TFM Final. Dinamización Grupal
TFM Final. Dinamización Grupal
TFM Final. Dinamización Grupal
FACULTAD DE EDUCACIÓN
CURSO 2021/2022
Información Académica
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Hoy, más que nunca, necesitamos habitantes que recuperen el espacio público y la
convivencia democrática. O habitamos los centros educativos o la cita de Ivan Illich “el
derecho a aprender se ve restringido por la obligación de asistir a la escuela” (Illich, 1975:
7) tendrá más sentido que nunca
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ÍNDICE
1.Introducción
2. Marco Teórico 4
3. Unidad de Trabajo 35
4. Conclusiones y Propuestas 50
5. Referencias Bibliográficas 52
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1. INTRODUCCIÓN
A mitad del siglo XX, cuando se produce el giro ontológico que escinde categóricamente
el enfoque positivista del enfoque fenomenológico (Perez Juste, 1994), los principios de la
Escuela Nueva toman peso influyendo en las nuevas rupturas entre la educación tradicional
y la nueva educación, que a su vez encontrará nuevas ramificaciones expresadas en
diversas corrientes y teorizaciones sociales y educativas (Narváez, 2006).
En España, se produce una gran ruptura pedagógica con la LOGSE (Ley Orgánica de
Ordenación General del Sistema Educativo) al introducir la teoría constructivista del
aprendizaje, qué ha ido, al tiempo, desembocando en el aprendizaje significativo a través de
diferentes métodos, enfoques y modelos didácticos, como el aprendizaje autorregulado, la
Ludificación, el Aprendizaje Basado en Proyectos o las Dinámicas Grupales
(Sánchez-Montero, 2021).
El presente texto trata recuperar esa mirada casi olvidada de la pedagogía activa como
relación de ayuda, tratando de orientar a los aprendientes hacia la superación de conflictos,
la integración social o la inclusión, y lo hace a través de la aplicación del Aprendizaje Basado
en Juegos y las Dinámicas de Grupo en el marco práctico de la Formación Profesional en la
especialidad de Intervención Sociocomunitaria, además de poner en valor las
transformaciones pedagógicas que tratan de mejorar las habilidades docentes en una
escuela que absorbe las propiedades de la sociedad líquida (Bauman, 2005).
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2. MARCO TEÓRICO
Por otro lado, se introducen las Dinámicas Grupales y el Aprendizaje Basado en Juegos
como elementos capitales de la escuela comprensiva, que es capaz de transmitir contenidos
curriculares sustantivos al tiempo que exige el cumplimiento de competencias a través de
actividades lúdicas, dinámicas y movimientos. En cuanto a las dinámicas grupales, éstas
deben su existencia a campos y disciplinas propias de las ciencias sociales, esto es, la
sociología, la terapia o las relaciones laborales. Muchas de estas dinámicas no solo
funcionan desde la intencionalidad de la mejora del rendimiento académico, sino también
para la cohesión grupal, la motivación y la autoestima (Guerrero Armas, 2009). De entre las
posibles actividades lúdicas referidas a la gamificación en el aula, se presentan los juegos
de mesa modernos como alternativa a la instrucción formal, clásica, de clase magistral, sin
olvidar la adquisición de las competencias exigidas desde las administraciones educativas.
La práctica habitual de los juegos de mesa modernos permite sustituir la instrucción
transmisiva para alcanzar los objetivos curriculares (Corchuelo-Rodríguez, 2018).
Por último, se presenta una Unidad de Trabajo que trata de orientar al docente y
educadores a alcanzar objetivos significativos y reflexionados en la Formación Profesional,
concretamente en el Módulo de Dinamización Grupal. Además, dichas herramientas y
modelos servirán de faro para tratar de mejorar las relaciones humanas y modificar
problemáticas de raíz social, ambiental y familiar, ya que muchos estudiantes matriculados
en Ciclos de Formación Profesional presentan dificultades de aprendizaje, de incorporación
al mundo laboral y de integración en la comunidad.
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2.2 Fundamentación Teórica
En su obra titulada Homo Ludens, (Huizinga, 1972) Huizinga comienza aportando una
frase que nos permite acercarnos a una profundidad mayor del significado de juego: “el
juego es más viejo que la cultura”. En este sentido, el autor sitúa al juego en el núcleo de la
existencia animal —incluyendo a los seres humanos—, en este sentido, asegura que el
juego va más allá de un fenómeno meramente fisiológico, y que no obedece a respuestas de
tipo funcional, esto es, no jugamos para cumplir una función. El autor define el juego como
consustancial a la existencia humana, el ser humano no sería lo que es sino jugara en
cualquier de sus etapas vitales. Huizinga ubica el juego como elemento pre-cultural y en
todo caso, cumple la función de germen del proceso de construcción de la civilización,
situando el juego al mismo nivel que la reflexión.
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Algunos Juegos de la Antigüedad:
Ur, fue una antigua ciudad Sumeria en la Baja Mesopotamia (actual Iraq). Está construido en
madera y decorado con mosaicos de conchas, hueso, lapislázuli, pasta roja y piedra caliza
roja, adheridos sobre bitumen. Este juego consiste en un grueso tablero, con escaques o
casillas, unas fichas y unos «dados» en forma de tetraedros. Es el juego de tablero de
sobremesa más antiguo del mundo y una de las joyas más preciadas del Museo Británico.
Un juego original se encuentra en este Museo (Llagostera, 2012).
En el Antiguo Egipto se jugaba ya al Senet desde algunos milenios a.J.C. La palabra Senet
significa pasaje o tránsito, y fue el juego de mesa más popular de todas las clases sociales,
y el precursor de todos los juegos con tablero. Senet, simbolizaba la lucha entre el bien y el
mal. En la tumba de Tutankamón se encontraron cuatro tableros de senet, así como
representaciones pictóricas en sepulturas y papiros (Llagostera, 2012).
Otra escena de la decoración de esta tumba, nos muestra un juego en el que solamente
aparecen féminas. Dos chicas subidas a caballito de otras dos, se tiran pelotas. La que no
pueda cogerla y le caiga al suelo, perderá la partida Tumba de Becket en Beni Hassan,
Imperio Medio (± 2040-1648 a.J.C.) (Llagostera, 2012).
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Fig 2. Niñas a caballito jugando a la pelota (Egipto, XII Dinastía)
.
Fuente: (Llagostera, 2011)
Fig 3. Ilustración del libro “Juegos Diversos de Axedrez, Dados y Tablas”: Dos caballeros
castellanos juegan al ajedrez.
Por otro lado, las comunidades nativas actuales no han perdido el sentido festivo de sus
juegos. Así, Diana Ruiz Vicente y Manuel Hernández Vázquez, apuntan en la Revista
Internacional de Ciencias Sociales de la Actividad Física, el Juego y el Deporte: Los Juegos
de los Pueblos Indígenas son un evento cultural y deportivo concebido para ser una
celebración. Tienen elementos de confraternización y de cooperación, cuya tónica podría
resumirse en este lema: “lo importante no es ganar, sino celebrar”, que sintetiza la finalidad
del evento, que no busca grandes campeones (Magalhães, 2006). Se trata, a todas luces,
de manifestaciones-rituales de elevado valor y belleza plástica y kinestésica. Por otra parte,
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en los países del marco de la ibero fonía, se organizan Los Juegos Mundiales Indígenas,
esto es, una serie de actividades y deportes propias de las comunidades nativas
americanas, con la idea de armonizar y hermanar a los pueblos indígenas a través de su
deportes tradicionales en una búsqueda del fortalecimiento de la identidad cultural. Se
trabaja intensamente en la preservación de la autoestima (Ruiz Vicente, Hernández
Vázquez, 2016).
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Pestalozzi se refirió a la educación social equiparando a la educación popular. En
conclusión, la pedagogía social es una respuesta a las profundas transformaciones de
masificación urbana, proletarización del campesinado, relajación de vínculos familiares y
pobreza (Perez Serrano, 2002).
Por otro lado, Anger- Egg (Ander-Egg, 1987), define la Animación Sociocultural como el
conjunto de técnicas sociales que, basadas en una pedagogía participativa, tiene por
finalidad promover prácticas y actividades voluntarias que, con la participación activa de la
gente, se desarrollen en el seno de un grupo o comunidad. El término fue utilizado por
primera vez en un documento del Ministerio Francés de Educación Nacional en 1945. Esta
nueva denominación venía a identificar toda un abanico de agentes sociales vinculados al
movimiento de educación popular, que llevaba a la práctica actividades socioeducativas
grupales para la mejora de la realidad (Capdevila, 2017). El nacimiento de la Animación
Sociocultural en España surge en el S.XIX, a raíz de experiencias de cultura popular
impulsadas por el reformismo burgués, el obrerismo anarquista y socialista y por el
catolicismo social (Hernandez Díaz, 1997). La burguesía liberal creó ateneos como espacios
de debate y conferencias y por otro lado la Institución Libre de Enseñanza y sus proyecto
hermano como son las Misiones Pedagógicas creadas en 1931. Las acciones
socioculturales que llevaron a cabo se sintetizan en cursos de alfabetización en ateneos, de
educación básica, formación profesional, seminarios, creación de bibliotecas y exposiciones
de bellas artes o teatro (Capdevila, 2017).
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personas y grupos para que estos se conviertan en protagonistas del desarrollo de su
comunidad, con el objeto de mejorar su realidad. Emplea, para ello, métodos activos y no
directivos sobre grupos buscando su propia autonomía, además, incluye procesos reflexivos
y dialogantes (Capdevila, 2017).
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Y es que la Animación Sociocultural tiene por objeto promover la cultura popular
entendida esta como algo vivo, hecha para participar en ella, que vive nuevas experiencias
de forma que se potencia más el ser que el tener, basada en distintas realidades sociales,
culturales, lingüísticas, religiosas, históricas, físicas y políticas, respetando el pluralismo. La
Animación ha ido incorporándose a otros ámbitos como el ocio y el Tiempo libre, la
animación comunitaria, la animación rural, animación a la infancia, animación a grupos
marginales, animación de mayores o animación hospitalaria (Blanco, 2010).
Lo que hace unas décadas era absolutamente inconcebible como era conjugar la animación
con los centros educativos formales, hoy es una realidad creciente (Capdevila, 2017). El
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presente trabajo pone de relieve la aplicación de la Animación Sociocultural en el aula, como
instrumento educativo, como metodología activa y participativa de comunicación, motivación
y creatividad (Puig y Trilla, 2000).
En un sentido más propio de la pedagogía, María Acaso (2013) señala que “ la pedagogía
lleva ya demasiado tiempo anclada en dinámicas relacionadas con el dolor y el aburrimiento.
Y más concretamente, “La ansiedad, el miedo, los castigos, los elementos panópticos que
Foucault analizó en Vigilar y Castigar en las cárceles (Siglo XXI, 1994), tienen un eco
demasiado similar en las escuelas y en la universidad. Y el sistema que tenemos para
cambiar el miedo, no es otro que su opuesto: el placer” (p.141).
En este sentido, y con ánimo de visibilizar los cambios que se vienen proponiendo desde
hace décadas, la Ley Orgánica de Modificación de la LOE (LOMLOE), con fecha de entrada
en vigor en el año 2021 pero con las modificaciones previstas de forma escalonada a lo
largo de tres años, especifica en su título preliminar (Principios y Fines de la Educación),
concretamente en el Artículo 1. Principios, apartado n: el fomento y la promoción de la
investigación, la experimentación y la innovación educativa. De igual modo, en el artículo
105 (Medidas para el profesorado de centros públicos), en su apartado 2d, reza: El
desarrollo de licencias retribuidas, de acuerdo con las condiciones y requisitos que
establezcan, con el fin de estimular la realización de actividades de formación, de
investigación e innovación educativa que reviertan en beneficio directo del propio sistema
educativa.
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Si recurrimos a las bases científicas: La neurodidáctica, a partir de la investigación
científica, ha encontrado técnicas con la intención de mejorar la calidad del proceso de
enseñanza-aprendizaje, y entre ellas cabe destacar la gamificación, un método que busca
aumentar la motivación en los sujetos-discentes a través de elementos constitutivos del
juego. La enseñanza a través de la gamificación ayuda a generar neurotransmisores como
la dopamina y la serotonina, los cuales cumplen un importante papel en los estados de
ánimo del estudiante (Pertegal y Lledó, 2010).
La orden ECD/65/2015, de 21 de Enero, por las que se describen las relaciones entre las
competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la Educación primaria, la
educación secundaria obligatoria, FP y Bachillerato, reza: Los métodos docentes deberan
favorecer la motivación por aprender en los alumnos y las alumnas, utilizando metodologías
activas y contextualizadas. Para un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial las
estrategias interactivas son más adecuadas, al permitir compartir y construir conocimiento y
dinamizar la sesión de clase mediante el intercambio verbal y colectivo de ideas: el
aprendizaje por proyectos, los centros de interés, el estudio de casos o el aprendizaje
basado en problemas…
Por otro lado, observamos cada vez más experiencias lúdicas en contextos de
aprendizaje universitario. En el libro Universidad, Innovación e Investigación ante el
horizonte 2030, coordinado por Rosalba Mancinas-Chávez (2021), se transcribe un artículo
escrito por Mercedes Soto Melgar titulado Gamificación aplicada a la docencia universitaria,
el trabajo consistió en una práctica donde los alumnos organizados en grupos crearán una
habitación de escape en la que todas las pruebas estuvieran relacionadas con la ortografía
de la lengua española. “Con esto se buscaba que el aprendizaje de la ortografía a nivel
universitario fuera motivador, activo, cooperativo, colaborativo y autónomo.
Por último, señalar que existe un campo de investigación dedicado a los juegos, que se
conoce como estudio de juegos o ludología, que trata de recoger datos e información acerca
de los beneficios de los juegos de mesa modernos en el plano socioeducativo (Sanchez
Montero, 2021).
La dinámica de grupos se ocupa del estudio de los grupos y sus correspondientes técnicas,
constituyen una herramienta imprescindible y de gran apoyo para el cuerpo docente. Se
fundamenta en la Teoría de la Forma o Gestalt. Como rama de las ciencias sociales,
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investiga la formación y los cambios evolutivos en la estructura y funciones de los grupos.
Trata de explicar los cambios internos que se producen como resultado de las fuerzas y
condiciones que influyen en ellos. Uno de sus rasgos más evidentes es que posee una
elevada dosis de aplicabilidad en distintos entornos como el de la pedagogía activa. El
empleo de técnicas grupales es de gran eficacia para mejorar el clima de aula y el
aprendizaje (Capdevila, 2017). Entre los beneficios que señalan Cirigliano y Villaverde
(1966):
Todos los grupos humanos pasan por un proceso evolutivo que finaliza cuando alcanzan sus
objetivos. Como organismo vivo nace, crece, madura y desaparece. El educador, por tanto,
debe conocer en profundidad dicho proceso evolutivo para ayudar a sus miembros a
conseguir sus metas y cubrir sus expectativas. Las etapas son, esencialmente (Capdevila,
2017):
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— Técnicas de Grupo con intervención de expertos: Se utilizan para obtener información
variada. Algunas de ellas son el Simposio, Mesa Redonda o Debate Público
— Técnicas Sociométricas: entre las técnicas más conocidas figuran el test sociométrico, el
sociograma y el psicodrama.
Existe una visión peyorativa de los videojuegos por su contenido violento (Anderson y
Gentile, 2014), sin embargo, existe una variante de videojuegos conocidos como serious
games que tiene por objeto educar, estimular a través de la didáctica problemas de corte
psicosocial, remover conciencias, educar en valores de sostenibilidad, consumo responsable
o solidaridad con los refugiados (López Raventós, 2016). Son juegos donde el estudiante se
sumerge en una aventura gráfica donde tiene que hacer frente a un problema virtual (con su
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reflejo en la sociedad real) que conciencia al jugador de tomar decisiones atendiendo a su
naturaleza conflictiva, tomando conciencia del origen del problema, las consecuencias y
posibles soluciones.
Aranda & Caldera (2018), consideran: “El uso de estrategias de gamificación como
herramientas de aprendizaje parece ser entonces un enfoque prometedor que permitirá el
desarrollo de destrezas para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también
propiciar el fomento de habilidades socioemocionales como el autoconocimiento, la
resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Concretamente, la gamificación
tiene el poder de motivar; ya que utiliza una amplia serie de mecanismos de juego para
incentivar a los estudiantes a participar y sobre todo construir su aprendizaje no solo
académico sino también personal” (Aranda & Caldera, 2018).
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2.3 Justificación de la Propuesta Práctica
Siguiendo a Hewitt (2006), “el resultado final del ideal pedagógico de la participación de los
individuos en los problemas sociales, económicos y políticos que les afecten en cada etapa
de sus vidas, sería la consolidación de de una ciudadanía política y socialmente involucrada
en una comunidad democrática en pie de lucha contra relaciones hegemónicas que coartan
la libertad individual y la equidad social” (Moreno-Romero, 2018).
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Las dinámicas de grupo son importantes porque constituyen una herramienta que permite al
docente canalizar, y orientar los fenómenos que tienen lugar en la clase en favor de un
resultado educativo óptimo. Constituyen un medio para fomentar relaciones más estrechas,
desarrollando actitudes de cooperación y estableciendo lazos emocionales entre los
miembros del grupo. Asimismo, facilitan la búsqueda de soluciones a los problemas, la
resolución de conflictos internos del grupo, la integración y comunicación intergrupal, el
desarrollo del sentido crítico y hacen más efectivo el trabajo en grupo (Flores Solís, 2017).
Para seleccionar la técnica más conveniente se debe tener en cuenta una serie de factores
(Vidal y Fuertes, 2013):
1. Hay diferentes estructuras de dinámica de grupos según los objetivos que se persiguen.
2. Según la madurez y entrenamiento del grupo. Algunas son fácilmente aceptadas por el
grupo y otras provocan al principio ciertas resistencias por su novedad.
4. En los grupos grandes se dan las características opuestas. Habría que dividir estos
grupos en subgrupos.
5. Según el ambiente físico. Cuando escogemos una técnica hay que tener presente
la realidad de espacio y de tiempo.
7. Según las características de los miembros. Los grupos varían en función de los
componentes: edad, interés, nivel de conocimientos, expectativas, predisposición,
experiencias anteriores.
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4. Está dirigido por un dinamizador que modula la interacción social
5. El grupo de discusión tiene lugar en un tiempo y espacio acotado
Es fundamental que la persona que modera o dinamiza se prepare una guía de discusión
para hacer aflorar aquellos temas y situaciones que se consideren relevantes para observar
las reacciones y analizarlas. El resultado de la discusión en el grupo depende de la
orientación temática que se exponga al inicio, (Domenech y Galvez, 1996), en este caso,
vamos a introducir una dinámica de grupo cuyo objeto es generar una discusión ficticia de
manera teatralizada ( o role playing ) para después analizar las reacciones, respuestas,
expresiones, discursos y soluciones planteadas. Vamos a implementar una discusión ficticia
con ánimo de trabajar los contenidos curriculares propuestos, en este caso, la actitud ante
los conflictos. Es importante que el moderador/dinamizador posea ciertas cualidades como
la paciencia, tacto pedagógico, conocimientos sobre la temática del conflicto, habilidades de
arbitraje y mediación, uso del tono de voz y gestión del tiempo. Es necesario predisponer al
grupo de forma circular en el aula, preparando un clima adaptado a la temática. Se les
puede instar a que busquen información sobre la temática en cuestión antes de proceder al
desarrollo. Si el grupo es grande, conviene dividir en dos el grupo, aunque esto dificulta al
observador la recogida de información y hay que tenerlo en cuenta. Por último, se reparte un
tarjeta de personaje ficticio a cada discente/participante, donde aparece recogida la
información de su personaje.
El dinamizador/profesor debe sumergir al grupo en una situación ficticia tratando de que los
participantes comprendan correctamente el conflicto, sus roles y sus objetivos, que deben
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estar claros antes de comenzar. Una vez repartidas las tarjetas de roles, tendrán que leer
detenidamente y en silencio su ficha y realizar las preguntas pertinentes antes de comenzar
la sesión. A continuación el facilitador de la dinámica expone una situación tematizada, que
bien puede ser inventada o prevista de alguna situación real. Ejemplo: Un tercio de los
participantes son abogados de un bufete, el resto, se divide entre delincuentes y abogados
defensores. Su jefa les acaba de entregar un caso complejo que deben solucionar tratando
de poner toda la información, reflexión y análisis encima de la mesa teniendo en cuenta los
roles con los que van a plantear el discurso. El desafío es el siguiente: Se ha cometido un
delito y los abogados tendrán que buscar motivos para incriminar a uno o una de las
delincuentes, al tiempo que los abogados defensores deberán tratar de replicar con bases
argumentales sólidas y los delincuentes tendrán que actuar de modos similar tratando de
explicar las motivaciones y problemáticas de origen que han ocasionado el delito. El fin
último del grupo es incriminar a una única persona.
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6. Argumentación de los discentes: discursos preparados, improvisados, sólidos,
realistas, sobrerrepresentado, etc.
7. Actitudes generales ante los conflictos y su resolución a partir de comportamientos
pacíficos que configuren un técnico de animación sociocultural y turística
competente.
La figura del profesor también sufre cambios sustantivos en relación con las metodologías
utilizadas, y de forma especialmente diferenciadora con la Animación Sociocultural.
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Encontramos a un agente de la educación formal como educador, esto es, tratando de
provocar un cambio de actitudes, encaminada a configurar una personalidad valiosa para sí
misma, hablamos, por tanto, de un agente de cambio, y no solo de un instructor. Puede
llegar a ser un mediador o relacionador, pues permite, a su vez, manejar las situaciones de
grupo para evitar o solucionar conflictos y generar un ambiente de convivencia positivo.
Además, tratará de fomentar actitudes de cooperación, los intercambios culturales, cuidar el
clima de grupo y planificar y evaluar programas de intervención (Capdevila, 2017).
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2.5. 1. Dinámicas de Grupo en el contexto de la Formación Profesional
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DINÁMICAS DE GRUPO BASADA EN RESULTADOS DE APRENDIZAJE
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Cada situación-escenario requiere de Estilos de Comunicación. Asertividad
distintos estilos comunicativos en función
de nuestra necesidad (solicitar ayuda,
negar la ayuda, ofrecerse voluntariamente,
etc)
Entre los Inconvenientes y Amenazas del Aprendizaje Basado en Juego podemos señalar
el exceso de planificación previa (ensayo-error), la desconfianza por parte de los
compañeros, la dificultad para conectarlo con algunos contenidos, la mala interpretación de
los estudiantes, la falta de información sobre el progreso de la evaluación o exceso de
linealidad del proyecto (Sanchez-Montero, 2021).
De acuerdo con Ascendio Peralta (2016), las metodologías centradas en el profesor como
diseminador de contenidos teóricos son, aún actualmente, las más habituales. En este
contexto, el alumnado tiene un rol pasivo al ser mero receptor de estos contenidos. Autores
como De Ory y Ruiz (2011) indican que este examen es el instrumento más frecuentemente
utilizado por el profesorado para medir el aprendizaje conseguido pero que, pese a su
utilidad, no permite el análisis del proceso de adquisición de estos conocimientos por parte
del alumnado. Álvarez Menéndez (2009), indica la necesidad de un cambio de perspectiva
en los procesos de evaluación hacia una evaluación formativa: en la que no solo se analice
el producto final del aprendizaje, sino también el proceso, posibilitando así simultáneamente
el análisis de las competencias necesarias para aprender.
Según el autor, el aprendizaje por competencias se está volviendo cada vez más popular;
sin embargo, se hacen necesarios nuevos sistemas evaluativos continuos que posibiliten su
análisis de forma eficaz conjuntamente con la adquisición de los conocimientos teóricos
esenciales que los alumnos deben aprender. Esta premisa se justifica también por la
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preocupación mostrada por docentes en formación por tener otros sistemas o instrumentos
de evaluación además del examen con el fin de realizar una evaluación lo más completa
posible al poder también evaluar lo acontecido diariamente en el aula. Entre estos
instrumentos, valoran positivamente el uso del diario de clase o cuaderno del profesorado
(López-Lozano y Solís, 2015).
Una de las técnicas más utilizadas para la evaluación de las Dinámicas de Grupo es la
observación, para ello podemos utilizar diferentes métodos (Romero Barea, 2008):
● Escalas: los tipos de escalas más populares son La Escala de Likert, la Escala de
Thurstone, Escalas de Osgood y Escalas de Guttman.
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● Análisis de Contenidos: Es una aplicación especializada en la recogida de datos de
los alumnos mediante observación. Se refiere al examen sistemático de documentos
de nuestros alumnos.
Los modelos didácticos activos permiten naturalizar las relaciones humanas en el interior
del aula, esto es, desplazar una interacción didáctica rígida, inflexible y excesivamente
jerarquizada, por una interacción más humana, que respete al individuo y al colectivo, que
permita la expresión, la reflexión y el diálogo social sin que esto pese en la conciencia del
profesor (Acaso, 2013).
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Activas e Inclusivas desde el plano de la diversidad funcional, pero también engloba a cada
alumno y alumna sin distinción de origen, características personales o rendimiento
académico (Galofre y Lizán, 2005). Así, concluimos en que las diferencias no solo se
presentan desde el origen biológico u orgánico, a través de una enfermedad o trastorno, sino
que las diferencias abarcan múltiples esferas de la vida personal, laboral y académica.
● Dinámicas de Grupo: Cohesión grupal, mejora del clima del espacio áulico,
potencia la comunicación, el contacto y la motivación.
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No hay que olvidar que las diferencias y la diversidad no solo se encuentra presente en
los aprendientes dentro de los centros escolares, también atañe a una multitud de maestros,
profesores y otros profesionales del ámbito educativo, ya sea en cuanto a su formación
académica, experiencias personales y laborales, ideología, diversidad funcional, etc.
(Puigdellívol, 2005).
Los conflictos propios del tiempo histórico en el que se desarrolla la socialización del
sujeto-discente es relevante a la hora de afrontar la relación docente-discente y por tanto, de
tratar de alcanzar éxito en la intervención en cuanto a mejorar sus condiciones de vida, en
sentido físico, psíquico, laboral, etc. Así, Johnson y Johnson (1997), decía lo siguiente
respecto al trabajo cooperativo: “La capacidad de todos los alumnos de aprender a trabajar
cooperativamente con los demás es la piedra clave para construir y mantener matrimonios,
familias, carreras y amistades estables. Ser capaz de realizar habilidades técnicas como
leer, hablar, escuchar, escribir, calcular y resolver problemas es algo valioso, pero poco útil si
la persona no puede aplicar estas habilidades en una interacción cooperativa con las otras
personas en el trabajo, en la familia y en los entornos comunitarios” (p. 62).
Una de las funciones capitales de las actividades participativas como las dinámicas
colectivas es el trabajo con grupos dentro de proyectos comunitarios que ayuden a adquirir
conocimientos, competencias, reflexión, habilidades y herramientas a colectivos
vulnerables. Son muchas las organizaciones que trabajan mediante programas y talleres
donde se da una triple confluencia: las metodologías activas, los contextos sociales propios
de la Intervencion Sociocomunitaria, (Centros Sociales, Aulas Hospitalarias, escuelas
inclusivas, proyectos con menores en riesgo de exclusión social, colectivos de mujeres,
personas mayores, diversidad funcional, etc) y los juegos o dinámicas como herramienta de
cambio y empoderamiento (Grau & Pino-Pasternak, 2012).
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● Valor del trabajo cooperativo y de autoorganización grupal con motores de desarrollo
verdaderamente humanos.
Aportaciones de la Ludificación
● Facilitan la reflexión: los juegos ayudan a crear estrategias a corto, medio y largo
plazo, ya que hace pensar en las acciones que tenemos que hacer para llegar a un
objetivo o itinerario para alcanzar una meta.
● Elimina el miedo al fracaso: jugar nos permite arriesgar sin temor a las
consecuencias, elimina el miedo al fracaso.
Trasladar un modelo didáctico lúdico al aula no asegura, por sí mismo, el éxito, ya que es
necesario cierto ordenamiento, formación, control y seguimiento de las sesiones, es decir,
debemos realizar las actividades desde un enfoque y una perspectiva científico-social
(Sanchez Montero, 2021).
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Para nuestra Aula
Para el Alumnado
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para aprender. Requiere conocer y controlar los propios procesos de aprendizaje
para ajustarlos a las demandas y tareas que conducen al aprendizaje, y ésta,
desemboca en un aprendizaje cada vez más autónomo. Se concretan en estrategias
de planificación en la que se refleja la meta de aprendizaje y el plan de acción
(Sanchez-Montero, 2021).
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3. UNIDAD DE TRABAJO
3.1. OBJETIVOS
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las funciones de:
La formación del módulo contribuye a alcanzar los siguientes objetivos generales del Ciclo:
● g), h), i), m), n), ñ), t) y u) del ciclo formativo, y las competencias e), f), g), k), l), m), q)
y r) del título.
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- Autoevaluación y reflexión crítica.
- Respeto y atención a la diversidad.
R.A4. Organiza equipos de trabajo según los diferentes proyectos, seleccionando las
Técnicas de cooperación y coordinación.
R.A6. Evalúa los procesos de grupo y la propia competencia social para el desarrollo
de sus funciones profesionales, identificando los aspectos susceptibles de mejora.
3.2. POBLACIÓN
El IES Julio Verne se sitúa en la localidad de Leganés. Este municipio, fundado en 1820
con la denominación de “Legamar”, cuenta actualmente con una población de 187. 720
habitantes (INE, 2017). Se trata de la quinta localidad más poblada de la Comunidad de
Madrid.
Según el “Proyecto del Defensor del Menor” El 26.8% de los niños y niñas de España
están en riesgo de pobreza infantil y exclusión social. Estimamos que alrededor del 15% lo
está en el municipio de Leganés -aproximadamente 9000 menores- Los datos de otras
entidades sociales como Cáritas, Save the Children, Cruz Roja son estremecedores. En
Leganés existe una gran variedad de programas, proyectos y asociaciones que tratan de
paliar las dificultades de familias en riesgo de pobreza, así como jóvenes y menores en
riesgo de exclusión social.
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Entre las enseñanzas que ofertan figuran Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato
y Formación Profesional en sus tres vertientes: FP Básica, FP de Grado Medio y FP de
Grado Superior. Las familias profesionales con las que trabaja se encuentran Electricidad,
Electrónica y Servicios Socioculturales y a la Comunidad. En esta última, referida a la
especialidad de Intervención Sociocomunitaria, se oferta el Ciclo Formativo Atención a
Personas en Situación de Dependencia, Animación Sociocultural y Turística, Educación
Infantil e Integración Social.
El grupo-clase lo integran 27 estudiantes con una media de edad de 22 años. El 60% del
aula corresponde a mujeres y el 40% a hombres. No se identifica ningún estudiante con
Necesidades Educativas Especiales (NEE), es decir, ninguno presenta Discapacidad o
Trastornos Graves de la Conducta, pero si se identifica NEAE (Necesidades Físicas de
Apoyo Educativo) en la que se encuentra situaciones de vulnerabilidad educativa, por lo que
es posible que se requiera una atención educativa diferente a la ordinaria ( LOMLOE, 2020.
Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la LOE de 2006 ).
3.3 CONTENIDOS
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3.4 METODOLOGÍA
Por otro lado, la Rúbrica que se adjunta a continuación servirá para situar desde donde
tiene que seleccionar el docente los contenidos a evaluar, utilizando criterios y los
instrumentos sugeridos en la misma tabla. Es importante dedicar un tiempo previo a
comentar en clase los conceptos, contenidos y criterios que van a ser tenidos en cuenta a la
hora de realizar la actividad de aprendizaje. Los estudiantes comienzan a ejecutar la
actividad con unos conceptos sólidos y comprensibles, sin embargo, el docente debe tener
en cuenta que los grupos creados para desarrollar la actividad saben que están siendo
observados, y este fenómeno puede interferir en sus comportamientos, pudiendo forzar
ciertas actitudes o expresiones. Por esto es tan importante consolidar un clima de aula
natural, abierto, no jerarquizado en exceso, de esta manera conseguimos un nivel
conductual limpio y su observación y registro de información se ajustará más a la realidad.
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3.5 TEMPORALIZACIÓN UNIDAD DE TRABAJO
Evaluación 1ª Evaluación
Horas previstas: 5h
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Sesión 4: En esta sesión volvemos a dedicar toda la hora lectiva a continuar
trabajando con el juego de mesa propuesto. Aplicación de instrumentos cualitativos.
Nombre PALEO
Material Ninguno
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Desarrollo: Como participantes, nos encontramos en la Edad de Piedra, somos parte de
una tribu y nuestro objetivo es trabajar conjuntamente para sobrevivir, alimentarse y
desarrollar nuevos inventos y tecnologías. Cada participante utiliza un guerrero que le
aportará una serie de recursos y armas (piedras, madera, lanzas etc). Cada jugador coloca
delante de él tres cartas boca abajo, como el lomo de la carta está representado en
diferentes dibujos/paisajes, el participante elegirá una carta en función de sus necesidades,
por ejemplo, para poder ir a conseguir piedra tendremos que elegir una carta, para obtener
alimento otra, etc. Una vez que todos los participantes han decidido a qué escenario quieren
dirigirse, a continuación se voltea la carta, e interpretan su significado. Cuando todos los
participantes han dado la vuelta a la carta seleccionada, empieza el juego, porque en
función de las necesidades de la tribu, (es decir, de todos los jugadores) tendrán que ir
resolviendo problemas y dificultades de manera conjunta. Es un juego que penaliza a los
jugadores que deciden actuar por libre sin tener en cuenta las necesidades y carencias
colectivas. Por ejemplo, es necesario que cuando llega el final del día (cuando el mazo de
cartas se termine), se hayan obtenido un determinado número de piezas de alimento, si esto
no ocurre, uno de los guerreros (representado en cartas), tiene que eliminarse del juego con
todo lo que eso conlleva: menos lanzas para cazar, menos vidas y menos recursos para
ayudar a los demás miembros de la tribu.
40
La mecánica del juego es sencilla, pero no así la manera de superar los obstáculos y
desafíos que nos presenta a través de distintos niveles de dificultad. La estructura siempre
es la misma: de las tres primeras cartas del mazo volteamos tres y elegimos una, pero
cuando todos los participantes han dado la vuelta a su carta, a cada uno de ellos se les va a
presentar un escenario diferente, y como si de una mesa redonda se tratara, hay que
dialogar y debatir qué es lo más importante y necesario para la tribu. Quizá un participante
tiene que enfrentarse a un mamut, y para ello necesita tres lanzas, pero en su zona de juego
solo dispone de una, para solucionarlo, deberá pedir ayuda a sus compañeros (es decir, los
otros participantes) para que le presten otras dos lanzas, necesarias para vencer al mamut,
poder salvarse y quizá, obtener alimento. Y de esta forma, hay que ir resolviendo cada
escenario, uno a uno, de cada jugador-estudiante.
En esta imagen observamos las cartas de dos jugadores, cada uno con tres
cartas-guerrero con sus respectivas vidas (representadas con corazones) y otras habilidades
y recursos. La imagen de la carta inferior izquierda nos recuerda que si no podemos resolver
la carta solos, podemos “elegir pedir ayuda” (representado con el apretón de manos), de
este modo, otros nos ayudarán y más tarde, ayudaremos a otros, de este modo iremos
sorteando los desafíos diversos del juego hasta conseguir llegar al final del día con vida, y
con el alimento necesario para alimentar a todos los miembros (dos piezas por guerrero).
Uno de ellos posee tres piezas de alimento guardadas y una piel que se puede utilizar como
defensa ante los peligros.
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3.7. RECURSOS DE APRENDIZAJE
Los recursos de aprendizaje que el docente va a utilizar son los siguientes: Power Point
de apoyo para ciertas explicaciones o conceptualizaciones puntuales. Videos explicativos
con ejemplos ilustrativos de los diferentes contenidos de la Unidad de Trabajo por si es
necesario reforzar ciertos componentes del aprendizaje. El Juego de Mesa específico con el
que se va a realizar la actividad en este caso PALEO y que aporta el profesor en el caso de
que el centro educativo no pueda conseguirlo. Libro de texto únicamente como apoyo
esporádico por si es necesario resolver alguna duda muy específica.
No se suele tener en cuenta pero es de vital importancia para construir un clima de aula
natural y abierto. Es necesario que la disposición de aula sea circular, esto es, tanto el
docente como estudiantes se encuentran colocados en círculo, simulando una mesa
redonda con todo el conjunto de mesas de los estudiantes.
3.8. EVALUACIÓN
De acuerdo con Ascendio Peralta (2016) las metodologías centradas en el profesor como
diseminador de contenidos teóricos son, aún actualmente, las más habituales. En este
contexto, el alumnado tiene un rol pasivo al ser mero receptor de estos contenidos.
Contenidos que, posteriormente, deben plasmarse en un examen. Autores como De Ory y
Ruiz (2011) indican que este examen es el instrumento más frecuentemente utilizado por el
42
profesorado para medir el aprendizaje conseguido pero que, pese a su utilidad, no permite el
análisis del proceso de adquisición de estos conocimientos por parte del alumnado.
Para la evaluación vamos a utilizar dos rúbricas de corte analítico, una básica ligada a los
competencias de la Unidad de Trabajo y otra de mayor profundidad que señala aspectos
sistémicos y relacionales. Se añade, además, una plantilla de autoevaluación para el cuerpo
discente y una metaevaluación docente.
Instrumentos de Evaluación
● Diario de Clase: Con el Diario de clase vamos a tener una visión general aunque
también se puede combinar con un registro anecdótico, de las conductas,
pensamientos, relaciones interpersonales, motivaciones, participación, expresiones y
aprendizajes del grupo-clase.
● Dilemas Morales: Están creados para evaluar la dimensión moral a través del
conflicto cognitivo y el desempeño de funciones sociales. Esta herramienta es
esencial en la especialidad de Intervención Sociocomunitaria por su impacto ético,
social y moral.
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3.8.1. RÚBRICA UNIDAD DE TRABAJO/ REFERENTE A CADA GRUPO DURANTE LA ACTIVIDAD
Matriz 1. Unidad de Trabajo: Habilidades Básicas de Comunicación.
Comunicación Verbal y no verbal Observación no participante, Si ha alcanzado o no, o Datos relativos a este criterio:
Dilemas Morales y Registro parcialmente, la competencia Ejemplo: vocabulario,
Descriptivo expresividad, tono, gestos, etc.
Estilo comunicativo que presenta: Observación no participante y Si ha alcanzado o no, o Datos relativos a este criterio:
pasivo, agresivo o asertivo Registro Descriptivo parcialmente, la competencia Ejemplo: ¿qué estilo utiliza?
Alteraciones en la comunicación Diario de Clase y Registro Si ha alcanzado o no, o Datos Relativos a este criterio:
Descriptivo parcialmente, la competencia Ejemplo: presenta alteraciones
como anular la perspectiva del
otro
Escucha y Empatía Observación no participante y Si ha alcanzado o no, o Datos relativos a este criterio:
Registro Descriptivo parcialmente, la competencia ejemplo: capacidad de escucha
nula
Asertividad y Autoestima Dilemas Morales y Si ha alcanzado o no, o Datos relativos a este criterio:
Observación Participante parcialmente, la competencia Ejemplo: Excesiva asertividad y
baja autoestima
44
3.8.2 RÚBRICA ANALÍTICA UNIDAD DE TRABAJO/ REFERENTE A CADA ESTUDIANTE AL FINALIZAR LA UNIDAD DE TRABAJO
Matriz 2. Unidad de Trabajo: Habilidades Básicas de Comunicación.
45
3.8.3 PLANTILLA DE AUTOEVALUACIÓN DISCENTE
Las plantillas de auto-evaluación no son una herramienta que pueda utilizar el docente,
sirven exclusivamente para una valoración personal y académica del estudiante para sí
mismo. Aquí la labor del docente está orientada a varios aspectos: promover un correcto
clima de aula, la no participación en su desarrollo, y en la elaboración de las preguntas. Las
respuestas se desarrollan dentro del aula, pero debemos ser conscientes de que esas
reflexiones del cuerpo discente deben ser continuadas fuera del aula, y esa es,
precisamente, la intencionalidad de su elaboración, que se genere un habitus de
pensamiento profundo, más allá de los aprendizajes directos o superficiales dentro del
centro escolar.
Ejemplo:
46
3.8.4 METAEVALUACIÓN DOCENTE
Nuestro trabajo debe ser puesto en evidencia de forma constante y cíclica, esto nos
ayudará a perfeccionar la manera de pensar nuestras funciones y métodos, pero también a
sofisticar su diseño, integrar gradualmente mejores componentes que den un corpus integral
a nuestro trabajo; de este modo mejoramos la capacidad de interpretar, la capacidad de
generar bases de datos e información, la capacidad de aumentar nuestro grado de
auto-corrección, y en consecuencia, resultados más amplios, información más precisa,
estructuras más sistemáticas y valoraciones finales más amplias, lo que de facto, influirá a la
hora de ayudar al estudiante a conseguir las competencias y sus objetivos.
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3.8.5. ALUMNADO NEAE
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4. CONCLUSIONES Y PROPUESTAS
En cuanto a las aportaciones innovadoras decir que, al ser poco habitual encontrar
docentes que apliquen modelos pedagógicos emergentes en el contexto de la formación
superior, he intentado incorporar enfoques, herramientas y modelos activos/participativos
que den una respuesta equilibrada y adaptada a los estudiantes de nuevas generaciones.
Además de introducir un enfoque de Aprendizaje Basado en Juegos, se aportan,
sintéticamente, la manera de actualizar la función docente para construir un clima de aula
positivo, afable, que vehicule naturalmente el aprendizaje, esto es, hacer del aula un
escenario que se preste a ser habitable, que pretenda, en tanto que comunidad, favorecer el
gusto por aprender a través de la socialización y la adquisición de contenidos, competencias
y aprendizajes transversales.
Lo relevante de la utilización del ABJ es que los propios contenidos de aprendizaje son
auto-observados por el sujeto-discente. Cada miembro del grupo-clase tendrá oportunidad
de analizar y comparar. Por ejemplo, a la hora de integrar una información como los
diferentes roles de comunicación, (pasivo, agresivo y asertivo), primero es necesario saber
qué definición contiene cada uno de esos roles comunicativos (contenidos) para más tarde,
el estudiante pueda compararse consigo mismo y preguntarse, ¿cuál de estos estilos estoy
utilizando?, ¿Porqué?, ¿De donde procede?, ¿Es posible corregirlo?, ¿Puedo tener control
49
sobre él y ponerlo en práctica en distintos ambientes de la vida real? etc. De este modo, el
aprendizaje se integra en la experiencia, se pone a prueba, queda vivenciado en un espacio
de interacción grupal continua (competencias). El ABJ además contiene un componente
lúdico y socializador que ayuda a configurar personalidades que sepan ajustarse a entornos
donde la interacción entre iguales es intensa y conflictiva, tanto en contextos laborales como
en el plano personal.
La relevancia de las Dinámicas Grupales reside en que pueden ser utilizadas en una gran
variedad de contextos, incluida la formación superior, lo que posibilita que con voluntad
pedagógica el docente puede reforzar su presencia en el aula mediante esta herramienta,
esto nos va a permitir que los conocimientos se adquieran de forma vitalista, dinámica,
activa.
Por su parte, las Dinámicas de Grupo exigen del docente/dinamizador gran capacidad de
desgaste físico, capacidad de máxima organización y planificación, así como tacto
pedagógico, capacidad oratoria, capacidad de reacción ante la incidencia y tendencia a la
renovación.
50
rasgo característico de un aula democrática tratar de alcanzar una inclusión pedagógica
óptima, es de recibo tener amplios conocimientos a cerca de la problemática concreta de los
estudiantes y en caso contrario, tratar la situación entre diversos profesionales que, de
manera coordinada, sea posible aliviar o solucionar la desventaja del estudiante. Esto
incluye también un informe que recoja las desventajas identificadas, las posibles soluciones,
un seguimiento y una participación activa del cuerpo docente, equipos de orientación, etc.
5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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