MicroHobby 002
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MicroHobby 002
SOFTWARE
ANALISIS
DELOS
MEJORES
JUEGOS DEL
MERCADO
INICIACION
ELCOLOR
EN EL
SPECTRUM
CURSO BASIC
COMIENZA
A PROGRAMAR
M
/MICRO
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J o s é María Díaz
" básicos.
í *P - este capítulo se definen los principios
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PROGRAMAS MICROHOBBY.de cintas. u¿,atk>r
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Boftte V3rioscolores Cómo cortar un «input Ime». Conseguir 64 colores
HOBBY P R E S S , S.A. ^_TRUCOS ^ -
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S e solicitará control
OJD
3 MICROHOBBY
El color en el Spectrum - d )
PRINCIPIOS
BASICOS
Gabriel NIETO
Uno de los mayores atractivos que presenta el ZX Spectrum
a la hora de adquirirlo es, sin duaa alguna, su capacidad
para generar colores. Que el Spectrum es un ordenador en
color es, por tanto, algo que saben todos su usuarios, pe-
ro lo que muchos ignoran es la cantidad de cosas que po-
demos hacer con el en este sentido.
Lo primero que hay que saber var la escala de grises que se forma con
es que el Spectrum opera con estos.
ocho colores fundamentales, Una vez conocidos los colores de los
a cada uno de los cuales le corresponde que dispone nuestro ordenador y sus có-
un número, al que denominaremos có- digos correspondientes, podemos empe-
digo de colon zar a trabajar con ellos. Y, para ello, lo
primero que hay que hacer es saber cuá-
les son las instrucciones que afectan a la
0 NEGRO 4 VERDE formación de colores en la pantalla. Es-
1 AZUL 5 CYAN tas son fundamentalmente tres: BOR-
2 ROJO 6 AMARILLO DER, PAPER e INK. Si bien existen
3 MAGENTA 7 BLANCO otras que también afectan al color y que
estudiaremos posteriormente, como son: de, pero aún nos queda por colorear el
El orden en el que han sido asignados BRIGHT, FLASH e INVERSE. resto de la pantalla. Al rectángulo rodea-
estos códigos no está hecho ni mucho do por el borde se le denomina PAPER.
menos caprichosamente, sino que, por e! Border La forma de acceder a este comando es
contrario, atiende a una ordenación en pulsando primero CAPS SHIFT y SIM-
El comando BORDER se obtiene pul-
función del brillo y la luminosidad. ¿Qué BOL SHIFT simultáneamente y, poste
sando la tecla B, escribiendo seguida-
quiere decir esto? Muy sencillo. Si tene- riormente, cuando el cursor está en el
mente un número entre 0 y 7, que co-
mos un televisor en blanco y negro, o modo E, manteniendo apretado el SIM
rrespondería como ya se ha dicho ante-
cualquier otro que le quitemos el color, BOL SHIFT, accionamos la tecla C. Una
riormente, a uno de los códigos de co-
observaremos cómo a medida que el có- vez aparezca en la pantalla la palabra PA-
lor. De esta forma podemos ir cambian-
digo correspondiente es más alto, el to- PER, deberemos introducir un código de
do a la vez el borde de la pantalla. Te-
no de gris es proporcionalmentc más cla- color (número).
clee el siguiente programa:
ro. Así, por ejemplo, el verde es más cla- Si se quiere a continuación cambiar el
ro que el magenta y sin embargo más os- color de la tinta, es decir, los caracteres
curo que el cyan. que aparecen en pantalla, deberemos ob-
Para encontrar una idea más clara de 10 LET R=RNDt7 tener la sentencia INK. Para ello hay que
esto, podemos crear un programa que 2® BORDER R PAUSE 1® hacer exactamente lo mismo que con PA-
30 GO TO 10
muestre los ocho colores en pantalla, del PE Repulsando al final la tecla X en lu-
mismo modo que estamos acostumbra- gar de la C.
dos a verlos en la carta de ajuste. Si tecleamos PAPER 1 y pulsamos a
y verá cómo éste cambia aleatoriamen- continuación ENTER, aparecerá en la
te. pantalla un mensaje OK, 0:1, sin embar-
10 BORDER 1 LET R f x " M " Si ahora cambiamos la línea 2 0 del go, la pantalla no habrá cambiado de co-
20 FOR I=® TO 31 STEP~ lor. Si a continuación pulsamos nueva-
3® RERD R programa por:
4.0 FOR T =0 TO 21 mente ENTER, veremos cómo en esta
50 PRINT INK ft;AT T , I;R»
60 NEXT T
70 NEXT I ocasión el rectángulo se ha vuelto azul.
8® DRTR 0,1,2,3,4,5,6,7
Esto ocurre porque en el Spectrum sólo
pueden cambiarse los atributos de lo que
se va a imprimir, no de lo que ya está im-
Si se dispone de un televisor en color, preso, en este caso, la pantalla. A l hacer
se puede ejecutar el programa para ver el efecto será más espectacular debi- CLS, limpiamos la pantalla, lo que es lo
los ocho colores y posteriormente quitar- do a la rápida sucesión de colores. mismo que imprimir una nueva total-
le el color al televisor y así poder obser- Hasta ahora hemos cambiado el bor- mente vacía. Ahora, sí vemos los atribu-
MODO MODO SYMBOL SHIFT
N? EXTENDI IX): • + O
CAPS SHIFT
0 PAPE!. NEGRO TINTA NEGRA
PAPEL AZUL TINTA AZUl
: PAPEL ROJO TINTA ROJA
3 PAPEL MAGENTA TINTA MAGENTA
4 PAPEL VERDE TINTA VERDE
PAPEL CYAN TINTA CYAN
6 PAPEL AMARILLO TINTA A M A R I L L A
PAPEL BLANCO TINTA BLANCA
BRILLO DESACTIVADO FLASH DESACTIVADO
• til LO ACriVADO FLASH ACTIVADO
Con este programa hemos querido ofrecerles una nueva Aquí leñemos, por fin, uno de los lla-
posibilidad cíe diversión, dejando a un lado el vértigo mados juegos de estrategia, donde no
a que nos tienen acostumbrados los juegos de predomina la velocidad (común de todo
«reflejos». En esta ocasión, su fuerte tiene que ser la masacrador de marcianos que se precie),
sino la serena reflexión que le hará tala-
reflexión y la paciencia. El resto corre a cargo del
drar la pantalla con los ojos.
ordenador.
Bromas aparte, el programa tiene unos
gráficos bastante logrados, es entreteni-
6 MICROHOBBY
1 REM * PIPELINE *
2 REM
3 REM
4 REM * © P R LUCKETT (19831*
5 REM
6 REM
7 POKE 23658,0
1® PRINT AT 0,12,"PIPELINE"
25 PRINT AT 2,0;"LA IDEO DEL J
UEGO ES LLEGAR CON NUESTRO TUBER
IA A LR ESQUINA SU-PERIOR DERECH
A DE LA PANTALLA,O BIEN EXPULSAR
A NUESTRO OPONENTEDEL T A B L E R O "
35 PRINT AT 8,0,"REGLAS A)LOS
JUGADORES ALTERNAN SU TURNO DE J
UEGO B)CADA JUGADA DEBE EXTENDER
LA TUBERIA EN UN LUGAR ADYACEN
TE"
45 PRINT AT 13,0."ESPERARE MAS
TA OUE ELIJA EN""ORD-EN DE JUEGO
"• <1=USTED PRIMERO), 2=Y0 PRIME
R0> "
SS PRINT AT 17,0,"PUEDE TAMBIE
N ELEGIR EN ""NIUEL DE JUEGO""t
I - P R I N C I P I A N T E , 2 =AUAN-ZADO > "
60 PRINT AT 21,5,"PULSE CUALQU
IER T E C L A "
999 IF INKEY*="" T H É N GO TO 999
1000 C L S PAUSE 50
1001 DIM D(4,3> DIM E (13.13)
1002 RESTORE 9000 FOR 1=1 TO 4
FOR J = 1 TO 3
1003 READ D ( I , J) : NEXT J NEXT I
1005 e O R D E R 2
1010 PRINT INK 3: INUERSE 1," PI
PELINE" INPUT "ORDEN DE JUEGO (
1/2) ",PO INPUT "NIUEL DE JUCGO
<1/2) ";PL
1011 PRINT PAPER 4, INK 0,AT 0,2
3;" AUANZADO"
1012 IF PL *1 T M E N PRINT INK 3, I
NUERSE l.AT 0 , 2 0 ; " P R I N C I P I A N T E "
1020 PLOT 49,0 DRAU 157,0 DRAU
0,157 DRAU - 1 5 7 , 0 DRAU 0,-157
1030 LET NNel2+(PL<>PO) LET LU"
4• (PL < >PO) LET BD =12+(PL=PO>
1040 LET JJa1: LET 11 = 1
1050 GO SUB 2000
1060 LET N=(NN-1) LET HS=NN*(BD
-1)
1061 PLOT 50+HS ,MS + 1 DRAU 0,N
DRAU N,0 DRAU 0,-N DRAU -N.0
1070 PRINT INK 1, AT 4,0,
1060 LET JJ*BD-3 LET II=-2: GO
SUB 2000
1090 PRINT INK 1,AT 10,0.
•,AT 3,0,"FICHAS",AT 2,0, «
1100 LET J J =6: GO SU8 4000
1110 PRINT INK 1,AT 16,0;
1115 PRINT AT 6,4, INK 7, PAPER
1,"1";AT 18,4,"3",AT 12,4,"2"
1120 LET J J = 2 GO SUB 6000
1130 LET 11=1 LET JJil
1132 PRINT AT 19,26, PAPER 3. IN
K 0;"MICRO ":AT 20.26:"HOBBY "
1135 PRINT Si;"ESPERt UN MOMENTO
. POR FAUOR"
1140 OIM B(15,15)
1150 FOR 1-1 TO BD + 2 FOR Jal TO
BD +2
1160 LET 8 ( 1 , J ) n - ( I . l ) - ( J a l ) - ( l a
BD+2)-(J=BD+2)
1170 NEXT J: NEXT I
1175
* INPUT "SOLO? CS/NJ", LINE S
1180 LET B<2,21=1 LET MOUEal
do y original. En éi existen dos niveles Todas estas reglas convierten el juego 1190 LET MOUC=MOUC+l
1500 IF (POal AND (MOUE/2 = INT (M
de juego, en cada uno de los cuales se en una verdadera estrategia: hay que pen- OUE/2))) OR (PO-2 AND ( M O U E / 2 0 I
NT (IÍOUE/2) ) ) T M E N GO TO 3000
puede optar por jugar sólo o contra el sar un poco y elaborar un plan de con- 1520 GO TO 5000
1999 STOP
ordenador, que se encargará de hacer lo junto para no salimos de la pantalla (con 2010 LET IIIaNN»(II-l)+50 LET J
imposible para ganarnos. lo que perderíamos automáticamente, o JJaNNt <JJ-lí +1
2020 FOR 1=1 TO 4
2030 PLOT III+I-l.JJJ: DRAU 0,4
terminar es un callejón sin salida (con lo 2040 PLOT III+I-l,JJJ+LU+4 DRAU
Los elementos con que hemos de va- que inevitablemente, perderíamos tam- 0,4
2050 PLOT III+LU+3+I,JJJ: DRAU 0
lemos son tres fichas, o trozos de «tube- bién). ,4-
2060 PLOT III+LU+3+I,JJJ+LU+4 D
rías» (pipelines), que ensamblan unos Para ganar, basta tan sólo con enca- RAU 0,4
2070 NEXT I
con otros gracias a sus tres diferentes po- jar, paso a paso, todas las piezas, hasta 2080 RETURN
3000 IF S»="S" T H E N GO TO 3091
siciones que nos permiten ir avanzando conseguir llegar a la meta: un pequeño 3010 IF PL =2 T H C N GO TO 8000
3020 IF MOUE<>2 T H E N GO TO 3060
a través de la pantalla. ¡Cuidado!, siem- cuadrado situado en la parte superior de- 3030 LET 11=1+<RND>.5): LET J J = 3
-II
pre en la dirección que nos indique la recha de la pantalla, r^ro no se lleve a 3050 LET EGs3-2*<JJ»2)
«tubería», no pudiendo movernos libre- engaño. El juego no es tan fácil como pa- 3060 LET P L R Y = < < I I = 1 ) • < C G = 4 ) + ( I I
= BD) +(EG =3) + <JJ = 1) * (EG=2) +(JJ = BD
mente. rece.
MICROHOBBY 7
I
PROGRAMA MICROHOBBY
I t ( EG a1) > • (2+ í R N D < .3) 1 + ( (11 = 1) + ( 7 1 6 0 IF ( ( ( M O U E / 2 ) = I N T (MOUE/2)) 9213 DATA 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3,
E G = 1) +(JJ=1> * (EG=3) + ( I I = B D ) * ItGs A N D <PO = l > ) O R ( M O J E / 2 < >INT (MO 4 , 1
2) +(JJ=BD) • lEGilt ) • (1+(RND <.S) ) + V E / 2 ) A N D PO=2> T H E N G O T O 7 1 3 0 9301 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
( (11 = 1) # (EG=2) +(JJ=1> » (CG=4) • (II
= BD) • <EG = 1> + (JJ=BD) * (EG*3) ) » ( 1 + 2
7170 GO T O 7110 1
7 5 0 0 I N P U T " O T R A P A R T I D A ? <SI*S, 9302 DATA 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
* (RND <.5) >
N O = n > L I N E R» 2
3 0 7 8 IF <II<>1> RND (II<>60) R N D 7 5 0 5 IF R * = " n " T H E N S T O P 9303 DATA 1,2,1.1,1,1.1.1.1.1,1.
J J < > 1 R N D J J < >BD T H E N L E T P L R Y =•
INT (l+RND+2.999) 7510 CLS 1
7520 GO T O 1010 9304 DATA 2,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
3080 GO SU8 7000 2
8 0 0 0 IF M O U E =2 T H E N G O T O 8 1 0 0
3 0 9 0 G O T O 1190 8 0 1 0 IF M O U E < >3 A N D M O U E < > 4 T H E N 9305 DATA 1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
GO TO 8070
1
3 0 9 1 INPUT " M I J U G R D R ( 1 , 2 O 3»"; 9306 DATA 2,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
PLRY 8 8 2 0 LET R E S T « 9 3 0 0 + 1 0 0 * ( 8 ( 3 , 3 ) =2
3 0 9 2 IF H 0 U E < > 2 T H E N G O T O 3 0 8 0 I+200+(8(3,3)=3)
2
9307 DATA 1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
3 0 9 3 LET 1 1 = 1 + < R N D > , 5 ) : LET J J ? 3 8 0 3 0 ir M O U E =3 T H E N L E T R E S T = 9 1 0
0+100+(8(3,2)c0)
1
-II: LET EG=3-2+(JJ=2) 9308 DATA 2,1,2,2.2,2,2,2,2,2.2,
3094 G O T O 3 0 8 0 8040 RESTORE REST 2
4010 LET III=NN*(II-l)+50 LET J 8 0 5 0 F O R 1=1 T O 8 D FOR J = 1 TO 8 9309 DATA 1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
JJ=NN+(JJ-1)+1 § 0 6 0 R E R D E <I,J) : N E X T J: N E X T I 1
4 0 2 0 F O R 1=1 T O 4 8 0 7 0 L E T P L A Y *1 9310 DATA 2,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
4 0 3 0 P L O T I I I + I - l , J J J : DRftU N N - I 2
8 0 8 0 IF D ( E G , P L A Y > » E ( J J , I I > THEN
,NN-I 9311 DATA 1,2,3,4,3,4,3,4,3,4,3,
GO T O 8 1 1 0 4
4040 PLOT III+I-l,JJJ+NN: DRAU 1 8 0 9 0 LET P L A Y « P L A Y + 1 : GO T O 8080
-I,1-1 6 1 0 0 L E T 11=1: L E T J J = 2 : L E T E G «
9312 DATA
3
2,3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,
4050 PLOT III+LU+3+I,JJJ DRRU 4 Ir L E T P L A Y = 2
-1,4-1 9401 DATA 1,1,3,4,3,4,3,4,3,4,3,
8 1 1 0 GO S U B 7 0 0 0 4
4050 PLOT I I I + L U + 3 + I , J J J + N N DRR 6120 GO TO 1190
U - (NN-5 + I) , - ( N N - 5 + U 9402 DATA 2,1,4,3,4,3,4,3,4,3,4.
4070 NEXT I
9000 DATA 1,3,4,2,4,3,3,1,2,4,2, 1
4080 RCTURN
1 9403 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
9100 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1.1,1,1' 2
5 0 0 1 IF M O U E < > 2 T H E N G O T O 0 0 1 5 1,1 9404 DATA 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
5 0 0 2 I N P U T "A LA D E R E C H A ( D ) O AR 9101 OATR 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 1
RIBA(A)"¡Rt 2,2 9405 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
5 0 0 3 L E T 11=2 9102 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1. 2
5004 i r Rf•"<" T H E N L E T I I « 1 1. 1 9406 DATA
1
2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2.
5005 LET JJ=3-II 9 1 0 3 D A T A 2 .2,2,2,2,2.2,2,2,2,2,
5 0 1 0 L E T E G = 3 - 2 * <JJ=2)
2 .2 9407 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
9104 D A T A 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 2
5 0 1 5 INPUT " S U J U G A D A (1,2 O 3 > " ;
PLRY
1,1 9408 DATA 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
9105 DATA 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 1
5020 GO SUB 7000 2 2 9409 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
5999 GO TO 1190 9106 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1. 2
6010 LET III=NN*(II-l)+50 LET J 1, 1 94 10 D A T R
1
2,2,2,2,2.2.2,2,5,2,2,
J J = N N * ( J J - 1 J +1 9107 DATA 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 ,
6 0 2 0 F O R 1=1 T O 4 2,2 9411 DATA
2 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
6030 PLOT III+I-l,JJJ: DRAU 1-1, 9108 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1-1 1,1 94 12 D A T A 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
6040 PLOT III+I-l,JJJ+NN; DRAU ( 9109 DATA 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 1
NN-I), -(NN-I) 2,2 9501 DATA 1,3,4,1,1,1,1,1,1,1,1,
6050 PLOT III+LU+3+I,JJJ; DRAU 5 9110 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1
-NN-I,-(5-NN-I) 1,1 9502 DATA 2,1,4,2,2,2,2,2,2,2,5.
6060 PLOT III+LU+3+I,JJJ+NN DRA 9 1 1 1 D A T A 2 ,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2
U 4-1,1-4 2 2
9112 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 9503 DATR 1,2,1,1,1,1,1,1,1,1.1,
6070 NEXT I 4,3 1
6080 RETURN 9504 D A T A 2,1,2,2,2,2,2,2,2.2,2,
9201 DATA 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3, 2
7010 LET B ( J J + 1 . I I + l)=PLRY 4 .1
7 0 2 0 G O S U B 2 0 0 0 »PL AY 9202 DATA 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3, 9505 DATA 1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1.
7030 LET EG =D(EG,PLRY) 4,2 1
7 0 4 0 LET J J = J J + ( E G = 1 > - ( E G = 2 ) 9 2 0 3 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 9506 DATA 2,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2.
7 0 5 0 L E T 11 = 1 1 + ( E G = 3 ) - (EG=4) 4 , 1 2
7 0 6 0 IF B ( J J + 1 , I I + l ) " 0 T H E N G O T 9204 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 9507 DATA 1,2,1,1,1,1,1,1.1,1.1,
O 7150 4,2 1
9205 DATA 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3, 9508 DATA 2.1,2,2,2.2,2.2,2.2,2.
7 0 7 0 IF B ( J J + 1 , 1 1 + 1 1 <0 T H E N G O T 2
4 , 1
O 7100
9206 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 9509 DATA 1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
7080 LET PLRYBB(JJ+1,II+ll 4 ,2 1
7090 GO TO 7030 9207 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 9510 DATA 2,1,2,2,2.2,2,2,2,2,2,
7 1 0 0 IF ( ( ( M O U E / 2 ) s I N T (MOUE/2)> 2
A N D <P0 = 1 M OR (H0UE/2< >.TNT (MO 9208 DATA 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3, 9511 DATR 1.2,3,4,3,4,3,4,3.4,3,
U C / 2 ) R N D P O =2 > T H E N G O T 3 7 1 3 0 4 ,2 4
7 1 1 0 P R I N T INK 2 : R T 1,6; F L A S H 1 9209 DATR 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3, 9512 DATA 2,3,4,3,4,3,4,3,4.3,4,
;"MALA S U E R T E - P I E R D E " ^ l 1 3
7120 GO T O 7500 9210 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 ,
7 1 3 0 P R I N T INK 1;AT 1,6; F L A S H 1 4 .2
;"CORRECTO-USTED GANR" 9211 DATA 3,4,3,4,3,4,3,4,3,4,3,
7140 GO T O 7S00 4 , 1
7 1 5 0 IF J J < >BD O R 11< >BD T H E N R E 9212 DATA 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 , 4 , 3 ,
TURN 4 ,2
M
PIDELOS POR CORREO A:
/MICRO* " c/. FERNANDEZ DE LA HOZ, 64 - 28010 MADRID
O EN CUALQUIERA DE SUS CENTROS
8 MICROHOBBY
ü ¡ P I D E L O S E l \ l T U T I E N D A SSS
t
PROGRAMA MICROHOBBY
Cómo encontrar el programa que busca
USTADOR
DE CINTAS DESENSAMBLE DEL LECTOR DE CABECERAS
Domingo GOMEZ N. LINEA CODIGO OBJETO CODIGO FUENTE
0000 62.0 LD A, 0 0
Con este programa podrá conocer el contenido de una 0002 221, 33. 68, LD I X ,
cinta, longitud de la información almacenada, 117 30020
su dirección de carga y otros cuantos datos utilizando 0006 17, 17, 0 LD DE, 0017
0009 55 SCF
tan sólo una pequeña rutina en Código Máquina, 0010 205. 86, 5 CALL 1366
dentro del programa principal en BASIC. Su sencillez y 0013 201 RET
gran utilidad podrá comprobarla personalmente.
Se irata de un sencillo y a la ve/ útilí- 1 Columna: Número de orden que 5 Columna: Indica la longitud total en
simo programa diseñado específicamente ocupa el programa dentro de la cinta. bytes, cualquiera que sea la información.
para conocer el contenido de una deter- 2 Columna: Tipo de información al- Teclee el programa y sálvelo en cinta.
minada cinta. macenada, que puede ser: Programa, Puede funcionar tanto en un Spectrum
Cuando salvamos un programa en un Bytcs, Datos numéricos o Datos alfanu- de 16 K como en uno de 48 K.
cassette, el ordenador organiza la infor- méricos. Si posee usted una impresora, sería in-
mación en dos bloques. El segundo con- 3 Columna: Nombre que liemos asig- teresante conectarla antes de ejecutar
tiene los datos propiamente dichos y el nado a esa información (formado como (RUN) el programa, ya que está pensa-
primero, toda la información que la má- máximo por diez caracteres). Si alguno do para sacar la información simultánea-
quina precisa a la hora de volver a car- de los caracteres que forma el nombre, mente por pantalla y por impresora. Si
gar nuestro programa (nombre, longitud, tiene un código ASCII mayor de 143 ó no lo tiene, no se preocupe: funcionará
tipo, etc.). menor que 32, el programa lo sustituye perfectamente.
Parte de esta información es la que automáticamente por una interrogación. Una vez ejecutado el Listador, se nos
aparece en pantalla cuando efectuamos 4 Columna: Dirección de comienzo. Si pregunta por el nombre que tiene la cin-
la carga (tipo y nombre). El resto (longi- se trata de un programa en Basic; este nú- ta (naturalmente, podemos dar cualquier
tud, dirección de carga, etc.), es inacce- mero indica la instrucción a partir de la nombre que queramos hasta quince ca-
sible desde Basic. Por ello, hemos de uti- cual se autocjccuia. Si no aparece nada racteres) y, a continuación, la cara de la
lizar una pequeña rutina en Código Má- en esta columna, se debe a que el pro- cinta que estamos investigando (se per-
quina que nos permita conocerla. grama no es de ejecución automática. mite un solo carácter). Acto seguido, po-
La información que nos suministra es En el caso de Bytes, indica la dirección nemos en marcha el cassette, y la infor-
bastante completa y está dividida en los a partir de la cual está previsto que se mación requerida aparecerá conforme el
siguientes campos: carguen. ordenador va leyendo las cabeceras de los
programas, matrices o lo que sea que
contenga la cinta.
240 IF P E E K n < 3 2 OR PEEK n>143
¿8 gER THEN L E T
a t = 3 « t C H R t 6 3 Tenga usted en cuenta que el LISTA-
3© CLEftl SfiPE 2 5 0 NEXT f l LET l i p O = P £ E K 3 0 0 2 0
R 1: INK 7: C L S 2 6 0 GO SUB 3 6 0 DOR ni chequea, ni carga los bloques de
4 0 LET c o n t l d o r i l 2 7 0 L E T «l* = j $ « C H R » 32 + H + C H R » 3
50 RESTORE GO SUB 350 2+a«+CHR$ 32+C»+CHRi 32+11 dalos de la cinta, así que muy bien pue-
60 INPUT "No« bre de la c i n t a : 2 8 0 P R I N T ui«
T
L I N E t»
t » = t f (
IF L E N t * > 15 T M E N L E
TO 15)
290 L P R I N T M$
300 R R N O O M I Z E USR 30000
de encontrarse con que un determinado
7 ¿ FOR n«l TO (15-LEN H ) :
t | = t|+ CHR | 32 NEXT n
LET 310 LET c o n t a d o r = c o n t a d o r + 1
C o n t a d o r > 1 6 T H E N P R I N T RT 1,0,d
IF programa aparece en la pantalla y luego
60 INPUT " C a r a : ••; L I N E r«: IF
L E N r«>l T H E N L E T f»=f»(l)
*
19,0
RflNDOMIZE U S R 3 1 9 0 P R I N T fl+ a la hora de cargarlo, no funciona.
9 0 IF r« = -"' T H E N L E T f « s C H R « 3 3 2 0 IF c o n t a d o r > 9 9 t h e n l e t con
2
100 LET d V s C H R % 138 + " C I N T R : " + C H t ador >0
R» 3 2 + t | + C H R f 3 2 + " C R R R " + C H R S 3 2 3 3 0 GO T O 190 Ejemplo de listados j
+ f » + C H R « 133 340 DRTP 62,0,221,33,68,117,17,
110 LET 17,0,55,205,86,5,201 CINTR DEMOSTRACION CRRR: R
350 FOR n =30000 TO 30013: RERD
120 LET d t M l t d f
X: P O K E n,X: N E X T n RETURN N, Tipo N o » br e CoiTcnz. Long,
130 L E T i«= 3 6 0 IF tipo =0 T H E N L E T t$ = " P r 0 9
370 IF 1 i po si T H E N LET l«>"DltN
1 By te ENSflMBLR 6423
2 Pro? Mon i tor 48 10 54 6
3 By le Monitor 48 61100 4174
140 LET " » ^ H R $ 138 + "N . T i p O NO 380 IF tiPO =2 T H E N LET l|i"D«t| 4 Prog MON/ENS 3 1 100
• bre C o u t n z . L o n g . " + C H R * 133 5 By te MONS3 24064 5760
150 L E T d l ' d t t i I »S 111 • 390 IF tipo=3 T H E N LET t«="Byte 6 By te GENS3 24064 8354
160 F O R fl-2 T O 3 7 Prog MP4S 1 238
170 PRINT «n,d* 4 0 0 L E T c $ = S T R $ (PEEK 3 0 0 3 3 + 2 5 6 8 By te HP4 3 24598 21105
180 NEXT n •PEEK 30034): LET Ci=" "+C« 9 Prog MC0DER2 1 870
190 LET a « » " " L E T C t ' t I I (LEN C«-5) T O L E N C«> 10 Byte MC0DER2 59990 5375
200 L E T j * > S T R » c o n t a d o r ; IF L E IF U R L C $ > 9 9 9 9 R N O t » p O < > 3 T H E 11 Prog loade r 1 22
2 T H E N L E T j f = C H R » 32 + j* N LET c*=" 12 Byte PSSEM8LER 56064 9471
\íV RRNOOMIZE USR 30000 4 1 0 L E T l * = S T R * (PEEK 3 0 0 3 1 + 2 5 6 13 Prog Spec8ug 20 1491
220 F O R n = 3 0 0 2 1 T O 3 0 0 3 0 • P E E K 3 0 0 3 2 ) - L E T lf = " " + l•; 14 Prog 0 413
2 3 0 IF P E E K n >31 PINO P E E K n < 1 4 4 L E T llalli (LEN t$-S) T O L E N l«> 15 Byte 16384 6912
T H E N LET a*=a»+CHRt PEEK n 420 RETURN 16 Prog SUPERCODEl 9000 32686
10 MICROHOBBY
L- i J n a 3
n ^ V
Te lo regalamos
CURSO
+ + v
Introducción
BASIC
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T" I*' ' con la garantía
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.. R N W
X,». r jm
Ven a conocer
el nuevo ZX SPECTRUM +
\o
Ofrecemos en estas páginas algunos de los mejores juegos que están a la venta
en la actualidad en nuestro país, confiando en servir de guía a nuestros lectores
en el árduo dilema que plantea la elección de un programa.
que más nos guste. Todos Las instrucciones de atractivo aún El juego
[JlTMlT
los modelos están diseñados pantalla son bastante claras incluye una visión
A CUADROS como si fueran reales y y existe además la tridimensional desde la
Psion/lnvestrónica resultan muy vistosos. posibilidad de demostración cabina, así como diferentes
En nuestro camino hacia la pulsando la tecla D tipos de combate y
48 K.
meta, vamos a encontrar En definitiva, es un juego aterrizajes.
Tipo de mego: Arcade muchas dificultades, como entretenido para jugarlo solo Nuestra misión es tratar de
PVP: 2.200 son cristales, piedras, o con varios amigos, que va localizar al avión enemigo
aceite. Estas pueden a colmar las inquietudes de e intentar destruirle, para
afectarnos total o los adeptos a la velocidad. lo que contamos con
parcialmente. Si los daños sofisticadas armas, asi
no son importantes, bastará como radares y mapas
con dirigirnos a "los boxes FICHTiR PILOT para una correcta
para solucionar las averías y Digital ¡ntegration/ABC localización del mismo.
poder continuar el recorrido. Una vez que se encuentre
48 K
La presentación de) juego dentro de nuestro radio de
está bien cuidada (como en Tipo de juego: Simulador de acción, entraremos en la
casi todos los productos vuelo fase de combate
Psion), la distribución de la FV.P 2.200 El programa oí rece la
pantalla es ordenada y clara, Tras el primer posibilidad de practicar
los gráficos son buenos y simulador de cada una de las dilerentes
tanto el circuito como los vuelo, el de Psion, que fases por separado,
coches están fielmente reproducía el manejo real permitiendo, de esta forma,
reproducidos con gran lujo de un avión comercial, han que el jugador adquiera el
de detalles. El movimiento sido muchos los programas suficiente nivel de destreza
es correcto y la respuesta de este tipo que han en cada una de ellas.
de las teclas rápida. aflorado en el mundo del Las tres cuartas partes de
Una de las grandes
Los controles nos permiten la imagen contienen la
pasiones de la
cuatro tipos de movimientos: visión que podemos
humanidad na sido siempre rr-1
a derecha, izquierda, 11 •I-TLi, contemplar através de la
la velocidad Todos hemos
acelerar y frenar. El manejo software i/ juegos cabina, y la parte inferior,
soñado alguna vez pilotar un
de estas teclas no resulta el panel de mandos, en el
coche de carreras Con
demasiado difícil una vez cual tenemos la
Bandera a Cuadros, es
que hemos practicado un
posible hacerlo sin riesgo de información necesaria
poco.
golpes o accidentes. sobre el estado de los
El objetivo del juego es Durante el recorrido instrumentos. Si nos
pilotar un fórmula 1 por tenemos la impresión de dirigimos al mapa, éste nos
diferentes circuitos, estar metidos de lleno en el mostrará la posición exacta
intentando hacerlo en el circuito. En este sentido la donde nos encontramos.
menor tiempo posible con el sensación de perspectiva Cuando lo hacemos, no
fin de obtener asi el record está muy bien conseguida, desaparece el cuadro de
de la prueba. Existen diez viendo cómo el horizonte se instrumentos, lo que facilita
circuitos, de los cuales acerca a medida que bastante la maniobrabiiidad
se vé ei plano nosotros avanzamos del aparato, algo que no
correspondiente a cada uno La parte delantera del ocurría en el simulador de
al principio del juego, vehículo y el volante se Software Piloto de Psion.
pudiendo elegir aquel que mueven simultáneamente Combate (más conocido Del programa, en lineas
queramos recorrer. cuando giramos a un lado o como Fighter Pilot). es sin generales, se puede decir
Los cicuitos son a otro, dando de esta forma, duda, el más famoso de que está muy bien
posteriormente, una sensación mucho más lodos. conseguido Todos tos
representados en pantalla real de movimiento y, pasos que hay que dar
Este simulador está basado
con toda fidelidad al plano. cuando pinchamos, los para maniobrar el avión
en el avión de combate
También tenemos la bordes de la carretera vibran F-15 Eagle USAF, con corresponden con el
posibilidad de elegir entre como si de un caso real se todos sus detalles, lo que pilotaje de un aparato real,
tres coches diferentes aquel tratara le hace mucho más presentando, incluso, el
12 MICROHOBBY
¡RAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS
mismo grado de dificultad, lisos, salto de longitud, que va a hacer furor entre Para luchar contra ellos
lo que hace necesario una lanzamiento de peso, salto los numerosos aficionados a disponemos de una espada
práctica continua hasta de altura. 400 metros lisos. este tipo de programas. con la bue se les puede
lograr su dominio. 400 metros valla, salto con vencer, sin embargo es
Es un juego bastante pértiga, lanzamiento de necesario lener cuidado
bueno que va a colmar a martillo, lanzamiento de SABRE WU1F porque no todos los
todos aquellos que tengan jabalina y 1.500 metros lisos. enemigos son vulnerables
afición al pilotaje y muy Cada una de las pruebas Ultimate/ERBE (hay algunos contra los que
interesante para que los simula perfectamente las 48 K no se puede luchar).
que no hayan visto un situaciones de la Tipo de juego: Arcade El juego en general está
avión en su vida, conozcan competición real, y la muy bien construido,
uno un poco más de cerca PV.P: 2.500
relación velocidad-ángulo va encontrando en él un gran
a ser la que marque el éxito De vez en cuando lujo de detalles. Durante el
o el fracaso de la aparecen en el recorrido por el enorme
competición. Al principio, mercado del software, laberinio nos topamos con
DECATHLON disponemos de tres atletas, programas que por su animales que nos atacan,
los cuales iremos perdiendo calidad, merecen ocupar un negros que nos persiguen
Ocean/ERBE
a medida que vayamos lugar destacado. Este es. sin con sus lanzas, chozas,
48 K duda, el caso de Sabré Wulf.
fracasando en cada una de lagos, templos, tesoros,
Tipo de luego: Deportivo un juego que por sus
las pruebas. Para hacer el plantas con propiedades
FV.P: 1.700 recorrido completo hay que características nos recuerda curativas que nos hacen
superar las denominadas un poco al famoso Atic invulnerables ante el ataque
Atac. pero en esta ocasión
marcas de calificación, que de nuestros enemigos y un
el escenario es una inmensa
irán aumentando sin fin de cosas más.
selva.
progresivamente a medida Gráficamente el juego llega
que permanezcamos más El objetivo del juego es a rozar la perfección (por
tiempo jugando. lograr encontrar las cuatro supuesto dentro de las
Las teclas que utilizamos partes de un tesoro limitaciones del Spectrum).
para el movimiento pueden escondido, y con ellas salir el colorido es muy bueno y,
de la selva. Durante el
ser redefinidas según en general, todas las
recorrido, hallaremos
nueslras preferencias, pantallas por las que
distintos objetos que al
pudiendo evitar de este pasamos, que no son
cogerlos aumentarán la
modo, el deterioro de éstas muchas, están muy bien
puntuación El camino que
O simplemente amoldándolas construidas.
hay que recorrer está
para nuestra comodidad El grado de dificultad del
trazado en forma de
Los gráficos del juego son juego es bastante alto, lo
laberinio. lo que va a
bastante buenos, el que representa un aliciente
dificultar bastante el hecho
movimiento del atleta está más, que va a crear un
de poder encontrar la salida
muy bien conseguido y el buen nivel de adicción entre
Los juegos Los enemigos son muy
escenario donde se realiza numerosos y aparecen los jugadores.
deportivos, la competición ha sido cuando menos se espera en Resumiendo, se puede decir
desgraciadamente, no reproducido con gran lujo de cualquier lugar del laberinto. de Sabré Wulf que es un
abundan en nuestro país, detalles, dándonos una juego muy bueno, con
cuando son sin embargo, sensación bastante real en excelentes gráficos, una
uno de los preferidos por el cada prueba. respuesta de las teclas muy
comprador. Decathlon es uno
La parle superior de la aceptable y. en definitiva, un
de esos pocos que ha
pantalla nos informa programa para disfrutarlo.
hecho aparición
continuamente sobre todos
recientemente en nuestro
los records obtenidos y el
mercado, basado en ese
nombre del jugador que lo
juego que hace furor en las
máquinas de la mayoría de
ha conseguido. Este se PSYTR0N
puede poner al principio de
los bares
la prueba igual que en las Beydon/ERBE
Inspirado en una idea de máquinas de los bares y. lo 48 K
Daley Thompson's. el mismo que en éstas,
reciente campeón olímpico Tipo de juego: Arcade
escucharemos los aplausos
de esta modalidad deportiva, PVP: 2.500
del público enfervorizado al
y supervisado por él. el Es. sin duda
superar cada una de las
programa reproduce alguna, uno de los
pruebas.
fielmente las diez pruebas juegos más completos que
de que consta este tipo de En resumen, un luego muy han pasado por nuestras
compelición: 100 metros entretenido, muy bien hecho. manos en los últimos
MICROHOBB7 13
PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS
tiempos, dentro de la élite Cada una de las pesar de ser del tipo arcade. interminables horas frente
de los Mame Miner. Jet Set instalaciones tiene una reúne todos los alicientes a la pantalla del televisor
Wilty o el propio Sabré Wull representación gráfica en necesarios de aquellos intentando salir airosos de
que también comentamos pantalla y. todas ellas, se juegos que simulan los rr.il peligros que nos
en esta sección encuentran rodeadas por situaciones reales, y está ^cechan en cada una de
unos corredores en forma recomendado para los que las cuevas que hay que
circular por los que quieran pasar largas horas pasar para poder culminar
pocemos ir pasando de de esparcimiento con su con éxito la aventura.
unas a otras: la unidad Spectrum El juego,consiste en un
médica, el generador de recorrido a través de veinte
tiempo congelado, la unidad cuevas diferentes, con un
de oxigeno el muelle de MANIC MINER simpático personaje, el
atraque, la unidad de BugByte/Ventamatic minero. Este dispone de
reciclaje, el salón de tres vidas para culminar su
46 K
esparcimiento, los misión y llegar a la última
dormitorios el depósito de Tipo de Juego: Arcade cueva con éxito. Para ello
combustible, la planta de P.V.P.: 1.700 tendrá que esquivar los
energía, el desintegrador de monstruos que le salen al
materia y el depósito de paso en cada una de ellas
alimentos. Cada uno de e intentar no caerse al
éstos tiene su personal vacío cuando camine por
propio, asi como una función las galerías de las cuevas,
diferente dentro del juego El ya que algunas se van
Nuestra misión en el juego, jugador debe de conocer a desprendiendo a su paso.
es proteger una base de los la perfección la importancia El nivel de dificultad del
ataques del enemigo Esta de cada una. pues habrá juego es bastante alto y
está compuesta por varias ocasiones en las que tenga resulta dificilísimo, por no
instalaciones que rodean a que decidir cuál de ellas va decir casi imposible, llegar
una colonia, cada una de a salvar También es a la última cueva. Para ello
las cuales cumple una importante no perder nos serán necesarias
misión especifica, por lo que hombres, ya que si nos largas horas de
hay que tratar, por todos los quedamos sin ellos no adiestramiento y un
medios, de impedir que sean podremos controlar las conocimiento exhaustivo de
saboteadas Hay seis niveles ARE
necesidades de la base. ECTS todas las cuevas por tas
de dificultad, en cada uno Existe ta posibilidad de que vamos pasando.
de los cuales hay que intentar recuperarlos El juego, en definitiva, es
cumplir unos objetivos llevándolos hasta la unidad uno de los mejores que
diferentes. Para pasar de un médica, sin embargo, Si tuviéramos
han pasado por nuestras
nivel a otro, es necesario nuestros enemigos van a que hacer una
manos últimamente. Los
haber obtenido previamente tratar de impedirlo. lista de los mejores juegos
realizados hasta ia fecha gráficos son realmente
una puntuación mínima; pero Los gráficos del juego son
para el Spectrum, no cabe buenos, el movimiento
no basta con haberlo soberbios el movimienio
duda de que éste, debería impecable, y la distribución
conseguido una vez, sino correcto y preciso en todo
estar en los lugares de del teclado de lo más
que el ordenador coge las momento y la distribución
honor. lógica, sencilla y práctica
cinco últimas puntuaciones de la pantalla, de acuerdo que uno se ha encontrado
y hace una media de ellas. en todo momento a las Manic Miner, es una en este tipo de juegos La
De esta forma, se evita que necesidades del juego Sin pequeña obra de arte para imaginación de su autor se
pueda accederse a otro duda alguna se trata de un ordenador, con la que muestra desbordante y
nivel por pura casualidad programa muy bueno, que a podemos pasar llena de originalidad en la
distribución y mecánica de
cada fase del juego y esto
• • • Ixt compañía Gantes Workshop ha lanzado sus dos últimas ovaciones /xira Spectrum:
se hace extensible al
Hatth' Cars. un original juego que consiste en una carrera de coches por una ciudad en ta que
sonido, ya que al pulsar la
hay que competir con otros corredores, y D-Day, basado en el desembarco de Normandia.
tecla ENTER, nos
encontramos con la
Metbourne fiouse, la famosa compañía que lanzó al mercado The Hobbit, ha finalizado
agradable sorpresa de una
su última aventura. Sherlock. Esta tiene el mismo formato que el Hobbit, asi como un potente
pegadiza melodía, que más
editor ca/taz de leer las palabras más comunes de lá lengua inglesa.
tarde o más temprano,
• • • l egan!, la creadora del popular Valhalla. va a lanzar un nue\'o juego. The Creat Space
todos acabaremos
tarareando
Hace. Se trata de una aventura de ciencia-ficción que incluye escenas en tres dimensiones, las
En definitiva, y como
cuales aparecen casi instantáneamente en la pan talla, usando el sistema que Ingerid llama
dijimos al principio, una
Movisoft 2.
auténtica obra de arte en
juegos de este tipo.
El popular griqx) punk The Stranglers, ha incluido un juego de aventuras en su nuevo
álbum. Aural Scupture. El juego ha sido creado por la compañía Gilsoft Quill.
PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS
interior de una cueva, que
SAIMAZOOM sólo podremos abrir si antes
YENGHT
Dinamic/Micro World encontramos la llave. Dinamic/Micro World
48 K Hay muchos objetos 48 K
Tipo de ¡uego: Arcade repartidos por el camino, Tipo de juego: Aventuras
PVP: 1.800 que podemos utilizar como
FVP 1.800
íUoj
ayudas; barcas para cruzar
A estas alturas, los rios, picos para romper
las rocas, machetes para Los juegos de
todavía hay quien
HfíP"
cortar la vegetación y aventuras ocupan
sigue pensando que en una parte muy importante
nuestro país aún no somos algunos más que se pueden
llevar durante el juego. dentro de la producción de
capaces de hacer buenos software del Reino Unido.
programas, que puedan El grado de dificultad es alto
y es necesario mucho La fama de títulos como
tiempo para lograr el «Hobbit» y «Valhalla», han
traspasado nuestras
objetivo del juega lo que
garantiza un nivel de adición
ORMIGAS fronteras convirtiéndose en
muy alto. S P E C T R U M <*8K
auténticos supervenías en
nuestro pais. todo ello a
Los gráficos están bien pesar del inconveniente del
conseguidos y sirven de una serie de bombas que se
pueden utilizar en caso de idioma, que en este tipo de
complemento idóneo al tipo juego supone una limitación
de juego que es. El necesidad.
El juego, gráficamente, es importante.
movimiento es bueno y la
muy bueno, y la sensación Yenght es el primer intento
respuesta del teclado
de perspectiva está muy serio de hacer una aventura
precisa, con una distribución
lograda. La imagen se gráfico-conversacional en
sencilla que permite hacerse
desplaza a medida que lo castellano
enseguida con el manejo.
hacemos nosotros, como si La aventura consiste en
Concluyendo, se trata de un
del movimiento de una recorrer el misterioso mundo
juego muy divertido,
cámara de cine se tratara de Yenght, tratando de
recomendado a los amantes
La ciudad en la que encontrar la Fuente de la
de las dificultades y a
trascurre la acción está Juventud, condición
aquellos que no quieran
rivalizar con los de llena de imaginación en su indispensable para lograr
limitarse a ver pasar
procedencia anglosajona diseño, observándose como culminar con éxito la
marcianitos por delante de
Saimazon es un buen dato curioso que al lado de aventura El juego comienza
sus narices.
programa hecho en España la salida hay un grupo de con un complicado laberinto,
que viene a demostrar lo edificios cuya forma en el cual es necesario
encontrar primero, una llave
contrario. HORMIGAS contiene el nombre del
El juego consiste en dirigir a autor. y. posteriormente, la salida
un explorador a través de un Ouicksilva/lnvestrónica Para lograrlo es necesario
El movimiento es bastante
gigantesco mapa en busca 48 K bueno, aunque hay que hacerse un mapa del
de cuatro sacos de café, Tipo de juego: Arcade reconocer que por lo laberinto ya que sin él es
que se encuentran general se suele tardar un muy difícil encontrar la
PVP: 1.900
repartidos por él. En el poco para conseguir salida, antes de ser
territorio donde se desarrolla Se trata de uno dominarlo. Por otra parte, destruido por algunos de los
el juego podemos encontrar de los mejores hay una serie de teclas que enemigos que habitan en el
ríos, setos, árboles, rocas y juegos en tres dimensiones modifican la perspectiva, mismo. Una vez afuera,
algunas cosas más. que van que hemos tenido ocasión mostrándonos la imagen comienza verdaderamente la
a suponer a lo largo del de probar. El objetivo del desde diferentes ángulos aventura. Es conveniente
juego, obstáculos para lograr juego es conseguir entrar en También disponemos de una hacerse otro mapa,
realizar nuestra misión. Todo una ciudad que está tecla que centra nuestra de lo contrario se
ello unido además, a la dominada por peligrosas posición en el juego cuando puede llegar a lugares de
presencia de serpientes hormigas y rescatar a una nos encontramos perdidos donde va a ser muy difícil
asesinas e indígenas que dama, si el que juega es un Otro dato importante: poder salir, incluso se puede
tratarán de acabar con hombre, y a un hombre si lo disponemos de un tiempo volver a entrar en el
nosotros. hace una mujer. Para límite para lograr realizar laberinto, porque hay parles
El mapa tiene 100 conseguirlo es necesario nuestra misión el cual una del exterior que se
pantallas, las cuales evitar el ataque de las vez que se agote no nos comunican con éste.
debemos recorrer en busca hormigas y seguir la ruta permitirá continuar. Los gráficos que acompañan
de los cuatro sacos. Estos correcta, que está indicada Para concluir, sólo decir que al texto están bien
pueden estar en cualquiera mediante una luz verde, que se trata, como di|imos al conseguidos y son un
de ellas, sin embargo hay se tornará roja si el camino principio, de uno de los complemento adecuado a
que tener en cuenta que al es erróneo. mejores juegos en tres cada momento de la
menos uno de ellos está dimensiones que hay en el aventura, ilustrando los
Rara luchar contra los
siempre situado en el mercado. textos.
enemigos disponemos de
MICROHOBBY 1S
ZX Spectrum +
( 6 4 K.)
Para los que exigen+
TRUCOS
Manteniendo la idea que desde un principio fases. Vayamos por partes. En INPUT a. por ejemplo, sólo
primer lugar hemos de definir admite la entrada de números
hemos querido perseguir con esta sección, una rejilla a ia que asignare- o de variables a las que pre-
ofrecemos a continuación una serie de trucos mos distintos colores de tin- viamente les ha sido asigna-
con los que nuestros lectores puedan sacar ta y papel. De esta forma la da un valor mediante LET
mayor provecho a su ordenador. mezcla de colores es más per- IÑPUT a $ admite la entra-
fecta. da de cualquier carácter alfa-
ra que a simple vista dé la Introduzca las siguientes numérico, incluyendo letras,
64 COIMES sensación de tratarse de un instrucciones: números y signos de puntua-
A pesar de que el Spectrum nuevo color. Estos nuevos co- Una vez ejecutado el pro- ción.
cuenta con sólo 8 colores dis- lores pueden usarse como grama, usted probablemente Pruebe la siguiente instruc-
I ponibles, nada nos impide gráficos, fondos, etc. y para su se sorprenderá al ver que to-
combinarlos entre si de mane- elaboración se precisan varias do se borra. Da la impresión
de que algo ha fallado. Sin
ción:
10 INPUT a: GO TO 10
Se puede utilizar para blo-
embargo, si el programa esta- quear un programa ya que, in-
ba correctamente introducido, troduzca el número que intro-
todo ha ido como se espera- duzca, volverá a solicitar otro.
ba. Rara cerciorarse escriba: Pruebe ahora a teclear una le-
PRINT CHR¿ 144 seguido de tra: El resultado será error 2
ENTER y verá aparecer en la variable not found. Si introdu-
esquina superior izquierda un ce el comando STOP obten-
pequeño recuadro parecido a drá:
un tablero de ajedrez en mi- H STOP in INPUT
niatura. Ahora sustituya la línea 10
A continuación, teclée el se- por:
gundo programa y verá, al ha- 10 INPUT a $ : GOTO 10
cerlo funcionar, cómo en pan- Este bloqueo es más eficaz
talla le son mostradas las 64 porque permite letras, frases
posibles combinaciones de e incluso comandos como
colores, debajo de cada una STOR siendo todos interpreta-
de las cuales aparecen dos dos como cadenas alfanumé-
números. El primero se refie- ricas. La manera de recuperar
re al color del papel, mientras el control es quitar primero las
que el segundo es el color de comillas que aparecen y me-
la tinta. Así, si usted desea ter luego el comando STOR
utilizar el color 75, sólo tiene con lo que nos muestra: H
que escribir PRINT PAPER 7; STOP in INPUT
INK 5; CRH$ 144 e inmediata- Una tercera variante utiliza-
PROGRAMA 1 mente aparecerá un cuadradi- da a veces para proteger pro-
to del color seleccionado. gramas comerciales es:
Si quiere incorporar este 10 INPUT UNE a $ GO
10 FOR N =0 TO 7: READ X
20 POKE USR "A"+N,X: NEXT N truco a sus programas, utili- TO 10
30 NEU zará únicamente el primero de esta forma las comillas no
40 DATA 8 5 , 1 7 0 , 8 5 , 1 7 0 , 8 5 , 1 7 0 , 8 el segundo es sólo una de-
5 , 170 aparecen, con lo cual no pue-
mostración). ¡Ah! y no olvide den eliminarse, por lo que a
quitar el NEW de la instruc- simple vista es imposible sa-
ción 30, pues de lo contrario lir de ahí haga la prueba. Sin
PROGRAMA 2 los efectos serian catastrófi- embargo esta protección per-
cos para su recién estrenado fecta en apariencia tiene un
10 RERD R$ programa pequeño talón de Aquiles: prue-
20 FOR fl=0 TO 16 S T E P 16
30 LET D = 1 be CAP SHIFT y 6 simultánea-
40 FOR X=l+R TO 15+R STEP 4 mente y saldrá sin dificul-
50 FOR N = 1 TO 17 STEP 2 tad con el mensaje: H STOP
60 LET I=UAL A$(D): LET P = U A L
=>$ ( D + 1) in INPUT.
70 PRINT RT N,X; B R I G H T INT (R
/16); INK I; PRPER P ; C H R $ 3 2 + C H R CORTAR
% 144
80 PRINT RT N + 1 , X ; P J I UN INPUT UNE
90 LET D = D + 2 Como usted sabe, el co-
100 NEXT N: N E X T X: NEXT A
110 DRTR " 0 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 1 1 1 2 1 mando INPUT se utiliza para En este espacio también llenen cabi-
31415161722232425262733343536374 introducir datos en un progra- da los trucos que nuestros lectores
4 454647555657666777" ma cuando éste está en fun- quieran proponer.
120 PLOT 128,0: DRALI 0 , 1 7 5
130 PRINT RT 2 0 , 4 ; " B R I L L O 0 " ; A T cionamiento. Para ella no tienen más que enviarlos
2 0 , 2 0 , " B R I L L O 1" El INPUT presenta tres po- por correo a MICROHOBBY, cArzobiS-
sibles variaciones: po Morcillo. 24, oí. 3 y 4. Madrif28029
21 MICROHOBBY
PROGRAMAS DE LECTORES
ANDROMEDA
Ernesto NAVAS
espera una nave de combate dispuesta a 4 INK 7: LET t | i " * " : LET
LET 1=4 LET S=0 LET x=14 60R
detener el avance del enemigo. DER 3 PRPER 0 CL5 FOR V=0 TO
40 PLOT INK 7,RND*2S4,RND«160
l as teclas de control del juego nos per- NEXT v: CO SUB 50
5 FOR n = 3 TO 2 0 P R I N T RT n , *
miten movernos hacia la derecha, utili- ; INK 4 , " " , A T n * l , x , - ' É " : BEEP
.05,0 NEXT n P R I N T RT 2 1 , X . "
zando la tecla «N», y hacia ta izquierda,
6 LET ycl+INT <RND*26> BEEP
haciendo lo propio con la «M». El dis- .01.v *2 FOR n =4 T O 20 PRINT RT
fiT
paro se consigue pulsando el «0». n - a . v ; " ".RT rt-l.V.V "'
INK 3,'W",RT ntl.y,"*"
Hay tres fases diferentes en el juego, 7 IF <n • 1) >20 T H E N IF tj=<x<tl)
THEN GO SUB 100
a las que se puede pasar después de ha-
9 IF •=1 T H E N LET C=C-2 IF t
ber conseguido unas puntuaciones míni- 1-1 T H E N LET PRINT RT l.b+l
mas: 10 IF •si T H E N GO T O 18
1.— I lay que combatir contra unas na- 15 IF CODE INKEY$ < >48 T H E N GO
TO 23
ves que se abalanzan hacia nosotros co- 16 LET • = ! LET Ccl9 LET b=X
mo si de flechas se tratasen. 18 IF y = b+l THEN IF n=£ OH FV • C
-1 OR n *C-2 THEN PRINT RT C+2,(b 25 IF CODE INKEY*=109 THEN LET
+ 1>," ".RT INK 5; OUER Xi "Jí x«lx+l> IF X>28 THEN LET x =28
2.— Fase de emsamblaje. Tenemos que " , RT n + l . v , " / » " BEEP . 3 , - 1 0 PRI 26 IF CODE INKEY 9 = 110 THEN LET
hacer aterrizar la parte superior de la na- NT RT ",RT n + l . V . " " LET X»<X-1) IF x < 0 THEN LET X»0
£ = ( & + i C * 4 l ) LET »=0 GO SUB 50
ve en el módulo base. GO TO 75 27 PRINT RT 21.X, INK 4 , " é "
22 PRINT RT C,(b + U ; INK 6 ; " i " 28 RETURN
3.— Los enemigos son más numero- PRINT RT c +2, < b•11 ;" " 50 PRINT RT 0,0,"SCORE ",*,R
T 0,20, HIGH ";h: FOR f"l TO Cl
sos y cada vez más peligrosos. 23 GO SUB 25
-II PRINT RT 0, l 1 5 - n ; INK 2."
24 NEXT n PRINT RT 20 . y, " ";R ",e%, INK 7 NEXT I IF 1=1 TH
Esperamos que la misión no les resul- EN PRINT RT 0.17," "
T 21 ,V," PLOT RNO«254 ,RND* 180
te demasiado complicada y logren las GO TO 6 51 IF s >3000 RND 5 < 3 1 0 0 THEN G
O TO 200
más altas puntuaciones.
53 IF t>10000 RND i<10100 THEN
PRINT RT 10.10; INUERSE'l," MUY
BIEN " BEEP 2,10 CLS : GO TO
5
54 IF S>15000 RND i<15100 THEN
MICROHOBBY es una revista cjue pretende algo más que transmitir informa- GO T O 200
ción y datos a sus lectores; quiere ser, de verdad, una publicación abierta a 55 RETURN
mas elaborados por los lectores que ellos nos quieran enviar. 101 PRINT RT (n + XI ¿ "3t"
110 FOR f=0 T O -20 STEP -1 BEE
P .03,f NEXT f LET ta(l-l): GO
Condiciones para la publicación de los programas de nuestros lectores: SUB 50 IF 1*0 THEN GO TO 150
120 RETURN
1— Los programas deberán ser origi- 5— Una vez publicada MICROHOBBY 150 REM fin jUC9C
nales e inéditos. abonará al autor del programa la 151 IF i>h THEN LET h=S GO SUB
2— Se enviarán a MICROHOBBY en cantidad de 15.000 pesetas, en
50
cinta cassette exenta de protec- concepto de pago por colabora-
ción contra copia y listado, ya que ción. 153 PRINT RT 11,10;" GRME OUER
de lo contrario seria imposible su 6— MICROHOBBY se reserva el dere- ": FOR 1=0 TO 100: BEEP .0X.ll/
2: NEXT k
publicación. cho de publicación o no del pro- 160 GO TO 4
grama.
3— Cada cinta irá acompañada de ho- 7— Además de la publicación de los 200 BORDER 2: PRINT RT 10,13; F
ja explicativa de la utilidad y ma- LRSH X;"O.K•": BEEP 2,10 CLS
programas de interés, MICRO- FOR v =0 TO 40 PLOT INK 7;RNDt25
nejo del programa, y a ser posible, 4, RND«160 NEXT tf
de listado. HOBBY realizará con todos los re-
cibidos un sorteo mensual de un 201 PRINT RT 10,10, FLASH 1;" E
4— En una sola cinta puede introdu- MICRODRIVE y su INTERFACE-1 NSRH8LRJE " FOR U=0 TO 12: BEEP
cirse más de un programa. correspondiente.
247 LET Z * Z * 2 NEXT y
248 PRINT RT y-2,28-Z+2, " ";RT
y -1,28-z +2; " " ; r t y-2, di," ',fl
T y-2.d2." "
249 PRINT RT y-2,(Z-2>; PRPER 0
... .. ; f l T ( z _ 2 ) ¡ ••
299 GO TO 220
300 PRINT RT y + 1 , 2 8 - 7 , " " . RT y
,28-z;" ";RT y, di," ",RT y,d2;"
v
301 PRINT RT y,Z. PRPER 0,"
RT y +1, z , "
310 GO T O 2 4 8
610 IF M B 1 T H E N GO TO 64.0
620 IF CODE INKEY»<>48 THEN RET
URN
630 LET «=1: LET C-19 LET b»X
23 MICROHOBBY
PROGRAMAS DE LECTORES
EL BAILE
DE LOS NUMEROS
Enrique GIL
Con este baile de números podrá
desarrollar una agilidad mental
importante mediante, la búsqueda de
infinidad de combinaciones
numéricas, cada vez más intrincadas,
que tendrán por objeto ordenar los
caracteres tal y como los ha situado
su ordenador en el nivel superior de
la pantalla, la tarea no es sencilla y,
una vez conseguida resulta inevitable
repetir con otro nuevo juego.
Aquí tenemos un juego de lo más sim- La adición a este
juego puede resultar
ple, breve y entretenido. peligrosa, sobre
toda teniendo en
Sobre un fondo rojo, se nos presentan cuenta la rapidez
dos hileras de cifras formadas por dígi- con que se realiza.
¡Cuidado!, puede
tos del uno al nueve, de tal manera que convertirse en vicia..
la fila de números superior está dispues-
ta en orden ascendente (de menor a ma-
yor), mientras que la inferior aparece
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NTOS • " ; C O N T
DE INTE
EL SPECTRUM PLUS
POR DENTRO
Y POR FUERA
Domingo GOMEZ
Como prometíamos en el número anterior, ofrecemos a
continuación un análisis pormenorizado de la nueva
criatura de Sir Clive Sinclair que nos ha sorprendido
gratamente en nuestra espera del ansiado QL.
En primer lugar hay que advertir que, aunque la
apariencia externa es absolutamente nueva, el
Spectrum + es interiormente bastante similar a su
predecesor.
A primera vista se observan importan- ra inclinación para trabajar más cómo-
tes mejoras en el aspecto del nuevo mo- damente.
delo.
Su impresionante teclado ha sido do- Circuitería
tado con 18 nuevas teclas que indepen- El microprocesador utilizado es cl mis-
dizan las funciones de edición, como lue- mo de siempre (cl Z-80 de Zilog), por lo
go veremos. Hay que destacar asimismo que la capacidad de direccionamiento (64
la presencia de una barra espadadora K) y la distribución de la memoria (16
que hará las delicias de los expertos me- K ROM y 48 K KAM) han sido mante-
canógrafos. nidas.
Otro interesante detalle es ta inclusión En la tarjeta del circuito impreso (mo-
de unas patitas abatiblcs que permiten al delo 4B) no se aprecia ningún cambio,
usuario colocar el teclado con una lige- salvo el mayor tamaño del disipador de
/ x ^SniaPTri Im -f-
... ''Vjv rá, sin duda, más llevadera la existencia
•i
a nuestros acalorados amigos, los Chips.
7- . v. Vh. « '-'A. J? a El botón de Reset ha sido por fin in-
^fesgf IfeiF
cluido (el Spectrum es probablemente el
Ü . A W f ^ C W U «Jh 13 4 único microordenador del mercado que
• BBPBhjfwv. . JiV-• iii • • ( V . W -
frrrr... - ; . • • ^ i f j j ^ r c z r . - y . V * » " » t
no lo incorporaba), y su conexión es cla-
USER Gil IDE CÜMPRNIGN CASSETTE •ÉAÉA
lfMAMHMMMMMB^H ramente visible. El emplazamiento en un
lateral resulta idóneo (no olvidemos que
a! accionarlo se inicializa el microproce-
sador, borrando todo el contenido de la
memoria).
Aunque el Spectrum + es bastante
más grande que su predecesor, no se ha
previsto la introducción en su interior de
la fuente de alimentación, por lo que és-
ta continúa suministrándose aparte.
La cinta-demostración desarrollada por GOLDSTAR es de gran calidad. Sigue brillando por su ausencia el bo-
26 MICROHOBBY
BPFafe \ \
^ í NJ.
polémica sin precedente entre los segui- convencional, pero unos cuantos segun-
dores de la firma Sinclair. dos de uso bastan para convencernos de
En primer lugar, destacar el diseño er- lo contrario.
gonómico del modelo y la innegable me- Aunque la distancia entre las teclas es-
joría estética a que ha sido sometido. tá normalizada, el diseño cuadrado de las
lón O N / O I F , por lo que habrá que se- Lx> que nos llama seguidamente la mismas hace que sus bases se encuentren
guir tirando del cable y dejándonos en- atención es la presencia de un elevado nú- excesivamente próximas. Si no se tiene
cendido. por olvido, e! alimentador. mero de teclas (cincuenta y ocho para ser cuidado al digitar, es más que probable
exactos), hecho éste que, aunque no aña- que pulsemos varias simultáneamente.
El sistema operativo de nuevas prestaciones al aparato, repre-
El sistema operativo es idéntico, asi co- senta un notable avance de cara a facili- Importantes
mo la ROM que lo contiene. Hasta tal tar su utilización por el usuario. mejoras externas
punto, que al inicializar el aparato se nos Los comandos de edición como "DE-
muestra el conocido mensaje: "Sinclair para el Spectrum
LETE", "ED1T", " E X T E N D MODE",
Research Ltd. 1982". etc. tienen ya su propia tecla. "CAPS "de siempre".
No debe pasar inadvertido que este he- SHIFT" y "SYMBOL SH1FT" están du-
cho posibilita la plena aceptación por el plicadas a izquierda y derecha del usua- La parte superior es de plástico duro
nuevo aparato de todo el software dispo- rio. Todas estas innovaciones dan lugar y tiene el tacto típico de una máquina de
nible para el modelo anterior (alrededor a un más agradable manejo del sistema. escribir. La base, sin embargo, posee la
de cinco mil programas). En cuanto a la estructura física de la te- misma configuración de membrana ya
cla, en principio, se trata del mismo mo- clásica en el modelo anterior. En este ca-
El teclado delo utilizado en la construcción de su so, sin embargo, la membrana es de tri-
Ll nuevo teclado merece un análisis hermano mayor, el QL. A simple vista ple capa porque las funciones de edición,
pormenorizado, ya que ha levantado una puede parecer un teclado profesional ahora independiente, actúan sobre dos
27 MICROHOBBY
WANALISIS
contactos a la vez. Pongamos, por ejem-
plo, la función "DELETE". En el mo-
delo anterior había que pulsar "CAPS Conexión interior del
S H I F T " + " 0 " Ahora, al presionar la te- botón de reset.
,
nales, sino mediante la presión que ejer-
ce bajo ella una curiosa retícula de "bur- W » ; " --T^j».
bujas" elásticas. w v t ^ J ^ l ¿¡L
~ cjí .,7. ,v 1 4J
Probablemente, el uso de este tipo de — & ' - • o n
•W0*5' 'h
El nuevo modelo —
.
a
1 C
v
:." f'
:•
" r
?
» -
"i i ii-
incluye, por fin, el l a tarjeta del
nuevo modelo es ¡> « - d T * * ^ - 4 '
"Reset" y sigue una ligera
ZX SPFCTfTUM
* L
© 1983 ISSUF 411
modificación de
sin incorporar el la anterior.
botón "ON/OFF".
teclado es una solución técnica impulsa-
da por el deseo de Sinclair de no modi-
ficar la circuitería básica del aparato y, Ix)s usuarios del modelo anterior ha- jo del cursor ha sido confiado a cuatro
sobre todo, las entradas —IN— proce- brán de someterse a una paulatina rca- teclas totalmente independientes y situa-
dentes de las filas de teclas. El objeto que daptación, ya que el Spectrum + no iden- das a ambos lados del espaciador, lo que
se persigue es compatibilizar todo el soft- tifica los diversos comandos por colores las hace especialmente adecuadas para su
ware existente para el Spectrum, así co- —según el modo de acceso— como ha- apliación en juegos del tipo "arcade".
mo los periféricos disponibles en el mer- cía su predecesor, por lo que al menos Una ventaja adicional de la tecla plás-
cado, aspecto plenamente conseguido a al principio, supone un pequeño lío. Por tica es que los textos escritos en ella no
juzgar por las pruebas que hemos reali- otra parte, se encontrarán con una agra- se borran (lo que sí ocurre en el modelo
zado en este sentido. dable sorpresa al descubrir que el mane- anterior, de goma, tras un prolongado
uso) ya que no son pintados, sino inyec-
tados en plástico de distinto color.
La presencia de este teclado está ple-
namente justificada por los costes de
producción. Se trata de una solución téc-
nica bastante eficaz y en todo caso su-
pone un espectacular avance respecto del
sistema anterior. Recordemos, por otra
parte, que el teclado del ZX-Spectrum su-
puso un cambio radical sobre el ZX-81.
por lo que no resulta descabellado pen-
sar que futuros modelos mejorarán con-
siderablemente este aspecto.
Vista trasera donde
se aprecia la nueva
Nueva presentación
rejilla de ventilación. El nuevo Spectrum + ha sido remoza-
do en todos los aspectos, incluida su pre-
sentación de cara al público.
28 MICROHOBBY
Aspecto Detalle del
inferior del mecanismo de
teclado. pulsación.
Membrana
plástica con
pistas
metalizadas
Las cuatro que sirven de
capas que base.
constituyen el
teclado.
En la
membrana Detalle de la
conductora se retícula de
aprecia la burbujas
triple capa. elásticas.
•
\ A
Despiece de
-
los elementos
Parte superior que forman
de una tecla. una tecla.
El manual de instrucciones aspectos más básicos (como pueden ser: te escueto (ochenta páginas frente a las
la carga de programas, ajuste y sintonía doscientas treinta del modelo anterior),
El manual de instrucciones se ha re del TV, disposición del teclado, etc.) y ol- y junto a grandes logros, como la "guía
formado totalmente. Con un diseño bas vida casi por completo, otros de crucial de referencia para el programador"
tante atractivo, realizado por Dorling importancia para usuarios más avanza- —con todos los comandos relacionados
Kindersley Publisher Limited —prestigio- dos (como las "variables del sistema", a por orden alfabético y acompañados de
sa firma editorial especializada en temas las que únicamente se refiere diciendo ejemplos— contiene algunos errores de
informáticos—, da la impresión de ha- que se trata de "ciertos valores muy úti- traducción, como el llamar "rebordes" a
ber sido pensado exclusivamente para el les almacenados en determinadas posi- los "periféricos" o decir en la página 12
principiante. Profusamente ilustrado a ciones de memoria"). que "su ordenador sólo puede procesar
todo color, hace especial hincapié en los A nuestro parecer, resulta excesivamen- programas pregrabados producidos espe-
MICROHOBBY 29
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r*- t t t
5 3
ir—<ír-
¿ ¿ ¿ ¿ ¿ « ¿ ¿ f e * - * *
7 V r u
£ &
SI LO DESEAi, SOLICITE SU
SUSCRIPCION POR TELEFONO.
Aspecto de! teclado con las nuevas teclas marcadas en rojo.
Conclusión
Se trata de un aparato interesante que,
aunque no aporta sustanciales modifica-
El disipador ha sido agrandado para favorecer la refrigeración. ciones, representa un enorme avance res-
pecto de modelos anteriores y siempre
cialmente para ordenadores Z X y que merece la pena destacar por varios dentro de la política de precios altamen-
Spectrum + ", lo que además de ser fal- aspectos.
te competitivos en el sector, ya clásica en
so, puede costar más de un infarto. la empresa Sinclair.
La cara A contiene un programa ade-
cuado para orientar al principiante acer- Aunque de momento no disponemos
La cinta-demostración ca de los distintos "modos" posibles en de los datos concretos, el ZX-Spectrum +
También se suministra una nueva cin- el manejo del teclado. I-a presentación en estará disponible a finales de noviembre
ta de demostración bastante interesante pantalla resulta vistosa y eficaz. y su precios rondará las 55.(XX) pesetas.
MICROHOBBY 31
Ampliamos las
posibilidades c
tu Spectrum
D
LV#RLD
Modesto Lafuente. 63 Catombia. 3 9 - 4 1 Ortega y Gasset, 21 Ezequiel González. 28 Stuart, 7
Tetef 2 5 3 94 54 Teléf. 4 5 8 61 71 Teléf. 4 1 1 2 8 5 0 Teléf. 4 3 6 8 65 Teléf. 8 9 1 7 0 3 6
2 8 0 0 3 MADRID 2 8 0 1 6 MADRID 2 8 0 0 6 MADRID 4 0 0 0 2 SEG0VIA ^RANJUEZ (Madrid)
10
CONSTO*
Como en el número anterior, abrimos
nuevamente esta sección a nuestros lectores
para solventar cualquier duda o problema sora ZX-PRINTER aunque, una tarea fácil, por lo que le
técnico relacionado con su ordenador. desde luego, no se trata de la recomendamos que exija que
mejor herramienta para este esta adaptación se la realice
En tomo a un tablero electrónico imprime los resultados. La po- tipo de trabajo. Tiene usted el vendedor. Y, tratándose del
tencia de este tipo de progra- que orientarse hacia las im- Spectrum, no se olvide de su-
¿Qué es un tablero electró- mas radica en que podemos presoras de 80 columnas y, si mar al precio de la impresora,
nico y para qué sirve?; ¿hay cambiar cualquiera de las ci- sus disponibilidades econó- el del interfaz necesario para
programas de este tipo para el fras o fórmulas y volver a micas se lo permiten, una im- conectarla al ordenador. Hay
Spectrum? calcular la tabla, todas las ve- presora de margarita le dará impresoras que pueden co-
Julián CERVERA BADAJOZ ces que queramos, con un es- textos de mucha mejor cali- nectarse directamente, pero
fuerzo mínimo. Normalmente, dad que las impresoras matri- éstas no satisfacen los de-
• El tablero electrónico que se emplean estos programas ciales. No podemos recomen- más requerimientos que le he-
los ingleses llaman "spreads- para cálculos financieros y de darle una marca concreta, ya mos expuesto. Si dispone del
heet", es un programa muy útil previsiones, pero sus posibili- que todo depende de lo que interfaz 1 de Sinclair, una im-
que sirve para ahorrar cálcu- dades son ilimitadas. esté dispuestos a gastar. Co- presora con RS 232 puede
los repetitivos. Se dice que, Vi- Prácticamente todos los or- mo regla general, en este te- ahorrarle algún dinero, aun-
sicalc (el primer programa de denadores disponen de éste rreno la calidad está en rela- que por regla general el inter-
este tipo) ha contribuido a tipo de programa y el Spec- ción directa con el precia Hay, faz standar es el Centronics.
vender más ordenadores que trum no es una excepción, De sin embargo, unos ciertos re- (Indescomp y Ventamatic co-
cualquier otro programa en la entre la media docena dispo- querimientos mínimos para mercializan este tipo de inter-
historia de la informática. nibles, destacan VU-CALC de hacer proceso de textos. La faz para el Spectrum).
La idea de un tablero elec- Psion, que distribuye INVES- impresora ha de tener minús- Por lo que se refiere al pro-
TRONICA, TS de Microl y, culas descendentes Dicho de grama, la respuesta es más
trónico es muy sencilla. Ima-
nuestro favorito. OMNICALC 2 otra forma, letras como la "p" fácil. La firma británica Tas-
gínese un conjunto de filas y
de Microsphere, que puede y la "q" tienen que imprimirse man ha producido un excelen-
columnas que definen varias
encontrarse en alguna tienda con el extremo inferior clara- te procesador de textos, lla-
casillas, cada una con el nom-
especializada. mente por debajo de la linea, mado Tasword Two, que le re-
bre de la fila y columna co-
de lo contrario, el texto tendrá comendamos sin duda algu-
rrespondiente Algo así como
una apariencia desagradable. na. En nuestro país, Ventama-
el conocido juego de los bar-
Particularidades Otra característica deseable tic en Barcelona y REM S.A.
quitos. Dentro de cada una de
da una Iwpwow es que la impresora admita en Madrid, disponen de ver-
estas casillas podemos intro- hojas sueltas (lo que se cono-
ducir números y, en otras ca- siones de este programa, con
Tengo un Spectrum de48K ce como fricción), para permi-
sillas. podemos poner fórmu- caracteres castellanos, que
y quiero ponerle una impreso- tirle usar papel normal de car-
las que representan, por ejem- funcionan perfectamente a
ra para hacer proceso de tex- ta. En nuestro país, nos en-
plo, la suma de todos los nú- condición de adaptarlos al in-
tos. ¿Qué impresora me reco- contramos con una dificultad
meros de una fila o de una co- terfaz e impresora que se es-
miendan?; ¿hay algún progra- adicional, a causa de los
lumna, o el valor de una casi- té utilizando. Por ello, nuestro
ma para proceso de textos en acentos y caracteres castella-
lla multiplicado por el de otra, consejo es que adquiera su
el Spectrum? nos. Existen impresoras que
etc... A continuación, apretan- impresora interfaz y programa
Alborto SEVILLANO - Avila
disponen de los mismos o en un mismo establecimiento,
do una o dos teclas, el orde- pueden ser programadas pa-
nador calcula automática- donde podrán hacerle las
• Hemos llegado a recibir ra reproducirlos. Esto no es adaptaciones necesarias.
mente todas las fórmulas e cartas escritas en una impre-
LA PRIMERA
REVISTA
SOBRE
MODELISMO Y
RADIO-CONTROL revista de radio control y modelismo
EN EL Todos los meses le informará de las principales
MUNDO competiciones nacionales e internacionales,
DE HABLA novedades del mercado, pruebas de productos
MICROHOBBY 33
-SEMANAL
PARA INICIARSE El pasado 23 de octu- concretándose en los últi-
Y CONOCER A FONDO
bre tuvo lugar en un hotel mos meses este grupo ha
madrileño, la rueda de intensificado su volumen
IELUGO
firma en los mercados situado a la cabeza del
BARQUILLO. 4 0 europeos para cuyo fin ha mercado con más de
creado una «unidad de 2.300.000 unidades distri-
4198742-4198751
marketing» que contará, buidas.
por el momento, con ofici- En España concreta-
ATENCION M nas en Alemania Occiden-
tal y en Francia y cuya
mente la compañía Inves-
trónica, S A se ha conver-
función será la de respon- tido en sólo tres años en
/ MICRODRIVE
usuario del 0 sabilizarse de la estrategia uno de los líderes mundia-
* Ordenadores personales ZX SPECTRUM comercia) global, marke- les dentro del mercado
ting y promoción, así co- CAD/CAM (diseño asistido
Hard y Soft. Ya (Ü*ponem<* del Plan Nacional mo la de potenciar el de- por ordenador/fabricación
• Cursos de Basic. (loólaI)Ir para Microdrive.
sarrollo de «instalaciones asistida por ordenador) y
0'>cn» RENOVACION EN MARCHA. SA * Archivo de Cuentas de apoyo», empresas de la microelectrónica, sien-
tí Esp«y»CMla 34 - 2* .n! MADftlO-3
I^ipfono (91) MI U 7» 256 ctas. software que desarrollen do la distribuidora exclu-
l«n<M REM SHOP I programas en idiomas lo-
C Galtieo. •< • MADRID 15 * Archivo de Asientos siva para nuestro país
Towlorxi (91) 445 2$ 00 1024 asientos. cales y en general, todo lo de Sinclair Research Limi-
* Extracto de cuentas. que tenga relación con ted, con un paquete insta-
sus productos. lado de ZX Spectrum de
* Balances de Sumas
Didigital s.a. Para justificar tales pro- 130.000 unidades.
y saldos.
yectos se barajaron una Para este año. Sinclair
* Balances de Situación.
— Ordenadores personales, soHware, serie de cifras, siendo par- espera vender más de
hardware, libros, periféricos. «Ic. * Versiones para 1 ó 2 ticularmente significativo medio millón de ordenado-
microdrives. el nivel de ventas alcanza- res personales en el con-
COMMODO«E(5^
do por Sinclair desde el tinente europeo y, con la
« SPfCTRUM ORIC World-/vWcro SJQ. pasado mes de junio que comercialización del nue-
. \ Avenida del Medite- se sitúa en más de 35.000 vo «QL». su intención es
- H fríneo. 7 libras superar en más del doble
,/ TeWonos 251 12 00
C. P i l a r O t ¿ARAG02A 4 b I u t ~ >
ft* • C*'i*9a»«) 78026 MAORiD
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251 12 09 En lineas generales y esta cifra para 1985.
Madrid 28007
Ttlf'S 74*4970 Í46S663
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