso, se pone una
penalización de -2 al ataque por cada 5 pies
POSIBILIDADES de distancia entre atacante y objetivo.
Desarmar: El arma cae automáticamente al
suelo.
Acción estándar, Acción de movimiento y Acción rápida Presa: Objetivo queda apresado. Si superas
Dos acciones de movimiento y una Acción rápida CAC+13, además queda atrapado hasta el
Tres acciones rápidas. final del turno, hasta que el apresador se
mueva o hasta que el objetivo gaste una
acción estándar para librarse de la presa (ver
la condición “Atrapado” más adelante).
Reposicionar: Cambias la ubicación del
objetivo mientras sea dentro de tu zona de
riesgo y a una distancia máxima de 5 pies de
su posición original más 5 pies adicionales por
cada 5 puntos que superes la tirada. El
objetivo no puede atravesar obstáculos. Si
utilizas reposicionar como una acción
completa, puedes mover una distancia igual a
la que puedes mover a tu objetivo, arrastrando
a este contigo.
Romper: Golpeas objeto en parte accesible del Ataque: 1d20 + FUE + Ataque Base + Modificadores
cuerpo del objetivo. Ver resistencia de varios
materiales. Daño: Daño del arma + FUE + Modificadores varios
Derribar: Objetivo cae al suelo y queda Armas Operativo: Intercambiar FUE-DES en
tumbado. Si el objetivo vuela, desciende 10 ataque/daño.
pies cayendo a tierra si la tocara. En gravedad Armas (no competente): -4 a ataque y TS efectos.
cero el objetivo gana la condición
desorientado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO