Guia Vuelo
Guia Vuelo
Guia Vuelo
*1ER CLASE*
Las escobas existen desde la antigüedad, dado que los magos y brujas necesitaban un medio de
transporte que fuera práctico, fácil de guardar, y sobre todo, que pasara desapercibido ante los
muggles.
*2DA CLASE*
Las Barredoras, de las cuales destaca el modelo Barredora 11, hecha de madera de roble español,
con barniz anti-conjuros y una función de control integrado de la vibración. Acelera de 0 a 110
km/h en 10 segundos
Las Cometas, de las cuales destaca el modelo Cometa 280, hecha de roble, es muy resistente.
Acelera de 0 a 180 km/h en 10 segundos y soporta duras caídas
Las Nimbus, de las cuales destaca la Nimbus 2001 que es el ultimo modelo de la compañía
Nimbus Racing Broom Company, con la que buscaban superar su modelo anterior, la Nimbus
2000, la cual tenía una aceleración de 0 a 200 km/h, siendo la Nimbus 2001 la escoba mas rápida
de su época
Las Saetas, de las cuales destacan la Saeta de Fuego Suprema, que es una versión perfeccionada
de la Saeta de Fuego original; y la Saeta de Trueno VII, que se creó como la competencia directa
de la Saeta de Fuego Suprema
3ER CLASE
Han existido muchos deportes en el mundo de los magos, de los cuales algunos se han mantenido
con evoluciones y otros han desaparecido. Se podrían clasificar en dos grupos, los que se juegan
con escobas como el Quidditch o Creaothceann y los que se juegan sin escoba como Gobstones o
Ajedrez Mágico.
AINGINGEIN
Es un juego de origen irlandés en el que los jugadores tienen que tomar una pelota llamada "Dom"
y volar con ella a través de una serie de barriles en llamas, y una vez atravesados todos, el jugador
tiene que lanzar la Dom a través del ultimo barril.
Gana el jugador que consiga atravesar todos los barriles y lanzar la Dom sin prenderse fuego en el
menor tiempo posible
STICHSTOCK
Juego alemán que consiste en un jugador que esta amarrado por una cuerda mientras vuela en su
escoba a 3 metros de un poste con una vejiga de dragon inflada en la punta, este jugador es
conocido como el defensor, y su deber es proteger esa vejiga de dragon de los otros jugadores los
cuales intentaran acercarse para pincharla con la punta de sus escobas
4TA CLASE
Las jugadas de Quidditch son tácticas que se utilizan en los partidos de Quidditch, tal como xisten
jugadas en el deporte muggle. Suelen ser la atracción principal de un partido de Quidditch y
fueron creadas por jugadores y equipos que intentaron perfeccionar el famoso juego del
Quidditch
FINTA DE PORSKOV
En esta jugada los 3 cazadores van en formación hacia los aros contrarios, el que tiene la Quaffle
se adelanta y se eleva haciéndole creer a los rivales que intentará marcar un gol, pero en realidad
antes de llegar a los aros lanza la pelota a hacia otro de los cazadores el cual aprovechando la
distracción de antes se posiciona cerca de los aros para recibir la Quaffle y anotar el gol.
AMAGO DE WRONSKI
En esta jugada el buscador cae en picada hacia el suelo del campo con la intencion de engañar al
buscador rival y hacerle creer que vio la snitch; justo antes de llegar al suelo se eleva y vuela hacia
donde está la snitch en verdad.