Tema 3.perifericos 2021-22

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 88

3 Periféricos

Índice
1. Introducción
2. Dispositivos de entrada de datos
• Teclado, ratón y entrada táctil
3. Dispositivos de almacenamiento
• Discos duros
4. Sistema de video
• Pantallas: CRT, LCD, OLED y Plasma
• Tarjetas gráficas
Bibliografía
• Departament d’Informàtica. Àrea d’Arquitectura i Tecnologia de Computadors. Estructura de
Computadores (Apuntes para los grados de Ingeniería Informática e Ingeniería Multimedia)
• Patterson, David A.; Hennessy, John L. Estructura y Diseño de Computadores. La Interfaz
hardware/software. 4ta edición. Editorial Reverté. 2011.
• Alberto Prieto (Editor). Periféricos Avanzados. Memoria Externa e Interfaces Persona
Ordenador.1era edición. Editorial Ibergarceta Publicaciones S.L. 2012.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 1
3.1 Introducción

• Los periféricos permiten la


interacción del computador con el
mundo exterior conectándose al
computador a través de los
módulos de E/S.
• Los periféricos se pueden
clasificar en tres tipos:
• Periféricos de entrada:
transforman información externa
como pulsaciones, movimiento,
etc, en información digital.
• Periféricos de salida: transforman información digital en información visual
(en pantallas, impresoras o plotters), información sonora, táctil, etc.
• Periféricos de almacenamiento masivo: son, después de la memoria cache
y de la memoria principal, el 3er nivel de la jerarquía de memoria.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 2


3.1 Introducción

Periféricos más usuales


Unidades de entrada. Unidades de salida.
•Teclado. •Monitores de visualización.
•Ratón (“mouse”). •Impresoras.
•Dispositivos de captura directa de •Sintetizador de voz.
datos: •Trazador gráfico (plóter).
- Detectores ópticos: de marcas,
barras impresas, escáneres, Unidades de almacenamiento
QR, caracteres impresos, masivo.
cámaras digitales, ... •Discos magnéticos.
- Lectora de banda magnética. •Discos de estado sólido
•Digitalizador o tableta gráfica. (tecnología Flash).
•Pantallas sensibles al tacto. •Discos ópticos y magnetoópticos.
•Palanca manual de control (“joy- •Cintas magnéticas.
stick”).
•Lápiz óptico.
•Unidades de reconocimiento de voz.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 3


3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (1/7). Pulsadores


El componente básico de un
teclado es el pulsador. Los tipos
básicos son:
a) Pulsadores mecánicos: Dos contactos mecánicos cierran un circuito y fijan una
tensión. Estos interruptores tienen una pequeña resistencia del orden de
varios ohmios que suele aumentar con el tiempo.
b) Pulsadores capacitivos: Se basan en la variación de la capacidad de un
condensador. Como ventaja no tienen partes móviles, pero la detección de la
variación de la capacidad es más compleja.
c) Pulsadores de efecto Hall: se produce una diferencia de potencial entre los
extremos de un semiconductor atravesado por una corriente si se acerca un
campo magnético perpendicular al flujo de corriente.
d) Pulsadores de membrana: Tiene tres capas de un material formado a base de
películas de poliéster o policarbonato, separadas por espaciadores. La capa
del fondo es fija, mientras que la intermedia y la superior son flexibles.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 4
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (2/7). Rebotes


• El problema de los rebotes: los
teclados mecánicos tiene como
problema el rebote en la
variación de tensión de la señal
cuando se cierra un interruptor.
• La frecuencia de los rebotes y el tiempo de estabilización varía en función
de las características del interruptor.
• El tiempo de estabilización varía entre cero para los interruptores sin
contactos hasta un intervalo de 0.5 a 1 ms para los de tipo mecánico.
Soluciones
• Para eliminar los rebotes se pueden colocar circuitos de retardo (de al
menos el tiempo de estabilización), para no volver a considerar como una
nueva pulsación el resto de pulsos provenientes de los rebotes.
• Muestrear y procesar la señal para detectar y eliminar rebotes.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 5
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (3/7). Elementos constituyentes


• Los teclados suelen tener alrededor de 100 teclas. Como no es práctico
tener una línea dedicada para cada tecla se emplea un canal compartido.
• Las teclas se configuran en forma de matriz de m filas x n columnas. En
cada cruce de fila y columna se sitúa un pulsador.
• Para controlarlo se necesita conectar m+n cables a un puerto del
microcontrolador interno del teclado. Éste controla la exploración de la
matriz e implementa la lógica del enlace con el computador: USB, PS2.
• Este microcontrolador es capaz de distinguir un rebote de una doble
pulsación rápida e intencionada por el usuario.
• En el computador reside el módulo E/S o controlador de E/S del teclado,
que es diferente al microcontrolador interno del teclado.
• En las primeras versiones de teclados QWERTY de PC el flujo de datos
era unidireccional. En versiones posteriores, el teclado es programable y
por tanto el flujo de información es bidireccional.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 6
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (4/7). Esquema de los elementos constituyentes


• La figura muestra la estructura principal de un teclado y el módulo E/S
integrado en la placa base del computador al que se conecta mediante el
cable del teclado, que puede ser un enlace de datos tipo PS2 o USB.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 7


3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (5/7). Funcionamiento


• Cuando se produce una
pulsación el controlador del
teclado envía un código make
al módulo de E/S del ordenador.
• Éste genera una interrupción
IRQ 1 (INT 9h) para que la
rutina de tratamiento del
sistema operativo lea el código.
• Cuando la tecla se libera se
produce el mismo proceso pero
enviando el código break.
• Es el driver del teclado el que al producirse la activación de la interrupción
se encarga de combinar los códigos para generar los caracteres
(mayúsculas, minúsculas, teclas de función, control, etc.).
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 8
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (6/7). Escrutinio de la matriz de teclado


• El controlador de teclado tiene un puerto de salida
conectado a las filas y un puerto de entrada conectado
a las columnas.
• El controlador pone a 0 una única fila del puerto de
salida, manteniendo a 1 el resto, y lee el puerto de
entrada. Este proceso se realiza muy rápidamente.
• Si no se pulsa ninguna tecla en el puerto de entrada se
lee un 1 para cada columna en el puerto de entrada.
• Si se pulsa una tecla se lee un 0 en la columna de la
tecla pulsada cuando en el puerto de salida se ponga
un cero en la línea de la tecla pulsada.
• Pulsar diversas teclas simultáneamente, puede ser
problemático. En el ejemplo se pulsan tres teclas y se
detecta incorrectamente una tecla no pulsada.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 9
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Teclado (7/7). Combinaciones


indistinguibles.
• Cuando se pulsan varias teclas a la vez se
puede llegar a un combinación ambigua.
• Hay parámetros tipo N-Key… que informan de cuántas teclas es capaz de
detectar de forma simultánea, donde N es el número de teclas simultáneas
que el teclado es capaz de detectar. Por ejemplo:
• Sobre pulsación de dos teclas (2-Key Rollover). Si se pulsan dos o más
teclas simultáneamente, sólo se transmite el código de la primera,
bloqueando las demás hasta liberar la primera. Se pierde información.
• Inhibición de N teclas (N-Key Lockout). Cuando se pulsan varias teclas
simultáneamente, no se generan códigos a la salida.
• Sobre pulsación de N teclas (N-Key Rollover). Si se pulsa una tecla con
otras pulsadas, se genera su código como si sólo ella estuviera pulsada.
Después se genera el código de las demás. Teclados más caros.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 10
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Ratones (1/4)
• El ratón transmite los movimientos de la mano sobre una superficie plana
al ordenador. El manejador se encarga de transformar este movimiento en
un movimiento del puntero por la pantalla. Hay tres formas de realizar la
transformación y por lo tanto tres tipos de ratones:
• Ratón mecánico: Sencillos y de bajo coste. Se basan en una bola de
silicona que gira en la parte inferior del ratón. Dicha bola hace contacto
con dos rodillos, en direcciones perpendiculares.
• En el extremo de los ejes de los rodillos,
existe un codificador, que gira en torno a cada
rodillo y que poseen a modo de radios, unos
contactos de metal, que tocan con dos
pequeñas barras fijas. Cada vez que se
produce contacto entre el material conductor
de la rueda y las barras, se origina un pulso.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 11
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Ratones (2/4)
• Ratón opto-mecánico: Siguen el mismo principio que los mecánicos, pero
aquí los cilindros están conectados a codificadores ópticos que convierten
los pulsos luminosos en pulsos eléctricos que son enviados al ordenador.

• El corte intermitente del haz de luz por


la rueda es recogido en el otro lado por
una célula fotoeléctrica.
• Dependiendo del desfase entre las dos ondas cuadradas que se generan
en el interior del ratón se decide el sentido de giro y velocidad.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 12
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Ratones (3/4)
• Ratón óptico: Carecen de bola y rodillos. Poseen un sensor visual que
detecta los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve
el ratón, (son capaces de explorar el escritorio hasta 1000 veces por
segundo, sobre multitud de superficies distintas.
• La ventaja de estos ratones estriba en su precisión y en la carencia de
partes móviles.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 13


3.2 Dispositivos de entrada de datos

Ratones (4/4)
• Los ratones ópticos disponen de
un LED que ilumina la superficie
sobre la que se mueve el ratón.
Puede ser incluso un LED
infrarrojo. Una micro cámara
captura una pequeña región y
luego se compara la imagen
producida con la imagen anterior
para decidir el movimiento.
• Los ratones ópticos necesitan de una superficie no homogénea para poder
operar con precisión.
• Los ratones láser incorporan iluminación láser en lugar de LED. Esto
proporciona una mayor detección de irregularidades en superficies
presuntamente homogéneas. Un ratón láser funcionará en cualquier
superficie, incluso vidrio.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 14
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Pantallas táctiles (1/2)


• Pantallas resistivas: formadas por dos capas flexibles separadas por micro
puntos plásticos y aire. Cubren el cristal de una pantalla . Hay 2 tipos:
• Matricial: con líneas de electrodos transparentes
de ITO cubriendo cada capa en direcciones
perpendiculares. Cuando se presiona se pone en
contacto una fila con una columna.
• Analógica: las capas flexibles están cubiertas por
un material resistivo en la parte interior, con
electrodos fijados en los extremos. Cuando se
presiona se forma un divisor de tensión.
• Si se fija un gradiente de tensión en cada capa de
forma alternativa y se mide la tensión en la otra
capa se puede calcular la posición de la pulsación.
• No es multitáctil (en principio) y pueden oscurecer la pantalla un 20%.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 15
3.2 Dispositivos de entrada de datos

Pantallas táctiles (2/2)


• Pantallas capacitivas: El vidrio, material aislante se cubre con un
conductor transparente (ITO)
• Cuando un conductor, como un dedo, toca la superficie de la pantalla, se
produce una distorsión en el campo electrostático, que se mide con
sensores situados en los bordes de la pantalla.
• Existen diferentes tecnologías que se pueden utilizar para determinar la
ubicación de la pulsación.
 Ventajas: Alta claridad, multitáctil.
 Desventajas: En principio deben ser tocadas con un dispositivo conductivo
(p. eje. un dedo) al contrario que las resistivas. Su complejo procesado de
señal las hace, en principio, más costosas que las resistivas.
• Debido a las prestaciones que ofrecen, el desarrollo de las pantallas
capacitivas ha superado sus limitaciones iniciales y su producción en
masa ha abaratado el coste de esta tecnología.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 16
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Shipments of hard and solid state disk (HDD/SSD) drives worldwide from 2015 to 2021

Fuente: https://www.statista.com/
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 17
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (1/27). Generalidades


• El disco implementa el 3er
nivel de la jerarquía de
memoria (masiva y no volátil)
• Adicionalmente almacena el
sistema operativo y
programas de uso habitual.
• Los discos duros están
formados por varios discos
rígidos de aluminio cubiertas
por una capa de material
magnetizable + 1 controlador.
• Todo el montaje se realiza en
condiciones de atmósfera
controlada.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 18
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (2/27). Estructura


• Un disco contiene diversos
platos (1-5) que giran
solidariamente (de 4.200 a
15.000 rpm) con velocidad
angular constante.
• Cada plato se divide en círculos concéntricos denominados pistas (de
10.000 a 50.000 por superficie). De fuera hacia adentro empieza en 0.
• La suma de pistas a las que se acceden en cada posición del brazo,
constituyen un cilindro.
• A su vez cada pista se divide en sectores (de 100 a 500) que son la unidad
mínima de acceso. Los sectores tienen típicamente una capacidad de 512
bytes (aunque puede llegar a 4.096 bytes),
• Originalmente todas las pistas tenían el mismo número de sectores, y de
bits, pero con el ZBR el número de sectores en las pistas exteriores crece.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 19
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (3/27). Parámetros temporales


• El tiempo de acceso al disco consta de 4 componentes:
1. El tiempo necesario para posicionar el cabezal sobre la pista correcta es el
tiempo de búsqueda. Se suele suministrar el mínimo, máximo y promedio
(de 3 ms a 13 ms). El tiempo promedio suele ser del 25% del tiempo promedio publicado
debido a la localidad en los accesos y la planificación del SO de estos.

2. Una vez se ha accedido a la pista correcta se debe esperar a que el sector


adecuado pase por la cabeza. Este tiempo se denomina latencia rotacional

Ejercicio: Calcula el margen de variación de la latencia rotacional promedio de los


discos duros.

3. El tiempo de transferencia, que es el tiempo necesario para transferir un


bloque de bits (125 MB/s). Los tiempos suelen ser mejores porque la mayoría de
controladores de disco tienen integrada una cache de sectores.
4. Finalmente se debe añadir el tiempo del controlador (unos pocos ms),
suponiendo que no hay más esperas debidos a otros procesos.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 20
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (4/27). Más parámetros


• Capacidad: 500 GB – 8 TB
• Diámetro: 3.5”, 2.5”.
Mean Time To Failure
• Tiempo medio hasta que se produce un fallo (MTTF) en horas: 1,5x106
Annualized failure rate 1
• Frecuencia de fallos anual (AFR): 0.58 %. AFR =
MTTF
8760
• Errores de lectura no recuperables por bit leído: menos de 1 cada 1016.
• Margen de temperatura: 5º-55º.
• Límite de vibración: 60G.
• Potencia (funcionamiento/inactivo/en espera): 15/10/1 o 1,9/0,6/0,2 W.
• GB/pulgada cúbica: 30.
• GB/W: 10-90.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 21
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (5/27). Detalles físicos (1/3)


• El material se magnetiza con el campo
externo que se induce con un núcleo
de ferrita, al que se enrolla una
bobina, por la que pasa una corriente
≈ 10 mA. Según pase la corriente en
un sentido o en otro polarizadas en un
sentido o en el opuesto.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 22


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (6/27). Detalles físicos (2/3)


• Cuando hay un número elevado de ceros o de unos consecutivos hay un
riesgo de desincronización, con lo que se debe utilizar una señal de
sincronización (reloj).
• Actualmente se suele utilizar una señal de sincronización combinada con
los propios datos. Se llama codificación Manchester y consiste en detectar
los pasos por cero de la señal como indicadores de “0” o “1”.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 23


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (7/27). Detalles físicos (3/3)


• .

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 24


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (8/27). Estructura lógica con MBR (1/4)


• Cada disco es una unidad física distinta, pero los SO trabajan con
unidades lógicas. Es posible dividir un disco duro en diversas unidades
lógicas o particiones.
• Como mínimo, es necesaria una partición para cada disco duro. Ésta
puede contener la totalidad del espacio del disco duro o sólo una parte.
• Motivos para crear más particiones: Razones organizativas y de eficiencia
o la instalación de más de un sistema operativo.
• Las particiones pueden ser de dos tipos: primarias o lógicas. Las
particiones lógicas se definen dentro de una partición primaria especial
denominada partición extendida.
• En un disco duro con MBR (Master Boot Record ) sólo pueden existir 4
particiones primarias (incluida la partición extendida, si existe).
• Las particiones existentes se inscriben en la tabla de particiones de 4
entradas situada en el primer sector de todo disco duro.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 25
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (9/27). Estructura lógica con MBR (2/4)


Por tanto la estructura lógica de un disco duro está formada por:
• El sector de arranque: (MBR o Bootstrap-loader).
• Espacio particionado.
• Espacio sin particionar.
Primer sector físico del disco (Pista Cero)
512 Byte 446 Byte Código máquina (gestor de arranque)
64 byte Tabla de particiones.
2 bytes Firma de unidad arrancable ("055AAh" en hexadecimal)

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 26


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (10/27). Estructura lógica con MBR (3/4)


• Es necesario que en la tabla de particiones primarias figure una de ellas
como partición activa, ya que es ésta a la que el programa de
inicialización (MBR) cede el control al arrancar.
• Los sistemas operativos deben instalarse en particiones primarias.
• El resto de particiones que no contengan un sistema operativo, es más
conveniente crearlas como particiones lógicas. Por dos razones:
1. No se malgastan entradas de la tabla de particiones del disco duro
2. Se evitan problemas para acceder a estos datos desde los sistemas
operativos instalados. Las particiones lógicas son los lugares ideales
para contener las unidades que deben ser visibles desde varios SO.
• Algunos sistemas operativos aseguran poder ser instalados en particiones
lógicas, sin embargo, esto no es cierto ya que necesitan instalar un
pequeño programa en una partición primaria que sea capaz de cederles el
control.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 27
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (11/27). Estructura lógica con MBR (4/4)


• Dependiendo del sistema
de archivos utilizado en
cada partición, su
estructura lógica será
distinta.
• En los casos de MS-DOS y primeras versiones de Windows, está
formada por sector de arranque, FAT (File Allocation Table), copia de la
FAT, directorio raíz y área de datos.
• Todas las particiones tienen un sector de arranque (el primero de la
partición) con información relativa a la partición.
• Si la partición tiene instalado un sistema operativo, este sector se
encargará de arrancarlo. Si no hubiese ningún sistema operativo (como es
el caso de una partición para datos) y se intentara arrancar, mostraría un
mensaje de error.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 28


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (12/27). Estructura lógica con GPT (1/3)


• El MBR tiene limitaciones que era necesario superar:
• 4 particiones primarías como máximo.
• 32 bits para direccionamiento LBA, lo cual con bloques de 512 bytes,
da particiones de 2 TB máximo.
• MBR está asociado a la BIOS.
• El estándar GPT o GUID Partition Table, donde GUID son las siglas de
Globally Unique Identifier, es la implementación a nivel de particiones del
estándar UUID o Universally Unique Identifier.
• Identifica con un número de 16 bytes el tipo de partición. Por ejemplo:
EBD0A0A2-B9E5-4433-87C0-68B6B72699C7 (partición de datos Linux).
• BIOS desaparece, y en su lugar se utiliza la UEFI o Unified Extensible
Firmware Interface (UEFI), es una especificación que define la interfaz
entre el SO y el firmware.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 29


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (13/27). Estructura lógica con GPT (2/3)

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 30


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (14/27). Estructura lógica con GPT (3/3)


• El LBA 0 contiene el PMBR Protective MBR, para garantizar la
compatibilidad con versiones que no entienden el GPT.
• La primera copia de la cabecera GPT, se encontrará al comienzo del
LBA 1. La copia secundaria se encontrará en el último bloque lógico.
• La cabecera GPT (partition table HDR) incorpora el tamaño de la
cabecera, El GUID único del disco, el primer LBA para el array de
particiones, códigos CRC, etc.
• Una entrada siempre indica el primer LBA utilizable y el último LBA
utilizable, donde deben almacenarse los datos para la partición asociada.
• El array de particiones puede llegar a un máximo de 128.
• El tamaño de una partición puede llegar a un máximo de 264x29=273 bytes
= 8 Zettabytes (realmente zebibytes!)… aunque los SO lo limitan (256 TB
en Windows).

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 31


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (15/27). El sistema de archivos (1/3)


• El sistema de archivos en disco es la estructura y organización de archivos
para que éstos puedan ser leídos o almacenados por el computador.
Ejemplos: FAT, NTFS, HFS, ext…
• Para que sea posible trabajar en una partición es necesario asignarle
previamente un sistema de archivos o dar formato a una partición.
• Para mejorar las prestaciones, no se accede a sectores individuales, sino a
grupos de éstos denominados clusters: ( de 1 a 128 sectores). Éstos son la
unidad mínima de almacenamiento.
• La FAT fue introducida con el MS-DOS. Hay una entrada por cada cluster
que contiene o bien el número del siguiente cluster del archivo, o bien una
marca indicando final de fichero, cluster defectuoso o libre.
• El directorio raíz de la partición contiene el número del 1er cluster de cada
fichero. Un subdirectorio es un fichero con una lista de ficheros y
direcciones al 1er cluster .
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 32
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (16/27). El sistema de archivos (2/3)

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 33


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (17/27). El sistema de archivos (3/3)


• FAT16: Evolución de la FAT con 16 bits.
• La FAT puede tener 216 = 65.536 clusters.
• Nombres de 8 caracteres + extensión de 3 caracteres.
• FAT32: Evolución de la FAT con 32 bits.
• Permite trabajar con particiones de hasta 2 TB (Terabytes)
• El tamaño del cluster es mucho menor, pues está limitado entre 4 KB y 8 KB.
• NTFS:
• Nombres de ficheros en formato 8.3 junto con los extendidos.
• Técnicas de protección de acceso mediante privilegios de usuario. Se pueden imponer cuotas
a los usuarios. Permite encriptación Encrypting File System (EFS)
• Mayor velocidad de acceso. NTFS minimiza el número de accesos al disco para leer ficheros.
• Tamaño de clúster hasta 64 KB.
• Tamaño total de la partición max. 256 terabytes.
• Boot sector se copia al final de la partición por seguridad.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 34


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (18/27). Tecnología de conexión (1/4)


• Las dos tecnologías de interfaces mas comunes en los discos duros son
ATA-EIDE y SCSI, primero en sus versiones bus paralelo y actualmente
en sus versiones serie SATA y SAS respectivamente. Los discos con
conector SCSI, históricamente de más alto coste y con más prestaciones
se empleaban fundamentalmente en equipos de gama alta, mientras que
los EIDE eran los mas extendidos.
Interfaz ATA y discos IDE (1/2)
• AT Attachment (ATA) es la especificación de la interfaz entre el disco duro
y el bus del sistema. IDE es la especificación del disco duro en sí.
• IDE inicialmente tenía un bus de 8 y 16 bits, con una frecuencia inicial de
trabajo de 8MHz, usando un cable de 40 líneas que permite conectar
hasta 2 discos duros.
• Enhanced IDE (E-IDE) incrementa el tamaño de los discos soportados y
permite hasta cuatro discos duros mediante dos cables. Tasa de 16 MB/s
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 35
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (19/27). Tecnología de conexión (2/4)


Interfaz ATA y discos IDE (2/2)
• La especificación Ultra-ATA, también llamada Ultra-ATA/33 duplica el
rendimiento pasando a 33 MB/s.
• Versiones posteriores que, o bien amplían el ancho del cable, o bien
aumentan la frecuencia, aumentan su tasa de transferencia, mantiendo la
compatibilidad hacia atrás : Ultra-ATA/66, Ultra-ATA/100, Ultra-ATA/133.
• Serial ATA: Desarrollado con la intención de superar el problema de la
transmisión paralela a alta velocidad con la transmisión serie diferencial,
conectores simples, autoconfiguración, etc. SATA I alcanza los 1,5 Gb/s.
• SATA utiliza un cable de sólo 8 conductores, haciendo el conector mucho
más pequeño. Adicionalmente, la longitud máxima del cable utilizado que
podrá llegar hasta el metro, más del doble que con ATA paralelo.
• Posteriores desarrollos de SATA aumentan la tasa de transferencia: SATA-
II consigue 3 Gb/s y SATA-III lo dobla hasta los 6 Gb/s.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 36
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (20/27). Tecnología de conexión (3/4)


SCSI (Small Computer System Interface) (1/2)
• La interfaz SCSI es una interfaz paralela, con 8, 16 o 32 líneas de datos
con una alta tasa de transferencia.
• La configuración SCSI presenta una conexión física encadenada aunque
desde el punto de vista lógico se trata de una conexión multipunto entre
diversos maestros.
• Las transferencias en el bus siempre tienen lugar entre un Iniciador
(dispositivo que manda comandos) y un Objetivo (dispositivo que ejecuta
los comandos).
• Standard SCSI (SCSI-1): Transferencia de datos asíncrona de 8 bits
paralelos. Reloj de 5 MHz → Tasa de transferencia ≅ 5 MB/s.
• SCSI-2: Transferencias síncronas.
• FAST SCSI: Reloj de 10 MHz→Tasa de transferencia ≅ 10 MB/s.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 37
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (21/27). Tecnología de conexión (4/4)


SCSI (Small Computer System Interface) (2/2)
• FAST 20 SCSI (Ultra SCSI): Reloj de 20 MHz → ≅ 20 MB/s.
• Wide SCSI: Bus 16 o 32 bits paralelos. Hasta 16 dispositivos. Tasa de
transferencia ≅ 40 MB/s o 80MB/s. Señales diferenciales.
• SCSI-3: Incorpora nuevos comandos, elimina el segundo cable de SCSI-2,
ancho de 16 bits e incluye soporte de fibra óptica.
• SCAM SCSI (SCSI Configurable Auto-Magically)
• Ultra3 SCSI (Ultra160 SCSI) ≅ 160 MB/s .
• Ultra320 SCSI ≅ 320 MB/s
• SAS (Serial Attached SCSI): Transferencia de datos en serie. Utiliza
comandos SCSI con hasta 65.536 dispositivos:
• SAS-1: 3 Gb/s, SAS-2: 6 Gb/s, SAS-3: 12 Gb/s, SAS-4: 22,5 Gb/s.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 38


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (22/27). RAID (1/6)


• El término RAID nace en un trabajo publicado en 1988 1. Actualmente el
término RAID es un acrónimo Redundant Array of Independent Disks.
• RAID es un método de combinación de varios discos duros para formar una
única unidad lógica en la que se almacenan los datos de forma redundante.
• Ofrece mayor tolerancia a fallos y más altos niveles de rendimiento que un
sólo disco duro o un grupo de discos duros independientes.
• Un RAID, para el sistema operativo, aparenta ser un sólo disco duro lógico.
Los datos se escriben en fragmentos en varios discos simultáneamente.
• Cada nivel de RAID ofrece una combinación específica de tolerancia a
fallos, rendimiento y coste, diseñado para satisfacer las diferentes
necesidades de almacenamiento. Estos dos objetivos, protección de datos y
mejora del rendimiento, no se excluyen entre sí.
1D. Patterson, et al. "A Case for Redundant Arrays of Inexpensive Disks (RAID)." SIGMOD International Conference on
Management of Data, Chicago, IL, USA, 1-3 June 1988. SIGMOD RECORD (Sept. 1988) vol.17, no.3, p. 109-16.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 39


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (23/27). RAID (2/6)


• RAID 0: Disk Striping: “La más alta transferencia, pero sin tolerancia a
fallos“.
• También conocido como "separación ó fraccionamiento/ Striping". Los datos
se desglosan en pequeños segmentos y se distribuyen entre varias
unidades. Este nivel de "array" o matriz no ofrece tolerancia al fallo.

• El mínimo número de discos es 2.


• Con N discos, cada uno de S bytes. Se obtiene
un espacio de almacenamiento de S·N bytes.
• Si la velocidad de un disco es de X iops, con
un RAID 0 de N discos se obtiene:
• RIOPS: X·N
• WIOPS: X·N

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 40


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (24/27). RAID (3/6)


• RAID 1: Mirroring "Redundancia. Tan rápido como un único disco y más
seguro"
• También llamado "Mirroring" o "Duplicación" (Creación de discos en espejo).
Se basa en la utilización de discos adicionales sobre los que se realiza una
copia en todo momento de los datos que se están modificando. RAID 1
ofrece una disponibilidad de los datos mediante la redundancia total de los
mismos.
• El mínimo número de discos es 2.
• Con N discos, cada uno de S bytes. Se obtiene
un espacio de almacenamiento de S bytes.
• Si la velocidad de un disco es de X iops, con
un RAID 1 de N discos se obtiene:
• RIOPS: X·N
• WIOPS: X
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 41
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (25/27). RAID (4/6)


• RAID 10, RAID 1+0: Ambos mundos. Combinación de los arrays anteriores
que proporciona velocidad y tolerancia al fallo simultáneamente.
• El nivel de RAID 10 fracciona los datos para mejorar el rendimiento, pero
también utiliza un conjunto de discos duplicados para conseguir
redundancia de datos.
• El mínimo número de discos es 4.
• Con N discos, cada uno de S bytes. Se
obtiene un espacio de almacenamiento de
S·N/2 bytes.
• Si la velocidad de un disco es de X iops,
con un RAID 10 de N discos se obtiene:
• RIOPS: X·N
• WIOPS: X·N/2

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 42


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (26/27). RAID (5/6)


• RAID 5: Acceso independiente con paridad distribuida.
• Se ofrece tolerancia al fallo mediante el cálculo de información de paridad
y su almacenamiento alternativo por bloques en todos los discos del
conjunto. Si un disco falla, se puede recuperar la información en tiempo
real.
• El mínimo número de discos es 3.
• Con N discos, cada uno de S bytes. Se
obtiene un espacio de almacenamiento de
S·(N-1) bytes.
• Si la velocidad de un disco es de X iops,
con un RAID 5 de N discos se obtiene:
• RIOPS: X·N
• WIOPS: X·N/4

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 43


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Disco duro (27/27). RAID (6/6)


• RAID 6: Acceso independiente con doble paridad.
• Similar al RAID 5, pero incluye un segundo esquema de paridad distribuido
por los distintos discos. Ofrece tolerancia al fallo de 2 discos
simultáneamente.
• El mínimo número de discos es 4.
• Con N discos, cada uno de S bytes. Se
obtiene un espacio de almacenamiento de
S·(N-2) bytes.
• Si la velocidad de un disco es de X iops,
con un RAID 6 de N discos se obtiene:
• RIOPS: X·N
• WIOPS: X·N/6

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 44


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (1/8)


• Recordando parámetros típicos en la jerarquía de memoria:

• Cuando la CPU espera a memoria principal el bloqueo puede ser de unas


docenas de ciclos. Si se espera al disco el bloqueo puede ser de millones
de ciclos.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 45
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (2/8)


• Además muchas veces la latencia es variable ya que el medio está en
movimiento y leer varios bloques dispersos en el disco es muy costoso.
• La utilización de una memoria masiva no volátil de estado sólido sería la
solución a este problema.
• La tecnología FLASH, basada en el transistor FLOTOX (FLOating gate
Tunnel OXide transistor) derivada de la EEPROM, presenta las
características deseadas: ISP (In-System Programmability) y no volatilidad.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 46


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (3/8)


• Existen 2 formas de organizar los transistores: NOR flash y NAND flash.
• NOR flash: organización por filas y columnas. Hay una línea de selección
por fila y una línea de salida por columna. Las lecturas son aleatorias y muy
rápidas. Las escrituras son más lentas. Tiene un nivel de integración
menor. Está diseñada sobre todo para chips de memoria donde se
almacenan los programas de la BIOS.
• NAND flash: organización por páginas. Presentan una mayor facilidad de
integración, aunque el acceso no puede ser atómico, se hace por páginas..
• En una NAND flash actual el tamaño de página es de 4.096 o 8.192 bytes,
lo cual encaja bien con el tamaño de cluster en sistemas de ficheros.
• En una memoria SSD se pueden leer y escribir páginas individuales, pero
no sobrescribirse. Primero se debe realizar un borrado, que no se hace por
páginas, se hace por bloques (agrupaciones de páginas). No se puede
escribir una página hasta que se disponga de otra completamente borrada.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 47
3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido


(Solid-State Drives) (4/8)
• Esto hace que el tiempo de
escritura aumente con el paso
del tiempo. Inicialmente la
memoria está llena de
páginas borradas, pero esto
cambia.
• Ejemplo: SSD con páginas de
8192 bytes y bloques de 256
páginas. Escribir un fichero de
8 KiB, puede obligar a borrar
y sobrescribir 2 MiB.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 48


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (5/8)


• NAND flash: Solución con los comandos TRIM.
• Para agilizar las escrituras todas las páginas que no contengan datos
válidos deben ser borradas.
• Los comandos TRIM permiten al sistema operativo indicarle al controlador
del disco SSD las páginas cuyo contenido se puede borrar.
• El SSD puede copiar los bloques que contienen páginas para ser
borradas en la memoria, borra el bloque y copia de vuelta sólo las páginas
con información válida.
• De esta manera el borrado se hace antes de las próximas escrituras y se
reduce el tiempo de espera en próximas escrituras.
• En SSD también hay problemas con el número de borrados y escrituras.
Si un bloque se re-escribe muchas veces se degrada y deja de funcionar.
Solución: wear levelling.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 49


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (6/8)


• Dynamic wear levelling: utiliza un mapa para enlazar las direcciones de
sectores (LBA) desde el sistema operativo a la memoria flash física. Cada
vez que el sistema operativo re-escribe los datos, el mapa se actualiza por
lo que el bloque físico original se deja libre y se busca un nuevo bloque.
Cada vez que un bloque de datos se vuelve a escribir en la memoria flash
está escrito en una nueva ubicación.
• Static wear levelling: también utiliza un mapa para vincular el LBA a
direcciones de memoria física. Funciona de la misma forma que el
dinámico, excepto que los bloques estáticos (los que el SO no re-escribe)
se mueven periódicamente de modo que estos bloques pueden ser
utilizados por otros datos. Este efecto de rotación permite que un SSD
pueda operar sin perder bloques hasta que la mayoría de los bloques
están cerca de su final de vida.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 50


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (7/8)


• La interfaz externa por
compatibilidad suele ser
SATA, USB o PCIe.
• El ancho de banda y las
latencias se mejoran con
estrategias de paralelismo:
multiplexado, entrelazado, etc.

• El sistema operativo debe conocer que la unidad de disco es SSD para


optimizar su gestión.
• Las SSDs pueden necesitar de un sistema de ficheros específico para
obtener el máximo rendimiento. Sistemas que minimizan los borrados y
escrituras, recogen basura, etc: JFFS, JFFS2 o YAFFS (GPL)

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 51


3.3 Dispositivos de almacenamiento

Discos de estado sólido (Solid-State Drives) (8/8)


Ventajas
• Altas prestaciones.
• Sin parte móviles. Alta fiabilidad ante Característica SDD HDD
choques. Tiempo de acceso aleatorio 0,1 ms 5-20 ms
Escritura de ficheros 200-500 MB/s 50-150 MB/s
• Menor consumo y rango de
temperaturas mayor que HDDs Consumo 2W 12 W
Capacidad máxima (2020) 8 TB 20 TB
• Discos silencios y muy ligeros, ideales
para portátiles. Coste (2020) por TB 150 € 30 €
MTTF 2 ·106 h 1,5 ·106 h
Desventajas Arranque del SO 10 s 40 s

• Mayor coste por GB. Arranque de Photoshop 4s 14 s


Peso 77 g 752 g
• Menor capacidad de almacenamiento
que los HDDs Sensibilidad al magnetismo No Si
Tolerancia a golpes 1500 G 60 G
• Tiempo de escritura mayor(en el rango
medio) que en los HDDs.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 52
3.4 Sistema de video

Introducción
• Los Sistemas
de Vídeo son
dispositivos de
salida, permite
la presentación
de información
gráfica al
usuario.
• El elemento más importante es la Tarjeta Gráfica, que se encarga de
generar las imágenes en el monitor. La GPU se encarga de procesar la
información gráfica y mostrarla en el monitor.
• El Monitor representa el soporte en el que se suministra la información
visual. Puede ser de diversos tipos: LCD, OLED, CRT…
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 53
3.4.1 Pantallas

Monitores de tubos de rayos catódicos (CRTs) (1/2)


• Las terminales de vídeo de los primeros computadores han sido
históricamente los tubos de rayos catódicos.
• Si cada píxel
viene
representado
en memoria
por N bits, 2N
será el
número de
tonos de gris
que puede
adoptar.
• El color se consigue con 3 haces simultáneos que inciden en píxeles de
fósforo coloreado (R, G, B), gracias a la máscara de sombras.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 54
3.4.1 Pantallas

Monitores de tubos de rayos catódicos (CRTs) (2/2)


Parámetros:
• Tamaño de la pantalla: Se mide en pulgadas la diagonal.
• Tamaño de punto: El dot pitch o tamaño del punto es la distancia
existente entre dos puntos adyacentes.
• Resolución: Se mide en píxeles_horizontales x pixeles_verticales,.
• Frecuencia de refresco: La frecuencia de refresco vertical es el
número de veces por segundo que se redibuja la imagen.
• El entrelazado de las líneas:
Los modos entrelazado y
progresivo indican el modo en
que se hace el redibujado de
las líneas de la pantalla

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 55


3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (1/10)


Principio tecnológico:
• El cristal líquido es un compuesto orgánico con moléculas
alargadas, con una cierta polaridad y que combina propiedades de
cristales:
 Mantiene una estructura molecular regular, con lo que la luz
que lo atraviesa se polariza en la dirección de alineamiento
de las moléculas.
• con propiedades de líquidos:
 Fluye como un líquido y es posible orientar la dirección de las
moléculas mediante un campo eléctrico.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 56


3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (2/10)


Funcionamiento (1/2) :
• El material LCD se captura entre 2 capas de película transparente,
con una textura de surcos alargados para forzar la orientación de
las moléculas del cristal líquido que está en contacto con él.

• Atraviesa el LCD → La polarización de la luz sigue el giro


gradual de la dirección de las moléculas.
• La luz atraviesa la última película polarizada
perpendicularmente a la dirección de la película de
entrada.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 57
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (3/10)


Funcionamiento (2/2) :
 Si se aplica un campo eléctrico las moléculas se
alinean verticalmente.
 La dirección de polarización de la luz no rota.
 La luz atraviesa la segunda película con dirección de
polarización inicial.
 La combinación con filtros
polarizadores hace que la
luz atraviese o no la pantalla
en función de si se aplica
tensión.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 58


3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (4/10)


• Para la reproducción de varias tonalidades, se deben aplicar
diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual
se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a la
material LC.
• El filtrado previo limita la:
Luminosidad y eficiencia.
• La polarización limita el:
Ángulo de visión.
• Las pérdidas en el filtrado de la luz polarizada limitan el:
Contraste.
• La inercia en la alineación molecular limita el:
Tiempo de respuesta.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 59
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (5/10)


Direccionamiento a nivel de píxel (1/2):
• Matriz pasiva: Hay una fila de electrodos transparentes en una de
las caras y una columna de electrodos en la otra (de ITO Indium
Tin Oxide). En medio hay un TN LCD continuo.
• Se activa un transistor de una línea y de una columna para generar
una diferencia de potencial en una coordenada y no dejar pasar luz
→ Se desactivan píxeles individualmente.
• La tecnología impone limitaciones:
 La resolución se ve limitada por la velocidad
de refresco y el tiempo de respuesta. Efecto de
sombra en movimientos rápidos.
 Efecto de sombreado en píxeles vecinos.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 60
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (6/10)


Direccionamiento a nivel de píxel (2/2):
• Matriz activa: Hay un electrodo común transparente en la parte superior y
un transistor especial para activar cada píxel individualmente (Thin Film
Transistor) → Se pueden activar simultáneamente más puntos.
• Los transistores ocupan parte del píxel y no son transparentes →
La retro-iluminación debe ser más intensa.
Creando color
• Cada píxel esta formado por 3 puntos RGB tanto en matrices pasivas
como activas.
• A efectos prácticos en los LCDs de matriz pasiva se consigue un total de
64 niveles de intensidad (6 bits) → 643=262.144 colores.
• En los TFTs más avanzados la calidad del color es mejor (en un TFT de
color verdadero 1 byte de intensidad por píxel 2563=16.777.216 colores).
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 61
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (7/10). Eje. pasivos


• Monocromos
• TN LCDs: Twisted Nematics LCDs
 Contraste correcto con condiciones no demasiado exigentes
(baja resolución y bajo frame rate).
• HTN LCDs: High Twisted Nematics LCDs
 Mayor ángulo de visión y debido a la mejora en el tiempo de
recuperación se permite mayor resolución.
• STN LCDs: Supertwisted Nematic LCDs
 Mejora de las prestaciones de TN y HTN. Utilizados en
productos gráficos como diccionarios electrónicos.
 Color
• DSTN y CSTN LCDs: Double Layer Super-Twist Nematic
y Colour Super-Twisted Nematic.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 62


3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (8/10). Eje. activos (1/2)


• TN+FILM TFT:
 Se cubre la parte superior de la matriz activa con una
película de material discótico transparente → mejora el
ángulo de visión de 90º a aproximadamente 140º.
 Sin embargo se tiene un contraste pobre y sigue siendo lento.
 Son TFTs económicos y ofrecen una buena relación calidad/precio.
• IPS TFT, S-IPS o STFT:
 Los electrodos (2 por componente) están ambos
en la misma capa → mayor consumo.
 El funcionamiento es inverso a los TFTs habituales. Se consigue un
excelente campo de visión ≈ 170º. El tiempo de respuesta en las
células TFTs mejora sensiblemente.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 63
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (9/10). Eje. activos (2/2)


• MVA TFT
Multi Domain Vertical Alignment
 Las celdas transparentes y los
electrodos tiene formas especiales
para que la luz polarizada emitida no
sea unidireccional. La luz se emite con
una ancho campo de visión ≈ 160º y el
contraste es razonable.
 Ofrece un mejor tiempo de respuesta que las convencionales
TN+Film TFTs y las IPS TFTs.
 Ofrece el mejor compromiso ángulo de visión/tiempo de respuesta.
 Desarrollada por Fujitsu.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 64
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Cristal Líquido (LCDs) (10/10). Parámetros


• Tiempo de respuesta: El Tiempo de Respuesta
de un panel LCD es el tiempo de encendido más
el tiempo de apagado, midiendo entre el 10% y el
90%, del valor final, = tr + tf.
• A veces el fabricante suministra sólo 1 tiempo o
ambos por separado. Valores correctos ≈ 15 ms.
• Ángulo de visión: El interesante es el horizontal. Muchas veces los
fabricantes dan valores sin tener en cuenta la calidad ni la luminosidad.
Valores razonables son del orden de 150º.
• Contraste: Valores razonables son del orden de más de 700:1. Muchas
veces los fabricantes dan valores de contraste dinámico.
• Luminosidad: Valores de más de 300 cd/m2 son correctos.
• Tamaño de punto: Es función de la tecnología y se debe analizar en relación
con el tamaño de la pantalla y la resolución [0,25-0,30mm].
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 65
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Organic LEDs (OLEDs) (1/4)


• Se basan en las propiedades
semiconductoras de diversas moléculas
orgánicas (polímeros).
• Funcionan igual que los diodos: Tienen
una capa de transporte de electrones,
polímeros orgánicos, capa de inyección
de huecos.

• Son uniones de tipo P y N que cuando pasa corriente emiten luz.


• Los emisores son dopados con moléculas fluorescentes de color.
• Tamaño de punto similar a los mejores LCDs. Paneles imprimibles y
flexibles.
• Tiempo de respuesta mucho mejor que los mejores LCDs. (0,01 ms)

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 66


3.4.1 Pantallas

Pantallas de Organic LEDs (OLEDs) (2/4)


• Modos de direccionamiento (igual que los LCDS): El modo La versión
pasiva (PMOLEDs) se basa en la selección secuencial de filas y
columnas. En la versión activa (AMOLEDs) se necesitan 2 transistores
por celda.
• Puntos fuertes:
 Tecnología emisiva: Ángulo de visión, luminosidad, Calidad
de color.

 Sin retroiluminación, ni iluminación constante:


Bajo consumo, alta eficiencia y alto
contraste.

 Puntos débiles:
Vida media mas baja (en sus inicios)
que un LCD.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 67
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Organic LEDs (OLEDs) (3/4)


• LEP o PLED: Light-Emitting Polymers o
Polymer Light-Emitting Diodes.
 Son un tipo particular de OLEDs con
polímeros (moléculas orgánicas muy largas).
 Son extremadamente simples y económicos de producir.
 La calidad es alta ya que la propia pantalla emite luz (no hay retro-
iluminación)
 La pantalla es imprimible y flexible, lo cual promete aplicaciones
interesantes.
 Resoluciones similares a las TFTs.
 Vida media menor que los LCDs.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 68
3.4.1 Pantallas

Pantallas de Organic LEDs (OLEDs) (4/4)


Más tecnologías LED.
• TOLEDs: Transparent OLEDs. Con contactos y materiales transparentes se
construyen paneles con un alto contraste, útiles para ser utilizados incluso
con luz solar directa: HUDs! Head-Up Display
• Stacked OLEDs: Se utiliza una arquitectura a nivel de pixel que apila los
componentes de color R, G, y B, en lugar de agruparlos en el plano:
Aumenta la calidad del color y disminuye el tamaño de punto
• Fabricantes.
 LG, SAMSUNG: Televisores con retroiluminación LED y AMOLED.
 SONY: 1er producto OLED en 2006 (PDA)…
 Otros: Toshiba, Apple ....

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 69


3.4.1 Pantallas

Pantallas de plasma (1/4)


• Funcionamiento:
• Hay tres electrodos por píxel
y por componente de color.
• Entre los electrodos hay una
capa de MgO (Óxido de
Magnesio) y una mezcla de
gases nobles.

• Al aplicar una alta diferencia de potencial el gas se convierte en


plasma que emite UV.
• La luz UV excita el fósforo situado en la parte inferior de la celda y
emite luz.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 70
3.4.1 Pantallas

Pantallas de plasma (2/4)


• Características generales:
 Pantallas muy luminosas.

 Color de calidad (color real).

 Ángulos de visión amplios.

 Se debe mantener siempre el estado de plasma → emisión


continua de luz. → Contraste malo.
 El principal problema de esta tecnología es que no se consigue
una respuesta suave para pasar de tonos oscuros a claros →
Saturación y tonos oscuros malos.
 Tamaño del píxel grande → Pantallas grandes.
 Consumo elevado → Mala clasificación energética.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 71


3.4.1 Pantallas

Pantallas de plasma (3/4)


• ALiS ®Fujitsu
Alternative Lighting of Surfaces
 El par de electrodos de la
pantalla ya no forman parejas
separadas.
 Se distribuyen regularmente los electrodos sin distancia de
seguridad → aumenta la resolución.
 Se van activando las líneas de forma entrelazada.

 Un electrodo horizontal puede formar pareja con cualquiera de


sus dos vecinos → aumenta la luminosidad.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 72


3.4.1 Pantallas

Pantallas de plasma (4/4)


• Parámetros relevantes
• Tamaño de punto: Es importante que sea lo más pequeño
posible para evitar ver los píxeles en una distancia media.
• Contraste: Realmente se debe tener en cuenta además la
luminosidad. Si la luminosidad es muy alta un buen contraste
no garantiza un buen comportamiento en tonos oscuros.
• Resolución: Combinada con el tamaño de la pantalla y el
tamaño de punto dará una idea de la calidad del panel.
• Consumo: Consumos próximos a los CRTs pueden presentar
calentamientos apreciables.
• No son relevantes (siempre serán buenos): Luminosidad y ángulo
de visión.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 73
3.4.1 Pantallas

Otras tecnologías
DLPs: Digital Light Processors
• Su funcionamiento es similar al de una RAM.
• Cada bit de memoria está cubierto por un pequeño espejo
individual. Si el bit está a ‘1’, se atrae una de las esquinas del
espejo, cambiando su ángulo de reflexión.
• Para generar color se puede usar una rueda de filtros RGB y de
forma alterna generar cada color. También se pueden usar tres
chips.
• Tiene como desventaja la necesidad de una fuerte ventilación.
• Es necesaria una óptica complicada para ampliar una superficie
del tamaño de un sello en una pantalla.
• Se utilizan con éxito actualmente en sistemas de proyección.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 74
3.4.1 Pantallas

Pantallas Auto3D (1/3) o pantallas autoestereoscópicas


Introducción. El uso de 3D en pantallas es relativamente sencillo →
Generación de imágenes estereoscópicas:
• Estéreo pasivo:
• Gafas con filtros de color (anaglíficas)

• Gafas con lentes polarizadas.

• Estéreo activo:
• Gafas obturadoras sincronizadas con
el generador de imágenes.

Todos estos sistemas comparten el uso de gafas!

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 75


3.4.1 Pantallas

Pantallas Auto3D (2/3) o pantallas autoestereoscópicas


Pantallas Auto3D (1/2): Generan efecto 3D sin
gafas.
1. Pantallas Lenticulares : Son una matriz de
lentes cilíndricas diseñada de manera que
muestran una imagen distinta en función del
ángulo de visión.

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 76


3.4.1 Pantallas

Pantallas Auto3D (3/3) o pantallas autoestereoscópicas


Pantallas Auto3D (2/2): Generan efecto 3D
sin gafas. Nintendo 3DS, LG Optimus 3D.
2. Pantallas con barreras de paralaje

• La barrera de paralaje es una rejilla de


cristal líquido que tapa de forma selectiva
las columnas de píxeles de la pantalla.
• Se emiten las imágenes de cada ojo
entrelazadas.
• La posición del observador es única.

• Este sistema es el único que permite


también funcionar en 2D si más que no
activar la barrera de paralaje.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 77
3.4.1 Pantallas

Tecnologías experimentales 3D (1/2)


Pantalla interactiva 360º de la USC (1/2)
• Se consiguen imágenes 3D con la reflexión de una
imagen cada 1,25º (288 imágenes por cada 360º),
con espejo girando a 20 rps ≈ 5.760 imágenes/s.

http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 78


3.4.1 Pantallas

Tecnologías experimentales 3D (2/2)


Pantalla interactiva 360º de la USC (2/2)
• Aplicación a teleconferencia

http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing//

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 79


3.4.1 Pantallas

Análisis comparativo entre tecnologías


Parámetros:
 Consumo, eficiencia.

 Tamaño y forma de la pantalla.

 Ángulo de visión.

 Contraste.

 Brillo (luminosidad).

 Tiempo de respuesta.

 Calidad del color.

 Tamaño de punto

 Fallos en los puntos, vida media...

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 80


3.4.2 Tarjetas de vídeo

Introducción
• La función de la tarjeta gráfica o vídeo prepara las imágenes, las
almacena en una memoria de tipo RAM y envía al monitor.
• Un adaptador de vídeo consta de una placa al cable del monitor, y
un conector que se inserta en un slot de expansión del PC.
• La elección de un subsistema gráfico determina la resolución y la
cantidad de colores simultáneos observados.
• La imagen de vídeo se refresca de manera cíclica, con una
frecuencia de más de 50 Hz, dependiendo del sistema de vídeo.
• Inicialmente simplemente se encargaban de transformar los
caracteres alfanuméricos en gráficos y mostrarlos por pantalla.
Actualmente implementan parte del cauce gráfico.
• La tarjeta incorpora una cantidad de memoria tipo RAM.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 81
3.4.2 Tarjetas de vídeo

VGA (Video Graphic Array)


• En una VGA la generación del color se controla por medio de 256
registros en un DAC de vídeo (convertidor digital a analógico).
• Todos los registros
de esta paleta de
colores se dividen
en tres grupos de
seis bits cada uno
(rojo, verde y azul).
• Sólo 256 de entre
todos los 256k
colores se pueden
visualizar de forma
simultánea.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 82
3.4.2 Tarjetas de vídeo

SVGA (Super VGA)


• En SVGA se realiza el acceso por bancos a la memoria RAM de
vídeo. Cada segmento de 64 kBytes se puede seleccionar con la
ayuda del registro de selección de banco.
• Los pixeles forman un array lineal en que se necesitan tantos bits
por píxel como sean necesarios para la profundidad del color
seleccionado.
• Con la introducción de modos con mayor profundidad de color,
como el HighColor con 256k colores y el modo de color verdadero,
de 16 millones de colores, se requieren 18 y 24 bits,
respectivamente, para un píxel.
• Aún en estos casos el almacenamiento de los píxeles se realiza de
forma secuencial en la memoria RAM de vídeo y la memoria
estaría organizada como un array lineal de píxeles.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 83
3.4.2 Tarjetas de vídeo
Comparación de formatos, resoluciones y
relación de aspecto
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 84
3.4.2 Tarjetas de vídeo

El cauce gráfico. (1/2)


• Los sistemas SVGA alcanzaron su límite con 256 colores y una
resolución en torno a los 1024x768 píxeles. Las tarjetas gráficas
no podían producir los objetos gráficos por sí mismos. El
procesamiento lo hacía la CPU.
• Con la llegada de aplicaciones con uso intensivo de gráficos, como
los juegos con un modelo 3D, la tarjeta gráfica incorporó
capacidades de procesamiento para implementar parte del cauce
gráfico.
Cauce gráfico: son el conjunto de transformaciones
y procesado de imagen que se realizan para
representar una escena 3D en una pantalla 2D

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 85


3.4.2 Tarjetas de vídeo

El cauce gráfico. (2/2)


Etapas del cauce gráfico
I. Etapas geométricas
1. División en polígonos (Tessellation)
2. Transformaciones: rotaciones y traslaciones
3. Cálculos de iluminación
4. Ajuste de posición de los polígonos según la posición
del observador
II. Etapas de dibujo de píxel (Rendering pipeline stages)
5. Visibilidad
6. Mapeado de texturas
7. Sombreado
8. Suavizado

Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 86


3.4.2 Tarjetas de vídeo

GPUs (1/2)
• Las extensiones MMX y SIMD de algunos procesadores de Intel y
AMD, dotan a los procesadores de unidades especiales para
acelerar el cálculo gráficos en 3D.
• La GPU implementa parte del cauce gráfico. Cuanto más de éste
implemente más libera a la CPU de los cálculos de los gráficos 3D.
• Las tarjetas aceleradoras precisan una programación para
aprovechar sus características. El fabricante normalmente
proporciona un driver (un programa que actúa de interfaz entre la
aplicación y la tarjeta) para facilitar el trabajo del programador.
• El procesado 2D/3D llevado a cabo por las GPU requieren de una
memoria de gran tamaño por lo que se utilizan memorias de tipo
DRAM denominadas GDDR, o memoria gráfica DDR (memoria de
doble puerto locales a dichas tarjetas).
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 87
3.4.2 Tarjetas de vídeo

GPUs (2/2)
• Cada chip gráfico tiene un hardware y por tanto una capacidad de
distinta, por lo que a priori son incompatibles.
• Para proveer una interfaz transparente con el hardware de
aceleración gráfica, se usan las librerías de programación, para
unificar en un API las diferentes funciones:
• Direct3D: es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft
disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits,
como para sus consolas Xbox y Xbox 360.
• OpenGL: (Open Graphics Library) desarrollada originalmente
por Silicon Graphics Inc. (SGI) se usa ampliamente en CAD,
realidad virtual, visualización de información, etc. Define una
API multiplataforma para escribir aplicaciones con gráficos 2D
y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes.
Estructura de Computadores. Departament d’Informàtica. Universitat de València. 88

También podría gustarte