0% encontró este documento útil (0 votos)
22 vistas4 páginas

2014 de Conocer A Comprender La Gamificación

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1/ 4

2014 el año de la Gamificación

2014 está siendo el año de la gamificación. En Europa, a finales de mayo, en


menos de un mes podremos asistir a tres macro eventos internacionales que
tratan de convocar a los más importantes expertos y empresas relacionadas
con la materia:

 La segunda semana de mayo, en París al Gamification in HR 2014


Summit.
 La semana siguiente en España, el plato fuerte, el Gamification Word
Congress en Barcelona.
 Finalmente, a primeros de junio, los más rezagados, aún podrán asistir
en Londres al Enterprise Gamification Europe.

En Estados Unidos la SIOP, Society for Industrial and Organizational


Psychology, terminaba el año 2013 con la publicación de un artículo que
situaba la gamificación en quinto lugar entre las 10 tendencias más
importantes en el trabajo para 2014.

Viendo el calendario de eventos locales, parece como si no pudiera haber


encuentro, seminario o jornada sobre gestión que se precie que no contenga
la palabra gamificación. Sí, es el término empresarial de moda en el año. Ya
todos entienden a qué se refiere como si se conociera de toda la vida.
Aunque, también es cierto que, aún queda algún despistado que tiene que
consultar en Google.

Todo marcha según lo previsto por la prestigiosa consultora Gartner en su


informe de 2011, que predecía que en 2014 la gamificación estaría en la
cresta de la ola. Y esto llevará inevitablemente a grandes éxitos y a grandes
decepciones.

En poco tiempo, llegará la otra profecía de Gartner, el 80% de los procesos


de gamificación fracasarán. ¿A qué se deberá esto? Sencillamente a los
elementos habituales de los fracasos, a la superficialidad, a la improvisación,
a la falta de visión, ... nada nuevo en el fondo. Sin embargo el otro 20%
tendrá éxito suficiente como para continuar la tendencia ya de forma más
estable, sabia y equilibrada.

La recomendación es, estar alerta para no caer del lado del fracaso. Este
podrá afectar a cualquier tipo de gamificación, tanto a la gamificación externa,
orientada a colectivos fuera de la organización, clientes, usuarios,
ciudadanos... cómo a la gamificación en interna, es decir aplicada dentro de
una organización, que es con diferencia el reto más complejo.

Recomendaciones a los directivos

Los profesionales que gestionan personas seguramente ya estarán notando


los primeros efectos. Entre ellos encontraremos dos tipologías de
afrontamiento:

 Por un lado encontraremos los que adoptan una postura reactiva. Que
se enfrentarán a miles de propuestas, ofertas, opciones y artículos
sobre cómo incorporar la gamificación en los procesos de su empresa.
Tal como ya seguramente ha comenzando a suceder. Por ello deberán
actualizarse y conocer que es la gamificación para tener, al menos,
criterio de selección.
 Por otra parte, están aquellos que adoptan una actitud proactiva.
Estos, seguramente, tomarán la iniciativa y se informarán y formarán
en profundidad sobre gamificación y en función de su estrategia
buscarán activamente las propuestas, ofertas y opciones que mejor
consigan aplicar la gamificación para facilitar el logro de sus metas.

Para ambos casos, será pertinente por tanto que, directivos en general y
profesionales de recursos humanos en particular, comiencen a comprender
qué significa realmente trabajar con gamificación. Por ello, a modo de
resumen propongo cinco recomendaciones básicas:

- Centrarse en las personas. La primera recomendación será no


dejarse deslumbrar por la tecnología y esforzarse en comprender a las
personas, la gamificación se basa en el juego pero, insistimos una vez
más, no es un juego. En el juego, el acceso es voluntario, y el fin es
lúdico. El trabajo, por su parte, es una obligación y el fin es el negocio,
el servicio o el resultado que se busque. Sin embargo, esas diferencias
no implican que existan barreras infranqueables entre los dos campos.
Dentro del trabajo tenemos opciones y alternativas. Podemos elegir
usar elementos de juego de modo que combinemos medios lúdicos
con fines serios, aquí es dónde entra la gamificación. Pero para ello, lo
primero es comprender a las personas, saber de su complejidad, de
sus sentimientos y cómo viven cada paso de la experiencia de trabajo.
Tras ello, podremos pensar en cómo hacerla más atractiva.
- Tener claros los procesos y objetivos. Si algo tienen los juegos son
unas metas claras, si queremos aprender de ellos, deberemos ser
conscientes de cuál es nuestro tablero de juego, de dónde partimos y
hacia dónde vamos. Por ello, en un entorno gamificado se han de
definir bien las metas, y los pasos adecuados para alcanzarlas. Hemos
de ver claros los procesos y los comportamientos clave. Esto exige
esfuerzo, análisis, visión y transparencia.
- Comprender la gamificación, si queremos estar entre el 20% de los
proyectos de éxito, deberemos superar a aquellos que consideran que
la gamificación es un maquillaje de las tareas. Hemos de ser
conscientes de que es algo más que mascotas, medallas, puntos y
colorines. Habremos de apoyar nuestro diseño sobre los procesos
reales que hemos analizado y desde ellos, enfocarnos en las personas
y en los objetivos. A partir de ahí, generar un proyecto de gamificación
con el fin mejorar la experiencia en el puesto de trabajo. Que aporte
conciencia del progreso profesional y personal, autonomía en
decisiones significativas, valor en relaciones sociales y sentido en el
trabajo.
- Comprender la tecnología y las herramientas. La siguiente
recomendación sería interesarse por la tecnología, ser consciente de
qué herramientas hay y qué funcionalidades tienen. Podremos
comenzar revisando lo que ya tenemos, cuáles son los sistemas de
información que la empresa posee y qué datos relevantes se pueden
obtener y usar. Hay algunas empresas que pueden comenzar
pensando en una gamificación inicial, analizando sus procesos y
eligiendo métricas que se pueden obtener de sus propios sistemas.
Naturalmente, como hemos dicho, esta primera aproximación debería
ir acompañada personas formadas en gamificación. Más allá de esta
primera mirada, es necesario conocer las herramientas que están en el
mercado. Existen múltiples alternativas, algunas están especializadas
en áreas específicas: ventas, contact centers, desarrollo de
competencias, etc. Otras son plataformas generalistas muy flexibles
que pueden ser útiles adaptándolas a cada caso.

Lo mejor a la hora de decidir, es apoyarse en consultoras


especializadas para tener claro el diseño de lo que deseemos
gamificar antes de optar por una u otra herramienta. Uno de los
errores más habituales con la tecnología, no solamente en
gamificación, es adquirirla antes de conocerla, antes de comunicarla
internamente y sin objetivos claros. Pasó con las ERPs, CRMs, y
pasará con las herramientas de gamificación si no se tiene cuidado.
Esta precaución es parte del proceso de gamificación, y útil para dar
tiempo a comprender su potencial y crear expectativas de éxito.

- Iteración y mejora continua. La última recomendación se refiere a un


aspecto clave del diseño de los videojuegos: la actualización
constante a partir de las observaciones del comportamiento de los
jugadores en el sistema. En función de los objetivos y resultados
obtenidos, deberemos redefinir algunas reglas, incorporar nuevos
elementos o mecánicas, o rediseñar partes del proceso. La
gamificación debe ser vista como algo dinámico, en constante
desarrollo en función de los indicadores de la actividad de los
participantes. Se apoya sobre métricas y al mismo tiempo estas
orientan sobre cómo debemos actualizar el diseño para mejorar la
experiencia y la vinculación y compromiso de las personas.

Como vemos, las organizaciones que quieran gamificar con éxito procesos
internos deberán hacer bien las cosas. En algunos casos eso significará un
gran cambio de paradigmas. Una cultura que no se soporte en una ética del
ganar-ganar, sin transparencia o con un liderazgo impositivo, que no apueste
por el desarrollo personal lo mejor es que se olvide de la gamificación.

Comprender la gamificación

Para implantar gamificación hemos de comprender que trabajamos con


personas, no basta con adoptar una terminología, o una tecnología.
Hablamos de factores más profundos: de emociones, de sentimientos, de
pensamientos. Hablamos de motivación intrínseca, no de pequeñas
zanahorias o estrellas doradas.

Por ello, la gamificación es más de un 75% psicología científica, no sólo


tecnología o juego. Y por ello, en todo el mundo se están comenzando a
demandar especialistas en el área y las escuelas de negocio y universidades
más innovadoras ya están o tienen previsto para el próximo años másters y
postgrados en gamificación en los que se incluyen materias como: marketing,
diseño de videojuegos, psicología, psicometría, análisis estadísticos, teoría
de las organizaciones, operaciones y análisis de procesos,... una formación
altamente pluridisciplinar y completa.

En España se ha creado ya la Asociación Nacional de Gamificación,


ANAGAM, que reúne a empresas y profesionales relacionados con esta
disciplina y que puede orientar a las empresas que decidan implantarla.

En estos momentos el término gamificación, ya es conocido, el siguiente


paso es comprenderlo en su profundidad para poder aplicarlo con sensatez y
sentido.

Por Juan J. F. Valera Mariscal

Autor de Gamificación en la Empresa.

Enlaces:

ANAGAM: http://asociaciongamificacion.com

Siop: https://www.siop.org/article_view.aspx?article=1203

Gamification in HR 2014 Summit https://human-


resources.flemingeurope.com/

Gamification World Congress Barcelona 2014 :


http://www.gamificationworldcongress.com

Enterprise Gamification Europe; http://www.enterprisegamificationeurope.com

También podría gustarte